Schlagworte:England, Großbritannien, Länder & Menschen Systematik: Cel 10 Umfang: 136 S. : Ill. (farb.), graph. Darst., Kt. + 1 Beil. (Kt.) Standort: Cel 10 Krue Länder & Menschen ISBN: 978-3-8297-2949-9
Schlagworte:England, Großbritannien, Länder & Menschen Systematik: Cel 10 Umfang: 152 S. : Ill. : farb. : Kt. : Diagr. + 1 Beil. (Kt.) Standort: Cel 10 Poh Länder & Menschen ISBN: 978-3-8297-2750-1
Inhalt: Handlicher Reisebegleiter mit zahlreichen wichtigen Informationen (Karten, Routen, Besichtigungsvorschläge und praktische Hinweise). Schlagworte:England, Großbritannien, London, Länder & Menschen Systematik: Cel 10 Umfang: 152 S. : zahlr. Ill. (farb.), graph. Darst., Kt. + 1 Beil. Standort: Cel 10 Beck Länder & Mensche ISBN: 978-3-8297-2529-3
Schlagworte:Edinburgh, Länder & Menschen, Schottland Systematik: Cel 10 Umfang: 123 S. : Ill. (farb.), Kt. + 1 Beil. Standort: Cel 10 Muel Länder & Menschen ISBN: 978-3-8297-2448-7
Inhalt: Der reich illustrierte Reiseführer stellt nach der Einführung in Land, Geschichte und Kultur die einzelnen Regionen Großbritanniens (ohne Nordirland) mit seinen Sehenswürdigkeiten vor.
Früher u.d.T.: Grossbritanien Schlagworte:England, Großbritannien, Länder & Menschen, Reiseführer Systematik: Cel 10 Umfang: 399 S. : zahlr. Ill. (farb.), Kt. Standort: Cel 10 Som Länder & Menschen ISBN: 978-3-86690-287-9
Inhalt: Ausgewählte Touren in ganz Schottland und konzentriertere Themenessays. Beschrieben sind 35 Touren inklusive Fernwanderwegen unterschiedlicher Länge und Schwierigkeitsgrade. Mit Überblickskarte.
Früher u.d.T.: Eickhoff, M.: Wandern in Schottland Schlagworte:England, Großbritannien, Länder & Menschen, Schottland, Wandern Systematik: Cel 10 Umfang: 167 S. : zahlr. Ill. (farb.), graph. Darst., Kt. Standort: Cel 10 Eickh Länder & Menschen ISBN: 978-3-7701-8042-4
Schlagworte:Irland, Länder & Menschen Systematik: Cel 12 Umfang: 144 S. : Ill. (farb.), Kt. + 1 Beil. Standort: Cel 12 Woeb Länder & Menschen ISBN: 978-3-8297-2478-4
Inhalt: Der handliche Wanderführer stellt 35 leichte bis mittelschwere Touren vor, viele im Südwesten der Insel. Mit Charakteristik, Höhenschnitt und Anfahrtshinweisen.
Früher u.d.T.: Sieglitz, Andreas: Wandern in Irland Schlagworte:Irland, Länder & Menschen, Reiseführer, Wandern Systematik: Cel 12 Umfang: 156 S. : zahlr. Ill. (farb.), Kt. Standort: Cel 12 Stieg Länder & Menschen ISBN: 978-3-7701-8047-9
Inhalt: Reisepraktischer Führer mit Beschreibung der Sehenswürdigkeiten in regionaler Ordnung, reich illustriert und mit zahlreichen Karten und Plänen.
Inhalt: Stadtporträt mit Einführung in Geschichte, Kultur und Alltagsleben sowie zahlreichen Ausflugstipps in die nähere Umgebung.
+ 1 Beilage Schlagworte:Amsterdam, Länder & Menschen, Niederlande, Reiseführer Systematik: Cel 32 Umfang: 143 S. : überw. Ill. (überw. farb.), Kt. + 1 Citypl. Standort: Cel 32 Tib Länder & Menschen ISBN: 978-3-89905-996-0
Schlagworte:Länder & Menschen, Niederlande Systematik: Cel 32 Umfang: 312 S. : zahlr. Ill. (farb.), graph. Darst., Kt. Standort: Cel 32 Otz Länder & Menschen ISBN: 978-3-8317-2508-3
"...wir sind doch Deutsche" zu Geschichte und Schicksal der Landjuden in Rheinhessen Rheinhess. Druckwerkstätte, Alzey (1992)
Standort: Del Hof Regionales
Beiträge zur pfälzischen Geschichte "Bleibe im Lande, und nähre dich redlich!" (Band 1) zur Geschichte der pfälz. Auswanderung vom Ende des 17. bis zum Ausgang des 19. Jahrhunderts Inst. für Pfälz. Geschichte u. Volkskunde, Kaiserslautern (1989)
Standort: Del Hein Regionales
Die Zeit des Nationalsozialismus in Rheinland-Pfalz Unser Ziel - die Ewigkeit Deutschlands (Band 3) Schmidt, Mainz (2001)
Standort: Del Mey/3 Regionales
Die Zeit des Nationalsozialismus in Rheinland-Pfalz Eine nationalsozialistische Revolution ist eine gründliche Angelegenheit (Band 1) Schmidt, Mainz (2000)
Standort: Del Mey/1 Regionales
Führer zu vor- und frühgeschichtlichen Denkmälern Nördliches Rheinhessen (Band 12) Ingelheim, Bingen, Bad Kreuznach, Alzey, Oppenheim Philipp von Zabern, Mainz (1969)
Standort: Del Vor/12 Regionales
Inhalt: Nibelungenstadt am Rhein - die große Geschichte der Stadt Worms: endlich wieder lieferbar! Römerstadt, Nibelungenstadt, Freie Reichsstadt, Lutherstadt, Industriestadt - Worms hat viele Gesichter und ist wie kaum eine andere Stadt mit der deutschen und europäischen Geschichte verbunden. In diesem repräsentativen Band schildern die Autoren die Geschichte der Stadt Worms von den Anfängen bis in die Gegenwart. In gut lesbaren Texten verfolgen sie, wie die Stadt am Rhein zur Römerzeit eine erste Blüte erlebte und später zu einem der bedeutendsten Zentren der mittelalterlichen Welt aufstieg. Der Leser erfährt, welch außerordentliche Ausstrahlung Worms als Brennpunkt der christlichen und jüdischen Kultur entfaltete und welch katastrophale Zäsur die Stadtzerstörungen der Neuzeit und des 2. Weltkriegs für die Wormser Bevölkerung bedeuteten. Schlagworte:1. Weltkrieg, 2. Weltkrieg, Erster Weltkrieg, Französische Revolution, Geschichte, Judentum, Mittelalter, Napoleon Bonaparte, Nibelungen, Regionales, Rheinhessen, Worms, Zweiter Weltkrieg Systematik: Del Umfang: 1094 Seiten Standort: Del Boen Regionales ISBN: 978-3-8062-3158-8
Juden in der Provinz Beiträge zur Geschichte d. Juden in d. Pfalz zwischen Emanzipation u. Vernichtung Verl. Pfälz. Post, Neustadt/Wstr. (1989)
Standort: Del Jud Regionales
Kleine Schriftenreihe zur Landeskunde, Landesgeschichte und Landespolitik 1945 - 1947 zwischen Trümmern und Aufbruch ; zur Entstehung von Rheinland-Pfalz Landeszentrale f. pol. Bildung, Mainz (1987)
Standort: Del Neun Regionales
Pfälzer Heimatbuch Band 1 (Band 1) mit 80 Abbildungen im Text, eingelegt außerdem 16 Farbbilder; der Band erscheint anläßlich des 85jährigen Jubiläums des Pfälzerwald-Vereins Pfälzerwald-Verein, Neustadt a. d. Weinstraße (1988)
Standort: Del Pfae/1 Regionales
Pfälzische Landeskunde Pfälzische Landeskunde (Band 2) Beiträge zu Geographie, Biologie, Volkskunde und Geschichte Selbstverl., Landau (1981)
Standort: Del Pfae/2 Regionales
Pfälzische Landeskunde Pfälzische Landeskunde (Band 3) Beiträge zu Geographie, Biologie, Volkskunde und Geschichte Selbstverl., Landau (1981)
Standort: Del Pfae/3 Regionales
Reise in die Geschichte Schauplätze der Vergangenheit; Rheinland.-Pfalz, Saarland Kartograph. Verl. Busche, Dortmund (1989)
Standort: Del Reis Regionales
Inhalt: Illustrierte Beschreibung von ca. 130 Orten in ihrer geschichtlichen Entwicklung.
Umschlagt.: Schauplätze der Vergangenheit - Reise in die Geschichte Schlagworte:RLP, Regionales, Rheinland-Pfalz, Saarland Systematik: Del Umfang: 128 S.: zahlr. III.(überw. farb.), graf. Darst., Kt. Standort: Del Reis Regionales
Rheinhessen 55 Highlights aus der Geschichte : Menschen, Orte und Ereignisse, die unsere Region bis heute prägen Sutton, Erfurt ([2021])
Standort: Del Koch Regionales
Inhalt: Ein illustrierter Einblick in die rheinhessische Landesgeschichte und Kultur, in dem Persönlichkeiten, geschichtsträchtige Orte, Denkmäler und Firmen, die über Rheinhessen hinaus bedeutsam oder bekannt geworden sind, in kurzen Beiträgen vorgestellt werden. Schlagworte:Geschichte, Regionales, Rheinhessen Systematik: Del Umfang: 119 Seiten, Illustrationen, teilweise schwarz-weiß Standort: Del Koch Regionales ISBN: 978-3-96303-270-7
Rheinhessen (Band 3) ein Heimatbuch ; eine Festgabe zur Befreiung der Rheinlande 1930 mit 213 Abbildungen aus Rheinhessen und seiner Besatzungszeit Weidlich, Frankfurt/M. (1978)
Standort: Del Wot/3a Regionales
Rheinhessen 1816 - 2016 die Landschaft, die Menschen und die Vorgeschichte der Region seit dem 17. Jahrhundert Nünnerich-Asmus, Mainz (2016)
Standort: Del Mah Regionales
Rheinhessen in Vergangenheit und Gegenwart Geschichte der bestehenden und ausgegangenen Städte, Flecken, Dörfer, Weiler und Höfe, Klöster und Burgen der Provinz Rheinhessen nebst einer Einleitu Weidlich, Würzburg (1985)
Standort: Del Bri Regionales
Inhalt: Reprint der Ausgabe von 1905. + 1 Beil. Schlagworte:Regionales, Rheinhessen Systematik: Del Umfang: 513 S. + 1 Beil. Standort: Del Bri Regionales
Rheinische Geschichte Altertum und Mittelalter (Band 1) mit einer Einführung in das Gesamtwerk von Franz Petri und Georg Droege Schwann, Düsseldorf (1978)
Standort: Del Rhei/1 Regionales
Rheinland-Pfalz Staatskanzlei Geschichte und Kultur von der Römerzeit bis zu den Anfängen des Landes Pfälz. Verl.-Anst., Landau/Pf. (o. A.)
Standort: Del Staa Regionales
1175 Jahre Rheindürkheim 812-1987; erster Entwurf einer Chronik Rheindürkheims Ortsgeschichtliche Arbeitsgemeinschaft, Rheindürkheim (1987)
Standort: Del 1 Ort Regionales
Der Wonnegau Heimatjahrbuch des Landkreises Worms. Beiträge aus dem kulturellen und wirtschaftlichen Leben des Kreises in Wort und Bild Erich Norberg, Worms (1962)
Standort: Del 1 Won Regionales
Der Wormsgau Das fränkische Gräberfeld von Flomborn in Rheinhessen (Band 38/2004) Kunstverl. Josef Fink, Lindenberg (2004)
Standort: Del 1 Lan Regionales
Der Wormsgau - Zeitschrift der Kulturinstitute der Stadt Worms und des Altertumsverein Worms Worms Mittelstadt am Rande des Rhein-Neckar-Ballungsraumes (Band 24) eine stadtgeographische Betrachtung seiner Entwicklung im 19. und 20. Jahrhundert Stadtbibliothek, Worms (1971)
Standort: Del 1 Wor/24 Regionales
Der Wormsgau - Zeitschrift der Kulturinstitute der Stadt Worms und des Altertumsverein Worms Warmaisa (Band 29) 1000 Jahre Juden in Worms Stadtarchiv, Worms (1984)
Standort: Del 1 Wor/29 Regionales
Der Wormsgau - Zeitschrift der Kulturinstitute der Stadt Worms und des Altertumsverein Worms Herta Monsbacher (Band 27) Porträt eine rjüdischen Lehrerin Heldin und Märtyrerin (1885-1942) Stadtarchiv, Worms (1981)
Standort: Del 1 Wor/27 Regionales
Der Wormsgau - Zeitschrift der Kulturinstitute der Stadt Worms und des Altertumsverein Worms Politischer, wirtschaftlicher und sozialer Wandel in Worms 1798-1866 (Band 26) unter besonderer Berücksichtigung der Veränderungen in der Bestellung, den Funktionen und Zusammensetzungen der Gemeindevertretung Stadtbibliothek, Worms (1975)
Standort: Del 1 Wor/26 Regionales
Der Wormsgau - Zeitschrift der Kulturinstitute der Stadt Worms und des Altertumsverein Worms Staufische Architektur in Gelnhausen und Worms (Band 25) Stadtbibliothek, Worms (1971)
Standort: Del 1 Wor/25 Regionales
Der Wormsgau - Zeitschrift der Kulturinstitute der Stadt Worms und des Altertumsverein Worms Die Funde der Michelsberger Kultur aus dem westlichen Oberrheingebiet (Band 22) Stadtbibliothek, Worms (1967)
Standort: Del 1 Wor/22 Regionales
Der Wormsgau - Zeitschrift der Kulturinstitute der Stadt Worms und des Altertumsverein Worms Festschrift für Fritz Reuter zum 60. Geburtstag (Band Sonderheft) im Auftrag des Altertumsvereins Worms e. V. Stadtarchiv, Worms (1990)
Standort: Del 1 Wor/Sd Regionales
Der Wormsgau - Zeitschrift der Kulturinstitute der Stadt Worms und des Altertumsverein Worms Der Wormsgau (Band 09) Zeitschrift der Kulturinstitute der Stadt Worms und des Altertumsverein Worms Stadtbibliothek, Worms (1970/71)
Standort: Del 1 Wor/9 Regionales
Der Wormsgau - Zeitschrift der Kulturinstitute der Stadt Worms und des Altertumsverein Worms Der Wormsgau (Band 13) Zeitschrift der Kulturinstitute der Stadt Worms und des Altertumsverein Worms Stadtarchiv, Worms (1979/81)
Standort: Del 1 Wor/13 Regionales
Der Wormsgau - Zeitschrift der Kulturinstitute der Stadt Worms und des Altertumsverein Worms Der Wormsgau (Band 12) Zeitschrift der Kulturinstitute der Stadt Worms und des Altertumsverein Worms Stadtbibliothek, Worms (1976/78)
Standort: Del 1 Wor/12 Regionales
Der Wormsgau - Zeitschrift der Kulturinstitute der Stadt Worms und des Altertumsverein Worms Der Wormsgau (Band 14) Zeitschrift der Kulturinstitute der Stadt Worms und des Altertumsverein Worms Stadtarchiv, Worms (1982/86)
Standort: Del 1 Wor/14 Regionales
Der Wormsgau - Zeitschrift der Kulturinstitute der Stadt Worms und des Altertumsverein Worms Der Wormsgau (Band 10) Zeitschrift der Kulturinstitute der Stadt Worms und des Altertumsverein Worms Stadtbibliothek, Worms (1972/73)
Standort: Del 1 Wor/10 Regionales
Der Wormsgau - Zeitschrift der Kulturinstitute der Stadt Worms und des Altertumsverein Worms Der Wormsgau (Band 11) Zeitschrift der Kulturinstitute der Stadt Worms und des Altertumsverein Worms Stadtbibliothek, Worms (1974/75)
Standort: Del 1 Wor/11 Regionales
Es geschah am 31. Mai 1689 Gedenk-Gottesdienst in der Magnuskirche am 31. Mai 1989, dem 300 Jahrestag der Zerstörung von Worms Westbrock KG, Worms (1989)
Standort: Del 1 Hot Regionales
Mainzer Geschichtsblätter Die Mainzer Synagogen (Band Sonderheft) ein Überblick über die Mainzer Synagogenbauwerke mit ergänzenden Beiträgen über bedeutende Mainzer Rabbiner, das alte Judenviertel und die Bibliotheken der jüdischen Gemeinden Standort: Del 1 Mai Regionales
Reisemagazin Rheinland-Pfalz Reisemagazin Rheinland-Pfalz (Band 1) 22 Reiseziele für kurze und längere Urlaubszeiten, Tages- und Wochenendtouren. In Briefen geschildert Ahrtal-Verl., Bad Neuenahr-Ahrw. (1984)
Standort: Del 1 Gei/1 Regionales
Von der Reichsstadt zur Industriestadt: Worms im 19. Jahrhundert Kaiser- und Königsurkunden aus dem Stadtarchiv; Bilddokumente zur Geshcichte von Dom und Dombezirk; Ausstellung der Städtischen Kulturinstitute Worms im Andreasstift (Museum) anläßlich des wiederaufgebauten Städtischen Spiel- und Festhauses 6. November 1966 - 4. Februar 1967 Rheinische Buchdrucker, Worms (1966)
Standort: Del 1 Stae Regionales
Inhalt: mit einer persönliche Widmung aus dem Jahr 1930 Schlagworte:Kirche, Regionales, Worms Systematik: Del 1 Umfang: 47 S. : Ill. + 18 Beil. (l. S.) Standort: Del 1 Kra/1 Regionales
Geschichte Kompakt Die Habsburger Reiche 1555 - 1740 Herrschaft - Gesellschaft - Politik WBG (Wissenschaftliche Buchgesellschaft), Darmstadt (2012)
Standort: Ell 1 Stro Geschichte Neuzeit
Inhalt: In der für Oberstufe und Grundstudium konzipierten Reihe gibt der Salzburger Geschichtsprofessor einen kompakten Abriss von Politik und Gesellschaft der spanischen und österreichischen Teilreiche, in die das Habsburger Imperium zwischen 1555 und 1740 zerfiel. Schlagworte:Geschichte, Habsburger, Neuzeit Systematik: Ell 1 Umfang: VIII, 152 S. : Kt. Standort: Ell 1 Stro Geschichte Neuzeit ISBN: 978-3-534-18757-7
Inhalt: Eine anschauliche und auf wesentliche Fakten und Entwicklungen konzentrierte Übersicht der Geschichte und Kultur Irlands vom Mittelalter bis zur Gegenwart. Schlagworte:Andere Länder & Staaten, Geschichte, Irland Systematik: Elm 1 Umfang: 128 S. : Kt. Standort: Elm 1 Stuch Geschichte Andere Länder & Staaten ISBN: 978-3-406-64054-4
Arena-Bibliothek des Wissens : Lebendige Geschichte Die Französische Revolution oder der Preis der Freiheit Arena, Würzburg (2012)
Standort: Elm 2 Par Geschichte Neuzeit
Inhalt: Ursachen und Verlauf der Französischen Revolution, eingebettet in einen Erzählteil um den demokratischen Vorkämpfer Marquis de Lafayette und seines treuen, nicht minder kämpferischen Dieners Antoine. Ab 11. Schlagworte:Französische Revolution, Geschichte, Neuzeit Systematik: Elm 2 Umfang: 132 S. : Ill. Standort: Elm 2 Par Geschichte Neuzeit ISBN: 978-3-401-06662-2
Inhalt: Knappe, übersichtliche und textlich gut aufbereitete Gesamtdarstellung der Jahre von 1789 bis zum Ende der Napoleonischen Ära 1815 für Studierende und historisch Interessierte. Schlagworte:Französische Revolution, Geschichte, Neuzeit Systematik: Elm 2 Umfang: VII, 134 S. : Ill., graph. Darst., Kt. Standort: Elm 2 Lach Geschichte Neuzeit ISBN: 978-3-534-15162-2
Inhalt: Juni 1940: Hitlers Wehrmacht hat Frankreich besiegt. Die Gestapo fahndet nach Heinrich Mann und Franz Werfel, nach Hannah Arendt, Lion Feuchtwanger und unzähligen anderen, die seit 1933 in Frankreich Asyl gefunden haben. Derweil kommt der Amerikaner Varian Fry nach Marseille, um so viele von ihnen wie möglich zu retten. Uwe Wittstock erzählt die aufwühlende Geschichte ihrer Flucht unter tödlichen Gefahren. Es ist das dramatischste Jahr der deutschen Literaturgeschichte. In Nizza lauscht Heinrich Mann bei Bombenalarm den Nachrichten von Radio London. Anna Seghers flieht mit ihren Kindern zu Fuß aus Paris. Und Lion Feuchtwanger sitzt in einem französischen Internierungslager gefangen, während die SS-Einheiten näher rücken. Sie alle geraten schließlich nach Marseille, um von dort einen Weg in die Freiheit zu suchen. Hier übergibt Walter Benjamin seinen letzten Essay an Hannah Arendt, bevor er zur Flucht über die Pyrenäen aufbricht. Hier kreuzen sich die Wege zahlreicher deutscher und österreichischer Schriftsteller, Intellektueller, Künstler. Und hier riskieren Varian Fry und seine Mitstreiter Leib und Leben, um die Verfolgten außer Landes zu schmuggeln. Vielen gelingt die Flucht, andere schaffen es nicht mehr, manche geben auf und nehmen sich aus Angst vor der Festnahme das Leben. Szenisch dicht und feinfühlig erzählt Uwe Wittstock von unfassbarem Mut und größter Verzweiflung, von trotziger Hoffnung und Mitmenschlichkeit in düsterer Zeit. Schlagworte:2. Weltkrieg, Arendt, Hannah, BRD, Bundesrepublik Deutschland, Deutschland, Flucht, Frankreich, Geschichte - Deutschland, Literatur, Mann, Heinrich, Spiegel-Bestseller 2024, Zweiter Weltkrieg Systematik: Elm 2 Umfang: 351 Seiten , mit 28 Abbildungen und 2 Karten Standort: Elm 2 Wit Geschichte Deutschland ISBN: 978-3-406-81490-7
Schlagworte:Andere Länder & Staaten, Balkan, Geschichte Systematik: Eln Umfang: 238 S. : zahlr. Ill. (farb.), Kt. Standort: Eln Weh Geschichte Andere Länder & Staaten ISBN: 978-3-222-13427-2
Inhalt: Eine fundierte und gut lesbare Darstellung der Geschichte Spaniens von der Reichseinigung und der überseeischen Expansion im 15. Jahrhundert bis zur Finanzkrise Anfang 2012. Schlagworte:Andere Länder & Staaten, Geschichte, Spanien Systematik: Eln 12 Umfang: 260 S. : Ill., Kt. Standort: Eln 12 Ber Geschichte Andere Länder & Staaten ISBN: 978-3-86312-308-6
Inhalt: Die bekannte ZDF-Korrespondentin Katrin Eigendorf berichtet seit vielen Jahren regelmäßig aus der Ukraine. So auch während der dramatischen Tage und Wochen nach dem 24. Februar 2022, als Wladimir Putin mit seinem grausamen Angriff auf die Ukraine den Krieg zurück nach Europa getragen hat. Angesichts der Bilder aus Mariupol, Charkiw und Kyiw ist auch Deutschland aufgewacht, nachdem es über viele Jahre Wladimir Putin verharmlost hat.
Katrin Eigendorf erzählt hier vom Krieg, den Putin mit aller Härte führt, vor allem gegen die Bevölkerung. Von ihren Begegnungen mit Menschen, die von einem Tag auf den anderen alles verloren haben, von Familien, die zerrissen wurden, von Kindern, die ihre Kindheit verloren haben. Es sind Begegnungen, die immer wieder an die Schmerzgrenze gehen, auch für eine Reporterin.
Katrin Eigendorf hat den Beginn dieser Entwicklung bereits 2008 in Georgien erlebt, als der Kreml seine Truppen nach Tbilissi schickte. Und 2014 in Donezk, Luhansk und Mariupol, als die russische Armee nach der Krim auch den Osten der Ukraine angriff und besetzte. Kriege, die auch in Deutschland nicht ernst genug genommen wurden.
Putins Narrativ vom Krieg gegen eine faschistische Regierung in Kyiw, vom Eintreten für Russlands Sicherheit ist eine zynische Lüge. Sein Krieg zeigt überdies die ganze Schwäche eines autoritären Regimes. Ein System, das Kinder bombardiert und Menschen aushungert, das die Wahrheit nicht duldet, ist gescheitert. Noch nie war es Katrin Eigendorf wichtiger, vor Ort zu sein und zu zeigen, worum es in der Ukraine wirklich geht: um den Kampf eines Volkes für Freiheit und Demokratie - auch in Europa. Schlagworte:Flucht, Geopolitik, Krieg, Menschenrechte, Politik & Gesellschaft, Spiegel-Bestseller 2022 Systematik: Elp Umfang: 256 Seiten Standort: Elp Eige Politk & Gesellschaft ISBN: 978-3-10-397195-8
Inhalt: Russlands Aufstieg zur Weltmacht, von Iwan "dem Schrecklichen" bis zum Sturz der Zarenherrschaft 1917, geschildert mit biografischen Porträts der Zaren und berühmter zeitgenössischer Dichter und Künstler. Schlagworte:Andere Länder & Staaten, Geschichte, Russische Föderation, Russland Systematik: Elp 3 Umfang: 285 S. : Ill., Kt. Standort: Elp 3 Her Geschichte Andere Länder & Staaten ISBN: 978-3-421-04568-3
Putins Netz wie sich der KGB Russland zurückholte und dann den Westen ins Auge fasste Harper Collins, London (2022)
Standort: Elp 3 Bel Geschichte - Weitere Länder
Inhalt: Putins Netz geht zurück auf den KGB Ende der 1980er-Jahre. Die Autorin folgte der Spur des Geldes seit Beginn der russischen Marktwirtschaft. Sie sprach mit vielen Akteuren, die Putin bis zum Aufstieg ins Präsidentenamt begleiteten und selbst hohe Posten in Regierung oder Wirtschaft bezogen. Schlagworte:Geschichte - Weitere Länder, Putin, Wladimir, Russische Föderation, Russland, Spiegel-Bestseller 2022 Systematik: Elp 3 Umfang: 606 Seiten : Illustrationen Standort: Elp 3 Bel Geschichte - Weitere Länder ISBN: 978-3-7499-0328-3
Inhalt: Kaum einer kennt Russland besser als Michael Thumann, der seit über 25 Jahren aus Osteuropa für die ZEIT berichtet. Er legt nun ein atemberaubend geschriebenes Buch vor, das Russlands Absturz in eine zunehmend totalitäre Diktatur und den Weg in Putins imperialistischen Krieg aus nächster Nähe nachzeichnet. Das Motiv des Diktators und seiner Getreuen: Revanche zu nehmen für die demokratische Öffnung nach 1991 und die vermeintliche Demütigung durch den Westen. Putins Herrschaft radikalisiert sich weiter. Es ist das bedrohlichste Regime der Welt. Schlagworte:Diktatur, Europa, Imperialismus, Imperium, Oststaaten, Politik, Politik & Gesellschaft, Politisches System, Spiegel-Bestseller 2023, Totalitarismus, Weststaaten Systematik: Elp 35 Umfang: 288 Seiten Standort: Elp 35 Thu Politik & Gesellschaft ISBN: 978-3-406-79935-8
Inhalt: Zusammen mit seinem Regiment überfiel Pawel Filatjew die Ukraine. Dann entschloss er sich, nicht mehr mitzumachen - und der Welt die dreckige Wahrheit über den Wahnsinn dieses Krieges zu erzählen. Sie steht in diesem Buch.
Am 24. Februar 2022 um vier Uhr morgens marschierte der russische Fallschirmjäger Pawel Filatjew mit seinem Regiment in die Ukraine ein. Er war am Angriff auf Cherson beteiligt, saß in den Schützengräben um Nikolajew. Nach zwei Monaten an der Front wurde er verwundet; im Lazarett beschloss er, aufzuschreiben, was er gesehen und erlebt hatte: Verwüstung, Leichen, ratlose, verängstigte Befehlshaber, marodierende Truppen und Plünderer. Er erzählt alles, schreibt über Hunger, Kälte, Übergriffe, Todesangst, verrostete Waffen und über Männer, die sich selbst in die Beine schießen, um die vom Staat versprochenen Rubel für verletzte Soldaten zu erhalten.
Inzwischen hat Pawel Filatjew Russland verlassen. Sein Aufenthaltsort ist geheim. In seiner Heimat drohen ihm mindestens zwanzig Jahre Haft. Er wird für den Rest seines Lebens auf der Flucht sein. Denn er hat sich entschlossen, nicht mehr mitzumachen - und Zeugnis abzulegen. Seine schonungslos offenen, erschütternden Aufzeichnungen geben der Welt einen bisher unbekannten Einblick in das Töten und Sterben in der Ukraine. Es ist der erste Insider-Bericht aus der russischen Armee - eine publizistische Sensation. Schlagworte:Krieg, Politik & Gesellschaft, Russische Föderation, Russland, Spiegel-Bestseller 2023, Ukraine Systematik: Elp 5 - Geschichte von Belarus, Moldawien und der Ukraine Umfang: 188 Seiten Standort: Elp 5 Fil Politik & Gesellschaft ISBN: 978-3-455-01614-7
Schlagworte:Asyl, Flucht, Krieg, Politik & Gesellschaft Systematik: Gel Umfang: 56 S. : zahlr. Ill. (farb.) Standort: Gel Tel Politik & Gesellschaft ISBN: 978-3-423-62557-9
Kommt ein Syrer nach Rotenburg (Wümme) Versuche, meine neu deutsche Heimat zu verstehen Dt. Verl.-Anstalt, München (2020)
Standort: Gel 1 Tan Integration
Inhalt: Andreas Sturm war seit Jahren einer der mächtigsten Kirchenmänner Deutschlands. Generalvikar in Speyer, verantwortlich für Tausende von Mitarbeitenden und für einen Millionenetat. Und er war immer stärker das Gesicht einer reformfähigen Kirche, bezog mutig Stellung zu Themen wie den Segnungen von homosexuellen Beziehungen oder dem Zölibat. Ein Hoffnungsträger, der aber selbst keine Hoffnung mehr hat. Und deshalb konsequent handelt: Andreas Sturm tritt aus der Kirche aus, weil er an Veränderung nicht mehr glauben kann. Damit spricht er Hunderttausenden aus der Seele und zeigt all die Missstände von Kirche auf - aus der Perspektive von einem, der ganz oben in der Hierarchie stand, ein absolutes Novum. Sein Buch ist keine Abrechnung, aber eine schonungslose Bilanz und ein Eingeständnis von Scheitern, auch persönlichem. Seine Vorschläge könnten die katholische Kirche verändern und zukunftsfähig machen. Ohne Andreas Sturm, denn der hat erkannt: Ich muss raus aus dieser Kirche, weil ich meinen Glauben retten will. Weil ich Mensch bleiben will.
»Es gab für mich immer nur die römisch-katholische Kirche und mein Leben in ihr und mit ihr. Inzwischen frage ich mich schon länger, ob nicht auch ich co-abhängig bin. Co-abhängig von dieser Kirche. Dieses Bild mit der Co-Abhängigkeit kam mir in den Sinn, weil mir immer und immer wieder Menschen schreiben: 'Wegen Ihnen trete ich nicht aus der Kirche aus.' Doch kann ich das wollen?« Andreas Sturm Schlagworte:Glaube, Katholische Kirche, Katholizismus, Kirche, Reformation, Religion & Ethik, Römisch-katholische Kirche Systematik: Kel 19 Umfang: 192 Seiten Standort: Kel 19 Stu Religion & Ethik ISBN: 978-3-451-03398-8
Inhalt: Eine Zusammenstellung von etwa 140 optischen Täuschungen, von zumeist zeitgenössischen Grafikern, Designern und Mathematikern auf Leinwand gemalt, fotografiert oder mit Grafikprogrammen am Rechner gestaltet.
Aus dem Engl. übers. Schlagworte:Kunst, optische Täuschung Systematik: Rel Umfang: 160 S. : überw. Ill. (überw. farb.) Standort: Rel Hon Kunst ISBN: 978-3-8094-3027-8
Inhalt: Bildgewaltiges Lexikon der bekannten Star-Wars-Figuren in alphabetischer Reihenfolge vom Chirugiedroiden 2-1B bis zum Gand-Kopfjäger Zuckuss. Ab 9. Schlagworte:Film, Film & Theater, Nachschlagewerk, Star Wars Systematik: Sel Umfang: 208 S. : überw. Ill. (farb.) Standort: Sel Bee Film & Theater ISBN: 978-3-8310-2037-9
Inhalt: 50 Jahre "007" im Kino: Der Autor (zugleich Psychologie-Professor und Bond-Fan) lüftet engagiert und fundiert Geheimnisse der "Bond-(Erfolgs-)Formel". Wie hat "Bond" den Zeitgeist aufgenommen und seinerseits mit geprägt? Eine unterhaltsame und anspruchsvolle Einführung. Schlagworte:Agent, Bond, James, Film & Theater, Filmanalyse, Geheimagent, Kulturpsychologie Systematik: Sel 1 Umfang: 175 S. : Ill. (z.T. farb.) Standort: Sel 1 Gre Film & Theater ISBN: 978-3-525-40439-3
Inhalt: Lesebuch zu den Themen, wie man ein Jedi wird, wie sich die Geschichte von Darth Vader entwickelt, welche Schlachten im Krieg der Sterne stattfinden und außerdem gibt es speziell ein Kapitel zur dunklen Seite. Ab 9. Schlagworte:Film & Theater Systematik: Sel 1 Umfang: 192 S. : überw. Ill. (farb.) Standort: Sel 1 Ges Film & Theater ISBN: 978-3-8310-1832-1
Star Wars - Das geheime Wissen der Jedi [ihre Ausbildung, ihre größten Abenteuer] Dorling Kindersley, London [u.a.] (2011)
Standort: Sel 1 Dow Film & Theater
Inhalt: Auf 41 thematisch geordneten Doppelseiten stellen über 200 untertitelte Filmfotos den altehrwürdigen Orden der Jedi sowie deren Helden und Abenteuer vor. Ab 10. Schlagworte:Film & Theater, Star Wars Systematik: Sel 1 Umfang: 91 S. : überw. Ill. (farb.) Standort: Sel 1 Dow Film & Theater ISBN: 978-3-8310-1959-5
Inhalt: Plaudern und Punkten! So einfach geht´s: Zwei von euch unterhalten sich 2 Minuten lang über ein virgegebenes Thema. Die anderen notieren sich vor Beginn der Unterhaltung 9 Begriffe. Der Small Talk kann beginnen! Hört genau zu, was eure Mitspieler sagen. Haben sie einige eurer Begriffe genannt? Super! Dann sahnt ihr fette Punkte ab. Wer die meisten gesammelt hat, gewinnt.
Inhalt: Das Spiel fördert das mathematische Grundwissen kleiner ABC-Schützen. Der Zahlenraum von 1 bis 10 und logisches Ausschlussverfahren werden spielerisch trainiert: Willy der Maulwurf ordnet und zählt seine Fundstücke und die Spieler helfen ihm dabei. Im Spielverlauf entstehen Zahlenreihen auf dem Tisch. Jede Reihe beginnt links mit einer "1" und wird dann lückenlos aufsteigend erweitert. Allerdings darf innerhalb einer Reihe jeder Gegenstand nur auf einer Karte vorkommen. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Inhalt: 150 Spielemöglichkeiten z.B. Mensch ärgere Dich nicht®, KNIFFEL® (als Kopervorlage), Gänsespiel, Dame, Wolf und Schafe, Leiterspiel, Mau Mau, Mühle ... 150 Spielemöglichkeiten mit verschiedenen Brett-, Karten- und Würfelspielen in einer praktischen, kompakten Box. Ideal auch als Reisespielesammlung. Variantenreiches Spielvergnügen für bis zu acht Personen.
Inhalt: Auf der Ereignisseite finden Sie auf jedem Zentimeter zehn Jahre Geschichte. Hier stehen die herausragenden historischen Daten, von den Römern bis in die Jetztzeit, von Jesus Christus bis zum Internet.
Auf der Rückseite wird die Weltgeschichte in die wesentlichen Epochen gegliedert. Vor den übergeordneten Begriffen (SPÄTANTIKE bis MODERE) vermittelt der Zollstock ein Denken in Epochen, eingeteilt in die Kategorien Geist, Macht und Kunst. Schlagworte:Für Pädagogen, Geschichte Systematik: Sp Spiel Umfang: 1 Zollstock Standort: Zol Für Pädagogen Geschichte
Inhalt: Malerei am laufenden Meter zeigt Bilder ohne Ende: Von den römischen Grabbildnissen aus dem 1. Jahrhundert nach Christus reicht die Kette der Abbildungen über islamische, chinesische und Maya-Kunst über die Renaissance bis in die Moderne. Herausragende Gemälde werden in markanten Ausschnitten präsentiert. Einzelne Sujets wie Augen und Hände ziehen sich als Motive durch die zwei Jahrtausende. Wie beim "Historischen Zollstock" auch ausgefallene Daten berücksichtigt wurden, werden beim KunstZollstock Ikonen der Malereigeschichte, aber auch zu Unrecht vergessene Werke gezeigt. Schlagworte:Für Pädagogen, Kunst Systematik: Sp Spiel Umfang: 1 Zollstock Standort: Zol Für Pädagogen Kunst
Inhalt: Das Puzzle mit den großen Teilen für kleine Kinderhände enthält sechs verschiedene Motive zum Zuordnen und eine Holzfigur zum freien Spiel. Jedes Tier trägt eine Zahl. Das Spiel fördert die Feinmotorik und die Auge-Hand-Koordination. Für 1-1 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
1 Holzauto, 18 Puzzlestücke. Spielnummer: 189 a+b Altersempfehlung: 0-4 Jahre Schlagworte:Puzzle, Spiel GELB Systematik: Sp Spiel Umfang: 2015 Standort: 189 a+b GELB EAN: 4010168206158
Inhalt: Jeder Spieler erhält eines der Weltwunder. Das Spiel geht durch drei Zeitalter, das heißt, es gibt drei Stapel von Karten, die mit jeder steigenden Zeitalterzahl stärker und teurer werden. Die Karten des aktuellen Zeitalters werden in Stapel zu je sieben Karten aufgeteilt, von denen jeder Spieler einen Stapel erhält. Sobald das Spiel losgeht, sucht sich ein Spieler eine der Handkarten aus und legt sie verdeckt vor sich ab. Die Karten werden zugleich aufgedeckt und ausgespielt, die übrigen Karten des Stapels werden je nach Epoche an den linken bzw. rechten Nachbarn weitergegeben. Nun wählt man aus den neuen Karten, die man erhalten hat, wieder eine aus, gibt seine Karten wieder weiter. Dieses wiederholt sich so lange, bis jeder Stapel aus nur noch zwei Karten besteht. Von diesen beiden Karten wird eine genutzt, die andere wird abgeworfen und ist aus dem Spiel. Danach beginnt das nächste Zeitalter, das heißt, der nächste Kartenstapel wird aufgeteilt und auf dieselbe Art durchgespielt. Nach Epoche 3 ist Schluss. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt. Kennerspiel des Jahres 2011 1. Platz Deutscher Spielepreis 2011Für 3-7 Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Inhalt: Die dreiteiligen Puzzlekarten zeigen die Buchstaben von A-Z jeweils als Groß- und als Kleinbuchstabe sowie ein passendes Motiv und auch das entsprechende Wort dazu. Gesucht werden die passenden Kombinationen. Im Solospiel lernen Kinder spielerisch die Welt der Buchstaben kennen und be-"greifen". Über die unterschiedlichen Puzzlenasen können sie die Buchstaben den zugehörigen Abbildungen und den passenden Wörtern zuordnen. Die richtige Reihenfolge des ABC erfahren die Kinder, wenn sie die Buchstabenkarten über die seitlichen Puzzlenasen richtig zusammensetzen. In den beiden nachfolgenden Spielideen können sie das neu Erlernte anwenden und es so nachdrücklich verinnerlichen. Das Spiel fördert ersten Umgang mit den Buchstaben A bis Z, Sprachentwicklung und die Konzentration. Für 1-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Inhalt: Tierisch gut! Kinder und Erwachsene erfahren alles über die wichtigsten Eigenschaften zu über 50 beliebten Tieren und vertiefen ihr Wissen in vier aufregenden Spielen. Für 1-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Anleitung, 1 Schachteleinsatz, 1 Tafel, 54 Plättchen, 21 Scheiben. Spielnummer: 289 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Schlagworte:Spiel ROT, Tiptoi Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: Tiptoi 289 ROT EAN: 4005556005130
Inhalt: Diese Activity Ausgabe ist speziell für Familien geeignet. Wer seinen "Regenschirm" im "Raumschiff" auf dem "Flughafen" vergessen hat, oder wer im "Papierkorb" vergeblich das "Computerspiel" sucht, sollte Activity Damily Classic spielen - das macht garantiert mehr Spaß. Hände, Füße und Lachmuskeln kommen sicher nicht zur Ruhe!
Inhalt: Wenn die Sonne erbarmungslos vom Himmel brennt, der Trinkwasservorrat langsam schwindet und sich eine Meute hungriger Hyänen nähert, dann ist es Zeit für eine Runde Rätsel, die einem den Schweiß auf die Stirn treiben. Für alle Kids, die das echte Abenteuer suchen: Die Junior-Version der rabenschwarzen Kulträtsel "black stories adventure stories" lockt mit 50 Rätseln für abenteuerlustige Entdecker. Die Rätsel-Geschichten sorgen sowohl zu zweit, als auch in größeren Gruppen und auf jedem Kindergeburtstag für Spaß. Die Regeln sind einfach und schnell erklärt. Durch Fragen und Raten kommen die Spieler der Lösung Stück für Stück näher und nebenbei wird das kreative Denken gefördert. Für 2 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. Min.)
50 Karten, 1 Spielanleitung DE Schlagworte:Rätselspiel, Spiel ROT Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: 449 ROT ISBN: 978-3-96455-009-5
Inhalt: Wo lebt der Fuchs? Und was frisst der Igel eigentlich am liebsten? Wie gut kennt ihr euch mit Pferden, Katzen & Co. aus? Mit dem Spiel "Alle meine Tiere" und tiptoi erfahrt ihr einiges übe rheimische Tiere, ihre Lebensräume und Fressgewohnheiten. Mit den Tierkindern könnt ihr spielerisch Zahlen kennenlernen. Schafft ihr es, alle Puzzleteile richtig zuzuordnen?
Inhalt: Sie und Ihre Mitspieler sind im Auftrag der Königin unterwegs, um die ferne Inselwert zu besiedeln und deren Reichtümer zu erschließen. Eine Insel haben Sie als Ausgangspunkt Ihrer Fahrten bereits in Besitz genommen. Die Siedlung, die Sie dort gegründet haben, versorgt Si emit den notwendigsten Waren. Doch es mangelt an Tabak, Rum und Gold. Daher rüsten Sie Schiffe aus und schicken sie auf große Entdeckerfahrt. Nach und nach entstehen auf den fernen Inseln neue Kolonien und ein steter Fluss an Tabak, Rum und Gold setzt ein. Unbeeindruckt von den Gefahren auf hoher See mehren SIe so den Wohlstand Ihrer Siedlungen. Aus Siedlern werden Bürger und Kaufleute, anderer steigen auf in aristokratische Höhen. Prächtige Gebäude wie Oper oder Schauspieler künden von Ihrem Erfolg. Die Königin ist zufrieden mit Ihnen und Sie steigen in ihrer Gunst.
Inhalt: Ereignisse müssen in die richtige zeitliche Abfolge gebracht werden. Es gilt also nicht, Fragen zu beantworten, sondern zu entscheiden, ob ein bestimmtes Ergeignis vor oder nach einem anderen erfolgte. Reihum fügt jeder Spieler der Kette aus Ereignissen ein neues hinzu und versucht so, als Erster seine Karten loszuwerden (die Spiele der AD-Reihe zu vielen Interessensgebieten können gemischt werden). Wird ein Spieler bei einem Fehler ertappt (Jahreszahlen auf der Rückseite), bekommt er Strafkarten vom Stapel. Für 2-8 Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
340 Karten, 1 Anleitung. Spielnummer: 300 Altersempfehlung: 10-12 Jahre Schlagworte:Quizspiel, Spiel GRÜN Systematik: Sp Spiel Standort: 300 GRÜN EAN: 4011898090215
Inhalt: Das junge, aufstrebende römische Reich hat Bedarf an vielen Dingen - die großen Städte allerdings benötigen vor allem Trinkwasser. Hier sind die Spieler als Bauherren gefordert. Mit Hilfe erfahrener Baumeister und emsiger Arbeiter werden einzigartige Wasserleitungen errichtet: die römischen Aquädukte. Die längsten Aquädukte dürfen auch die größte Bewunderung erwarten. Da heißt es geschickt planen, um am Ende die meisten Lorbeeren zu ernten und als Sieger aus dem Spiel hervorzugehen.
Inhalt: Spannender Wettlauf für Käferfreunde, bei dem Feinmotorik, Gedächtnis und Koordination trainiert werden. Ziel ist es, als Erster alle seine Käfer über die vorgegebene Strecke zur Wasserstelle zu bringen. Dabei lernen die Kinder das regelkonforme Spielen. Das Kind, das an der Reihe ist würfelt und bewegt einen seiner Käfer weiter. Kommt man dabei auf ein Ereignisfeld, muss man seinen Käfer (der eigentlich eine Holzkugel ist) kullern lassen. Mit dem weg gerollten Käfer setzt man den nächsten Zug am nächstgelegenen Feld der Strecke fort. Der spannende Wettlauf hat es in sich, denn kommt man auf ein besetztes Feld, darf man den anderen Käfer weg schubsen. Doch wenn man ihn zu heftig weg schubst, sodass dieser aus dem Spielplan hüpft, dann muss der eigenen Käfer zurück zum Start. Wer zuerst seine beiden Käfer ins Ziel bringt, gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
1 Schachteleinsatz, 1 Spielplan, 3 Stecktafeln, 8 Holzkugeln, 1 Punktewürfel, 1 Anleitung. Spielnummer: 234 Altersempfehlung: 0-4 Jahre Schlagworte:Laufspiel, Spiel GELB Systematik: Sp Spiel Umfang: Standort: 234 GELB EAN: 4003332035098
Inhalt: Kartespiel für 2-6 Spieler, Dauer: ca. 20 Min. Durch Anlegen der Ortskarten lernen Sie hier spielerisch die Hauptstädte und Metropolen der ganzen Welt kennen.
208 Ortskarten, 2 Intermezzokarten, 1 Richtungskarte, 35 Holzchips, 1 Spielanleitung. Spielnummer: 85 Altersempfehlung: 10-12 Jahre Schlagworte:Länder & Menschen, Spiel GRÜN Systematik: Sp Spiel Standort: 85 GRÜN Länder & Menschen
Inhalt: Einst führten die Mauren die weiß-blauen Keramikfliesen, Azuleijos genannt, ein. Nach einem Besuch in der spanischen Alhambra verlangt nun der portugiesische König Manuel I., dass die Wände des königlichen Palastes in Evora eine prunkvolle Verschönerung erhalten. Im Auftrag des Königs machen die Spieler sich daran, Fliesen von verschiedenen Manufakturen oder aus dem zentralen Angebot zu sammeln, ihre Musterreihen damit zu befüllen und durch geschicktes Fliesen der Palastwand zu punkten. Nur der beste Fliesenleger wird es schaffen, die Gunst des Königs zu erlangen. Das abstrakte "Azul" begeistert haptisch und optisch Familien und Kenner gleichermaßen. "Spiel des Jahres 2018" Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 45 Min.)
1 Schachtelinhalt, 4 Spielertafeln, 1 Stoffbeutel, 4 Holzwürfelchen, 9 Papp-Scheiben, 101 Kunstharz-Fliesen, 1 Spielanleitung. Spielnummer: 391 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Schlagworte:Legespiel, Spiel ROT Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: 391 ROT EAN: 4250231715600
Inhalt: Badehase Blubbernase planscht mit seinen zwei Entchen in der Wanne und alle Spielsachen tauchen im Badeschaum unter. Eimer, Wal, Schiff - alles plötzlich weg. Wer Farben und Symbole richtig zuordnen kann, hilft dem kleinen Hasen, alles wiederzufinden. Die Spielanleitung bietet Eltern viele Tipps und Anregungen, wie sie das Spielmaterial gemeinsam mit ihren Kindern entdecken und für verschiedene Spiele einsetzen können. Dabei werden unterschiedliche Fähigkeiten und Fertigkeiten der Kinder gefördert: Erstes Regelspielverständnis, Farben und Symbole erkennen, benennen und Zuordnen, Gedächtnis, Feinmotorik, Konzentration und Sprache. Für 2-4 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 5 Min.)
Inhalt: Ein rasantes Würfelspiel, bei dem ein Spieler immer gegen einen anderen würfelt. Ziel des Spiels ist es, als Erster den Affenbaum zu erklimmen d.h. mit seiner Spielfigur auf dem Spielbrett am Ziel anzukommen. Um vorwärts zu kommen, muss der Spieler mit 6 Motivwürfeln bestimmte Kombinationen, die unterschiedlich viel Bewegungspunkte ergeben, erwürfeln. Gleichzeitig würfelt der linke Nebensitzer mit 3 anderen Würfeln so oft, bis auf diesen je ein Affengesicht abgebildet ist. Beide Spieler dürfen beliebig oft würfeln und dabei auch alle Würfel mehrfach würfeln. Schafft es der Spieler mit den 6 Würfeln eine vorgegebene Kombination zu erwürfeln, darf er seinen Affen entsprechend vorwärts ziehen. Gelingt es dem anderen Spieler früher 3 Affengesichter zu erwürfeln, haut er auf die "Quietsch-Banane" und beendet diese Würfelrunde, er darf seinen Affen ein Feld weiterziehen und der andere Spieler geht leer aus. Schnell verstanden, schnell gespielt, ein wunderbares Familienspiel! Für 3-6 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Inhalt: Stabiles und schön gearbeitetes Puzzle für die ganz Kleinen. Vier große Holzteile, die in eine Vorlagetafel mit entsprechenden Aussparungen eingepaßt werden sollen. Bei 1-3-jährigen Kindern können hiermit die haptische Wahrnehmung, die sprachlichen Fähigkeiten und das Gedächtnis geschult werden. Auch für das selbständige, freie Spielen ist es geeignet und bietet die Möglichkeit der Selbstkontrolle durch das Versuch-Irrtum-Prinzip. Für 1-1 Spieler ab 1 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
1 Ablagebrett, 4 Puzzleteile. Spielnummer: 181 Altersempfehlung: 0-4 Jahre Schlagworte:Puzzle, Spiel GELB Systematik: Sp Spiel Standort: 181 GELB EAN: 4003332020285
Inhalt: Das klassische Lotto-Spielprinzip, wunderschön illustriert mit dem Thema Bauernhof: Wer sieht das Fohlen auf der Weide? Wo verstecken sich die Ferkel im Stall? Wo ist bloß der Hahn geblieben? Beim Bauernhof-Lotto sind alle großen und kleinen Bauernhofbewohner mit dabei und auch Traktor, Mähdrescher und Milchtransporter dürfen nicht fehlen. Wer findet das aufgedeckte Kärtchen auf seiner Legetafel und hat als Erster alle sechs Motive beisammen? Auch als Memo-Variante spielbar. Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
4 Ablagetafeln, 24 Plättchen, 1 Anleitung. Spielnummer: 205 Altersempfehlung: 0-4 Jahre Schlagworte:Memospiel, Spiel GELB Systematik: Sp Spiel Standort: 205 GELB EAN: 4002051710835
Inhalt: Ziel des Spiels ist es, sicher ans Ende des Rundkurses zu kommen. Dabei versuchen die Spieler Beppo den Bock über das Spielfeld flitzen zu lassen und die anderen Spielfiguren von ihren Plätzen zu vertreiben. Das geschieht mittels einer Rinne mit der Kugeln auf Beppo geschossen werden. Das Feld auf dem Beppo zum Stehen kommt, bestimmt das nächste Feld auf das gezogen werden darf. Ein starker Magnet lässt die Figur wild über den Plan huschen. Wer zuerst im Ziel ankommt, hat gewonnen. Kinderspiel des Jahres 2007 Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
1 Spielplan, 1 Ziegenbock, 1 Spielstein mit Kleeblatt, 4 Figuren, 1 Rinne, 1 Stahlkugel, 1 Anleitung. Spielnummer: 252 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Schlagworte:Geschicklichkeitsspiel, Spiel ROT Systematik: Sp Spiel Standort: 252 ROT EAN: 4260071875518
Inhalt: Die vier stabilen Holzwürfel zeugen Teilabbildungen, die nach der Vorlage zusammengestellt werden sollen. Das Spiel trainiert sprachliche Fähigkeiten, haptische Wahrnehmung, selbständiges Spielen, Hand-Auge-Koordination, Assoziation und Kombination. Ausgezeichnet verarbeitete Holzteile. Für 1-1 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
4 Bilderwürfel, 1 Anleitung/Legevorlage. Spielnummer: 180 Altersempfehlung: 0-4 Jahre Schlagworte:Legespiel, Spiel GELB Systematik: Sp Spiel Standort: 180 GELB EAN: 4003332024900
Inhalt: Die vier stabilen Holzwürfel zeugen Teilabbildungen, die nach der Vorlage zusammengestellt werden sollen. Assoziation und Kombination werden im Spiel trainiert. Ausgezeichnet verarbeitete Holzteile. Für 1-1 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
4 Bilderwürfel, 1 Anleitung/Legevorlage. Spielnummer: 179 Altersempfehlung: 0-4 Jahre Schlagworte:Legespiel, Spiel GELB Systematik: Sp Spiel Standort: 179 GELB EAN: 4003332024825
Inhalt: Ein Spiel mit dem elektronischen Wort-Generator, bei dem verschiedene Begriffe zu raten sind. Dass Team, das zuerst das Zielfeld erreicht, gewinnt die Partie.
1 elektronischer Wort-Generator mit Stirnband, 1 Spielbrett mit Drehpfeil, 4 Spielfiguren, 1 Spielanleitung. Spielnummer: 73 Altersempfehlung: ab 13 Jahren Schlagworte:Spiel BLAU Systematik: Sp Spiel Standort: 73 BLAU
Inhalt: Kooperatives Würfelspiel für 2 bis 4 Kinder ab 8 Jahren. Ein merkwürdiges Paket mit einem riesigen Spielzeug-Yeti namens Icy taucht in Boring auf - und mit ihm ein Schneesturm im Hochsommer. Die Spielerinnen und Spieler helfen Oda, Fred und Nemo das Zuhause von Icy zu finden und so dem Schneetreiben ein Ende zu setzen. Dabei müssen sie sich vor der Schulleiterin Frau Dr. Spargel in Acht nehmen und Würfelproben bestehen. Ein tolles Mitbringsel oder Geschenk zum Geburtstag - nicht nur für Fans der erfolgreichen Buch-Reihe "Bitte nicht öffnen".Nichts los in der Kleinstadt Boring. Bis zu dem einen Tag, der alles verändert! Das Abenteuer beginnt mit einem mysteriösen Päckchen, auf dem eine deutliche Warnung steht: "Bitte nicht öffnen - Bissig!". Neugier gewinnt.
Inhalt: Cleveres Detektivspiel, bei dem man zu zweit oder in einer größeren Gruppe versucht, den Täter und den Tathergang zu erraten und dies mit Hilfe der Informationen auf den Karten.
50 Karten, 1 Spielanleitung. Spielnummer: 90 Altersempfehlung: ab 13 Jahren Schlagworte:Spiel BLAU Systematik: Sp Spiel Standort: 90 BLAU
Inhalt: Cleveres Detektivspiel, bei dem man zu zweit oder in einer größeren Gruppe versucht, den Täter und den Tathergang zu entlarven. Die Informationen auf den Karten geben Hinweise.
50 Karten, 1 Spielanleitung. Spielnummer: 89 Altersempfehlung: ab 13 Jahren Schlagworte:Spiel BLAU Systematik: Sp Spiel Standort: 89 BLAU
Inhalt: er Blue-Bot bringt Kindern auf spielerische Art und Weise das Thema Programmierung näher. Der Blue-Bot verfügt über die Richtungstasten Vorwärts, Rückwärts, Links- und Rechts-Drehung. Die Kinder können damit eine Abfolge von Bewegungen speichern. Der Lernroboter führt diese Bewegungen schrittweise aus. Auf speziellen Matten oder mit zugehörigen Karten planen die Kinder den Weg zu einem vorgegebenen Ziel. Diese einfache Planung der Bewegungsabläufe entspricht bereits der algorithmischen Logik des Programmierens. Dank der transparenten Hülle ist der Blue-Bot auch für größere Kinder faszinierend, da direkt in sein Inneres geschaut werden kann. So stehen Technik und Programmierung im Vordergrund. Der Blue-Bot kann via Tablet oder PC bedient werden. Hierzu muss die kostenlose App heruntergeladen werden.
6 Blue-Bots mit Schnellstartanleitung
1 Ladestation
1 Beilage "Curriculum-Paket"
1 Bodenmatte "Seaside"
7 USB-Ladekabel Schlagworte:MINT-Makerbox Systematik: Sp Spiel Standort: 5 MINT-Makerbox
Inhalt: Es ist Frühling im Feenland. Rosalina Blumenfee fliegt wirbelnd umher und verstreut ihren Zauberstaub und schon recken die Blumen am Teich und auf der Wiese ihre Knospen nach oben. Die Kinder helfen Rosalina bei der Blumenpflege und sorgen gemeinsam dafür, dass die neuen Blüten auch wirklich aufblühen. Kooperatives Stapelspiel zur Farbzuordnung mit einer Variante zum Zuordnen von Formen für ältere Kinder mit glitzernder Feenfigur. Sehr schönes, kindgerechtes Spielmaterial aus Holz und besonders stabiler Pappe. Das Spiel enthält Tipps zur spielerischen Entwicklungsförderung, fördert das Erkennen und Zuordnen von Farben und Formen, entwickelt das Wir-Gefühl und eignet sich auch zum freien Spiel. Für 1-3 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Inhalt: Kurze Regeln, schneller Einstieg, großer Spielspaß, schönes Material: Alle spielen gleichzeitig und das so schnell wie möglich. Durch Tauschen und Umdrehen der Chips wird versucht, eine der Bomben-Aufgaben zu erfüllen. Immer sieben passende Chips sind dafür nötig. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt. So wird gespielt: Chips werden in den Beutel geworfen. Jeder zieht 7 davon und legt sie vor sich ab. 9 weitere Chips werden gezogen und zusammen mit den Bombenplättchen in die Mitte des Tisches gelegt. Jetzt sind alle Spieler gleichzeitig am Zug. Jeder darf eigene Chips und Chips in der Mitte umdrehen. Außerdem dürfen eigenen Chips jeweils 1 gegen 1 gegen Chips in der Mitte getauscht werden. Alle Spieler versuchen gleichzeitig eines der offenliegenden Bombenplättchen mit ihren 7 Plättchen zu erfüllen. Also zum Beispiel die grüne Bombe mit 7 beliebigen grünen Chips. Oder die Plus-Bombe mit 7 Chips, die ein Pluszeichen zeigen. Kann ein Spieler ein Bombenplättchen erfüllen, ruft er laut "Bumm!" und unterbricht das Spiel kurz. Einen seiner Chips legt er beiseite (der Chip zählt später einen Punkt) und zieht einen Chip aus dem Beutel nach. Danach dreht er das erfüllte Bombenplättchen um und gibt das Spiel wieder frei. Sobald der Beutel leer ist, gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
56 Plastik-Chips, 9 Karton-Chips, 1 Stoffbeutel, 1 Anleitung. Spielnummer: 314 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Schlagworte:Sammelspiel, Spiel ROT Systematik: Sp Spiel Standort: 314 ROT EAN: 4007396056105
Inhalt: Kinder lernen so auf einfache Weise Buchstaben kennen und trainieren sprachliche ihre sprachlichen Fähigkeiten.Mit zusätzlichem ABC-Kartensatz zum Nachlegen von Wörtern. Für 1 bis 4 Spieler im Alter von 5-8 Jahren.
1 Buchstabenmonster, 15 Bildkarten, 26 Buchstabenkarten. Spielnummer: 360 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Schlagworte:Spiel ROT Systematik: Sp Spiel Standort: 360 ROT
Inhalt: In Deutsch und Englisch spielbar! Kinder ab 4 Jahren lernen damit leicht die großen und kleinen Buchstaben kennen. Mit einem abwischbaren Stift können sie die Buchstaben nachfahren und so z.B. die Stifthaltung üben und die Form der Buchstaben verinnerlichen. Die ABC-Fee hat ihre Buchstabenfreunde zur Party eingeladen und alle tanzen schon wild durcheinander. Aber einige Buchstabenpaare haben sich dabei aus den Augen verloren. Welche Groß- und Kleinbuchstaben gehören denn zusammen? Mit Glück und gutem Gedächtnis finden die Kinder die passenden Paare wieder. Das Spiel fördert Graphomotorik und Merkfähigkeit und ist sowohl in Deutsch als auch in Englisch spielbar. Für 2-6 Spieler ab 4-7 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
5 Kleeblätter, 56 Karten, 1 abwischbarer Stift, 1 Wischtuch, 1 Anleitung. Spielnummer: 335 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Schlagworte:Memospiel, Spiel ROT Systematik: Sp Spiel Standort: 335 ROT EAN: 4010168201801
Inhalt: Mit diesen 168 Spielkarten lassen sich - ohne große Vorbereitung - fröhliche und ansprechende Aktivierungen gestalten: einzeln oder in der Gruppe! Man kann das Kartenspiel zur Erinnerungsarbeit oder zur Biografiearbeit nutzen. Es lässt sich aber auch für gesellige Runden oder als kognitive Ansprache einsetzen. Es gibt insgesamt sechs Themenbereiche: Natur - Damals -Zuhause - Bewegung - Kniffliges -Rate mal. Die ersten drei Themenbereiche (Natur, Damals, Zuhause) eignen sich für die Aktivierung von Menschen mit Demenz. Für anspruchsvollere Teilnehmer sind besonders die letzten beiden Staffeln des Spieles (Kniffliges und Rate mal) geeignet. Für 1 Spieler ab 18 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
180 Karten, 1 Anleitung. Spielnummer: 211 Altersempfehlung: ab 13 Jahre Schlagworte:Demenz, Kartenspiel Systematik: Sp Spiel Standort: 211 Demenz ISBN: 978-3-89993-293-5
Inhalt: Ein atmosphärisches Spiel in verwöhnt schöner Ausstattung. Im obersten Winkel der alten Burg Flatterstein steht der magische Fledermauspokal. Er glänzt so hell, dass ihn die kleinen Magier Vicky, Conrad, Mila und Linus unbedingt haben wollen. Doch den Weg dorthin kennen nur die Fledermäuse. Die Spieler schießen die Fledermäuse mit dem Katapult in die Burg und je nachdem wo sie landen, dürfen die Spieler mit ihrer Spielfigur weiterziehen. Wer dabei am geschicktesten zielt und trifft und so zuerst beim Pokal ankommt, gewinnt. Ist man an der Reihe, nimmt man eine der Fledermäuse aus dem Vorrat und legt sie auf das Katapult. Dann bringt man das Katapult in Position (ca. 5-10 cm Abstand zur Burg), zielt genau und schießt die Fledermaus in Richtung Burg. Landet sie im Burghof, in der Burg auf einer Treppenstufe, auf der Burg selber oder ist sie durch ein Burgfenster geflogen, darf man seine Figur unterschiedlich weiterbewegen. Landet die Fledermaus im Burggraben, kommt ein Geist zu Hilfe. Man zieht ein Geisterkärtchen vom Stapel und die jeweilige Aufgabe aus. Beim Vorrücken werden nur die freien Felder gezählt und wer zuerst die letzte Treppenstufe erreicht, ist Sieger. Die Anzahl der Fledermäuse ist nicht spielbestimmend! Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2016" Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Inhalt: Alle Burgbewohner schlafen fest und bemerken nicht, wie flinke Räuber um die Mauern schleichen. Nur die 12 Wächter des sagenhaften Burgschatzes machen kein Auge zu. Oder doch? Wer zwei der Wächter beim Schlafen erwischt, kann den von ihnen bewachten Schatz stibitzen. Aber dafür ist ein helles Köpfchen gefragt. Kurze Regeln für schnellen Spielspaß. Mit Solo-Variante. Die Schlafmützenplättchen (beigefarbene Rückseite) werden gemischt und im 3 x 4 Raster verdeckt ausgelegt. Die Schatzwächterplättchen mit der grünen Rückseite werden offen als Ring um die Schlafmützenplättchen ausgelegt. Die gelben Holzscheiben (Münzen) werden zwischen die einzelnen Schatzwächterplättchen verteilt. Wer an der Reihe ist, deckt zwei Schlafmützenplättchen auf. Die beiden gleichen Schatzwächter im Ring schlafen daraufhin sofort ein. Jetzt muss man nachsehen, ob diese beiden im Ring gemeinsam einen Schatz bewachen. Liegen sie im Ring direkt nebeneinander und befinden sich Münzen zwischen ihnen, dann darf man diese zu sich nehmen. Danach dreht man die Schlafmützen wieder um. Wenn alle Münzen stibitzt wurden, ist das Spiel beendet und der Spieler mit den meisten Schatzmünzen hat gewonnen. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2016" Für 1-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
24 Plättchen, 24 Holzscheiben, 1 Anleitung. Spielnummer: 298 Altersempfehlung: 0-4 Jahre Schlagworte:Memospiel, Spiel GELB Systematik: Sp Spiel Standort: 298 GELB EAN: 4010168214726
Inhalt: Freies Spielen, ein Geschicklichkeitsspiel ab 2 Jahren, ein Fütter-Memo ab 2 Jahren und ein Spiel zum Training von Sprache und Wortschatz ab 3 Jahren: Bärenhunger bietet viele Spielmöglichkeiten mit einem Bären, den man füttern kann. Der hat einen Riesenhunger und so ist es gut, dass schon ein Teller mit verschiedenen Breikleksen bereit steht. Doch mit welchen Klecksen darf der kleine Bär überhaupt gefüttert werden? Das verrät der Würfel - und wer will, kann dabei helfen, den kleinen Bären zu füttern. Das Spiel fördert Feinmotorik, Gedächtnis und Sprachentwicklung. Für 1-3 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Inhalt: Als Stammeshäuptlinge versuchen die Spieler ihre Völker durch den Handel mit Cacao zu Ruhm und Wohlstand zu führen. Nur wer seine Arbeiter geschickt einsetzt und die Macht der Götter für sich zu nutzen weiß, wird reich belohnt werden. Das Spiel verläuft über mehrere Runden. Im Spielverlauf werden Arbeiter- und Urwaldplättchen an die Spielfläche angelegt. Dadurch entsteht ein Schachbrettmuster aus Arbeiter und Urwaldplättchen. Durch die Startplättchen ist bereits festgelegt, ob auf ein noch unbelegtes Feld dieses Musters ein Arbeiterplättchen oder ein Urwaldplättchen gelegt werden muss. Kommt ein Spieler an die Reihe, muss er zuerst ein Arbeiterplättchen anlegen, anschließend Urwaldfelder auffüllen und danach die geforderten Aktionen der Urwaldplättchen ausführen. Bei Spielende gewinnt der Spieler, der das meiste Gold besitzt. Empfehlungsliste "Spiel des Jahres 2015" 7.Platz Deutscher Spielepreis 2015Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 45 Min.)
Inhalt: Die Piraten müssen alle makierten Orte auf der Schatzkarte erreichen, um am Ende die Schatztruhe öffnen zu können. An jedem dieser Orte erwarten sie Überraschungen. Ein Spiel für 2-4 Spieler.
Leider kann man keine Ersatzteile mehr bestellen. Spielnummer: 178 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Schlagworte:Spiel ROT Systematik: Sp Spiel Standort: 178 ROT
Inhalt: Die Carcassonne Star Wars Edition: Erlebe die aufregenden Abenteuer des Star Wars Universums in der spannenden Welt von Carcassonne. Möge die Macht mit euch sein! Die bekannten Regeln werden durch einige raffinierte Änderungen vereinfacht und bieten dadurch ein völlig neues Spielgefühl. Spannende Duelle um die Vorherrschaft in einer weit entfernten Galaxie erwarten die Spieler. Sie meistern die entscheidenden Kämpfe und platzieren ihre Truppen gewinnbringend auf dem Weg zum Sieg. Zug um Zug legen die Spieler Plättchen aneinander und errichten dadurch Handelsrouten, erforschen Asteroidenfelder und erobern Planeten. Man kann seine Spielfiguren als Händler, Forscher oder Eroberer einsetzen, was während des Spiels, aber auch am Ende Punkte einbringen kann. Wer die meisten Punkte erreicht, ist Sieger in der Schlusswertung. Folgendes passiert im Ablauf: Man zieht ein Plättchen und legt es möglichst klug an ein bereits ausliegendes Plättchen an und darf darauf eine seiner Spielfiguren platzieren. Wenn verschiedenfarbige Spielfiguren in einem Gebiet stehen, wird ein Würfelwettkampf durchgeführt. Alle Wertungen, die durch das Anlegen entstanden sind, werden gleich ausgeführt. Wenn man keine Plättchen mehr legen kann, endet das Spiel und die Schlusswertung wird durchgeführt. Dabei gibt es nochmal Punkte für alle Gebiete, auf denen Spielfiguren stehen. So bringen Handelsrouten, Asteroidenfelder, Planeten und Fraktionen nochmals Punkte. Für 2-5 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 35 Min.)
1 Spielplan, 6 Punktewürfel, 30 Spielfiguren, 81 Plättchen, 1 Anleitung. Spielnummer: 351 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Schlagworte:Legespiel, Spiel ROT Systematik: Sp Spiel Standort: 351 ROT EAN: 4001504482503
Inhalt: Heute ist es ganz schön heiß auf dem Jahrmarkt! So heiß, dass viele Kinder vor dem Eisstand von Carla Caramel Schlange stehen. Carla braucht eure Hilfe! Verteilt Carlas köstliche Eiscreme schnell an alle Kinder in der Warteschlange. Es wäre schade, wenn das Eis in der Sonne schmilzt! Ein kooperatives Spiel für bis zu sechs Schleckermäuler.
Inhalt: Ihr sprüht vor Kreativität, ein Geistesblitz jagt den nächsten und eure Reime sind auch nicht von schlechten Eltern? Dann macht etwas Platz am Tisch, denn ein neuer Herausforderer hat den Raum betreten: ChatGPT, die smarteste KI aller Zeiten! In diesem kreativen Partyspiel überbietet ihr euch gegenseitig mit witzigen Wortspielereien. Doch ihr müsst immer auch den gnadenlos scharfsinnigen Chat-Roboter schlagen! Wer findet die beste Antwort - Mensch oder Maschine? Mit 200 aberwitzigen Fragen, von albern bis tiefschürfend: Schreiben den Titel für den neuen Fitzek!Erfinde einen Namen für das Haustier des Teufels!Mit welchem Anmachspruch lande ich bei einem Royal?Wie könnte der Online-Nickname des Bundeskanzlers lauten?Wenn du ein neues Hogwarts-Haus gründen könntest, welches wäre es?.... Spielprinzip: Die Gruppe zieht eine Karte mit einer Brainstorming-Aufgabe. Alle am Tisch notieren ihre möglichst kreativen oder witzige Ideen. Die Frage wird ebenfalls in ChatGPT eingegeben und alle Antworten werden vorgelesen. Die Gruppe stimmt ab, ob jemand am Tisch eine bessere Antwort gefunden hat, als ChatGPT. Was ist ChatGPT? Dieses Thema rockt die gerade die Netzwelt: eine künstliche Intelligenz, die auf Fragen antwortet, als ob ein echter Mensch dahinterstecken würde. Alle können sie nutzen und sie antwortet immer - und das überraschend kreativ und witzig! Das ist Science Fiction live! 1-8 Personen Schlagworte:Brainstorming, Chat GBT, Chat GPT, Erwachsene, Familienspiel, Geschenkidee, Ideen, Jugendliche, Kartenspiel, Künstliche Intelligenz, Spiel, Spiel BLAU Systematik: Sp Spiel Umfang: 2023 Standort: 476 Blau EAN: 4007742184834
Inhalt: Zwei Kartenreihen mit Würfelsymbolen liegen In der Auslage. Um die untere Reihe wird gewürfelt. Dazu gibt es Würfel in unterschiedlichen Farben und Funktionen. Gewonnene Karten bringen Siegpunkte und es gewinnt, wer am Ende die meisten Siegpunkte hat. Ciub ist geeignet für Gelegenheits- wie für Vielspieler. In jeder Runde versucht man, mit seinen Würfeln die geforderte Kombination auf einer Zauberkarte zu erfüllen und damit Siegpunkte zu erlangen. Dabei helfen verschiedene Aktionen auf den unterschiedlichen Würfeln. Da man nach dem Gewinn einer Karte die Anzahl seiner Würfel oft reduzieren musst, ist eine gute Planung für die nächste Runde wichtig. Für 2-4 Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 45 Min.)
Inhalt: Schach: ein anspruchvolles strategisches Spiel, mit dem Ziel, den König des Gegners schachmatt zu setzen und damit zu gewinnen. Verschiedene Figuren haben bestimmte Eigenschaften und dürfen nur in festgesetzter Weise gezogen werden. Für 2 Spieler. Dame: Ziel ist es, dem Gegner durch geschickte Züge Steine abzunehmen. Gewonnen hat, wer alle gegnerischen Steine entfernt oder sie bewegungsunfähig gemacht hat. Für 2 Spieler.
1 Spielanleitung, 1 Spielbrett, 32 Schachfiguren (16 schwarze und 16 weiße), 40 Dame-Spielsteine (20 schwarze und 20 weiße). Spielnummer: 96 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Schlagworte:Spiel ROT Systematik: Sp Spiel Umfang: 2012 Standort: 96 ROT
Inhalt: Ein Spiel mit Karten, Spielfiguren und Würfel um die Aufklärung eines Kriminalfalles. Wer war´s ? Wo ist es geschehen ? Welche Waffe wurde benutzt ? Wer zuerst auf die Lösung kommt, hat gewonnen.
Inhalt: Nur die Geheimdienstchefs kennen die Identitäten ihrer Agenten. Ihre Teammitglieder sehen lediglich 25 Codenamen. Jedes Team will das erste sein, das Kontakt zu allen seinen eigenen Agenten aufnimmt. So wird gespielt: Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt, wobei man für das Standardspiel mindestens vier Spieler benötigt. Varianten zu zweit oder zu dritt werden zusätzlich angeboten. Jedes Team wählt einen Geheimdienstchef. Beide Geheimdienstchefs sitzen auf der selben Tischseite und die anderen Spieler sitzen gegenüber. Sie spielen die Ermittler. Es werden 25 beliebige Wortkarten in einem 5x5-Raster auf dem Tisch ausgelegt. In jeder Partie gibt es einen Code, der die Geheimidentitäten der Karten auf dem Tisch festlegt. Die Geheimdienstchefs ziehen eine zufällige Codekarte und stecken sie in den Standfuß, sodass die Karte zu den Chefs zeigt. Die Ermittler dürfen diese Seite nicht sehen. Die Geheimdienstchefs geben ihren Teams abwechselnd Hinweise, die aus einem einzigen Wort bestehen. Ein Hinweis kann sich auf mehrere Wortkarten auf dem Tisch beziehen. Die Ermittler versuchen zu erraten, welche Codeworte ihr Geheimdienstchef gemeint hat. Sobald ein Ermittler eine Wortkarte berührt, enthüllt der Geheimdienstchef deren Geheimidentität. Ist es einer der Agenten des Teams, dürfen die Ermittler weiter raten. Andernfalls ist das andere Team am Zug. Tippt ein Team auf einen Agenten der Gegenseite, hat es dieser einen Vorteil verschafft. Tippt es auf den Attentäter, hat es sofort verloren. Das Team, das ansonsten zuerst alle seine Agenten findet, gewinnt. Attraktiv wird das Spiel ab 6, noch besser ab 8 Personen. "Spiel des Jahres 2016" 2.Platz Deutscher Spielepreis 2016.Für 2-8 Spieler ab 14 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
1 Standfuß, 1 Sanduhr, 265 Karten, 1 Anleitung. Spielnummer: 308 Altersempfehlung: ab 13 Jahren Schlagworte:Detektivspiel, Spiel BLAU Systematik: Sp Spiel Standort: 308 BLAU EAN: 4015566033481
Inhalt: farvebfrohes Futter für Deine grauen Zellen Hast Du das Zeug zum COLOR BRAIN? Die Antworten auf die vielen knifflgen Fragen hast Du in Form von 11 Farbkarten stets auf der Hand. Quizze Dich durch den bunten Strauß an Themen und beweise, dass Du ein Farbkenner bist.
1 x Anleitung 198 x Karten 1 x Box 1 x Regenbogenstift 1 x Wertungsblock Schlagworte:Spiel BLAU Systematik: Sp Spiel Standort: 414 BLAU EAN: 7640142762348
Inhalt: Rote Kreise, gelbe Vierecke, blaue Dreiecke - ein kunterbuntes Durcheinander! Zeigen die Würfel z. B. ein Viereck und die Farbe Blau, soll ein blaues Viereck gefunden werden. Hat man ein passendes Feld auf dem Spielplan entdeckt, setzt man seinen Spielstein dorthin. Wer zuerst alle Spielsteine auf dem Plan untergebracht hat, gewinnt das Spiel. FÖRDERSCHWERPUNKTE: Farben, geometrische Formen und Wahrnehmung. Es gibt Spielvarianten für Kinder von 3-8 Jahren. spiel gut Für 1-6 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
1 Spielplan, 2 Sonderwürfel (Farben und Formen), 40 Formen, 1 Anleitung. Spielnummer: 202 Altersempfehlung: / 0-4 Jahre Schlagworte:Legespiel, Spiel GELB Systematik: Sp Spiel Umfang: 2006 Standort: 202 GELB EAN: 4005556250660
Inhalt: Colt Express - oder: Gold am Ende der Bahn - oder: Zugüberfall im Wilden Westen. Im späten 19. Jahrhundert war die Eisenbahn des amerikanischen Westens ein beliebtes Ziel für Banditen. Mit waghalsigen Manövern sprangen sie auf die Waggons und in die Abteile hinein, um den ehrbaren Reisenden Geldbörsen und Schmuck zu rauben. In Colt Express sind die Spieler diese Banditen, auf der Jagd nach fetter Beute. Jeder will das meiste Geld erbeuten. Doch die anderen Spieler und der Marschall machen ihnen die Sache schwer. Wer wird einen kühlen Kopf bewahren, sich in und auf dem Zug am klügsten bewegen und sich auf dem Raubzug keine Kugeln einfangen? Natürlich hat jeder Räuber sein eigenes Ziel und alle versuchen den Überfall zu ihren Gunsten zu planen und die fetteste Beute zu machen. Nicht selten fliegen dabei die Fäuste und Kugeln pfeifen ihnen um die Ohren. So beginnt schnell ein Wettlauf nicht nur in sondern auch auf den Waggons. Aber nur ein Bandit wird es schaffen, der reichste Gesetzlose der Bande zu werden. "Spiel des Jahres 2015" 3.Platz Deutscher Spielepreis 2015Für 2-6 Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 40 Min.)
Schachteleinsatz 3-tlg., 1 Lok (1 Teil - Querstrebe) fehlt), 6 Waggons, 6 Spielertafeln, 7 Spielfiguren, 26 Papp-Plättchen, 132 Karten, 1 Anleitung. Spielnummer: 229 Altersempfehlung: 10-12 Jahre Schlagworte:Spiel GRÜN, Strategiespiel Systematik: Sp Spiel Standort: 229 GRÜN EAN: 3770002176320
Inhalt: Helft Conni und ihren Freunden, noch schnell die Spielsachen aufzuräumen, bevor die Eltern sie aus dem Kindergarten abholen! Wer ist flink genug und schafft es am Schnellsten? Für 1-4 Mitspieler.
Inhalt: 4 verschiedene Spiele rund um Zahlen, Buchstaben und Konzentration. Gemeinsam mit Conni suchen die Spieler nach der richtigen Rechen-Lösung, dem gesuchten Anfangsbuchstaben, der fehlenden Memokarte oder der passenden Rechenaufgabe. Für 1 bis 4 Spieler.
Inhalt: Die beiden Klassiker "Dame" und "Mühle" mit größeren Steinen als üblich und damit angenehmer und leichter zu greifen. Für 2-2 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Inhalt: In einem verwunschenen Labyrinth gehen die Spieler auf Suche nach geheimnisvollen Gegenständen und Lebewesen.Jeder Spieler versucht durch geschicktes Verschieben der Gänge zu ihnen zu gelangen. Ein Spiel mit Karten und Spielfiguren.
Inhalt: Auf zur Schatzjagd! Die Kinder lösen Rechenaufgaben und heben dabei wertvolle Schatzkisten. In lustigen Minispielen üben sie außerdem spielerisch das Kopfrechnen und das kleine Einmaleins. Für 1-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
1 Anleitung, 1 Schachteleinsatz, 1 Spielplan, 4 Spielfiguren, 4 große Scheiben, 30 Edelstein-Chips, 60 Schatzkisten. Spielnummer: 274 & Spielnummer: 387 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Schlagworte:Spiel ROT, Tiptoi Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: Tiptoi 274 ROT EAN: 4005556005123
Inhalt: Auf zur Schatzjagd! Die Kinder lösen Rechenaufgaben und heben dabei wertvolle Schatzkisten. In lustigen Minispielen üben sie außerdem spielerisch das Kopfrechnen und das kleine Einmaleins. Für 1-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
1 Anleitung, 1 Schachteleinsatz, 1 Spielplan, 4 Spielfiguren, 4 große Scheiben, 30 Edelstein-Chips, 60 Schatzkisten. Spielnummer: 274 & Spielnummer: 387 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Schlagworte:Spiel ROT, Tiptoi Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: Tiptoi 387 ROT EAN: 4005556005123
Inhalt: 150 Unterhaltsame Fragen + Antworten zum Thema Garten und Gärtnern.
150 Karten +3 Werbe- und Titelkarten Spielnummer 463 Altersempfehlung: ab 12-13 Jahren Schlagworte:Haus & Garten, Spiel BLAU Systematik: Sp Spiel Umfang: 2019 Altersfreigabe: ab 12 Jahren Standort: 463 BLAU Haus & Garten ISBN: 978-3-96455-015-6
Inhalt: Die Suche nach den magischen Symbolen ist die wichtige Aufgabe, die es zu erfüllen gilt. Dies wäre ganz einfach, wenn der große Magier nicht immer wieder einen Streich spielen würde. Jeder Spieler versucht mit seiner Figur das magische Labyrinth zu bezwingen und als erster 5 Symbole einzusammeln.
Mehrschichtiges Spielfeld bestehend aus einem unterirdischen Labyrinth und einer Bodenplatte, 24 Mauerteile aus Holz, 24 Chips, 1 Stoffbeutel, 1 Würfel, 4 Magier, 4 Metallkugeln, 1 Spielanleitung. Spielnummer: 75 Altersempfehlung: 5 - 9 Jahre Schlagworte:Spiel ROT Systematik: Sp Spiel Umfang: 2009 Standort: 75 ROT
Inhalt: Wie kommen die Löcher in den Käse? Warum ist der Himmel blau und warum schwimmen Inseln im Meer nicht weg? 110 Fragen gilt es zu beantworten. Egal ob Wissen oder tippen, der Spielspaß ist immer dabei wenn man etwas lernt. Wer mit seiner Spielfigur als Erster das Ziel erreicht, gewinnt. Wer an der Reihe ist, nimmt die oberste Karte vom Stapel und liest die Frage laut vor. Unter jeder Frage stehen drei mögliche Antworten und die ausführliche Antwort findet man auf der Kartenrückseite. Diese werden ebenfalls vorgelesen. Jeder überlegt, welche Antwort die richtige sein könnte und legt seinen Tipp-Chip verdeckt vor sich ab. Mit der richtigen Antwort rückt man mit seiner Spielfigur auf dem Spielplan um ein Feld weiter und der nächste Spieler ist an der Reihe. Das Spiel endet, sobald ein Spieler mit seiner Spielfigur das Zielfeld erreicht. Dieser Spieler hat gewonnen. Für 2-4 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
1 Spielplan, 4 Spielfiguren, 12 Chips, 110 Karten, 1 Spielanleitung DE Spielnummer: 446 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Schlagworte:Quizspiel, Spiel ROT Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: 446 ROT EAN: 4001504406134
Inhalt: Gibt es auf allen Planeten Tag und Nacht? Warum sind die Mammuts ausgestorben? Was ist ein Kumulonimbus? Dieses Quiz für neugierige Forscher bietet 100 Fragen zu den Themen Weltall, Erde, Klima, Abenteuer Leben, Körper, Erfindungen und Rätsel des Alltags, ist durchgehend vierfarbig illustriert und beinhaltet ein Antwortbüchlein. Jeder Spieler zieht eine Karte aus jeder der verschiedenen Kategorien. Der jüngste Spieler beginnt. Er deckt eine seiner Karten auf. Handelt es sich um eine Solo-Karte, darf nur er die Frage beantworten. Ist die Antwort richtig, darf er die Karte behalten und bei sich ablegen. Handelt es sich um eine Chance-Karte, dürfen alle Spieler mitraten. Der Spieler, der am schnellsten die richtige Antwort parat hat, bekommt die Karte. Ziel des Spiels ist es, seine Karten als erster komplett abzulegen und die höchste Menge an abgelegten Karten auf dem eigenen Stapel zu haben. Für 2-5 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
1 Buch, 100 Karten, 7 Registerkarten. Spielnummer: 187 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Schlagworte:Quizspiel, Spiel ROT Systematik: Sp Spiel Umfang: 2014 Standort: 187 ROT EAN: 4033477902085
Inhalt: 10 variantenreiche Aufgabentypen mit variablem Schwierigkeitsgrad für jeden Spieler in einer atmosphärischen Spielwelt: Finde die Orte und löse die Aufgaben! Weitere Produktinformationen: Alle Mann auf Tauchstation und ab ins Logik-Land! Doch Achtung: Die Unterwasserbewohner erlauben nur demjenigen Zutritt zu ihrer geheimnisvollen Stadt, der es schafft all ihre kniffeligen Denkaufgaben zu lösen... Für 1-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
1 Anleitung, 1 Spielplan, 4 Tafeln, 4 U-Boote mit Aufsteller, 27 Karten, 10 Plättchen, 40 Chips. Spielnummer: 281 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Schlagworte:Spiel ROT, Tiptoi Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: Tiptoi 281 ROT EAN: 4005556005260
Inhalt: Der Robo Dash ist ein Spieleroboter, der über Apps mittels Tablet gesteuert wird. Mit Hilfe seiner Sensoren reagiert er auf Stimmen, umfährt Hindernisse, tanzt, singt und agiert mit seiner Umgebung. Zudem lassen sich Lichteffekte und Sounds integrieren oder die eigene Stimme aufnehmen. Da der Robo Dash die eingegebenen Befehle gleich ausführt, macht er Coding sicht- und erlebbar. So regt er Kinder zu kreativem interaktivem Spielen mit Technik an, und ermöglicht erste Programmiererfahrungen.
Inhalt: Deckscape - Hinter dem Vorhang ist ein Escape Room Spiel im Taschenformat. Es kann in einer Gruppe oder auch alleine gespielt werden. In einem anonymen Brief habt ihr Freikarten für die letzte Show des großen Magiers Lance Oldman erhalten. Das könnte ein entspannter Abend werden... Doch wenn es um Magie geht, muss man auf alles gefasst sein! Ihr nehmt im Publikum Platz und gerade als ihr zu verstehen beginnt, wie einige der Tricks funktionieren, nimmt die Show eine überraschende Wendung! Werdet ihr es schaffen, die Geheimnisse des Magiers zu ergründen und selbst Unglaubliches zu vollbringen?
Inhalt: Im Wunderland ist nichts so, wie es scheint. Es ist ein magisches Reich voller wunderbarer Verrücktheiten. Tausend seltsame Dinge gibt es zu bestaunen. Doch wehe dem, der sich im Wunderland verirrt und die Herzkönigin verärgert. Dem kann nur ein weißes Kaninchen, ein kauziger Hutmacher und eine grinsende Katze helfen. Verliert nicht den Kopf, dann findet ihr den Weg in eure Welt zurück.
Inhalt: Blutrote Rosen ist ein kooperatives Krimispiel. Es kann in einer Gruppe oder alleine gespielt werden. Das Klappern einer Kutsche durchbricht die Stille, die das Anwesen der Tudors umgibt. Als Herzog Edward York aussteigt, macht er eine grausame Entdeckung: Graf Ferdinand Tudor, der Herr des Hauses, liegt leblos neben einem blutigen Rosenbusch. Was ist passiert? War es ein tragischer Unfall ode rein brutaler Mord? Neben der Leiche findet ihr die ersten Hinweise: eine zerbrochene Taschenuhr, ein Astrologie-Buch und den AUszahlungsbeleg einer Pferdewette. Werdet ihr es schaffen, diesen rätselhaften Fall zu lösen?
Inhalt: Wissensspiel rund um den menschlichen Körper. Das Spiel gibt Einblicke in Anatomie, Sinne, Gefühle, Bewegung, Ernährung und vieles mehr. Was sind Milchzähne? Woher kommt der Muskelkater? Wie funktioniert das Ohr? Hier werden Fragen rund um den menschlichen Körper altersgerecht und umfassend beantwortet. Der tiptoi-Stift stellt abwechslungsreiche Aufgaben, um das Gelernte spielerisch zu vertiefen. Für 1-4 Spieler ab 4-7 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Der Erdzeit Zollstock 5 milliarden Jahre Urgeschichte am laufenden Meter MeterMorphosen Verlag, Frankfurt am Main
Standort: Zol Für Pädagogen Geschichte
Inhalt: In Kooperation mit dem renommierten Haus Senckenberg. Forschungsinstitut und Naturkundemuseum hat MeterMorphosen einen faszinierenden, vierfarbig bedruckten Hainbuchen-Zollstock entwickelt, der einiges verrät über historische Relation. Dargestellt werden 5 Milliarden Jahre Erdzeitgeschichte vom Urknall bis zur Gegenwart. Die Tiere werden auf der Rückseite mit Millimeterskala benannt und mit ihrer Körpergröße vermessen. Schlagworte:Für Pädagogen, Geschichte Systematik: Sp Spiel Umfang: 1 Zollstock Standort: Zol Für Pädagogen Geschichte
Inhalt: Als technisches Instrument wie auch als Taschenlexikon: Mit dem ErfindungsZollstock lässt sich in jedem Falle gut messen. Die unterschiedlichsten Aspekte aus Technik, Maschinenbau, Medizin, Wissenschaft und Alltag sind hier mit den jeweiligen Erfindern versammelt - das gebündelte Wissen der Moderne kompakt auf einer Zeitleiste. Schlagworte:Für Pädagogen, GL Systematik: Sp Spiel Umfang: 1 Zollstock Standort: Zol Für Pädagogen GL
Der Flugplatzspatz nahm auf dem Flugblatt Platz Das Zungenbrecher-Memo von Moni Port und Philip Waechter MeterMorphosen Verlag, Frankfurt am Main
Standort: 406 ROT
Inhalt: Dieses Familien-Memospiel mit Zeichnungen von Philip Waechter bringt mit viel Witz alte und neue Zungenbrecher und Schnellsprecher ins Bild. Dabei sind Klassiker wie das Blaukraut, aber auch neue Kreationen rund um Schneclen, Katzen, Schlangen und Esel. Memospielen und die Zungenbrecher der gesammelten Paare aufsagen ist ein schleimiger Spass.
Inhalt: Das Schattenspiel ist ein kooperatives Spiel. Man gewinnt oder verliert gemeinsam. Ziel ist es, mit dem Teamstein und mindestens einem Pilz das letzte Lauffeld zu erreichen. Wer die meisten Nüsse sammelt, wird außerdem Teamsieger. Wer an der Reihe ist, setzt sich hinter das Theater und ist der Schattenmeister. Die anderen sitzen vor dem Theater und rufen "Wer spaziert im Wald umher?". Damit dreht der Schattenmeister die Baumscheibe nach oben, so dass der Schatten auf der ersten Karte gut sichtbar ist. Nachdem er dreimal "Schuhu" gerufen hat, verdeckt er den Schatten wieder. Jeder Spieler entscheidet sich, welche Szene er auf dem Spielplan gesehen hat und platziert an dieser Stelle auf dem Spielplan seinen Spielstein. Danach wird die Karte umgedreht. Hat einer richtig getippt, wird der Teamstein ein Feld weiter gerückt. Die Spieler die richtig getippt haben, dürfen sich einen Nuss-Chip nehmen. Hat keiner richtig getippt, erhält der Schattenmeister einen Chip. Für die Grüffelo-Karten gibt es keine passende Szene auf dem Spielplan. Wer das zuerst merkt ruft "Grüffelo". Wenn er falsch lag, muss er eine Nuss abgeben. Immer wenn eine Grüffelokarte im Spiel war, wird ein Pilzplättchen umgedreht, sodass eines von vier Bildteilen des Grüffelo erscheint. Das Spiel endet, wenn der Teamstein das Ziel erreicht. Das Team hat dann gewonnen. Wenn aber der vierte Pilz umgedreht wird und das Grüffelobild damit vollständig ist, haben alle verloren und probieren es gleich nochmal. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Inhalt: Was ist ein Dreieck? Wie sieht eine 4 aus? Was ist 5 + 2? Robby besitzt eine Spielmechanik, womit er die richtigen Antworten "schluckt". Wenn die Kinder Robbys Aufgaben richtig lösen, legen sie den Chip in seinen Mund und der verschwindet dann in Robbys Bauch. Er singt und lacht mit den Kindern, hat viele lustige Spiele auf Lager und wird sogar zum Taschenrechner. Die Kinder lernen mit ihm schrittweise Formen, Zahlen und erstes Rechnen in vier Schwierigkeitsstufen. Der Stift ist separat erhältlich. Robby stellt den Kindern z.B. Aufgaben wie "Gib mir das grüne Dreieck", "Gib mir den Vorgänger von 7" oder "Ich habe Riesenhunger auf das Ergebnis von 3 plus 5". Die Kinder lösen die Aufgabe indem sie auf den richtigen Chip tippen. Wenn die Antwort richtig ist dürfen sie Robbys Mund öffnen, den Chip in den geöffneten Mund legen und den Mund mit dem tiptoi wieder zuschieben. Unter Kauen und Schmatzen verschwindet der Chip dann in Robbys Bauch. Außerdem singt und lacht Robby mit den Kindern, hat verschiedene Minispiele drauf und man kann seinen Bauch sogar als Taschenrechner benutzen. Für 1-4 Spieler ab 4-7 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Anleitung, 1 Schachteleinsatz, 1 Roboter 3-teil. mit 2 Stecknieten, 4 Kartonkarten, 30 Plättchen Mengen und Zahlen, 16 Formenplättchen. Spielnummer: 284 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Schlagworte:Spiel ROT, Tiptoi Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: Tiptoi 284 ROT EAN: 4005556007066
Inhalt: Der Maulwurf in seinem Auto, der Igel auf dem Motorrad, die Maus auf dem Fahrrad und der Hase auf Rollschuhen: mit Würfelglück geht's ringsherum. Mal ein kleiner Schritt auf die Blume, dann ein großer Sprung zur Sonne. Wer gewinnt diesen lustigen Wettlauf? Der Holzwürfel mit leicht erkennbaren Symbolen eignet sich gut für Kinder ab 4 Jahren. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
1 Spielplan, 16 Spielfiguren, 1 Symbolwürfel, 1 Anleitung. Spielnummer: 200 Altersempfehlung: 0-4 Jahre Schlagworte:Laufspiel, Spiel GELB Systematik: Sp Spiel Umfang: 2001 Standort: 200 GELB EAN: 4005556215706
Inhalt: Eine Bank, ein Tresor und 40 Minuten Zeit! Echtzeit! Dieses spannende, kooperative Familienspiel vom "Meister"-Autor Michael Cramer glänzt durch Spannungsbogen und schönes Spielmaterial. Durch den tiptoi-Stift werden Spielwelt und Charaktere lebendig, und weil das Spiel in Echtzeit läuft, endet es automatisch nach 40 Minuten. Das bedeutet Planen und Handeln in Echtzeit. Innerhalb dieser Zeit müssen die Spieler gemeinsam die Bank knacken. Alarmanlagen, Zahlenschlösser, Wächter: Das Gold ist natürlich gut geschützt, aber die Spieler können sich als "echte Profis" beweisen. Nur wenn es gelingt, das Gold innerhalb von 40 Minuten aus der Bank zu schaffen, erhalten Sie anschließend den lukrativen Auftrag, künftig für die Sicherheit der Bank zu sorgen. Aber wenn Ihr unvorsichtig seid und den Alarm auslöst, oder der Wächter Euch erwischt, dann habt Ihr verspielt! Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 40 Min.)
Inhalt: Das Weltkulturerbe "Die Alhambra" soll entstehen. Türme, Gärten oder Serails sollen entstehen. Entsprechende Währungen sind bereitzuhalten. Ein Spiel mit Karten und Spielsteinen. Wer mit seinem Spielstein auf der Zähltafel am weitesten vorn liegt, hat gewonnen.
60 Gebäude- und Startplättchen, 110 Spielkarten, 6 Reservefelder mit Üb ersichten, 12 Spielsteine, 1 Bauhof, 1 Zählleiste, 1 Stoffbeutel, 1 Spielanleitung. Spielnummer: 83 Altersempfehlung: 10-12 Jahre Schlagworte:Spiel GRÜN Systematik: Sp Spiel Umfang: 2003/20011 Standort: 83 GRÜN
Inhalt: Aufgebaut ist es ein richtiges, stabiles, großes Schloß, in dem die Kinder nach Schätzen forschen. Boden auf den Schachteleinsatz legen, die Burgmauer und den Torbogen einstecken - fertig ist das Schloß. Hübsch von Michael Menzel illustriert fasziniert es die Kleinen und fordert sie zur Tat auf,wobei Tast- und Orientierungssinn sowie Merkfähigkeit geschult werden. Und wo sind jetzt die Schätze? Im Schloß natürlich! Ziel ist es, alle Schätze der eigenen Farbe aus dem Schloss heraus zu holen. Allerdings ist die Sicht ins Schloss versperrt und man muss im Blindflug ins Innere greifen. Nur die Mitspieler können sehen, wo die Schätze liegen, und ob ein Spieler am Zug nach den richtigen Schätzen schnappt. Zuerst werden die Schätze im Schloßhof verteilt, dann bekommt jeder seine eigene Schatztruhe und los geht's. Wer an der Reihe ist, schaut sich zuerst etwa 10 Sekunden lang an, wo die Schätze seiner Farbe liegen. Anschließend greift das Kind durch den Torbogen und versucht, die richtigen Schätze zu ertasten. War es der richtige Schatz, darf man nochmal, war der Schatz falsch, bekommt ihn der Spieler der entsprechenden Farbe oder er wird über die Burgmauer zurück ins Schloß geworfen. Falls man einen weißen Schatz angelt, muss man diesen auf die Wiese vor seiner Schatztruhe legen. Wenn drei Stück dort liegen, scheidet man aus. Sobald ein Spieler alle 10 Schätze seiner Farbe gefunden hat, ist das Spiel beendet und derjenige hat gewonnen. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Inhalt: Der verdrehte Sprach-Zoo unterstützt Kinder spielerisch in ihrer sprachlichen Entwicklung. Beim Erfinden der lustigen Zoogeschichten dürfen die Kinder ihrer Fantasie freien Lauf lassen. Je verrückter die Geschichten sind, desto leichter fällt es den Mitspielern, sich im zweiten Spielschritt daran zu erinnern. Durch vielfaches Sprechen und aufmerksames Zuhören erweitern die Kinder nach und nach ihren Wortschatz und verbessern somit ihre Ausdrucksweise. In diesem kooperativen Spiel decken die Kinder zwei Chips auf und erfinden zu den Motiven eine lustige Geschichte. Versteckte Zahnräder lassen die Chips dann unter dem Spielplan verschwinden. Wer kann sich so lange an die Geschichte erinnern, bis die Motive wieder im Spielplan erscheinen? Genaues Zuhören und Konzentration sind gefragt. Schafft es der Affe zurück auf seinen Baum, haben alle gemeinsam gewonnen. Förderschwerpunkte: Sprechen und Erinnern, sprachlicher Ausdruck, Kreativität. Nach neuesten wissenschaftlichen und pädagogischen Erkenntnissen entwickelt: das Spiel orientiert sich an den aktuellen Bildungsstandards und Lehrplänen. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2015" Für 2-4 Spieler ab 4-7 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Inhalt: Den Tieren ist kalt! Bevor der Winter hereinbricht, stricken ihnen die Kinder gemeinsam Schals. Das Alpaka mochte einen Schal aus zwei Farben. Ein blaues Teil mit drei Streifen, ein rotes mit funf Streifen: 3 + 5 = 8. Durch Addieren der beiden Zahlen lernen kleine Rechenfans spielerisch erstes Rechnen im Zahlenraum von 1 - 20.
Inhalt: Neuauflage des Klassikers. Das 3D-Gedächtnisspiel bietet einen schnellen Spieleinstieg, um unter den 47 geheimnisvollen Pyramiden wertvollen Schätze zu entdecken, die der Pharao dort vergraben hat. Wenn der sich nur erinnern könnte, wo er sie gelassen hat. Jetzt müssen die Spieler ihm helfen! Die Aufgabe: Pyramiden verschieben, Wege merken und Schätze finden. Wer die meisten Schätze findet, hat gewonnen. Der mutigste Spieler beginnt, anschließend geht es im Uhrzeigersinn weiter. Der Startspieler deckt die oberste Suchkarte auf und legt sie offen für alle sichtbar neben den Stapel mit den übrigen Suchkarten. Die aufgedeckte Karte zeigt den zu suchenden Schatz (mit einem Wert zwischen 1 und 4). Der Startspieler schiebt jetzt genau eine angrenzende Pyramide auf das zuvor freie Feld. Nun gibt es drei Möglichkeiten: 1. Es ist kein Schatz zu sehen: der Spieler darf eine weitere Pyramide verschieben, die an das freie Feld grenzt. 2. Ein anderer Schatz als der gesuchte ist zu sehen: Pech gehabt. Der Spielzug ist beendet. 3. Der gesuchte Schatz ist gefunden: der Spieler nimmt die Suchkarte zu sich. Das Spiel endet, sobald ein Spieler die letzte Suchkarte gewonnen hat. Jeder zählt die Punkte auf seinen gewonnen Karten zusammen. Wer die meisten Punkte erzielt, der ist Sieger. Es wird zusätzlich eine Profi- und eine Solo-Variante angeboten. Für 1-5 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
1 Schachteleinsatz, 1 Stanztafel, 1 Mumienplättchen, 12 Formtafeln, 21 Chips, 30 Karten, 47 Pyramiden, 1 Anleitung. Spielnummer: 320 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Schlagworte:Memospiel, Spiel ROT Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: 320 ROT EAN: 4005556266562
Inhalt: 371 Spielteile und 20 Seiten Anleitung. Erst auf Seite 6 erfährt man, dass die Laschen am Kupferkessel nicht entfernt werden dürfen, da dort die Karten abgelegt werden. Wir mischen Tränke und finden heraus was die Zutaten bewirken. Die Spieler experimentieren mit magischen Substanzen, erforschen alchemistische Elemente und verkaufen ihre Zaubertränke an Abenteurer. Mit dem Erlös kann man Artefakte erwerben, die bei der weiteren Forschung behilflich sind. Es geht bei diesem Spiel um Strategie, Risikobewertung und Deduktion. Nur wer die richtigen Entscheidungen trifft, kann zum größten Alchemisten aller Zeiten werden. Jede Partie ist anders. Eine kostenlose App, die zum Spielen nicht zwingend notwendig ist, verwandelt Tablet oder Smartphone in ein alchemistisches Lesegerät und sorgt für immer neue Spannung. Unterstützte Betriebssysteme: iOS, Android, Windows. Wer die App nicht nutzen will, kann auch auf die Web-Version der App zurückgreifen, oder ein Spieler übernimmt die Rolle des Spielmeisters. Goldene Feder 2015 Für 2-4 Spieler ab 13 Jahren. (Spieldauer ca. 120 Min.)
Inhalt: Die Bären-Bande tobt durch den Wald. Die Bären-Kinder stellen in diesem Lernspiel gemeinsam verschiedene Begriffe durch Bewegung dar. Der Bären-Häuptling versucht zu erraten, was ihm die anderen vorspielen. Bewegungsspiel für 2-6 Spieler von 3-6 Jahren.
1 Anleitung, 1 Haarreif, 2 Ohren, 2 Übersichtstafeln, 1 Spielplan, 1 Bärenspielfigur mit 1 Fuß, 1 Schneeflocke mit 1 Fuß, 36 Karten, 1 Tipp-Chip (gelber Kreis). Spielnummer: 466 Altersempfehlung: 0-4 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: 2023 Standort: 466 GELB
Inhalt: Die bekannten Detektive Die drei ??? ermitteln jetzt im Adventure Games Stil! Das kooperative Abenteuerspiel: Rätsel lösen, Spuren verfolgen, Gegenstände untersuchen und Entscheidungen treffen. Point and Click: Orte erkunden, Rätsel lösen, im Team Entscheidungen treffen - wie in einem PC-Spiel. Abenteuerbuch selber lesen oder via App vorlesen lassen. In drei Kapiteln tauchen die 1-4 SpielerInnen in eine packende Story ein. Einsteigerfreundlich: Einfache Regeln - direkt losspielen. Gesellschaftsspiel für Krimi-Fans und Abenteurer ab 10 Jahren. Dank kompaktem Format ideal als Geburtstagsgeschenk. Ein Fall für Die Drei ???: Eine coole Krimi-Geschichte erleben, Orte erkunden, Gegenstände kombinieren, Rätsel lösen wie in einem PC-Spiel. Die Detektive Justus Jonas, Peter Shaw und Bob Andrews aus Rocky Beach zeigen, wie es geht! Bei diesem Abenteuerspiel tauchen die 1-4 Spielerinnen und Spieler ab 12 Jahren tief ein in ein spannendes und mysteriöses Abenteuer. Das Team entscheidet gemeinsam, in welche Richtung sich der Fall entwickelt. Ein Adventure Game mit den berühmten Detektiven aus Rocky Beach!
Inhalt: Der verrückte Professor will Chaos verbreiten. Gemeinsam versuchen die Spieler, ihn aufzuhalten. Sie lösen Aufgaben und lernen nebenbei englische Wörter und deren Aussprache. Der Stift führt durch das Spiel und erklärt, was zu tun ist. Haben die Spieler an allen acht Orten des Spielplans versucht, einen Auftrag zu erfüllen, endet das Spiel. Es kann auch alleine gespielt werden. Für 1-4 Spieler ab 6-10 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Inhalt: Diese Spielesammlung enthält umfangreiches Spielmaterial, ein Spielbuch mit 35 Lern- und Mitmach-Geschichten, Gedichten, Rätseln und Experimenten für alle Sinne, die Sinneswelt-CD mit 23 Geschichten, Gedichten und Liedern zum Mitspielen und Mitsingen sowie Tipps zur spielerischen Sinnesförderung. Wahrnehmung, Sprachfähigkeit, Konzentration und Reaktion werden in den Spielen trainiert. Für 1-6 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Inhalt: Acht Sprachen Hören und Entdecken: türkisch, russisch, italienisch, niederländisch, spanisch, französisch, englisch und deutsch. Bei der Rallye durch die fremde Stadt werden andere Kulturen erkundet, Personen befragt, Rätsel gelöst und spielerisch ein erster Reisewortschatz aufgebaut. Das internationale Rallye-Team dient den Spielern als Übersetzer. Das Spiel ermöglicht individuelles Lernen in zwei Schwierigkeitsstufen. Der Stift ist separat erhältlich. Gefördert werden Sprachbewusstsein und Verständnis für fremde Kulturen. Findet heraus, welche Sprachen in der fremden Stadt gesprochen werden, was die Wörter bedeuten und welche kniffligen Rallye-Aufträge zu lösen sind, denn unterwegs in einer fremden Stadt nehmen die Spieler an einer kniffligen Stadt-Rallye teil. Nur gut, dass acht verschiedene Nationalitäten im Rallye-Team vertreten sind. So gibt es immer einen Experten, der übersetzen kann. Beim Lösen der einzelnen Rätsel gilt es zunächst herauszufinden, welche Sprache gesprochen wird: Ist das Italienisch oder Spanisch? Sobald die Sprache erkannt wurde, bekommen die Spieler eine kleine Aufgabe, die allein oder im Team zu lösen ist. So wird z.B. nach einer kurzen Übungsphase mit dem italienischen Koch nach der passenden Zutat gefragt: Was meint der Koch mit "pomodori"? Es werden andere Kulturen erkundet, Personen befragt, Rätsel gelöst und spielerisch ein erster Reisewortschatz aufgebaut. Das internationale Rallye-Team dient den Spielern als Übersetzer. Das Spiel ermöglicht das interaktive Eintauchen in acht Sprachen mit ca. 1.000 Vokabeln und bietet individuelles Lernen in zwei Schwierigkeitsstufen. Ob alleine oder gemeinsam: Der tiptoi-Stift lässt kleine und große Sprachen-Fans Bekanntschaft mit den verschiedenen Sprachen machen. Es werden Sprachmelodien gehört und ein erster Alltags-Wortschatz aufgebaut. Der tiptoi-Stift (bereits vorinstalliert unter Bestell-Nr. 29-1000 erhältlich) dient dabei als Wörterbuch, spielt Lieder und Gespräche aus fremden Ländern vor und führt an einen Alltags-Wortschatz bislang völlig fremder Sprachen heran. Für 1-4 Spieler ab 6-10 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Anleitung, 1 Schachteleinsatz, 1 große Tafel, 4 Ortstafeln, 1 Pokal 2-teil., 4 runde Spielerchips, 46 Plättchen. Spielnummer: 288 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Schlagworte:Spiel ROT, Tiptoi Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: Tiptoi 288 ROT EAN: 4005556007059
Inhalt: Gespielt wird hier direkt im Karton mit stabilem Material. Das Spiel fördert die Konzentrationsfähigkeit und nutzt den hohen Beliebtheitsgrad der Nimmersatt-Story. Wer kennt sie auch nicht, die Geschichten von der kleinen Raupe, die an einem schönen Sonntagmorgen aus ihrem Ei schlüpft? Auch in diesem Spiel frisst sie sich wieder mal unermüdlich durch allerlei Obst und Leckereien und wird dicker und dicker. Wer im Laufe des Spiels ein gutes Gedächtnis beweist, ist am Ende mit dabei, wenn sich die Raupe in einen wunderschönen Schmetterling verwandelt. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2010" Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
1 Schachteleinsatz weiß, 1 Holzscheibe mit Raupe, 8 Plättchen, 16 Chips, 2 Kartonrahmen gepunktet, 9 Spieltafeln (darunter 1 Schmetterling), 1 Anleitung. Spielnummer: 199 Altersempfehlung: 0-4 Jahre Schlagworte:Memospiel, Spiel GELB Systematik: Sp Spiel Umfang: 2009 Standort: 199 GELB EAN: 4001504404635
Inhalt: Die hinreißende Serie des peniblen Ordnungsliebhabers als memospiel: Kunstwerke und Alltägliches - Erfolgsautor Ursus Wehrli räumt auf und amüsiert dabei. Ein Memospiel für die ganze Familie.
Inhalt: Alle versuchen, möglichst viele eigene Maulwürfe durch die vier Buddel-Schichten bis ganz hinunter zu bringen. Dort wartet die Belohnung: die "Goldene Schaufel"! Doch Achtung: Nur wer rechtzeitig ein Buddel-Loch erreicht, bleibt im Rennen, die anderen fliegen raus. Und zum Schluss steht fest: Nur einer kommt durch! Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
1 Schachteleinsatz, 1 Plättchen, 4 Einlegetafeln, 24 Kartonscheiben, 40 Maulwürfe, 1 Anleitung. Spielnummer: 251 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Schlagworte:Laufspiel, Spiel ROT Systematik: Sp Spiel Standort: 251 ROT EAN: 4005556264230
Inhalt: Ein musikalischer Wettbewerb zur Gehörschulung. Gefördert werden das Sachwissen Musik und die Kreativität. Ziel ist es, die eigene Monsterband fit für den großen Auftritt zu machen. Dabei hilft Musiklehrer Krokus. Er wird nacheinander jede einzelne Band in einen der sechs Räume rufen, in denen unterschiedlichen Aufgaben auf die Schüler warten. Die Notentreppe in der Mitte des zweiteiligen Spielplans macht mit den Tönen vertraut. Sobald jeder Raum besucht wurde, ruft Krokus die Bands nacheinander auf die Bühne. Je nachdem, wie viel die Spieler während des Spiels gelernt haben, also wie viele Punkte sie sammeln konnten, gelingt der Auftritt besser oder schlechter. Aber Applaus ist allen in jedem Fall sicher. Musikalische Frühförderung zur Sprachentwicklung. Für 1-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Anleitung, 1 Spielplan 2-teil., 1 Monster mit Aufsteller, 3 große Tafeln, 5 kleine Tafeln. Spielnummer: 285 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Schlagworte:Spiel ROT, Tiptoi Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: Tiptoi 285 ROT EAN: 4005556005550
Inhalt: Was ist ein Cembalo? In dieser Serie sammeln Kinder wertvolles Wissen von A bis Z. Anschließend gibt es spannende Quiz-Fragen von Käpt'n Quizzo. So bietet tiptoi 3 in 1: Lexikonwissen, ein Quiz-Spiel und ein Karten-Spiel ohne tiptoi. 36 Karten (davon 26 Karten von A bis Z, 10 Sonderkarten). Für 1-6 Spieler ab 6-10 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Inhalt: In der magischen Zoohandlung herrscht helle Aufregung! Dort sind über Nacht einige Tiere spurlos verschwunden. Keine Frage, dass Eisbär Murphy sofort die Ermittlungen aufnimmt. Doch der Meisterdetektiv braucht die Hilfe der Spieler. In diesem kooperativen Spiel arbeiten die Spieler eng zusammen, um den Tätern auf die Schliche zu kommen. Nur wenn die Detektive Murphys Hinweise klug kombinieren, werden sie die magischen Tiere retten. So beginnt ein spannendes Abenteuer, bei dem jeder Spieler seinen Teil zur Lösung des Falls beiträgt.
Inhalt: 1x Anleitung, 12x große Tierkarten, 1x Würfel, 1x weißer Murphy-Chip, 12x kleine Tierkarten, 4x farbige Spielerchips, 1x schwarzer Täter-Chip, 1x zweiteiliger Spielplan Spielnummer: 481 Rot Altersempfehlung: ab 6 Jahren Schlagworte:Spiel ROT Systematik: Sp Spiel Umfang: 2021 Standort: 481 Rot EAN: 4002051712631
Inhalt: Ein Spiel um die Entstehung von Cartan. Die ersten Bewohner bauen Siedlungen, Es wird mit Rohstoffen gehandelt. Aus Dörfern werden Städte. Wer wird der erfolgreichste Siedler und damit Herrscher über Catan?
Inhalt: Die Kult-Marke für junge Catan-Fans jetzt auch zu zweit spielbar: Die Spieler fahren als Piraten mit ihren Schiffen übers Meer und entdecken neue Inseln, auf denen sie Piratenlager bauen. Dafür benötigen sie viele Dinge wie Holz, Säbel und natürlich Gold. Wer seine Lager klug platziert, erhält mit etwas Glück schnell die richtigen Gegenstände, die für das nächste Lager benötigt werden. Wenn da nur nicht der fiese Käpt'n Klau wäre, der den Spielern immer mal wieder in die Quere kommt. Mit diesem Spiel können bereits Kinder ab 6 Jahren die Faszination des Klassikers "Die Siedler von Catan" erleben. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Inhalt: In Kingsbridge soll die größte und schönste Kathedrale des Landes gebaut werden. Als Baumeister muß das benötigte Baumateril besorgt werden. Welche Aktionen sollen durchgeführt werden? Das Spiel endet nach 6 Runden. Wer die meisten Siegpunkte erreicht hat, ist Sieger. Ein Spiel mit Karten und Bausteinen.
1 Spielplan, 12 Baumeister, 4 große Arbeiter, 28 kleine Arbeiter, 4 kleine graue Arbeiter, 1 kleiner schwarzer Arbeiter,13 blaue Holzwürfel, 25 graue Holuwürfel, 23 braune Holzwürfel, 23 beige Holzwürfel, 8 Holzscheiben, 1 schwarzer Stein, 75 Karten, 6 Kathedraleteile,1 Würfel,1 Stoffbeutel. Spielnummer: 72 Altersempfehlung: ab 13 Jahren Schlagworte:Spiel BLAU Systematik: Sp Spiel Umfang: 2006 Standort: 72 BLAU
Inhalt: Geschichte neu erleben: Der geniale Wissenschaftler Doktor Tempora hat eine Zeitmaschine entwickelt. Die Spieler sind Testpiloten und gehen auf Zeitreise. Die Epochen werden dabei geordnet ("Das Mittelalter war vor der Neuzeit"), interessante Aspekte herausgegriffen ("Der Pharao war ein Herrscher im alten Ägypten") und Zusammenhänge hergestellt ("In der Steinzeit wurden Waren getauscht, heute mit Kreditkarte bezahlt"). Nachdem die Kinder die Zeitmaschine zusammengesetzt haben, können sie zwölf unterschiedliche Epochen erkunden. Für 1-4 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
1 Anleitung,1 große Tafel, 12 Tafeln, 2 Endtafeln, 30 Ringe, 40 Chips. Spielnummer: 280 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Schlagworte:Spiel ROT, Tiptoi Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: Tiptoi 280 ROT EAN: 4005556005277
Die verbotene Insel ein Team, ein Abenteuer, ein Ziel ; ein abenteuerliches Spiel mit Karten um die verbotene Insel Schmidt Spiele, Berlin
Standort: 52 GRÜN
Inhalt: Alle oder keiner! Ein abenteuerliches Kartenspiel, bei dem alle Mitspieler zusammen die verbotene Insel möglichst lange vor dem Untergang bewahren sollen. Ein abenteuerliches Gruppenspiel.
Inhalt: Die Spieler begeben sich auf eine spannende Rätsel-Reise durch die verlassene Bibliothek. Nur mit intensiver Zusammenarbeit können sie es gemeinsam schaffen, alle Rätsel zu lösen.
Inhalt: Das Wissensspiel rund um das Wetter. Warum blitzt und donnert es? Wie entsteht Regen? Die verrückte Wettermaschine des zerstreuten Professor Donnerhagel funktioniert noch nicht. Bei jedem Spiel wird die Maschine wieder neu mit Wissen gefüttert. Deshalb lösen die Spieler Aufgaben und beantworten Fragen aus verschiedenen Themengebieten rund um das Wetter. Jede Antwort trägt zum besseren Funktionieren der Maschine bei. Als Belohnung kann die Maschine gestartet werden und es ertönt ein lustiges Wetterlied. Ob alleine oder gemeinsam: Der tiptoi-Stift vermittelt umfangreiches Sachwissen zum Thema Wetter. Mit spannenden Spielen werden naturwissenschaftliche Zusammenhänge entdeckt und vertieft. Die Spieler lösen mit dem intelligenten tiptoi-Stift Aufgaben. bekommen Hinweise und erkunden die Wettermaschine mit ihrer spannenden Spielmechanik. Es werden acht Themengebiete behandelt: Niederschläge, Wind, Wolken, Jahreszeiten, Kleidung, Wetterextreme, Wettervorhersage, Klimazonen - so können Kinder Naturphänomene und Zusammenhänge des Wetters spielerisch entdecken lernen. Für 1-4 Spieler ab 4-7 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Inhalt: Krokodilstränen vergießen und aus dem Nähkästchen plaudern, Perlen vor die Säue werfen: Viele der Redensarten, die wir benutzen, haben einen überraschenden Ursprung. Bei diesem Memospiel mit Zeichnungen von Philip Waechter erfährt man spielerisch, dass etwa schwarze Schafe schon in der Bibel unerwünscht waren, weil Schafe vorzugsweise wegen ihrer weißen Wolle gehalten wurden.Die Paare bestehen aus einem Bild, das die Redensart wörtlich veranschaulicht, und der Redewendung selbst. In einem ausführlichen Begleitbuch werden die Redensarten erklärt. Hinreißend sind die prägnanten Zeichnungen von Philip Waechter, die jede Wendung beim Wort nehmen. Der renommierte Zeichner und Illustrator vermag es, den Sprachwitz augenzwinkernd zu verbildlichen.Besonders charmant ist die Verpackung, denn die Pappkarten und das Begleitbuch befinden sich in einem innovativen Haus aus Pappe. Neuausgabe des 2012 in der Collection Büchergilde erschienenen Spieles in veränderter Gestaltung und mit größeren Karten.
Inhalt: Bei dieser spannenden Bildersuche sind Gedächtnis und Konzentration gefragt. Wer weiß als Erster, wo sich die passenden Kartenpaare verstecken? Meist werden die Kleinsten mit ihrem hervorragenden Bildergedächtnis zu den Größten! Für 2-8 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
72 Karten, 1 Anleitung. Spielnummer: 207 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Schlagworte:Memospiel, Spiel ROT Systematik: Sp Spiel Standort: 207 ROT EAN: 4005556222070
Inhalt: Zu den verschiedenen Bildkarten muß erzählt werden , ohne daß die Mitspieler die Bildkarte kennen. Die Mitspieler wählen aus ihren Karten diejenigen aus, die am besten zu der getätigten Aussage passen. Ein beschwingendes Gesellschaftsspiel für Familie und Freunde.
1 Spielplan mit Punkteskala in der Schachtel, 84 Bildkarten, 36 Abstimmungsplättchen, 6 Hasen-Spielsteine, 1 Spielanleitung. Spielnummer: 56 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Schlagworte:Spiel ROT Systematik: Sp Spiel Umfang: 2010 Standort: 56 ROT
Inhalt: Wer kann heimlich und unerkannt dem Drachen die Juwelen stehlen? Die Spieler würfeln einen bunt gemischten Heldenhaufen durch den Drachenhort. Doch zu wem welche Helden gehören, bleibt bis zum Spielende geheim. Wer hält den Drachen möglichst lange von den eigenen Abenteurern fern? Und wer behindert die anderen auf ihrer Flucht am erfolgreichsten? Das Spiel geht über zwei "Fluchten" (Runden). Die erste Flucht wird auf der Vorderseite des Spielplans gespielt, die zweite auf der Rückseite. Die Flucht besteht immer aus mehreren Durchgängen, in denen die Abenteurer bewegt werden. Jeder Durchgang endet mit der Bewegung des Drachen, der den Abenteurern hinterher jagt, um sie zu fangen. Danach beginnt ein neuer Durchgang usw., bis die Flucht endet. Dies ist der Fall, wenn entweder ein Abenteurer aus dem Verlies heraus zieht oder der vorletzte Abenteurer vom Drachen gefunden wurde. Anschließend findet die zweite Flucht statt. Ist auch diese vorüber, endet das Spiel und der Sieger wird derjenige, der die meisten Siegpunkte gesammelt hat. Für 2-7 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 40 Min.)
Inhalt: Die Insel Drago-Tuku wurde seit Uhrzeiten von Drachen bewohnt. Die Menschen fanden Schutz in einer alten Burg am Strand. Ein Sturm hat die Burg zerstört. Die Einwohner sammeln die einzelnen Bauteile wieder ein, um die Burg an alter Stelle neu zu erbauen und sich dort zu versammeln, bevor die Drachen den Weg dorthin versperrt haben. Das Teamspiel fördert soziales Verhalten, Abschätzen der Folgen von Entscheidungen. Nachdem Burgteile, Drachen und Spielfiguren platziert wurden, würfelt der aktive Spieler und zieht seine Figur vorwärts. Kommt er auf ein Burgteil, nimmt er dieses zu sich. Kommt er am Bauplatz vorbei, legt er es dort ab und geht eine weitere Runde bis das letzte Burgteil genommen wurde. Wird der Drache gewürfelt, wird ein Drache bewegt. Dieser blockiert einen Wegstein und es wird immer schwieriger, die Drachen zu überwinden. Wenn man in den Zauberwald in der Spielfeldmitte flüchten muss, kommt man nur noch mit Hilfe das Sonnensymbols auf dem Würfel wieder heraus. Dabei helfen sich die Spieler gegenseitig. Gelingt es den Spielern die Burg zu errichten, bevor die Drachen die orangefarbenen Felder besetzen konnten, haben alle gemeinsam gewonnen. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
1 Spielplan, 4 Spielfiguren, 14 Formplättchen, 1 Sonderwürfel, 1 Anleitung. Spielnummer: 325 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Schlagworte:Sammelspiel, Spiel ROT Systematik: Sp Spiel Standort: 325 ROT EAN: 4771159100045
Inhalt: Der große Moment ist gekommen. Als frisch ernannte Drachenforscher machen sich die Spieler auf den Weg zu einer geheimnisvollen Insel. Ihr Ziel ist es, möglichst viele Drachenbabys zu finden. Gespielt wird über mehrere Runden. Wer die Drachenmutter hat, beginnt stets die Runde. Danach geht es im Uhrzeigersinn weiter. Ist man an der Reihe, führt man drei Aktionen aus. Zuerst die Insel erkunden, dann Dracheneier suchen und zum Schluß sucht man sich einen Dominostein aus der Tischmitte aus und legt diesen an seine Insel an. Dabei muss mindestens ein Feld des neuen Steins an ein Feld eines Dominosteins der Insel angrenzen. Der Landschaftstyp ist dabei beliebig. Der neue Dominostein kann auch gleichzeitig mehrere Felder berühren. Durch das Anlegen entstehen neue Verbindungen und zwar dort, wo ein Feld des neuen Dominosteins an ein Feld eines Steins dieser Insel grenzt. Besteht die Verbindung aus zwei Feldern mit verschiedenen Landschaftstypen, findet man kein Drachenei. Besteht die Verbindung aus zwei Feldern mit dem gleichen Landschaftstyp, findet man ein Drachenei. Daraufhin nimmt man sich ein Drachenei-Plättchen dieses Landschaftstyps, deckt es auf und sieht nach, was sich im Ei verbirgt. Gefundene Dracheneier legt man mit dem Drachenbaby bzw. der leeren Eierschale nach oben, auf die Verbindungsstelle der entsprechenden Felder. Ist die Eiersuche beendet, ist der nächste Spieler an der Reihe. Sobald alle Dominosteine gespielt sind, endet das Spiel und jeder zählt seine Drachenbabys. Wer die meisten gesammelt hat, gewinnt. "Kinderspiel des Jahres 2021" As d'Or 2021 "Kategorie: Kinderspiel"Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
32 Dominosteine, 69 Drachenei-Plättchen, 1 Spielfigur aus Holz, 1 Spielanleitung DE Spielnummer: 439 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Schlagworte:Spiel ROT Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: 439 ROT EAN: 4250231728044
Inhalt: Helft Hicks und seinen Freunden, den Drachenschatz zu retten. Dazu müsst ihr den den Drachen "Brüllender Tod" überlisten und vor ihm die Dracheninsel erreichen. Ein Wettlaufspiel für 2-4 mutige Drachenreiter ab 6 Jahren.
20 kleine Inseln, 3 große Insel-Karten, 4 Drachenreiter-Figuren, 1 Drachenkarte "Der brüllende Tod", 32 Inselkarten, 15 Goldmünzen, 1 Spielanleitung. Spielnummer: 366 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Schlagworte:Spiel ROT Systematik: Sp Spiel Standort: 366 ROT
Inhalt: Der Würfel bestimmt in diesem Memo-Schiebespiel, welches Tier gesucht wird. Der Spieler schiebt ein Tierkärtchen in eine der vier Flussbahnen und schaut, wie viele von dem gesuchten Tier dabei zum Vorschein kommen und zieht entsprechend viele Felder vor. Wird die Schlange gewürfelt, muss der vorderste Spieler ein Feld zurück ziehen. Wer zuerst beim Dschungelkönig ankommt, gewinnt. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2016" Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Inhalt: Puzzle-Legespiel zur Sprachförderung und zum Lernen der Buchstaben. Spielerisch Buchstaben lernen! Affe, Giraffe, Esel? Welche Laute hörst du? Affe beginnt mit A. Zu jedem Bild wird der richtige Buchstabe gesucht. Durch den Puzzleschnitt passen immer nur die beiden richtigen Karten zusammen - eine ideale Selbstkontrolle! Für 2-6 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Inhalt: In ego pictures dreht sich alles um Bilder: Was drückt ein Bild aus? Was verbindet ihr damit? Aber nicht nur eure Ansichten sind gefragt, sondern auch die eurer Mitspieler. Denn: nur, wer die Anderen richtig einschätzt, kann gewinnen.
1 Spielanleitung, 1 Spielplan, 8 Figuren, je 6 Nummernplättchen in den Farben weiß, lila, orange, gelb, rot, grün, blau, türkis (48), 1 Standfigur (+ 1 Ersatz), 1 Pfeil (+ 1 Ersatz), 78 Bildkarten, 12 Aufgabenkarten. Spielnummer: 105 Altersempfehlung: ab 13 Jahren Schlagworte:Spiel BLAU Systematik: Sp Spiel Umfang: 2012 Standort: 105 BLAU
Inhalt: Eines der lustigsten, schnellen Partyspiele für Kinder und Erwachsene. In der Eierschachtel befinden sich 9 Gummi- und ein Holzei. Das erste Kind würfelt. Entsprechend dem Symbol führen die Kinder eine Aktion aus und erhalten dafür ein Ei. Erhält ein Kind ein Ei würfelt es mit einem weiteren Würfel wo es dieses Ei während des Spiels aufbewahren muss (z.B. unters Kinn klemmen). Verliert ein Kind während des Spiels ein eingesammeltes Ei, endet die Runde sofort und dieses Kind ist aus dem Spiel. Alle Kinder erhalten für ihre gesammelten Eier Punkte. Das Kind mit den meisten Punkten, gewinnt. Das Spiel fördert Reaktionsvermögen, Feinmotorik, Grobmotorik. spiel gut Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
10 Eier, 2 Sonderwürfel, 1 Anleitung. Spielnummer: 302 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Schlagworte:Aktionsspiel, Spiel ROT Systematik: Sp Spiel Standort: 302 ROT EAN: 4010168044484
Inhalt: Die vier Einhörner Glitzerglück, Sternenstaub, Wunderblume und Zauberherz leben im weit entfernten Wolkenland und sind die besten Freunde. Ausgelassen galoppieren sie über die weichen Wattewölkchen, rutschen die bunten Regenbogen hinunter oder spielen mit den funkelnden Wolkenkristallen. Da zieht plötzlich ein Gewitter auf! Schnell fliehen die Einhörner vor den dunklen Wolken in Richtung Sonne. Auf dem Weg dorthin wollen sie noch so viele Wolkenkristalle wie möglich vor dem Unwetter in Sicherheit bringen. Ziel des Spiels ist es, zur Sonnenwolke zu laufen und die meisten Wolkenkristalle einzusammeln. Zuerst würfelt man den blauen Wolkenwürfel und bewegt sein Einhorn entsprechend. Landet man auf einer rosafarbenen Wolke mit einem Würfel, wird der rosa Kristallwürfel gebraucht. Man nimmt sich genau so viele Wolkenkristalle aus dem Vorrat, wie der Kristallwürfel zeigt und legt sie vor sich. Das Spiel endet, wenn ein Spieler mit seinem Einhorn die Sonnenwolke erreicht oder darüber hinauszieht. Zur Belohnung erhält er die dort liegenden Kristalle. Jetzt zählen alle Spieler ihre Wolkenkristalle. Der Spieler mit den meisten Wolkenkristallen bzw. der längsten Reihe gewinnt. Würfellaufspiel mit sehr einfachen Regeln für schnellen Spielspaß. Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
1 Spielplan 3-teilig, 4 Einhörner, 2 Sonderwürfel, 60 Plastiksteine, 1 Anleitung. Spielnummer: 188 Altersempfehlung: 0-4 Jahre Schlagworte:Laufspiel, Spiel GELB Systematik: Sp Spiel Umfang: 2014 Standort: 188 GELB EAN: 4010168201610
Inhalt: Die Kirsche blickt traurig in die Runde, das Wollknäuel grinst verbissen und das Schwein freut sich tierisch auf den Matsch. Schön und gut, aber wie kann man die großen Emotionen glaubhaft und schnell seinen Mitspielern vermitteln? Karten zeigen die geforderte Emotion und nur Mimik und Geräusche sind erlaubt, um diese Gefühle zu erklären. Das witzige Partyspiel kann mit bis zu 14 Personen gespielt werden. In jeder Runde gibt es einen aktiven Spieler, der eine Karte zieht und die gezeigte Emotion darstellt. Die Art der Darstellung ist abhängig vom Symbol auf dem Spielplanfeld, auf dem der Marker der Spieler steht. Emotionen können mimisch und/oder akustisch dargestellt werden. Die Karte des aktiven Spielers und willkürlich gezogene Karten werden gemischt und um den Plan ausgelegt. Die Mitspieler versuchen im Anschluss, die dargestellte Emotionskarte aus den sieben ausliegenden Karten auszuwählen. Dazu stellen sie die entsprechende Zahl auf ihrer Wählscheibe ein. Für jede richtige Antwort wird der Marker des Teams ein Feld vorgezogen. Bei jeder falschen Antwort wird der Marker des Spiels ein Feld vorgezogen. Sobald ein Marker die Start- und Ziellinie passiert, erhält das Team oder das Spiel eine Karte. Emojito! kann kooperativ, einzeln gegeneinander oder in Teams gespielt werden. Nominiert zum "Kinderspiel des Jahres 2018" Für 2-14 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
1 Schachteleinsatz, 1 Spielplan, 7 Formplättchen, 7 Drehscheiben, 100 Karten, 1 Spielanleitung. Spielnummer: 390 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Schlagworte:Rätselspiel, Spiel ROT Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: 390 ROT EAN: 4260071879950
Inhalt: Ein kooperatives Farbwürfelspiel mit Holzfiguren rund um den Obstkorb. Gemeinsam wird das Obst von den Bäumen gepflückt, bevor der Rabe den Obstgarten erreicht.
Inhalt: Das Erzählspiel für Vorschulkinder fördert Fantasie und Kreativität, entwickelt die Sprache, trainiert das Gedächtnis und die Konzentration. Der Kater Moritz kommt spielend über die Wiese nach Hause. Die Spieler helfen ihm dabei. Sie würfeln und ziehen Karten mit lustigen Bildern. Anhand der Bilder erzählen sie Geschichten und bilden Sätze aus mindestens zwei Kartenmotiven. Das Ziel ist, zusammenhängende Sätze zu bilden und möglichst viele Karten einzusammeln. Es wird eine Farbe gewürfelt und die Spielfigur wird auf das entsprechende Farbfeld gezogen. Der Spieler nimmt eine Karte und sagt einen Satz mit Wörtern, deren Bedeutungen auf den Karten gezeigt werden (auf der neu gezogenen und auf der, die er am Anfang bekommen hat). Z.B. hat er "Elefant" und "Schmetterling": Ein Schmetterling kam geflogen und setzte sich auf den Elefanten. In einer Variante werden die Karten in Reihe abgelegt und aus den ausliegenden Karten eine Geschichte gebildet. Oder man legt die gezogene Karte an einer beliebigen ausliegenden Karte an und bildet daraus einen Satz. Wenn die Katzenfigur ihr Zuhause erreicht oder alle Karten aufgebraucht sind, endet das Spiel. Wer die meisten Karten gesammelt hat, gewinnt. Für 1-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
1 Schachteleinsatz, 1 Spielfigur, 1 Farblwürfel, 40 Bildkarten, 2 Anleitungen. Spielnummer: 227 Altersempfehlung: 0-4 Jahre Schlagworte:Erzählspiel, Spiel GELB Systematik: Sp Spiel Standort: 227 GELB EAN: 4771159590174
Inhalt: Kartenspiel-Set für die Biografiearbeit mit 120 Fragekarten zu 6 Themenbereichen, inkl. Farbwürfel und Begleitheft mit Spielanleitung. Begeben Sie sich gemeinsam mit Ihren Bewohnern oder Angehörigen auf eine Reise in deren Kindheit, Jugend und frühe Erwachsenenzeit und lassen Sie sie die Heilsamkeit des Rückblickens und Erzählens spüren. "Erzählen Sie doch mal!" ist ein Spiel, um ungezwungen mit den Senioren über deren Biografie und Lebensgeschichte ins Gespräch zu kommen, sich auszutauschen und die jeweils anderen daran teilhaben zu lassen. Gerade in der Pflege demenziell erkrankter Menschen, deren Identität stetig schwindet, je mehr die Demenz fortschreitet, kann das Wissen um die Lebensgeschichte hilfreich sein, um diese Menschen zu erreichen. Zu insgesamt sechs Themenbereichen - Kindheit, Erwachsen werden und sein, Schicksal, Lebensfreude, Herzensthemen, Lebensweg - gibt es je 20 Fragekarten, die mit einem Farbwürfel erwürfelt werden. Ohne große Vorbereitung können Sie so mit diesem Biografiespiel anregende Erzählrunden initiieren: Das Material ist so gestaltet, dass es sowohl in der Gruppe als auch im Einzelkontakt genutzt werden kann und dass die Themen ausweitbar sind, z.B. für geistig noch agile Betreute, jedoch ebenso reduzierbar - besonders für Menschen mit Demenz. Diese einfache, spielerische Methode lockert die Biografiearbeit auf und kann von Betreuern, Pflegefachkräften sowie Angehörigen genutzt werden. Ein Begleitheft mit Spielanleitung beschreibt, wie vielfältig das Biografiespiel eingesetzt werden kann und gibt wichtige Tipps für eine achtsame Gesprächsführung. Schade, dass die Farben des Würfels so schlecht erkennbar sind. Für 2-14 Spieler ab beliebig Jahren. (Spieldauer ca. beliebig Min.)
120 Karten, 1 Farbwürfel, 1 Begleitheft. Spielnummer: 212 Alterempfehlung: ab 13 Jahre Schlagworte:Demenz, Kartenspiel Systematik: Sp Spiel Standort: 212 Demenz ISBN: 978-3-8346-2796-4
Inhalt: Medienbox mit Erzählschiene, Praxisbuch sowie verschiedenen Geschichtensets zum Gestalten und Erzählen von Geschichten. Geeignet für den Einsatz in der Kita.
1 Medienbox (durchsichtiger Kunststoff, mit Deckel) 1 Erzählschiene aus Holz, 1 "Praxisbuch Erzählschiene" von Gabi Scherzer 1x "Die Erzählschiene - Anleitung..." (12-tlg.) 1x "Die Geschichte von Sankt Martin" (28-tlg.), 1x "Wundervoller Nikolaus" (17-tlg.), 1x "Der Kartoffelkönig" (18-tlg.), 1x "Emma und Paul feiern Fasching, Fastnacht & Karneval" (19-tlg.), 1x "Der Osterhas im grünen Gras" (13-tlg.), 1x "Wir danken für die Ernte" (18-tlg.), 1x "Ferri: Mutig ist, wer Hilfe holt!" (12-tlg.), 1x "Die kleine Raupe Nimmersatt" (17-tlg.), 1x "Emma und Paul feiern Nikolaus" (12-tlg.), 1x "Emma und Paul feiern Fasching, Fastnacht & Karneval" (19-tlg.), 1x "Emma und Paul feiern St. Martin" (13-tlg.). Schlagworte:Erzählschiene Systematik: Sp Spiel Umfang: 2022 Standort: Erz
Inhalt: Die Spieler sind gemeinsam mit Tim auf Expedition im berühmten Tal der Saurier. Ein Pappdinosaurier wird zwischen zwei Würfelwänden eingebaut. Ein Würfel bestimmt, ob man nur mit dem Hammer oder mit Hammer und Meißel versuchen muss, genau einen Würfel aus der Mauer herauszuschlagen. Wer an der Reihe ist, versucht also möglichst vorsichtig einen Felswürfel aus dem Berg zu klopfen. Gelingt dies, und zeigt die Oberseite des erbeuteten Würfels einen Knochen, so darf man ihn als Punkt behalten. Doch wenn mehr als ein Felswürfel herunterfällt, Dinoforscher Tim getroffen wird oder der große Dinosaurier umkippt, ist der Zug beendet. Wer mit Geschick und Würfelglück die meisten Knochen sammelt, bevor der Saurier freigelegt ist, gewinnt das Spiel. Dieses Spiel fördert die Auge-Hand-Koordination, Feinmotorik und vorausschauendes Denken. Für 2-5 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
1 Spielplan, 1 Ablagetafel, 1 Tafel Dino, 1 Holzhammer, 1 Holzmeißel, 1 Schachtelboden, 1 Spielfigur, 1 Sonder-Würfel, 24 Schaumstoffwürfel, 1 Anleitung. Spielnummer: 332 a +b Altersempfehlung: 5-9 Jahre Schlagworte:Geschicklichkeitsspiel, Spiel ROT Systematik: Sp Spiel Standort: 332 a +b ROT EAN: 4010168040875
Inhalt: Fabelwelten ist ein geschichtenbasiertes Abenteuerspiel im Buchdesign mit liebevoll illustrierten Tierkarten, bei dem man die eigenen Vorstellungen zu einer Geschichte verbindet. Der Geschichtenerzähler, Spielleiter und Mitspieler in einem liest die Geschichtskarten vor. Insgesamt gibt es 10 Geschichten zu erzählen. Jede Geschichte ist rechts oben durchnummeriert, sodass jede Karte der jeweiligen Geschichte zugeordnet werden kann. Bei jeder einzelnen Karte die vorgelesen wird, sucht der Geschichtenerzähler ein Tier, das in die erzählte Rolle schlüpfen soll. Der Erzähler schiebt die Geschichtenkarte in die Kartenhülle im Buch und alle Spieler suchen sich ein Tier aus den eigenen Karten aus und legen es verdeckt ab. Die verdeckten Vorschlage der Spieler werden gemischt und dann offen an die Zählleiste angelegt. Danach gibt jeder seinen Tipp ab, welches der zur Verfügung stehenden Tiere für die vorgelesene Rolle wohl am besten geeignet ist. Für jeden Marker der Mitspieler, der für das eigene Tier abgegeben wurde, erhält man einen Punkt. Die Karte, welche die meisten Stimmen erhielt, gewinnt die Runde und jeder, der für diese Karte gestimmt hat, erhält einen Zusatzpunkt. Die gewählte Karte wird nun in die entsprechende Kartenhülle geschoben, die Buchseite umgeblättert, die nächste Geschichtenkarte eingeschoben und vorgelesen. Darauf folgt die nächste Abstimmung. So geht es weiter bis zum Ende der Geschichte und wer dann die meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt. Drei verschiedene Spielmodi sind möglich: kooperativ, gegeneinander und für die Jüngsten. Nominiert zum "Kinderspiel des Jahres 2021" Für 2-6 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Spielanleitung DE, 1 Buch mit durchsichtigen Kartenhüllen, 38 doppelseitige Geschichtenkarten (10 Geschichten), 86 Tierkarten, 1 Abstimm- und Punktetafel (3 Teile), 36 Abstimmungsmarker (in jeweils 6 Farben mit 6 Symbolen), 6 Spielsteine (in 6 Farben)
Altersempfehlung: 5-9 Jahre Schlagworte:Erzählspiel, Spiel ROT Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: 451 ROT EAN: 4015566601819
Inhalt: Das geht doch nicht mit rechten Dingen zu! Immer wieder ändern die verwunschenen Wege im geheimnisvollen Zauberwald ihre Richtung. Aber mit dem richtigen Dreh, einer gehörigen Portion Mut und Ausdauer finden alle das Ufer des Zaubersees. Dieser weist den Spielern den Weg zum Ziel: einem geheimnivollen Fabelwesen. Doch auch der Weg dorthin steckt voller magischer Überraschungen, die so manchen Umweg erfordern. Erschwerend kommen die Spielzüge der Mitspieler hinzu, die den Wettlauf zum eigenen Fabelwesen nicht gerade erleichtern. Ein fabelhaft-zauberhaftes Spielvergnügen für die ganze Familie.
1 x Anleitung 1 x Puzzle-Spielplan (7 Teile) 6 x xHolz-Spielfiguren 18 x xSpielkarten 2 x Würfel Schlagworte:Spiel ROT Systematik: Sp Spiel Standort: 417 ROT EAN: 4003332035807
Inhalt: Eine kunterbunte Spielesammlung mit Holzfiguren. Ein Würfelspiel, das mit Farben und Formen vertraut macht. Gewonnen hat, wer als Erster auf alle Blumen seiner Wiese ein Holzteil gelegt hat.
Inhalt: Warum tragen Pferde Hufeisen? Und was frisst ein pferd eigentlich? Zusammen mit dem frechen "All-Wissenden" sammeln Kinder wertvolles Wissen von A bis Z. Wem das nicht reicht, der stellt sich den spannenden Quiz-Fragen von Käpt'n Quizzo. So bietet tiptoi drei Produkte in einem: Lexikonwissen, ein Quiz-Spiel und das Kartenspiel "Quartett". Im Quiz-Spiel lassen sich die Karten mit anderen Themen der Reihe "Wissen & Quizzen" kombinieren. Für 1-6 Spieler ab 6-10 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
36 Karten, 1 Anleitung. Spielnummer: 263 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Schlagworte:Spiel ROT, Tiptoi Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: Tiptoi 263 ROT EAN: 4005556007547
Inhalt: Ein lustiges Würfelspiel. Nach dem Würfeln soll ein Fisch in der entsprechenden Würfelfarbe geangelt werden. - Sammeltafeln fehlen (06.05.13, Ri)
1 Angel mit Wurm, 6 Meeresbewohner, 1 Meer = Schachtelboden, 4 Tafeln mit je 5 Teilen zum Herausnehmen, 1 Symbolwürfel, 1 Spielanleitung. Spielnummer: 29 Altersempfehlung: 0 - 4 Jahre Schlagworte:Spiel GELB Systematik: Sp Spiel Standort: 29 GELB
Inhalt: Wer es als Erster schafft, sechs verschiedenfarbige Autos auf den eigenen Parkplatz zu fahren, gewinnt das Spiel. Der Spielplan liegt in der Mitte und die Autos stehen auf der Straßenkreuzung. Jedes Kind nimmt sich einen Parkplatz und legt ihn vor sich. Dann wird reihum gewürfelt. Je nach erwürfelter Farbe nimmt man sich ein Auto in der passenden Farbe und fährt es auf den richtigen Parkplatz auf seinem eigenen Parkplatz-Tableau. Der Farbwürfel entscheidet also, welches Auto man auf seinen Parkplatz fahren darf. Ist diese Farbe jedoch auf dem eigenen Parkplatz schon vorhanden, fährt das Auto weiter und parkt beim Nachbarn. Wer als Erster alle sechs Parkplätze richtig besetzt hat, gewinnt. Dieses Spiel fördert Farben erkennen und benennen. spiel gut Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
1 Straßenkreuzung, 4 Parkplätze, 24 Holzautos, 1 Farbwürfel, 1 Anleitung. Spielnummer: 299 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Schlagworte:Spiel ROT, Würfelspiel Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: 299 ROT EAN: 4010168044118
Inhalt: Formiere deine Flotte und mache das Radar klar - fertig zum Seegefecht! Alle Mann auf ihre Stationen! Plane geschickt deine Strategie und behalte die Übersicht. Mit Glück und Können kannst du Treffer vermeiden. Wähle sorgfältig die Koordinaten, ziele und schieß! Ein Treffer! Welches der gegnerischen Schiffe hast du getroffen? Einen Zerstörer - oder vielleicht sogar den Flugzeugträger? Mit Taktik und gezielten Schüssen kannst du seine Position aufspüren. Wenn du alle Schiffe der gegnerischen Flotte versenken kannst, bevor dein Gegner dein letztes Schiff zerstört, gewinnst du das Spiel!
Inhalt: Vier Drachenkinder entdecken auf einem Streifzug eine Eissäule mit eingefrorenen Funkelsteinen. Sie holen ihren Papa, damit er die Säule schmelzen lässt und sie an die Kristalle kommen. Nach und nach purzeln sie herunter, die Kinder sammeln sie und bringen sie in ihre Höhlen. Zu Spielbeginn werden 9 Kunststoffringe gestapelt und die ca. 90 Kristalle eingefüllt. Wird ein Ring weggenommen, fallen die Kristalle auf den Spielplan und man darf sie entsprechend der Spielerfarbe nehmen. Fallen sie durch die Löcher in den unteren Schachtelteil, bleiben sie dort bis der letzte Eisring genommen und die Kristalle verteilt wurden. Der Spieler mit den meisten Funkelsteinen gewinnt. "Kinderspiel des Jahres 2018" Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
4 Kartonstreifen, 1 Schachteleinsatz, 1 Spielplan, 1 roter Drache, 4 Formtafeln, 6 Plättchen, 9 Kunststoff-Ringe, 90 Funkelsteine, 1 Spielanleitung. Spielnummer: 389 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Schlagworte:Sammelspiel, Spiel ROT Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: 389 ROT EAN: 4010168231815
Inhalt: Die Maus macht einen Ausflug. Welche tierischen Freunde sind dabei? Die formgestanzten Tiere werden mit den Tieren auf den Puzzlekarten verglichen. Ist das gleiche Tier in der passenden Farbe gefunden, wird es hinter der Maus aufgefädelt. Mit viel Geschick wird die Schnur durch die Löcher der Tiere gezogen. Beim Zusammenlegen der Tierfiguren wird spielerisch die Feinmotorik gefördert, die eine wichtige Voraussetzung für spätere Sprachfertigkeiten ist. Etwas größere Kinder werden mit einer Memo-Variante an erste Regelspiele herangeführt. Gefördert werden: Feinmotorik, Farben und Formen erkennen. Für 1-2 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
1 Kartoneinsatz, 2 Kordeln, 14 Puzzleteile, 14 Tiere, 1 Anleitung. Spielnummer: 193 Altersempfehlung: 0-4 Jahre Schlagworte:Fädelspiel, Spiel GELB Systematik: Sp Spiel Umfang: 2015 Standort: 193 GELB EAN: 4005556247325
Inhalt: Die Spieler erschaffen eine neue Welt und nutzen ihre Macht (und ihre Handkarten), um sie nach ihren Vorstellungen zu gestalten. Wer wird das Land erblühen lassen und so der große Schöpfer der Gaia-Welt werden? Die Spieler platzieren neue Landschaften, errichten Städte und bringen Leben nach Gaia. Dazu setzen sie ihre Figuren auf Städte und Ziele, deren Bedingungen sie geschickt erfüllt haben. Wer zuerst alle seine Figuren einsetzt, gewinnt das Spiel - wenn nicht die Gegenspieler durch auslösen von Naturkatastrophen die Welt wieder zu ihren Gunsten umformen. Wunderschöne Illustrationen und schnell erlernte Regeln runden dieses taktische Familienspiel ab. Für 2-5 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
20 Chips, 27 Spielfiguren, 48 Kartonkarten, 111 kleine Karten, 1 Anleitung. Spielnummer: 313 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Schlagworte:Spiel ROT, Strategiespiel Systematik: Sp Spiel Standort: 313 ROT EAN: 3558380028635
Inhalt: Ein Verlies voller Monster, eine Prinzessin hinter Gittern und ein kleiner Barbar als Held - taugt das als Kinderspiel? Ja - wenn es so drollig aufbereitet ist wie in diesem liebevoll illustrierten Merkspiel, bei dem selbst kleine Rabauken nicht merken, dass sie hier in Wahrheit ihr Gedächtnis trainieren. Auf einem Raster von 25 Verlies-Karten bahnen sich die Spieler ihren Weg. Wenn sie eine Karte aufdecken, erwarten sie meistens Monster. Diese können immer nur mit einer bestimmten Ausrüstung besiegt werden. Ein Glückspilz, wer sich das gemerkt und die richtige Wahl getroffen hat. Schritt für Schritt tasten sich die Spieler an ihr Ziel heran. Nur wer in einem Rutsch einen Schlüssel und seine Prinzessin entdeckt und dabei gleichzeitig auch noch alle Widersacher überwunden hat, gewinnt. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2014" Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
33 Karten, 1 Anleitung. Spielnummer: 256 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Schlagworte:Memospiel, Spiel ROT Systematik: Sp Spiel Standort: 256 ROT EAN: 3760085090224
Inhalt: Wissen über gefährliche Raubtiere von A bis Z: Wozu braucht ein Braunbär Krallen? Wie lang wird eine Anakonda? Und wie schnell laufen eigentlich Geparden? Gemeinsam mit der Raubtier-Expertin Tina Tiger erhalten die Kinder alle wichtigen Informationen zu den 26 verschiedenen Raubtieren. Im Quiz mit Käpt'n Quizzo gilt es anschließend, sein Wissen unter Beweis zu stellen. Wer also z.B. weiß, wie ein Löwe im Vergleich zu einem Gepard brüllt, hat gute Chancen, Quiz-Champion zu werden. Im Quiz-Spiel lassen sich die Karten mit den anderen Themen der Reihe Wissen & Quizzen kombinieren. Zusätzlich erklärt der tiptoi-Stift ein Kartenspiel, das sich auf Reisen auch ohne Stift spielen lässt. Für 1-6 Spieler ab 6-10 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
36 Karten, 1 Anleitung. Spielnummer: 264 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Schlagworte:Spiel ROT, Tiptoi Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: Tiptoi 264 ROT EAN: 4005556007523
Inhalt: Ein Team aus vier ausgefuchsten Geheimagenten bricht ins Museum ein. Wer schafft es als Erster, den Code zu knacken? Kniffeliges Rechenspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren.
Inhalt: Die Spieler sollen die Juwelen in dem alten Haus finden. Doch dort spukt es und die Geister wollen ihre Schätze nicht so leicht her. Jetzt müssen sie so schnell wie möglich alle Juwelen zusammensuchen und aus dem Haus verschwinden. Ein Spiel für 2-4 Spieler.
Inhalt: Im Ghost Adventure führen die Spieler einen sich drehenden Kreisel durch kippen der verschiedenen Spielpläne zum Ziel. Dabei versuchen sie Aufgaben zu erfüllen um Missionen erfolgreich abzuschließen. Für jede Mission wird eine andere Route gewählt und man versucht dabei zu verhindern, dass der Kreisel stehen bleibt. Die beiden Begleithefte geben die Aufgaben vor. Wer gerne Knobel- oder Geschicklichkeitsspiele spielt, ist in diesem kooperativen Familienspiel genau richtig aufgehoben. Die Hintergrundgeschichte und das ansprechende Spielmaterial lassen uns dabei in ein Waldreich eintauchen, in dem Schutzgeister, die in den Statuen der Vorfahren wohnen, über die kleinen Tiere wachen, die unter dem Blätterdach leben. Dort herrschte immer Frieden, bis eines Tages Wolfskrieger die Statuen zerstören und bis auf einen alle Schutzgeister fangen. Dieser letzte Schutzgeist ist die kleine Geistermaus mit ihrem magischen Kreisel, die nun versucht, mit erfolgreichen Missionen alles wieder ins Lot zu bringen. Für 1-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
1 Schachtelboden "Traingsgelände", 2 Kreisel mit Starthilfe, 4 Tafeln "Welten", 4 Plättchen "Erfrischungsgetränk", 1 Abenteuerheft grün, 1 Questheft lila, 1 Beiblatt, 1 Spielanleitung Spielnummer: 441 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Schlagworte:Geschicklichkeitsspiel, Spiel ROT Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: 441 ROT EAN: 4250231728013
Inhalt: Die Spielenden legen vor sich ein 3x3 großes Feld mit verdeckten Elemon-Plättchen aus. Wer an der Reihe ist, deckt zwei Plättchen auf. Haben beide Plättchen das selbe Elemon, werden sie offen in die eigene Auslage gelegt. und die Auslage wird vom Nachziehstapel aufgefüllt. Mit zwei passenden Elemon-Plättchen kann man deren Fähigkeiten nutzen. Hat man drei Elemons derselben Art kann man sich das passende große Gigamon - auch von anderen Spielern - holen. Es gewinnt, wer die meisten Gigamons hat.
Inhalt: Sechs lustige Tiere, kindgerecht und stabil zur Übung der Feinmotorik und der Zuordnung schon für Kinder ab 2 Jahren. Selbstkontrolle durch Versuch-Irrtum-Prinzip: es passen nur die richtigen Teile zueinander. Für 1-beliebig Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. beliebig Min.)
12 Legeteile. Spielnummer: 215 Altersempfehlung: 0-4 Jahre Schlagworte:Legespiel, Spiel GELB Systematik: Sp Spiel Standort: 215 GELB EAN: 8410446534342
Inhalt: Neues Kartenspiel zur beliebten Buchserie "Gregs TagebuchVom Autor der erfolgreichen Bücher Jeff KinneySchnelles Kinderspiel im handlichen FormatLustig, turbulentes Kartenspiel für Kinder ab 6 JahrenTolles Geburtstagsgeschenk und MitbringseWow, was für ein Durcheinander! In der Tischmitte liegen die Karten mit den Figuren aus der beliebten Buchserie "Gregs Tagebuch" von Jeff Kinney aus - natürlich verdeckt. Jetzt geht das Spiel los! Die zwei bis vier Spieler schnappen sich gleichzeitig eine Karte nach der anderen und sehen sie sich an. Dabei sind blitzschnelle Reaktion und Konzentration gefragt. Zeigt die Karte eine passende Figur oder Hintergrundfarbe? Dann ab damit auf den Schweinehaufen. Ansonsten kommt die Karte zurück in die Mitte. Das Kinderspiel gewinnt am Ende, wer die meisten Karten auf seinem Schweinehaufen sammelt, ohne dabei zweimal hintereinander die gleiche Figur oder Hintergrundfarbe zu haben. Ein lustiges und turbulentes Kartenspiel für Kinder ab 6 Jahren! Perfekt als Reisespiel und Mitbringsel.
Gregs Tagebuch - Stinke Käse das witzige Spiel zu den Bestsellerbüchern ; ein Würfelspiel mit Frage- und Aufgabenkarten Kosmos, Stuttgart
Standort: 47 ROT
Inhalt: Die Spieler laufen mit den Spielfiguren zum Zielfeld. Unterwegs müssen verschiedene Aufgaben gelöst werden. Ein Würfelspiel mit Frage- und Aufgabenkarten. Gib alles - aber Vorsicht vor dem Stinkekäse. .
1 Spielplan, 6 Spielfiguren, 1 Stinkekäse aus Moosgummi, 180 Spielkarten, 1 Würfel, 1 Spielregel. Spielnummer: 47 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Schlagworte:Spiel ROT Systematik: Sp Spiel Umfang: 2011 Standort: 47 ROT
Inhalt: Halma hat seinen Ursprung im Altgriechischen und bedeutet "Sprung". Version mit extra großen Halmakegeln aus Holz. Besser zu greifen als die kleinen Standardspielfiguren und daher für ältere Menschen und Personen mit motorischen Einschränkungen besonders geeignet. Das Spiel bietet mit seinen 24 Spielregelvarianten viel Abwechslung. Die Spieler versuchen, Bahnen für möglichst lange Sprungfolgen zu erkennen und zu entwickeln. Gleichzeitig versucht man dabei auch, die Absichten des Gegners zu erkennen und ihm seine Bahnen zu verbauen. Für 1-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. k.A. Min.)
Inhalt: Die Spieler versuchen mit ihren Karten ein bombastisches Feuerwerk an den Himmel zu zaubern. Dabei spielen alle zusammen in einem Team. Denn nur mit vereinten Kräften wird es den Spielern gelingen das Publikum zu begeistern.
60 Karten, 12 Chips, 1 Spielanleitung. Spielnummer: 88 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Schlagworte:Spiel ROT Systematik: Sp Spiel Standort: 88 ROT
Inhalt: Happy Party: Die Kinder spielen Geburtstag, pusten Kerzen aus und sammeln Geschenke ein. Nacheinander wirft jeder Spieler die zwei supergroßen Würfel und versucht die zu den Würfeln passenden Kerzen "umzupusten", so dass sie umfallen. Aber Vorsicht! Fällt die falsche Kerze um, endet der Zug. Hat man es geschafft, zieht man eins von den Geschenkplättchen, die verdeckt ausliegen und behält es, wenn es auf der eigenen Wunschliste zu finden ist. Wer zuerst alle seine Geschenke gesammelt hat, gewinnt. Happy Party mischt auf originelle Weise Geschicklichkeit mit Erinnerungsvermögen. Eine amüsante Art, Mund- und Lippenmotorik zu üben und dabei die Sprachfähigkeiten zu verbessern. Das Spiel ist auch für Farbenblinde geeignet, da die farbigen Kerzen unterschiedliche Muster haben. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
1 Schachteleinsatz, 1 Spielplan, 2 Symbolwürfel, 4 Ablagetafeln, 8 Kerzen mit Aufsteller, 16 Geschenkplättchen, 1 Anleitung. Spielnummer: 305 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Schlagworte:Pustespiel, Spiel ROT Systematik: Sp Spiel Standort: 305 ROT EAN: 3421271100119
Inhalt: Zielen-Hüpfen-Treffen: Zwei Teams spielen gegeneinander und müssen ihre Grashüpfer mit Geschick und gutem Augenmaß auf die gegnerischen Grasklötzchen ausrichten, denn das Team, das zuerst die gegnerischen Grasklötzchen umwirft und zum Schluss das Königsgras stürzt, gewinnt das Actionspiel. Ist man an der Reihe, sucht man für seinen Grashüpfer eine geeignete Absprungstelle, drückt die beiden Flügelspitzen herunter und lässt los. Der Grashüpfer springt los und hat man gut gezielt, trifft er die Grashalme. Zusätzlich wird eine Variante angeboten, mit der die Teams einen ganzen Parcours bewältigen können. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2016" Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
2 Grashüpfer, 19 Holzklötzchen, 1 Stoffbeutel, 1 Anleitung. Spielnummer: 338 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Schlagworte:Geschicklichkeitsspiel, Spiel ROT Systematik: Sp Spiel Standort: 338 ROT EAN: 4002051697334
Inhalt: Neuauflage des 1. "Spiel des Jahres" (1979) in seiner Ursprungsvariante. Karotten sind der Kraftstoff in diesem Spiel. Mit Karottenkarten bewegen sich die Spieler Feld für Feld vorwärts, stets nach dem Motto, wer langsam läuft, verbraucht weniger Karten. Denn die sind rar und der Vorrat kann nur durch Pausen oder gar durch Rückwärtslaufen aufgefüllt werden. Aber das kostet wertvolle Zeit. Clevere Strategen spekulieren auf die Felder mit den Zwischenwertungen. Hier gibt es dann Karottenkarten für diejenigen, die die eigene Position im Rennen vorher richtig getippt haben. Zusätzlich müssen die Spieler, bevor sie über die Ziellinie laufen, auf den Salatfeldern Pause machen und ihre Salatkarten vertilgen. Wer die Ziellinie passiert und die wenigsten Karotten übrig hat, wird am Schluss die Nase vorne haben. Spiel des Jahres 1979 Für 2-6 Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 30-45 Min.)
1 Spielplan, 6 Spielsteine, 120 Karten, 6 Spielübersichten, 1 Anleitung. Spielnummer: 239 Altersempfehlung: 10-12 Jahre Schlagworte:Laufspiel, Spiel GRÜN Systematik: Sp Spiel Standort: 239 GRÜN EAN: 4005556264582
Inhalt: Das Spielprizip von "Menschärgere-dich-nicht", aber mit verdeckten Farben. Die Spieler müssen so zusätzlich versuchen sich den Ort ihrer Spielfiguren zu merken. Bringt man eine falsche Hexe in sein Ziel freut, sich der entsprechende Mitspieler. Für 2-6 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30-45 Min.)
Inhalt: In dem Würfellaufspiel ab 3 Jahren erlernen die Kinder das richtige Zählen und den Umgang mit ersten Rückschlägen beim Spiel. Eltern haben in der Kleinkindvariante die Möglichkeit, das Spiel an ihr Kind anzupassen und mit den Variationsmöglichkeiten für ältere Kinder ist über Jahre viel Spaß garantiert. Mit der Anzahl der Spielzeuge kann man die Spieldauer beeinflussen. In der Kleinkindvariante spielt man mit dem Augenwürfel (1-3), mit größeren Kindern mit dem Zahlenwürfel (0-4 + Pfeil zum Figurentausch mit anderen Spielern). Die beiden Varianten können kreativ miteinander kombiniert werden und lassen viel Freiraum für Varianten nach eigener Kreativität. Spielt man mit größeren Kindern, kann man die Spielzeuge auch umdrehen und wer alle Spielzeuge einer Farbe gefunden hat, gewinnt. Abhängig vom Alter und der Spieleranzahl nimmt man mehr oder weniger Spielzeugplätten und legt diese in den Sandkasten. Jeder nimmt sich eine Spielfigur und stellt diese vor die Treppe der Rutsche. Ein Startspieler nimmt sich einen der Würfel (Augen- oder Zahlenwürfel) und beginnt. Es wird reihum gewürfelt und die Spieler steigen mit ihren Figuren abhängig vom Würfelwurf die Treppe hoch, um irgendwann an oberste Stelle hinunter rutschen zu können. Dadurch dürfen sie sich ein Spielzeug aus dem Sandkasten nehmen und vor sich ablegen. Wenn keine Spielsachen mehr ausliegen gewinnt der Spieler mit den meisten Plättchen. Wenn eine Spielfigur auf der Stufe mit einer anderen landet (Variante), wird diese nach unten geschubst und beginnt wieder von vorne. Spielt man mit dem anderen Würfel bzw. nutzt die eine oder andere Variante, kann der Spieler auch Positionen mit anderen Spielern tauschen oder sich im Sandkasten angekommen so viele Spielsachen nehmen, wie der anschließende Würfelwurf anzeigt. Das Spiel bietet gleichzeitig die Möglichkeit viele eigene Ideen in das Spiel einfließen zu lassen. Langweilig wird es somit kaum und gerade für Kinder zwischen 2 und 4 Jahren ist das Spiel lohnenswert! Das Rutschen erinnert die Kinder an den Spielplatz und durch die vielen Spielsachen lernen sie dadurch noch Namen und Farben besser kennen. Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
1 Rutsche, 20 Plättchen, 4 Spielfiguren, 2 Würfel, 1 Anleitung. Spielnummer: 326 Altersempfehlung: 0-4 Jahre Schlagworte:Laufspiel, Spiel GELB Systematik: Sp Spiel Standort: 326 GELB EAN: 4771159590204
Inhalt: Für Jungs besonders attraktiv weil aktionsreich mit schnell verständlichem Spielprinzip: Abwechselnd ist in jeder Runde ein anderer der Fänger. Er versucht die anderen Pinguine zu fangen während die versuchen drei Fische einzusammeln, die oben auf den Türen liegen. Für das Einsammeln von Fischen bzw. Fangen von Pinguine gibt es Siegpunkte. Man bewegt seinen Pinguin durch Fingerschnippen durch die Räume. Kommt ein Pinguin unter einer Tür mit einem Fisch seiner Farbe hindurch, nimmt er sich diesen Fisch und eine Siegpunktkarte. Das Spiel endet, wenn jeder einmal Fänger war. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt. "Kinderspiel des Jahres 2017" Spiele Hit für Kinder 2017Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
5 Spielfelder (inkl. Schachtelboden), 4 Spielfiguren, 16 Holzfische, 53 Karten, 1 Spielanleitung. Spielnummer: 392 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Schlagworte:Geschicklichkeitsspiel, Spiel ROT Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: 392 ROT EAN: 4007396016604
Inhalt: Wo hat sich welches Tier versteckt? Geübt wird das Zuordnen von Farben. Das Spiel fördert Hörverstehen, Merkfähigkeit und Konzentration. Material: Buche. Maße: Häuschen 9 cm, Tiere 4 cm. Im freien Spiel beschäftigen sich die Kinder mit den Häuschen und den drei Tieren. Zusätzlich bietet das Spiel abwechslungsreiche Würfelspiele und spannende "Hör-gut-zu" Aufgaben, bestehend aus zwei Teilen: der Geschichte und den Handlungsanweisungen. Beim ersten Spielen und bei jüngeren Kindern empfiehlt es sich beides vorzulesen. Ältere Kinder können die beschriebene Geschichte auch ohne die Anweisungen nachspielen. Für 1-1 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
3 Häuschen, 3 Dächer, 3 Spielfiguren, 1 Sonderwürfel, 1 Anleitung. Spielnummer: 312 Altersempfehlung: 0-4 Jahre Schlagworte:Legespiel, Spiel GELB Systematik: Sp Spiel Standort: 312 GELB EAN: 4010168203966
Inhalt: Die Spieler würfeln reihum und stellen die verschiedenen Abbildungen auf den Feldern dar, ahmen sie nach oder beschreiben diese. Es gibt sportliche Herausforderungen und Spielspaß ist sicher. Mit Können und Kreativität haben die Kinder eine Rolle im Wandertheater "Imita" sicher. Das Spiel fördert Sprachentwicklung durch Beschreibung, Geräuschimitation und Kommunikation, Sozialverhalten, Teamfähigkeit, Grobmotorik bei Pantomine, Bewegung bei Einzel- und Partnerübungen, visuelle Wahrnehmung, Erkennen und Benennen von Farben, Wahrnehmung von Geräuschen und deren Zuordnung, Entwicklung von Ideen und Kreativität. Die Spieler hüpfen entlang des Weges, von Feld zu Feld, wobei die Felder fünf verschiedene Arten von Motiven zeigen: Gegenstände/Objekte, Tiere, Partnerübungen, Einzelübungen und Joker. Jedes Feld ist mit einem Farbpunkt gekennzeichnet. Die Farbpunkte finden sich ebenfalls auf dem Farbwürfel wieder. Dieser zeigt an, auf welches Feld der Spieler nach seinem Wurf rücken soll. Landet die Spielfigur auf einem Gegenstand oder Tier, kann man sich zwischen drei Aktionen entscheiden: pantomimisch, akustisch oder verbal (ohne den gesuchten Namen zu nennen). Endet der Zug auf einem Aktionsfeld wird es sportlich. Auf diesen Feldern sieht man Abbildungen, die von einzelnen oder gemeinsam durchgeführt werden sollen wie "Hampelmann" oder "Schubkarre". Wer zuerst an der großen Theaterbühne ankommt, gewinnt das Spiel. Für 2-6 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
1 Spielplan, 6 Spielfiguren, 2 Sonderwürfel, 1 Anleitung. Spielnummer: 194 Altersempfehlung: 0-4 Jahre Schlagworte:Darstellungsspiel, Spiel GELB Systematik: Sp Spiel Umfang: 2015 Standort: 194 GELB EAN: 4014888227202
Inhalt: Die interaktive Audio-Tour durch Deutschland ist gespickt mit spannenden Quizfragen. Der "TipToi" führt dabei durch die schönsten Orte des Landes. Abwechslungsreiche Landschaften, Wissenswertes zur Geografie, einzigartige Sehenswürdigkeiten - der tiptoi® Stift macht Wissen über Deutschland lebendig. Das Ziel ist, eine Reihe vorgegebener Orte zu besuchen. Dabei hat jeder Spieler andere Vorgaben und nicht unbedingt der Schnellste wird als Sieger hervorgehen. Durch Quizfragen können Extrapunkte gesammelt werden, im Entdeckermodus gibt es spannende Audio-Informationen. Im Spielmodus eröffnet der interaktive Audiostift neue Dimensionen, z.B.: "In welcher Hafenstadt wird folgender Dialekt gesprochen: .?" Für 1-6 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
1 Anleitung, 1 Spielplan, 2 Autos, 50 Chips, 44 Karten. Spielnummer: 279 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Schlagworte:Spiel ROT, Tiptoi Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: Tiptoi 279 ROT EAN: 4005556005215
Inhalt: Bei diesem Spiel lernen die Kinder Hinweise zu geben und sie zu deuten. Sie lernen um die Ecke zu denken und zu kombinieren. Da alle im Team spielen ist es wichtig miteinander zu besprechen, was ein bestimmter Hinweis bedeuten kann. Inspektor Nase darf als Hinweisgeber allerdings nichts dazu sagen. So könnte eine Rakete "schnell" oder "fliegen" bedeuten, aber auch "hoch", "Technik" oder "Feuer". Inspektor Nase würfelt die fünf Würfel und sucht sich ein Symbol aus, das nach seiner Meinung einen guten Hinweis auf die gesuchte Bildkarte gibt. Die anderen beraten sich und einigen sich auf eine Karte die nicht die richtige sein kann. In jeder Runde wird eine falsche von fünf ausliegenden Karten aussortiert. Das geht so lange, bis nur noch eine Karte übrig bleibt. Im Idealfall bleibt nach vier Runden nur noch eine Karte in der Mitte übrig. Wenn das die gesuchte Karte ist, haben alle zusammen das optimale Ergebnis erreicht. Wurde die gesuchte Karte bereits vorher aussortiert, erhält das Team für jede Karte, die es zuvor richtig aussortiert hat einen Punkt. Die Altersangabe "ab 7 Jahre" berücksichtigt, dass die Kinder in der Familie zusammen mit Erwachsenen (denen dieses Spiel auch viel Spaß macht) oder älteren Kindern spielen. Spielen Kinder alleine, sollten sie mindestens 9 Jahre sein. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2021" Für 2-5 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
8 Symbolwürfel, 60 Karten, 1 Spielanleitung DE Spielnummer: 450 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Schlagworte:Logikspiel, Spiel ROT Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: 450 ROT EAN: 4012426800207
Inhalt: Die Spieler sind Anführer eines der fünf traditionellen Clans und erschaffen ihr eigenes kleines Reich, um damit die benötigten Siegpunkte zu erringen. Aber in jeder Partie sind nur 4 der enthaltenen 16 Wertungskarten im Spiel. Dadurch wird jede Partie anders und in den abwechslungsreichen Partien sind unterschiedliche Taktiken und Strategien gefordert. Dabei ist es immer gut, genug Geld zu haben. In jeder Runde können die Spieler eines der Plättchen eines Mitspielers kaufen. Geheim legen alle Spieler gleichzeitig die Preise der von Ihnen angebotenen Teile fest. Ein hoher Preis kann zu Wohlstand und dem dringend benötigten Geld führen. Falls sich aber kein Käufer für das angebotene Plättchen findet, muss der Anbieter das Plättchen selbst in sein Reich einbauen und das eingesetzte Geld abgeben. Dies führt zu interessanten Entscheidungen, denn nicht immer liegt der Preis eines Plättchens klar auf der Hand. Bei Spielende gewinnt nicht der reichste Spieler, sondern wer die meisten Siegpunkte hat. "Kennerspiel des Jahres 2016" 7.Platz Deutscher Spielepreis 2016.Für 2-5 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 60 Min.)
Inhalt: Als Kaufmann führt man seine vier Gehilfen durch 16 Orte des Basarviertels. An jedem Ort kann man eine bestimmte Aktion ausführen. Die Herausforderung liegt darin, dass ein Kaufmann zum Ausführen einer Aktion die Unterstützung eines Gehilfen benötigt und diesen am Ort zurücklassen muss. Um diesen Gehilfen später erneut zu nutzen, muss der Kaufmann ihn dort wieder abholen. Es ist also vorausschauende Planung nötig, damit man nicht irgendwann ohne Gehilfen dasteht und die lukrativen Geschäfte anderen überlassen muss. Kennerspiel des Jahres 2014 2. Platz Deutscher Spielepreis 2014Für 2-5 Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 50 Min.)
Inhalt: Reihum deckt jeder die oberste Karte seines Nachziehstapels auf und führt dann eine Aktion aus. Manchmal muss man schnell den richtigen Totem schnappen, oder ein Tier nachahmen, einen Gegenstand berühren, der die gleiche Farbe hat, oder schnell die Hand auf den Wertungsstapel eines Mitspielers legen, um ihm eine Karte zu stibitzen. Bei Erfolg erhält man die betreffende Karte und legt diese auf seinen Wertungsstapel. Die Partie endet, wenn bei jedem Spieler der Nachziehstapel verbraucht ist. Wer die meisten Karten in seinem Wertungsstapel hat, gewinnt die Partie. Für 2-6 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
5 Holz-Totems, 42 Karten, 1 Anleitung. Spielnummer: 213 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Schlagworte:Reaktionsspiel, Spiel ROT Systematik: Sp Spiel Standort: 213 ROT EAN: 3558380022923
Inhalt: Alaaaaaaarm! Die Kakerlaken sind los! Jetzt heißt es keine Zeit zu verlieren! Der Spieler am Zug manövriert sie mit Hilfe von Drehtüren in Form von Gabel, Messer oder Löffel schnell durch das Labyrinth in seine Falle - falls er das schafft, denn er hat nur eine einzige Chance während seines Zuges. Welche der Drehtüren bewegt werden darf, entscheidet der Würfel. Und man muss schnell sein, denn der Käfer krabbelt unentwegt wie wild umher. Für jede gefangene Kakerlake gibt es einen Chip. Mit fünf Chips ist man Gewinner der Jagd. Eine rasante Jagd für clevere Fallensteller mit original HEXBUG® Nano. inkl. Batterie und Ersatzbatterie. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2013" Deutscher Spielepreis "Bestes Kinderspiel 2013". Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
1 Schachteleinsatz zweiteilig inkl. 24 Besteckteilen zweiteilig, 1 Kakerlake (neue Batterie am 21.9.16), 2 Türen (auseinandergebrochen, aber mit Folie geklebt), 4 Fallen, 1 Symbolwürfel, 18 Chips, 1 Anleitung. Spielnummer: 198 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Schlagworte:Aktionsspiel, Spiel ROT Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: 198 ROT EAN: 4005556222124
Inhalt: Ein flinker Leckerbissen! Bei diesem schmackhaften Reaktionsspiel muss schnell kombiniert werden! Denn ungebetene Gäste bedienen sich gerne an den ausliegenden Köstlichkeiten. Da heißt es, wachsam bleiben und rasch nach dem gesuchten Dieb schnappen. Doch Vorsicht, die Langfinger sind gut getarnt! Wer heimst wohl als Erster 4 Belohnungen ein?
Inhalt: Wer findet die meisten Gegenstände auf seinem Bild, die zu einer bestimmten Kategorie passen oder mit einem ausgewählten Buchstaben beginnen? Das klingt wohl einfach, ist es aber nicht und macht dazu einen riesen Spaß, denn die Bilder sind vollgestopft und die Uhr läuft unerbittlich ab. Da heißt es: Ganz genau hinsehen und schnell sein. Kaleidos ist der Wimmelspaß für die ganze Familie mit drei Schwierigkeitsgraden. Durch die nach Alter gestaffelten Anforderungen können auch kleine Kinder mitspielen. Für 2-12 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. beliebig Min.)
1 Scheibe mit Drehpfeil, 16 Bildtafeln, 80 Chips, 1 Sanduhr, 1 Anleitung. Spielnummer: 339 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Schlagworte:Spiel ROT, Suchspiel Systematik: Sp Spiel Standort: 339 ROT EAN: 3760052141324
Inhalt: Als Kamishibai bezeichnet man ein aufklappbares Tischtheater aus Holz, das ursprünglich aus Japann stammt. Es dient als Bühne für großflächige Bildkarten, mit denen Geschichten erzählt werden können und findet vielfältige Anwendungsmöglichkeiten in der Leseförderung. Die Bildkarten werden gesondert entliehen.
1 Kamishibai (japanisches Erzähltheater aus Holz), 1 grauer Kunststoff-Koffer, Stoff in den Farben Rot, Schwarz, Grün, Weiß, 1 laminierte Titelliste der ausleihbaren Kamishibai-Bildkartensets, Kopien der Titelliste der ausleihbaren Kamishibai-Bildkartensets. Schlagworte:Kamishibai Systematik: Sp Spiel Umfang: 2016 Standort: Kam
Inhalt: Nach langer Schiffsreise haben die Schatzjäger die Insel Karuba erreicht und können sich auf die Jagd nach den verborgenen Schätzen begeben. Wer führt sein Expeditionsteam klug über die Dschungelpfade, achtet auf die Mitspieler und hält die Augen nach Gold und Kristallen offen? Doch am wichtigsten ist es, rechtzeitig loszulaufen, denn die Ersten sichern sich die wertvollsten Tempelschätze. Alle ziehen die gleichen, zufälligen Dschungelplättchen, aber wer legt sie zum besten auf seiner Insel aus? Man muss auch im richtigen Moment auf das Anlegen der Plättchen verzichten, um die Abenteurer Richtung Tempel zu ziehen. Erreicht ein Abenteurer seinen Tempel, bekommt er einen Tempelschatz und wer sich die wertvollsten Schätze sichern kann, gewinnt das Spiel. In diesem abwechslungsreichen Spiel spielen alle gleichzeitig. Sehr schöne Aufmachung und hochwertiges Spielmaterial. Nominiert zum "Spiel des Jahres 2016" 6.Platz Deutscher Spielepreis 2016.Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 40 Min.)
4 Spielpläne, 32 Holzfiguren, 80 Edelsteine, 16 Plättchen, 1 Anleitung. Spielnummer: 324 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Schlagworte:Legespiel, Spiel ROT Systematik: Sp Spiel Standort: 324 ROT EAN: 4010168215518
Inhalt: Die Spieler versuchen so schnell wie möglich, die vorgegebene Uhrzeit auf den Uhr-Karten mit den Zeigern einzustellen. Spiel zum Uhrzeit lernen für 1-3 Spieler ab 5 Jahren.
3 Uhr-Karten mit beweglichen Zeigern, 30 Uhrzeit-Kärtchen, 1 Spielanleitung. Spielnummer: 358 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Schlagworte:Spiel ROT Systematik: Sp Spiel Umfang: 2001 Standort: 358 ROT
Leider kann man keine Ersatzteile mehr bestellen Altersempfehlung: 5-9 Jahre Spielnummer: 295 Schlagworte:Spiel ROT Systematik: Sp Spiel Umfang: 2006 Standort: 295 ROT
Inhalt: Fünf Kinderspielkassiker in einer Schachtel: Spitz pass auf, Kniffel Kids, Schwarzer Peter, Leiterspiel und Mensch ärgere Dich nicht. Für 2-6 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. k.A. Min.)
1 Spielplan, 1 roter Becher, 1 rote Pappscheibe, 1 Wertungsblock, 6 Spielfiguren mit je einer Kordel, 7 Würfel, 12 Spielfiguren, 33 Karten, 36 Chips, 1 Anleitung. Spielnummer: 331 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Schlagworte:Spiel ROT, Spielesammlung Systematik: Sp Spiel Standort: 331 ROT EAN: 4001504491802
Inhalt: Jeder Spieler startet zunächst mit seinem kleinen Schlösschen und legt im Laufe des Spiels Landschaftsplättchen in Domino-Art an. In Jeder Runde werden vier Landschaftsarten vergeben und wer sich die besten davon schnappen kann und so ein wertvolles Königreich errichtet, gewinnt das Spiel. Jeder Spieler versucht, die unterschiedlichen Geländearten möglichst umfangreich auszubauen; nur nutzt das nichts, wenn man nur wenig Plättchen mit Kronen-Symbol ergattert, denn diese Kronen sind der Multiplikator für die gelegten Plättchen. Das bedeutet: keine Krone - kein Multiplikator, also Null Punkte. Hat ein Spieler z.B. 6 Waldfelder mit insgesamt 3 Kronen, dann rechnen wir zum Ende 6 x 3 = 18 Punkte für diese Fläche. Ist nur eine Krone darunter, wären es demnach nur 6 Punkte. Wer so zum Schluss die meisten Punkte zusammenbringt, der gewinnt das Spiel. Allerdings hat natürlich auch dieses Spiel einen "Haken", denn wer in der einen Runde zu gierig ist, sorgt dafür, dass die Mitspieler in der nächsten Runde die bessere Auswahl haben. "Spiel des Jahres 2017" Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
1 Papp-Turm inkl. 48 Karten, 1 Wertungsblock, 4 Schlösser (je 4-tlg.), 4 Plättchen, 8 Spielfiguren, 1 Spielanleitung. Spielnummer: 394 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Schlagworte:Legespiel, Spiel ROT Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: 394 ROT EAN: 4250231714450
Inhalt: Das Bett (Schachtelboden mit Einsatz) wird in die Tischmitte gelegt. Jeder Spieler erhält in seiner Farbe alle Kissen, Spielfiguren und ein Katapult. Ist man dran, versucht man seine Kissen ins Bett zu katapultieren. Für jedes eigene Kissen, das im Bett landet, darf man eine seiner Figuren auf einem Bettpfosten abstellen. Doch wenn ein Mitspieler diese wieder von ihren Pfosten herunterschleudert, muss man die eigenen Kissen zurücknehmen. Schafft es ein Spieler, alle seine Kissen ins Bett zu schleudern, ist das Spiel beendet und der Spieler hat gewonnen. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2011" Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
1 Schachteleinsatz, 4 Kartonsäulen, 4 Kartonscheiben, 4 Kartonwippen, 16 Stoffkissen, 12 Spielfiguren, 1 Anleitung. Spielnummer: 304 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Schlagworte:Geschicklichkeitsspiel, Spiel ROT Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: 304 ROT EAN: 4007396004106
Inhalt: Die kleinen Gespenster wollen zur Mitternachtsparty auf die Burg, doch die gemeinen Burgkatzen lassen sie nicht hinein. Gespenstisches Memospiel für 2-4 Spieler ab 3 Jahren.
Inhalt: Ein kunterbuntes Sammelspiel. Im Frühlingsgarten ist es so schön farbenfroh. Die Vögel zwitschern, die Schmetterlinge flattern und alle wollen mit der kleinen Regenbogenraupe spielen. Wer hat als Erster alle Teile seiner Regenbogenraupe aneinandergelegt? Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
1 Würfel, 32 Karten, 1 Anleitung. Spielnummer: 185 Altersempfehlung: 0-4 Jahre Schlagworte:Sammelspiel, Spiel GELB Systematik: Sp Spiel Umfang: 2012 Standort: 185 GELB EAN: 4010168048895
Inhalt: Der kleine Rabe hat Geburtstag. Seine Freunde haben alle seine Geschenke versteckt. Kann er erraten, welches Geschenk sich wo befindet? Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren.
16 Karten, 13 Paketkärtchen, 16 Geschenkechips, 1 Rabe mit Aufsteller, 1 Anleitung. Altersempfehlung: 5-9 Jahre Spielnummer: 292 Schlagworte:Spiel ROT Systematik: Sp Spiel Standort: 292 ROT
Inhalt: Der Klassiker unter den Würfelspielen in einer Luxus-Ausstattung. Das Spiel enthält extra große Würfel, eine großen Kniffelblock und einen Lederbecher. Für 2-8 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
1 Würfelbecher, 5 Standardwürfel, 4 Bleistifte, 1 Kniffelblock, 1 Anleitung. Spielnummer: 218 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Schlagworte:Legespiel, Spiel ROT Systematik: Sp Spiel Standort: 218 ROT EAN: 4001504492038
Inhalt: Das Fun- und Quizspiel im Paket mit Google Home mini! Bei know! kommen Fragen ins Spiel, die es so noch nie in einem Quizspiel gab. Denn die Antworten auf viele der über 1.500 Quizfragen wechseln je nach Zeit und Ort!
Beispiele gefällig? Wann geht morgen die Sonne auf? Wie lange braucht man zu Fuß von hie rbis Kopenhagen? Und wann findet das nächste Fußballspiel der Nationalelf statt? Auf diese und viele weitere Fragen hat Google Assistant die aktuelle Anwort parat - und liefert sie euch direkt über Google Home mini!
Und know! hat zusätzlich noch einiges mehr zu bieten: * Lust auf Abwechslung? 10 verschiedene Herausforderungen rund um Wissen, Fun und Intuition sorgen für Spielspaß ohne Ende! * Luft auf Überraschungen? Neue Fragen und Themen kommen kostenlos dazu! * Keien Lust auf Regeln? Lasst euch das Spiel einfach von Google Assistent erklären!
Natürlich könnt ihr know! auch ohne Google Assistant spielen: Hunderte von pffline-Fragen sind direkt mit von der Partie!
Inhalt: Eine Reise-Schätzspiel quer durch Deutschland. Die Spieler müssen nicht genau wissen , wo der gesuchte Ort liegt , es kann einfach geschätzt werden. Wer ist am nächsten dran?
Inhalt: Gefängnisausbruch! Aber Kommissar Maus büxt keiner aus und er ist ihnen bereits auf der Spur. Die Kinder können ihm bei seinen Ermittlungen helfen: Wer saß zuletzt in der Zelle mit dem Fluchttunnel? Tippen die Spieler richtig, klären sie den Fluchtversuch auf und schnappen den Ganoven. Der erfolgreichste Gangsterjäger gewinnt das Spiel. Ein Spiel für wahre Mausdetektive mit Alarm und beweglichem Spielbrett. Allein oder mit bis zu vier Spielern und sowohl kompetitiv als auch kooperativ spielbar. Spannende Geschichten zu Kommissar Maus gibt es in den Bilderbüchern "Kommissar Maus löst jeden Fall" zum nachlesen. Gespielt wird reihum im Uhrzeigersinn. Zuerst wird gewürfelt und dann der Zellenblock gedreht. Dabei müssen alle ganz still sein, denn irgendwann wird ein Ganove ausbrechen und die Alarmanlage auslösen. Ertönt die Alarmanlage (Klangdeckel), geben alle einen Tipp ab, welcher Ganove in der Zelle mit der Alarmglocke sitzt. Danach wird nachgesehen, wer den Alarm ausgelöst hat. Für den richtigen Tipp erhält man einen Stern. Hat niemand richtig getippt, werden alle nicht erratenen Ganovenplättchen, die auf der Alarmanlage liegen, offen auf einen freien Platz im Fluchtwagen gelegt. Schaffen es die Spieler, alle anderen Ganoven im Eingang zum Zellenblock abzulegen, bevor der Fluchtwagen voll besetzt ist, gewinnt der Spieler mit den meisten Belohnungssternen. Für 1-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
1 Schachteleinsatz, 3 Spielplantafeln, 1 Auto-Ablageteufel, 1 Maus-Spielfigur, 1 Klangdeckel, 1 Würfel, 4 Maus-Faltblätter, 19 Plättchen, 44 Sterne gelb, Spielanleitung DE, GB, FR, NL, ES, IT Spielnummer: 443 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Schlagworte:Spiel ROT, Suchspiel Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: 443 ROT EAN: 4010168256351
Inhalt: Witziges Wort-Erfinde-Und-Errate-Spiel. Was könnte denn "DABBELDY" sein? Ein australisches Beuteltier oder doch eher ein Schokoriegel? Aber vielleicht auch eine seltene Krankheit - man weiß es eben nicht. Aber nur zu einem der vielen Begriffe passt die Fantasie-Antwort. Aber zu welchem? Wer legt die lustigsten Wörter und wer errät die meisten davon? Der könnte der beste Wort-Erfinder und Worte-Finder werden. Empfehlungsliste "Spiel des Jahres 2016" Für 3-7 Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 45 Min.)
Inhalt: Das Fühl-Memospiel Made in Germany mit 6 Holzblättern mit rauen, flauschigen und glatten Fühlfächen, einfachen Regeln für schnellen Spielspaß und kooperativer Blattgeflüster-Variante fördert Taktile Wahrnehmung, Gedächtnis und Konzentration. Wer an der Reihe ist, würfelt. Zeigt der Würfel eine Farbe, nimmt man ein Blatt vom Blätterfeld und befühlt die Vertiefung an der Unterseite ohne das Blatt umzudrehen und findet heraus, ob darunter ein rauer Krümelkäfer, eine flauschige Fusselraupe oder ein glatter Grashüpfer steckt. Jetzt versucht man, das gleiche Krabbeltier unter einem anderen Blatt zu finden. Dazu darf man die Unterseite eines beliebigen Blattes vom Spielplan erfühlen. Gelingt das, wandert der krabbelige Blätterzug weiter in Richtung Festplatz und es gibt einen Tautropfen zur Belohnung. Wer ein feines Fingerspitzengefühl und ein gutes Gedächtnis beweist, kann am Ende mit den meisten Tautropfen der Gewinner werden. Für 2-4 Spieler ab 4-8 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
1 Spielplan, 6 Blätter mit Füllung, 20 Perlen, 1 Farbwürfel, 1 Anleitung. Spielnummer: 333 Altersempfehlung: 0-4 Jahre Schlagworte:Memospiel, Spiel GELB Systematik: Sp Spiel Standort: 333 GELB EAN: 4010168206448
Inhalt: Reaktionsspiel mit vier Schnapp-Krokodilen und einfachen Regeln für schnellen Spielspaß. Im Sumpf lauern die hungrigen Krokodile auf fette Beute. Völlig reglos beobachten sie ihre Umgebung und warten darauf, dass etwas Köstliches an ihrer Nase vorbei schwimmt. Ist der richtige Moment gekommen, schnappen sie schnell zu! Doch nicht alles, was mit einem Happs zwischen ihren Zähnen landet, ist auch wirklich ein Leckerbissen. Wer es schafft, gezielt zuzubeißen und am Ende die meisten Häppchen hat, gewinnt das Spiel. Man kann immer nur die Häppchen (Fische, Frösche, Krebse und Schlangen) ergattern, die zu sehen sind. Je mehr es von einer Sorte gibt, umso wertvoller ist diese Art von Leckerbissen. Manchmal mischen sich auch kaputte Wecker in die Auslage. Diese möchte keiner haben, denn sie sind nicht nur ungenießbar, sondern können am Ende sogar den Verlust von mühsam erkämpften Häppchen bedeuten. Einer beginnt und dreht den Strudel. Sobald der Strudel in Bewegung ist, gibst er das Startsignal und rufst laut "Krokolores!" Jetzt versuchen alle gleichzeitig, mit ihrem Krokodil genau in dem Moment zuzuschnappen, in dem die wertvollen Häppchen an seiner Nase vorbeisausen. Wie wird zugeschnappt? Man kippt sein Krokodil so weit nach vorne, dass sein Maul den Strudel augenblicklich zum Stehen bringt. Jetzt kippen auch die restlichen Spieler ihre Krokodile vor und alle sehen nach, welches Häppchen in ihrem Krokodilmaul gelandet ist. Krokodile, die keinem Spieler gehören, bleiben stehen und werden nicht gekippt. Jeder Spieler erhält alle offen liegenden Karten mit dem Häppchen, das sein Krokodilmaul berührt sowie evtl. ausliegende Weckerkarten der gleichen Farbe. Das Spiel endet, wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist und sämtliche Karten verteilt sind. Jetzt zählt jeder Spieler die Häppchen auf seinen Karten zusammen. Für jede Weckerkarte muss man eine beliebige Häppchenkarte in der gleichen Farbe abgeben. Der Spieler mit den meisten Häppchen gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
1 Spielplan, 1 Scheibe, 1 Kreisel, 4 Tafeln, 4 Krokodile, 36 Karten, 1 Anleitung. Spielnummer: 328 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Schlagworte:Reaktionsspiel, Spiel ROT Systematik: Sp Spiel Standort: 328 ROT EAN: 4010168201603
Inhalt: Aus der Ideen-Schmiede von Halli-Galli Erfinder Haim Shafir entstand zusammen mit Autor Günter Burkhardt dieses Aktionsspiel für Kinder, das auch die Eltern begeistert. Schnelle Finger und gute Augen sind in diesem rasanten Spiel gefragt. Schnell die Karten aus der Mitte schnappen und als Erster versuchen eine Reihe aus sieben Karten zu bilden. Und dann fix auf die Glocke hauen. Aber aufgepasst, denn nur wenn benachbarte Karten jeweils mindestens ein Tier oder einen Gegenstand gemeinsam haben, darf die Karte angelegt werden. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2013" Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
1 Glocke, 80 Karten, 1 Anleitung. Spielnummer: 184 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Schlagworte:Reaktionsspiel, Spiel ROT Systematik: Sp Spiel Umfang: 2013 Standort: 184 ROT EAN: 4007396037203
Inhalt: Mit dem "ACTIVE Set Kunterbuntes Tanz-Theater" kommt Musik ins Spiel. 1 bis 6 Kinder ab 3 Jahren stellen sich ihren eigenen Tanz zusammen. Abbildungen auf Karten und die Erklärung von tiptoi helfen, die Bewegungen mitzumachen. Liebevolle Musikstücke und das Tanztuch motivieren zum Tanzen. Der tiptoi-Stift steht in einem Lautsprecher, damit sind die Texte gut zu verstehen und die Kinder haben die Hände frei, um im Raum zu tanzen.Zusammen mit Ballerina, Krokodil oder Pirat tanzen die Kinder zur Musik. Verschiedene Musikstücke und Bewegungen lassen sich immer wieder neu kombinieren. Kein Tanz ist wie der andere. Zur Entspannung warten drei Traumreisen auf die Kinder. In diesem ACTIVE Set ist ein tiptoi-Lautsprecher enthalten, mit dem alle Spiele der ACTIVE Reihe spielbar sind.
Inhalt: Jeweils zwei Spieler müssen im Team gemeinsam eine Aufgabe erfüllen und gegen andere Teams antreten - wer ist am Schluss der größte Baumeister? Für 3-6 Spieler ab 8 Jahren.
Inhalt: 1 Spielanleitung, 1 Schachteleinsatz, 1 Spielplan, 1 Timer, 11 Holzbausteine, 64 Karten, 6 große Plättchen, 30 kleine Plättchen, 100 Chips. Spielnummer: 154 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Schlagworte:Spiel ROT Systematik: Sp Spiel Standort: 154 ROT
Inhalt: Die Spieler versuchen gemeinsam, Leo zum Friseur zu bringen bevor die Zeit abgelaufen ist. Wer an der Reihe ist, spielt eine beliebige Karte, legt sie offen ab und bewegt Leo um so viele Schritte vorwärts wie der Wert auf der Karte zeigt. Dann dreht er das Plättchen um auf dem er landet. Es gibt drei Möglichkeiten: Es zeigt ein Tier und die Farbe stimmt nicht mit der Farbe der gerade gespielten Karte überein, dann wird der Wecker vor gedreht. Zeigt es einen Wegweiser oder ein Tier bei dem die Farbe stimmt, passiert nichts. Dann ist der Nächste dran. Wenn der Zeiger des Weckers erneut 8 Uhr überschreitet, beginnt ein neuer Tag, Leo muss zurück aufs Startplättchen und es geht von vorne los. Das Spiel endet, wenn Bobo auf den Friseurstuhl zieht. Dann haben alle gewonnen. Wenn der 5. Tag rum ist und Leo ist immer noch nicht beim Friseur gewesen, haben alle verloren. Nominiert zum "Kinderspiel des Jahres 2016" Deutscher KinderSpielepreis 2016. Für 2-5 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Inhalt: Mit Buchstaben kennt sich die freche Hexe prima aus. Passen ihre roten Füße in die Löcher der Karten, haben die Kinder die richtigen Wortteile zusammengefügt. So können sie sofort prüfen, ob ihre Lösung stimmt. Sieben unterschiedliche Spielideen mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden zum Einüben von Buchstaben und einfachen Wörtern sorgen für viel Abwechslung. Die Spielfigur ist als Lernkontrolle und Stifthalter verwendbar. Für 1-6 Spieler ab 5-8 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Inhalt: Linus hat aus Versehen einige Spielsachen verzaubert. Die Spieler helfen ihm beim Wiederfinden. Alle Spielzeugplättchen werden gemischt und offen ausgelegt. Die Suchkarten liegen gemischt als offener Stapel bereit. Wer an der Reihe ist, nimmt Linus, sieht sich die oberste Suchkarte an und versucht, das abgebildete Spielzeug zu ?nden. Hierzu setzt man Linus auf ein beliebiges Spielzeugplättchen und hebt ihn hoch. Hängt das Plättchen dran, hat man Glück und legt es mit der Suchkarte vor sich ab. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Bleibt das Plättchen liegen, geht man leer aus, merkt sich aber das Plättchen, um nicht noch einmal darauf herein zu fallen. Das Spiel endet, wenn der Suchkartenstapel aufgebraucht ist und alle verzauberten Spielsachen gefunden wurden. Wer die meisten verzauberten Spielzeugplättchen gefunden hat, gewinnt. Das Spiel trainiert die Motorik und fördert die Konzentrationsfähigkeit und das Gedächtnis. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2013" Für 2-5 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Inhalt: Ein interessantes, lustiges und abwechslungsreiches Malspiel, bei dem man sich Wege merken und diese nachzeichnen muss. Allerdings wird die durchsichtige Vorlage, die den Weg markiert, vor dem Malen wieder entfernt. Jetzt heißt es: gut erinnern und räumlich umsetzen, denn es müssen Hindernisse "umschifft" und "Ziele" getroffen werden. Die Mitspieler können einem dabei viele Streich spielen (z.B. daß man nur mit ausgestrecktem Arm zeichnen darf). Abwehrmechanismen können dabei helfen, Fallen auszuweichen. Wer findet den besten Weg zum Ziel und sammelt genügend Punkte für den Sieg? Jeder Spieler wählt einen Charakter und nimmt das zugehörige Wertungsplättchen, einen Stift, einen Bildschirm und eine Unterlage. Der Bildschirm wird auf eine Unterlage gelegt, so dass die weiße Seite sichtbar ist. Die Spieloberfläche wird auf die Spielkonsole gelegt, die Sanduhr umgedreht und alle Spieler zeichnen gleichzeitig. Sie haben 30 Sekunden Zeit, um die geforderten Formen auf ihrem Bildschirm zu zeichnen. Sobald die Zeit abgelaufen ist, legt jeder nacheinander seinen Bildschirm auf den Level-Spielplan und schaut, wie er sich in diesem Level geschlagen hat. Ist seine Zeichnung gültig, sammelt er Erfahrungspunkte und eventuell auch Bonus- oder Strafplättchen. Empfehlungsliste "Spiel des Jahres 2015" Für 2-5 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Inhalt: Das wohl meist verkaufte Kinderspiel unter Erwachsenen. In dem Kinderspielklassiker Looping Louie fliegt der Bruchpilot Louie mit seinem batteriebetriebenen Flugzeug über die dreidimensionale Spiellandschaft. Jeder der bis zu vier Spieler hat einen eigenen Hühnerstall, auf dessen Dach die Flattertiere in Form von Spielchips in einer Reihe sitzen. Vor dem Hof eines jeden Spielers ist eine Wippe angebracht, mit deren Hilfe die Hühner-Hüter den bedrohlich kreisenden Flieger abwehren und umlenken können. Jetzt heißt es für alle Spieler aufgepasst: Denn wer nicht reaktionsschnell ist und mit blitzartigen Reflexen den auf den Stall zustürzenden Flieger mit seiner Wippe abwehrt, hat bald nicht mehr alle Hühner auf der Stange. Die eigenen Spielchips müssen also vor Louie, dem Flieger gerettet werden. Dazu müssen die Spieler im richtigen Moment ihr Katapult betätigen, denn wenn das Flugzeug den Stall streift, fallen die Hühnerchips herunter. Wer als Letzter noch Hühnerchips in seinem Stall hat, gewinnt. Das Spiel besitzt zwar eine kleine, bebilderte Anleitung in deutscher Sprache, ist aber selbsterklärend und daher nonverbal spielbar. Daher eignet sich das Spiel auch für den interkulturellen Einsatz. Kinderspiel des Jahres 1994 Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
1 Sockel, 1 Flugzeug, 1 Drehkran-Arm, 4 Wippen, 4 Wippen-Anhänger, 12 Chips, 1 Anleitung. Spielnummer: 352 a + b Altersempfehlung: 5-9 Jahre Schlagworte:Aktionsspiel, Spiel ROT Systematik: Sp Spiel Umfang: Standort: 352 a+b ROT EAN: 5010994887841
Inhalt: Die Spieler versuchen mit ihrer Hasenmannschaft den Hügel zu erklimmen. Je nach gezogener Karte bewegen die Spieler ihre Hasen auf dem dreidimensionalen Spielplan nach oben Richtung Ziel oder drehen an der Karotte in der Spielplanmitte, wodurch sich Löcher auf dem Hügel auftun und eventuell Hasen hineinfallen können. Wer als Erster einen Hasen auf die Hügelspitze bringt, gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
1 Hügel, 16 Hasen, 48 Karten, 1 Anleitung. Spielnummer: 226 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Schlagworte:Aktionsspiel, Spiel ROT Systematik: Sp Spiel Standort: 226 ROT EAN: 4005556215560
Inhalt: Die schöne Prinzessin wartet schon lange sehnsüchtig auf ihren Traumprinzen. Wer kann die Prinzessin für sich gewinnen? Ein schnelles Kartenspiel für 2-4 Spieler.
1 Spielanleitung, 12 Herzen, Spielnummer: 109 Altersempfehlung: 10-12 Jahre Schlagworte:Spiel GRÜN Systematik: Sp Spiel Umfang: 2013 Standort: 109 GRÜN
Inhalt: WIDUMIMGE? MISS U! HDGDL! Du hängst deine Freudninnen beim Nachrichten-Tippen schon mal ab? Dann spiel mit bei "Love U" und schicke deine coolen Flirtbotschaften megaschnell an deinen süßen Traumjungen. Auf "SIMS!" geht´s los. Wer von euch unter den ausliegenden Karten mit Sprüchen am schnellsten alle seime SMS gefunden hat, gewinnt einen Glitzerchip. Glitzern drei Chips vor dir, so hast du das rasante Spiel gewonnen.
Inhalt: Teamspiel in sehr ansprechender Aufmachung für 2-4 Spieler. Das Team, das zuerst eine durchgehende Verbindung seiner beiden Spielplanseiten schafft, gewinnt das Spiel. Ein Pfad aus leuchtenden Feuersteinen soll erschaffen werden. Turmsteine kann man auf gleichfarbige Turmfelder setzen und mit seinen Feuersteinen markieren. Durch Feuersteine werden auch eigene Türme miteinander verbunden. Dafür benötigt man passende Karten. Und man muss überlegen, ob man selbst aktiv wird oder ob es besser ist, für seinen Teampartner einen Zug vorzubereiten. Mitspieler können Türme übernehmen und Verbindungen blockieren. So bleibt das Spiel spannend bis zum letzten Zug. Im Spiel zu zweit spielt jeder Spieler für sich. Für 2-4 Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Inhalt: Städtebau mit Würfeln und Karten, schnellem Spielspaß, einfachen Regeln und hohem Wiederspielreiz. Würfeln, kassieren, investieren. Neue Gebäude bringen die nötigen Einnahmen. Doch soll man seine Investitionen lieber verteilen oder alles auf wenige Bauprojekte setzen? Der Bahnhof muss gebaut werden, und der Fernsehturm. Je mehr man baut, umso höher ist das mögliche Einkommen. So entsteht nach und nach vor jedem Spieler die eigene Stadt. Entscheidend ist, wer als Erster seine vier Großprojekte baut. Wer an der Reihe ist, würfelt mit einem Würfel. Hat ein Spieler später sein Großprojekt "Bahnhof" gebaut, darf er immer wahlweise mit einem oder mit beiden Würfeln würfeln. Die gewürfelte Augenzahl (bei zwei Würfeln die Summe daraus) gibt an, welche Unternehmen Einkommen erbringen. Bei manchen Unternehmen bekommt man auch Einkommen, wenn man nicht an der Reihe ist. Am Ende des Spielzugs darf der Spieler ein Unternehmen aus der Auslage oder eines seiner Großprojekte bauen. Die Spieler erhalten für ein Unternehmen, das sie vor sich ausliegen haben, Einkommen in Form von Münzen, wenn die Würfelzahl des jeweiligen Unternehmens gewürfelt wurde. Die Spielersymbole auf den Karten geben an, wann man das Einkommen erhält. Auf den Karten steht auch, ob man das Einkommen aus der Bank oder von den Mitspielern erhält. Sobald ein Spieler am Ende seines Zuges sein viertes und damit letztes Großprojekt gebaut hat, endet das Spiel sofort. Dieser Spieler hat damit gewonnen. Nominiert zum "Spiel des Jahres 2015" 8.Platz Deutscher Spielepreis 2015Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Inhalt: Dieses Set bietet unzählige Möglichkeiten, kleine Experimente rund um das Thema Magnetismus zu machen. Die Kinder können in ihrer Umgebung selbstständig erforschen, welche Materialien und Gegenstände magnetisch sind und welche nicht. Sie erkennen, dass sich Magnete auch abstoßen können. Mit dem Eisenpulver können Magnetlinien und -felder veranschaulicht werden. Mit den Hufeisenmagneten können die Kinder schwere magnetische Gegenstände hochheben und mit den Magnet-Kugeln können lustige Ketten "zusammengeklebt" werden.
Hand-Magnet-Hufeisen (groß, 20 cm)
3 Hand-Magnet-Hufeisen (klein, 12 cm)
7 farbige Magnet-Stäbe
40 Magnetkugeln (15 mm)
15 verschiedenen Magnetformen
340 g Eisenpulver
10 Stabmagnete
1 Magnetfeld Demo-Zylinder
5 Hufeisenmagnete (mini, 3 cm)
1 Aufbewahrungsbox Schlagworte:MINT-Makerbox Systematik: Sp Spiel Standort: 2 MINT-Makerbox
Inhalt: In unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden lösen die Spieler spannende Sprachaufgaben und helfen, mit Wortzauber und Rätselsätzen, dem schusseligen Zauberer Magor den diebischen Raben zu fangen. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2011" Für 1-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
1 Anleitung, 1 Spielplan 3-teil., 1 große Tafel, 1 kleine Tafel, 9 Kartonkarten "Schriftrolle", 4 Runen-Plättchen, 1 Zauberer mit Standfuß, 37 Buchstabenplättchen. Spielnummer: 277 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Schlagworte:Spiel ROT, Tiptoi Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: Tiptoi 277 ROT EAN: 4005556005116
Inhalt: Ist Iron Man stärker als der Hulk? Ist Bruce Banner klüger als Tony Stark? Mit Cardline Marvel entdeckt ihr die Superhelden und Superschurken des Marvel Universums auf völlig neue Art. Schätzt ihre Kräfte und ordnet eure Karten an der passenden Stelle ein. Dabei wird zu Beginn festgelegt, welchen Wert ihr vergleicht - Stärke, Kampfkraft oder Intelligenz. Wem gelingt es zuerst, alle seine Karten in der richtigen Reihenfolge einzuordnen und das Spiel zu gewinnen? Cardline Marvel verbindet das beliebte Spielprinzip und die bekannten Marvel Figuren zu einem Spaß nicht nur für Comic Fans. Für 2-8 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
110 Karten, 1 Anleitung. Spielnummer: 309 Altersempfehlung: 5-9 Jahre
Ersatz durch Kunden am 15.12.2019 Schlagworte:Kartenspiel, Spiel ROT Systematik: Sp Spiel Standort: 309 ROT EAN: 3558380027997
Inhalt: Dieses Spiel bietet Ihrem Kind viele Anreize, spielerisch die Welt der Farben, Formen und Zahlen zu entdecken. Gefördert werden das Zählenlernen von 1 bis 10, das Farbenerkennen und das Unterscheiden verschiedener Formen, sowie die Motorik und das Sprechen. Hochwertige Holzausstattung. Für 1-3 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
1 Holztafel, 40 Holztafeln, 1 Anleitung. Spielnummer: 196 Altersempfehlung: 0-4 Jahre Schlagworte:Legespiel, Spiel GELB Systematik: Sp Spiel Umfang: 2014 Standort: 196 GELB EAN: 4260071878199
Inhalt: Jeder Mitspieler erhält eine Mausfigur und setzt sie auf das Spielfeld. Es wird reihum gewürfelt. Entsprechend der geworfenen Augenzahl darf vorgerückt werden. Sollten zwei Mäusefiguren auf einem Spielfeld stehen, wird rausgeworfen. Kommt man während des Spiels auf ein Feld, das zu einem Mauseloch führt, so muss man in dieses Mauseloch rutschen. Hier kann man nicht rausgeworfen werden und kann mit etwas Glück sogar schneller ans Ziel gelangen. Um aber aus dem Mauseloch wieder herauszukommen, braucht man den richtigen Würfelwurf. Wenn man nämlich die braune 3 würfelt, muss man beim Einstiegsloch wieder anfangen. Die grüne 6 erlaubt die Abkürzung, würfelt man aber eine rote Zahl, muss man einen Umweg nehmen und bei der gelben 1 muss man aussetzen. Wer als Erster mit direktem Wurf in den Käse schlüpft, hat gewonnen. Für 2-6 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
1 Spielplan, 6 Spielfiguren mit Aufsteller, 1 Punktewürfel, 1 Anleitung. Spielnummer: 201 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Schlagworte:Laufspiel, Spiel ROT Systematik: Sp Spiel Umfang: 2013 Standort: 201 ROT EAN: 4001504405052
Inhalt: Ziel ist es, so schnell wie möglich das Mauseloch zu erreichen. Doch Achtung! Max, der Kater, ist euch auf den Fersen. Ein Spiel für 2-4 Spieler.
Inhalt: Eine Spielesammlung mit 10 Spielideen. Einfache Regeln und kurze Spieldauer ermöglichen einen ersten Einstieg in die Welt der Spiele. Ein klassiches, kooperatives und spannendes Brett-, Memo- und Kartenspiel.
Inhalt: Es fliegt, kriecht, krabbelt und summt. Die Krabbelkäfer sind ausgebüchst und die Spieler sollen sie zurück in ihren Garten bringen. Jeder Spieler muss sieben Käferplättchen sammeln. Diese liegen auf Blättern in der Mitte. Der Spieler am Zug würfelt und versucht, Plättchen zu bekommen. Doch das ist garnicht so leicht, denn manchmal will der Würfelwurf einfach nicht zur Auslage passen. Wer zuerst alle sieben Plättchen eingesammelt hat, gewinnt das Spiel. Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
2 Würfel mit Bildern, 4 Ablagetafeln, 6 Blatttafeln, 48 Plättchen, 1 Anleitung. Spielnummer: 186 Altersempfehlung: 0-4 Jahre Schlagworte:Sammelspiel, Spiel GELB Systematik: Sp Spiel Umfang: 2014 Standort: 186 GELB EAN: 4033477160393
Inhalt: Die neun extra stabilen Legeteile sind frei kombinierbar und bieten dadurch über 5.000 unterschiedliche Puzzle-Möglichkeiten, denn jedes Teil passt. Mit drei Vorlesegeschichten zum Mitpuzzeln und Nachspielen mit der Katze Karla. Die Kinder können dabei erzählen, was sie auf den Bildern entdecken, eigene Erfahrungen dazu wiedergeben oder sich Geschichten ausdenken, die die Bildergeschichte nacherzählen. Gesamtlänge 90 Zentimeter. Gefördert werden Feinmotorik, Sprache, Wortschatz, Konzentration, Kreativität und Fantasie. Für 1 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
1 Holzfigur "Katze", 9 Puzzlestücke, 1 Anleitung. Spielnummer: 197 Altersempfehlung: 0-4 Jahre Schlagworte:Legespiel, Spiel GELB Systematik: Sp Spiel Umfang: 2014 Standort: 197 GELB EAN: 4010168202952
Inhalt: Es gibt sechs Ork-Karten. Diese werden zusammen mit den Schatzkarten gemischt. Alle Karten werden verdeckt als Stapel bereit gelegt. Daneben legt man die Chips und dazwischen lässt man etwas Platz um vier Karten (2x2) abzulegen Der aktive Spieler zieht eine Karte. Ist es eine Schatzkarte, legt er sie offen auf einen der vier Kartenplätze. Ist es ein Ork, legt man ihn links vom Schatzdepot ab. Will man sich einen Schatz sichern, zieht man keine Karte, sondern nimmt einen Tipp-Chip mit einem Schatzsymbol und legt diese auf den Schatzplatz seiner Wahl. Dann nimmt man den Chip zusammen mit allen Schatzkarten darunter zu sich. Damit ist man raus aus der Höhle und spielt bis zur Zwischenwertung nicht mehr mit. Der letzte verbliebene Spieler kann so viele Karten vom Schatzdepot ziehen wie er möchte. Wird die sechste Ork-Karte gezogen werden alle Tipp-Chips von der Schatzsymbolseite auf die Zwergenseite gedreht und gemischt und alle Spieler ohne Schatz dürfen sich dann reihum einen beliebigen Tipp-Chip und die dazugehörigen Karten nehmen. Danach erfolgt die Wertung und jeder Spieler erhält entsprechend seines Ergebnisses Münzen (Holzscheiben). Danach folgt eine weitere Runde. Das Spiel endet, sobald ein Spieler den Gegenwert von 8 oder mehr Silbermünzen besitzt. Für 2-4 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
6 Chips, 20 Holzscheiben, 36 Karten, 1 Anleitung. Spielnummer: 356 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Schlagworte:Kartenspiel, Spiel ROT Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: 356 ROT EAN: 4280000153753
Inhalt: Das Märchen von Dornröschen zum Vorlesen und als Memospiel mit großen, stabilen Holzscheiben (5,5 cm) und hübschen Märchen-Illustrationen. Beim Umdrehen der Scheiben kommen Paar für Paar die Motive der Dornröschen-Geschichte zum Vorschein. Die Motive sind jeweils wach und schlafend dargestellt. Spielmaterial: Buche. Für 2-4 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 5 Min.)
18 Holzscheiben, 1 Anleitung. Spielnummer: 236 Altersempfehlung: 0-4 Jahre Schlagworte:Memospiel, Spiel GELB Systematik: Sp Spiel Standort: 236 GELB EAN: 4010168205632
Inhalt: Deutschland spielerisch entdecken: Typisches, aber auch weniger bekanntes, zeigen die Vielfalt des Landes zwischen Küste und Alpen. Wer zum Schluss die meisten Kartenpaare besitzt, ist Gewinner der Spielrunde. Alle Karten werden gemischt und verdeckt auf dem Tisch ausgelegt. Wer an der Reihe ist, deckt zwei Karten auf. Sind die beiden identisch, darf man das Paar zu sich nehmen und es gleich nochmal versuchen und zwar so lange, bis man zwei Karten aufdeckt, die nicht identisch sind. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Für 2-8 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
72 Bildkarten, 1 Poster, 1 Anleitung Spielnummer: 208 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Schlagworte:Memospiel, Spiel ROT Systematik: Sp Spiel Standort: 208 ROT EAN: 4005556266302
Inhalt: Was ist ein Cembalo? In dieser Serie sammeln Kinder wertvolles Wissen von A bis Z. Anschließend gibt es spannende Quiz-Fragen von Käpt'n Quizzo. So bietet tiptoi 3 in 1: Lexikonwissen, ein Quiz-Spiel und ein Karten-Spiel ohne tiptoi. 36 Karten (davon 26 Karten von A bis Z, 10 Sonderkarten). Für 1-6 Spieler ab 6-10 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Inhalt: Ein Spieler übernimmt die Rolle des Kommissars und ist dafür verantwortlich, die Fallkarten vorzulesen (rätselt aber natürlich auch mit). Die Spieler wählen gemeinsam aus, welchen Fall sie spielen und der Kommissar liest die entsprechende Startkarte sowie die erste Aufgabe vor. Gemeinsam erkunden die Spieler den Stadtplan von Crime City, um nach und nach alle Fragen auf den Fallkarten zu beantworten. Das Spiel endet, sobald die letzte Fallkarte richtig beantwortet wurde. Spiel des Jahres 2021 As d'Or 2021 "Kategorie: Familienspiel"Für 1-4 Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 45 Min.)
1 Faltplan, 1 Lupenkarte, 16 Papierkuverts, 120 Karten, 1 Beiblatt "Warning", 1 Spielanleitung DE Spielnummer: 447 Altersempfehlung: 10-12 Jahre Schlagworte:Detektivspiel, Spiel GRÜN Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: 447 GRÜN EAN: 4250231728075
Inhalt: Mit dem Schülermikroskop Biolux SEL kann das "Unsichtbare" sichtbar gemacht werden. Mit dem Auf- und Durchlichtmikroskop können ruckzuck Steine, Pflanzen, Wassertropfen, Sand, Münzen und vieles mehr unter die Lupe genommen werden. Es ist eine Vergrößerung bis auf das 1.600-fache möglich. Zwei Weitfeld-Okulare und drei Objektive sind bei dem Mikroskop schon dabei.
Biologisches Schülermikroskop Barlow-Zoom-System mit bis zu 2-facher Vergrößerung Vergrößerung: 40x bis 1.600x Filterscheibe mit Farbfiltern und Blenden zur optimalen Beleuchtung LED-Beleuchtung mit Durch- und Auflicht Batteriebetriebene Beleuchtung Umfangreiches Zubehör, um sofort loszulegen Max. Objekthöhe bei Auflicht: ca. 4 mm (ohne Objektträger) Mit Experimentier-Set für die Aufzucht von Urzeitkrebsen (Artemia)
1 Mikroskop (blau) mit Staubschutzhülle
2 Weitfeld-Okulare: 10x und 20x
1 Barlow-Linse mit bis zu 2-facher Vergrößerung
3 Mikroskopierbesteck
1 Microcut-Mikrotom
Leere Objektträger und Deckgläser
34 Dauerpräparate
3 Batterien (AA)
1 Smartphone-Halterung
1 Bedienungsanleitung Schlagworte:MINT-Makerbox Systematik: Sp Spiel Standort: 3 MINT-Makerbox
Inhalt: Sammle alle Spinnentiere! Hast du schon 4 Musikanten unter den Insekten zusammen? Welches ist das größte unter den heimischen Minimonstern? Wusstest du, dass Libellen im Vergleich zu anderen Insekten unglaublich viel Hunger haben?
Inhalt: Kim und ihre Freunde haben das hochgeheime Versteck der Ganoven gefunden. Sie versuchen an die dunklen Pläne der Ganoven zu gelangen. Ein Spiel für 2-4 Spieler ab einem Alter von 6 Jahren.
1 Hochhaus zum Aufstellen, 1 Alarmanlage, 4 Ganovenfiguren, Abseilvorrichtung (bestehend aus Pappfigur Kim, Papp-Helikopter und einem Seil), 25 Spielchips, 1 Spielanleitung. Spielnummer: 362 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Schlagworte:Spiel ROT Systematik: Sp Spiel Standort: 362 ROT
Inhalt: Das spannende Brettspiel bietet abwechslungsreiche Leseaufgaben in 15 Abenteuern mit verschiedenen Schwierigkeitsgraden und trainiert dabei genaues Lesen und Textverständnis. Im tiefen Dschungel warten 15 verschiedene Missionen in drei Schwierigkeitsgraden auf die Spieler. Geheimnisse lüften, seltene Tiere entdecken, Verbrecher fangen und vieles mehr. Die Spieler lesen im Wechsel Aufgaben vor, die sie verstehen und gemeinsam erfüllen müssen um ans Ziel zu gelangen. Für 1-4 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Anleitung, 1 Spielplan, 1 Schachteleinsatz, 1 Figur mit Aufsteller, 44 Karten. Spielnummer: 286 & Spielnummer: 388 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Schlagworte:Spiel ROT, Tiptoi Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: Tiptoi 286 ROT EAN: 4005556005222
Inhalt: Das spannende Brettspiel bietet abwechslungsreiche Leseaufgaben in 15 Abenteuern mit verschiedenen Schwierigkeitsgraden und trainiert dabei genaues Lesen und Textverständnis. Im tiefen Dschungel warten 15 verschiedene Missionen in drei Schwierigkeitsgraden auf die Spieler. Geheimnisse lüften, seltene Tiere entdecken, Verbrecher fangen und vieles mehr. Die Spieler lesen im Wechsel Aufgaben vor, die sie verstehen und gemeinsam erfüllen müssen um ans Ziel zu gelangen. Für 1-4 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Anleitung, 1 Spielplan, 1 Schachteleinsatz, 1 Figur mit Aufsteller, 44 Karten. Spielnummer: 286 & Spielnummer: 388 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Schlagworte:Spiel ROT, Tiptoi Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: Tiptoi 388 ROT EAN: 4005556005222
Inhalt: Wir helfen Charly der Hausmaus Vorräte anzulegen, bevor die Katze uns verjagt und würfeln mit allen drei Würfeln. Auf 5 Seiten des Würfels sind Nahrungsmittelsymbole abgebildet wie auf dem Spielbrett. Jedes besteht aus 2-4 Stückchen. Hat man ein Nahrungsmittelsymbol gewürfelt, legt man den Würfel auf ein freies Feld dieser Art. Alle entscheiden, wohin der Würfel gelegt werden soll. Würfel mit dem roten X bleiben zunächst liegen. Mindestens 1 Würfel muss auf ein passendes Nahrungsmittelfeld gelegt werden. Hat man alle 3 Würfel gelegt, kann man Nahrungsmittelstückchen abtransportieren. Wenn man nicht alle 3 Würfel auf Nahrungsmittel legen wollte oder konnte, weil das rote X sichtbar ist oder man alle Stückchen sämtlicher Nahrungsmittel dieser Sorte bereits komplett abtransportiert hat, entscheidet man sich, ob man erneut würfelt oder andere Nahrungsmittelstückchen abtransportiert. Es kann passieren, dass keine Würfel gelegt werden können. Dann wird die Katze in Richtung Speisekammer bewegt und der Nächste ist an der Reihe. Wurden alle Nahrungsmittel aus der Speisekammer ins Vorratslager gebracht, haben alle gewonnen, falls die Katze die Speisekammer noch nicht erreicht hat. Schöne Grafik, witziges Thema und guter Spannungsbogen und mit extra Kinderregel. Nominiert zum "Kinderspiel des Jahres 2016" Für 1-6 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
1 Spielplan, 1 Spielfigur, 3 Symbolwürfel, 56 Maus-Chips, 1 Anleitung. Spielnummer: 310 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Schlagworte:Sammelspiel, Spiel ROT Systematik: Sp Spiel Standort: 310 ROT EAN: 4250231716157
Inhalt: Monopoly, das erfolgreichste Brettspiel der Welt: Das kennt doch jeder! Nicht unbedingt, denn seit D-Mark Zeiten hat sich so manches verändert auf dem Spielbrett, das mit Badstraße und Schlossallee zum bekanntesten Finanzplatz des Globus wurde. Auch in der aktuellsten Classic-Edition geht es weiter darum, als Immobilienhai auf den bekannten Straßenzügen seine Mitspieler in den Bankrott zu treiben. Das richtige Gespür für geschickte Investitionen und Spekulationen ist also gefordert, wenn Grundstücke gekauft, Mieten kassiert und Häuser und Hotels gebaut werden. Monopoly ist die Adaption des Spiels "The Landlord's Game" von Elizabeth Magie Phillips nach einer Patentschrift von 1904. Erst 1935 erwarb Parker die Rechte an Monopoly. Die erste deutsche Ausgabe erschien in den 1930er Jahren. Dieses Wirtschaftsspiel ist ein weit verbreitetes Familien- und Gesellschaftsspiel, bei dem jeder Spieler versuchen muß, so viele Straßen wie möglich zu kaufen und darauf Häuser und Hotels zu errichten, mit denen er Mieteinnahmen erzielen kann um am Ende als reichster Spieler das Spiel zu gewinnen. Für 2-6 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 90 Min.)
Inhalt: Kaufen, bezahlen und Geld zählen: Kindgerecht und kinderleicht führt das neue Monopoly Junior Kinder ganz spielerisch an den Umgang mit Geld und Zahlen heran und bringt zugleich jede Menge Spielspaß ins Kinderzimmer. Das klassische Spielbrett kommt in kindgerechter Aufmachung. Bei den niedlichen Spielfiguren Hund, Katze, Auto und Schiff hat jedes Kind schnell seinen Favoriten gefunden. Monopoly Junior ist für 2-4 Kinder ab fünf Jahren geeignet. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
1 Spielplan mit Schachteleinsatz, 4 Spielfiguren, 1 Würfel, 24 Karten, 1 Satz Spielgeld, 48 Plättchen, 1 Anleitung. Spielnummer: 337 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Schlagworte:Laufspiel, Spiel ROT Systematik: Sp Spiel Standort: 337 ROT EAN: 5010994773588
Inhalt: Ein Spiel um das Fangen von Monstern. Wer am Ende des Spiels die meisten Monster in die Falle geschoben hat und so die meisten Monsterkarten gesammelt hat, ist der allerbeste Monsterfänger und gewinnt das Spiel.
Inhalt: Ein schnelles und albernes Kartenspiel. Es werden Monster getötet und magische Gegenstände eingesackt. Wer als erster Spieler die Stufe 1o erreicht, ist der Gewinner.
Inhalt: Das krankeste und makaberste Munchkin-Setting. . Die Munchkins sind tot. Sie sind jetzt Zombies . Ein Kartenspiel, bei dem in Phasen die Zombies zu besiegen sind. Wer als erster die Phase 10 erreicht, ist der Gewinner.
Inhalt: Rummy ist eine Variante des bekannten Rommé. Diese Variante verfügt über sehr schöne Spielsteine, groß, handlich und gut lesbar mit angenehmer Haptik. Die Ablagebänke sind sehr groß und standsicher und haben stabile, ausklappbare Standfüße. Die Spielsteine tragen Zahlen anstatt der Symbole beim Kartenspiel. Es kommt darauf an, die erhaltenen Steine durch geschicktes Zusammenstellen von Reihen und Sätzen oder durch Anlegen an bereits bestehende Reihen loszuwerden. Das Spiel wird in mehreren Runden gespielt. Wer am Zug ist, muss entweder ablegen oder einen Stein vom Vorrat nehmen. Sobald ein Spieler seinen letzten Spielstein anlegt, beendet er die Runde und gewinnt das Spiel. Die übrigen Spieler zählen die Werte aller Steine auf ihren Bänken zusammen. Diese werden dem jeweiligen Spieler als Minuspunkte aufgeschrieben. Der Gewinner der Runde erhält die Summe aller Minuspunkte als Pluspunkte gutgeschrieben. Wer nach allen Runden die meisten Punkte erreicht hat ist Gesamtsieger der Partie. Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
4 Ablagebänke, 106 Spielsteine, 1 Anleitung. Spielnummer: 217 Alterempfehlung: 5-9 Jahre Schlagworte:Legespiel, Spiel ROT Systematik: Sp Spiel Umfang: Standort: 217 ROT EAN: 4001504492823
Inhalt: Eine Legende besagt, dass in der verlassenen Villa am Rande der Stadt ein prächtiger Schatz versteckt ist. Auf der Suche nach dem Schatz verbringt ihr eine Nacht in dem gruseligen Gebäude. Um den Schatz zu finden, müsst ihr mit dem Geist von Kapitän Buh kommunizieren, der in der Villa spukt. Er ist zwar kein großer Redner, dafür aber ein hervorragender Tamburinspieler!
Inhalt: Jeder Spieler versucht, mit seinem Magier einen eigenen Kessel in den Lichtring zu schieben. Das Spiel kann man im Dunkeln spielen, da einige Teile selbstleuchtend sind. Wer gewinnt den magischen Wettstreit ?
1 Spielfeld, Lichtring, 4 Magier,12 Kessel,12 Plättchen mit Symbolen,1 Pappscheibe, 1 Holzscheibe mit Kreuzschlitz, 2 Feuersilhouetten,12 Bäume, 12 große Holzscheiben, 24 kleine Holzscheiben, 15 Klebepunkte, 1 Spielanleitung. Spielnummer: 59 a-b Altersempfehlung: 5-9 Jahre Schlagworte:Spiel ROT Systematik: Sp Spiel Standort: 59 a-b ROT
Inhalt: Jetzt geht es abwärts! Über den tosenden Wasserfällen am Niagara River ist das Diamantenfieber ausgebrochen! Verwegene Glücksritter steuern in waghalsigen Manövern ihre Kanus auf das funkelnde Gestein am Ufer zu. Aber ausgerechnet die wertvollsten Edelsteine liegen nur eine Handbreit von der Wasserfallkante entfernt. Und immer wieder verwandeln Unwetter das wilde Gewässer in eine reißende Flut... Nigara ist eine atemberaubende Schatzsuche im ständigen Wettlauf gegen die Strömung. Wer Spürsinn, Risikobereitschaft und Schlitzohrigkeit aufbringt, behält im Sog der Wassermassen die Nerven, teilt seine Kräfte clever ein und erbeutet so ein Vermögen! Das spektakuläre Spielmaterial von Niagara schafft eine lebendige, dreidimensionale Atmosphäre: auf den beweglichen Wasserfeldern treiben die Boote der Spieler wie in einem echten Fluss vorwärts und auf den Abgrund zu.
Inhalt: Geschicklichkeitsspiel mit Wackelfaktor: Emils großer Elefantenmagen knurrt. Deshalb macht er sich auf den Weg zum Supermarkt und türmt dort eine Leckerei nach der anderen in seinen Einkaufswagen. Doch die frechen Mäuse versuchen Emil zu erschrecken und seinen Turm zum Einsturz zu bringen. Nur mit Mut, Geschick und ruhiger Hand können die Spieler Emil helfen und gewinnen. Es gibt auch eine Einstiegsvariante für Kinder ab 5 Jahren. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2014" Für 2-5 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
1 Karte, 16 Holzteile, 31 Plättchen, 1 Anleitung. Spielnummer: 206 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Schlagworte:Geschicklichkeitsspiel, Spiel ROT Systematik: Sp Spiel Standort: 206 ROT EAN: 4010168071213
Inhalt: Der Orboot ist ein interaktiver Globus. Er ist mit einer kindlich gestalteten Weltkarte bedruckt, mit der man digital die ganze Welt bereisen und entdecken kann. Der Globus wird mit der Kamera eines Tablets oder Smartphones in die App übertragen und damit zum Leben erweckt. Hier finden sich Fakten aus den Kategorien Sehenswürdigkeiten, Kulturen, Tiere, Küche, Karten und Erfindungen. Es gibt viel Interessantes zu lernen, zusätzliche Spiele wie zum Beispiel ein Quiz und eine Schatzsuche vertiefen das neu erlernte Wissen.
1 Orboot-Globus 1 Kurzanleitung 1 Passport als Kopiervorlage Schlagworte:MINT-Makerbox Systematik: Sp Spiel Standort: 4 MINT-Makerbox
Inhalt: OUT OF MINE! Wenn dieser Ruf durch die Mine hallt, heißt es für die Zwerge, die Schaufeln beiseite zu legen. Jetzt zeigt sich, wer von euch seine Aufgabe am besten gemeistert hat. In jeder Runde versucht ihr gleichzeitig, euren jeweiligen Stollen mit Bauteilen zu füllen. Allerdings bedienen sich alle gemeinsam an den Bauteilen und manche davon sind besonders selten! Da heißt es, wer zuerst kommt, gräbt zuerst! Nur wer seinen Stollen schnell und fehlerfrei ausbaut, hat Chancen, am Ende der Meisterzwerg zu werden. Das temporeiche Knobelspiel schult spielerisch räumliches Denken und Kombinationsgabe. Man füllt die Stollen seiner Spieltafel mit so vielen passenden Plättchen wie möglich. Dazu darf man aber nur die auf der Spieltafel abgebildeten Plättchen nutzen. Je weniger Felder am Ende der Runde leer bleiben, desto mehr Punkte erhält man. Wer nach sieben Runden die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
10 Legetafeln, 40 Karten, 69 Legeteile, 1 Anleitung. Spielnummer: 231 Altersempfehlung: 10-12 Jahre Schlagworte:Rätselspiel, Spiel GRÜN Systematik: Sp Spiel Standort: 231 GRÜN EAN: 4260071878526
Inhalt: Ozobots sind halbkugelförmige Roboter mit einem Durchmesser von ca. 3 cm. Mit Hilfe von Linien und bestimmten Farbcodes lässt sich der Roboter programmieren. Das heißt, er führt auf einer geraden Ebene Befehle aus, die in den Farbcodes hinterlegt sind. So lernen die Kinder spielerisch durch Malen das Prinzip des Programmierens und Codierens kennen. Sie lernen eigenständig von vor allem logisch zu denken und erkennen an Ozobot sofort, ob ihre Idee umsetzbar ist, oder nicht.
1 Ozobot Evo
1 schwarze Ozobot-Aufbewahrungsbox
1 USB-Ladekabel
5 Ozobot Color-Marker
3 Ozobot-Steckenkarten
1 Get to Know-Karte
1 Color Codes Chart-Karte
1 Ozobot-Schnellstartanleitung
1 Lehrerhandbuch Ozobot von Betzold
5 Color Code-Druckvorlagen (3 Seiten) Schlagworte:MINT-Makerbox Systematik: Sp Spiel Standort: 7 MINT-Makerbox
Inhalt: Mit den Legestäbchen soll man einen möglichst hohen Turm auf dem Rücken des Esels bauen. Es handelt sich um ein Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren.
Inhalt: Panic Mansion ist ein schnelles Geschicklichkeitsspiel für kleine und große Abenteurer. Wer durch Kippen und leichtes Schütteln seines Spukhauses die vorgegebenen Objekte im richtigen Zimmer versammelt und zuerst fünf Karten erledigt, gewinnt das Spiel. Jeder Abenteurer erhält einen Grundplan des Anwesens, sowie 1 Abenteurer, 2 Gespenster, 2 Augen, 2 Spinnen, 2 Schlangen und 3 Schatztruhen und platziert diese in seinem Haus. Außerdem werden alle Abenteuerkarten gemischt und mit der farbigen Raumseite nach oben bereitgelegt. Nun verteilt jeder seine Figuren nach Lust und Laune und gibt es danach an seinen linken Nachbarn weiter. Anschließend wird die oberste Karte aufgedeckt, sodass eine farbige Raumkarte und eine Objektkarte zu sehen sind. Alle versuchen durch Kippen und Schütteln des Raumplans, die gesuchten Objekte in das gewünschte Zimmer zu manövrieren. Handeinsatz ist natürlich tabu. Sobald ein Spieler die Aufgabe erfüllt hat, ruft dieser "Panic Mansion" und lässt den Spieler zu seiner Rechten das Resultat kontrollieren. Zu beachten ist, dass die Objekte vollständig in einem Zimmer sein müssen und sich nicht im Durchgang befinden dürfen, und dass lediglich die gesuchten Objekte im Raum Platz gefunden haben - nicht mehr, nicht weniger. Hat der Spieler seine Aufgabe gelöst, erhält der die ausgespielte Karte. Sollte seine Mission allerdings gescheitert sein, muss dieser eine Karte abgeben. Die aktuelle Mission selbst wird weiterhin ausgeführt, bis sie von einem Spieler korrekt ausgeführt wird. Nominiert zum "Kinderspiel des Jahres 2018" Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
4 Spukhäuser (je 6-tlg: Schachtelboden, Einleger, 3 kurze Pappstreifen, 1 langer Pappstreifen), 48 Objekte, 48 Aufgabenkarten, 1 Spielanleitung. Spielnummer: 393 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Schlagworte:Geschicklichkeitsspiel, Spiel ROT Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: 393 ROT EAN: 4015566600164
Inhalt: Was ist die Paw Patrol? Welche Hunde gehören dazu? Und welche Einsätze erleben sie? Wenn das Puzzle zusammengesetzt ist, gehen die Spieler mit tiptoi auf Entdeckungsreise und tauchen in die Welt von Paw Patrol ein. Spannendes Wissen über Ryder und die Helfer auf vier Pfoten, sowie lustige Spiele runden das Puzzle-Erlebnis ab. Der Puzzlespaß im Doppelpack mit 2x24 Teilen fördert zudem die Motorik und die Konzentration.Tippen, spielen, lernen! tiptoi macht Bücher und Spiele lebendig. Tippen die Kinder mit dem Stift auf Bilder und Texte, erklingen Geräusche, Sprache und Musik. So macht Lernen richtig Spaß! Das tiptoi-Sortiment umfasst Bücher und Spiele mit den wichtigsten Lern- und Wissensthemen für Kinder ab 2 Jahren. Die zugehörigen Audiodateien lädt man einfach, sicher und schnell über den tiptoi Manager oder die optional erhältliche Ladestation auf den Stift.tiptoi-Stift nicht enthalten. Muss separat erworben werden.
Inhalt: Spannendes Kartenspiel in 10 Phasen.Es sind Paare, Sequenzen oder andere Kombinationen zu bilden. Die Anforderungen steigen von Phase zu Phase.
Inhalt: Pictures ist ein kurzweiliges Familienspiel mit viel Spielspaß und sehr einfachen Regeln. Baut mit eurem Spielmaterial, entweder Bauklötze, farbige Würfelchen, Schnürsenkel, Steine und Stöcke oder Symbolkarten, eines der Fotos möglichst streffend nach und rätselt, was eure Mitspieler so gebaut haben.
1 x Anleitung 1 x Stoffbeutel 1 x Wertungsblock 2 x Schnürsenkel 4 x Holzstöcke 4 x Steine 6 x Bauklötze 24 x Holzwürfelchen 61 x Plättchen 110 x Karten Schlagworte:Spiel ROT Systematik: Sp Spiel Standort: 415 Spiel ROT EAN: 4280000097231
Inhalt: Der kleine stachelige Kugelfisch Piff Paff spielt leidenschaftlich gerne mit seinen Freunden. Wenn sie "Fangen" spielen, wechselt dabei immer wieder die Rolle des Fängers. Das kann ganz schön für Verwirrung sorgen. Vor jedem Spieler liegen mehrere Plättchen mit den Motiven der insgesamt zwölf Meeresfreunde. Auf den Karten des Aufdeckstapels finden sich die gleichen Abbildungen, die vom jeweiligen Spieler sich selbst oder den Mitspielern zugeordnet werden. Für Spannung sorgt der elektronische Timer. Nach dem Zufallsprinzip ertönt für zehn bis sechzig Sekunden ein Blubbergeräusch. In dieser Zeit dürfen Karten solange ausgespielt werden, bis das Signalhorn das fröhliche Treiben der Meeresbewohner unterbricht. Wer gerade an der Reihe war, verliert einen der drei zu Spielbeginn ausgeteilten Chips. Gewinner ist, wer am Ende einer Runde zuletzt noch Blubberbläschen übrig hat. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
1 Timer, 12 Chips, 12 Tierscheiben, 60 Karten, Spielanleitung DE, FR, HU, CZ, SK, PL Spielnummer: 444 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Schlagworte:Reaktionsspiel, Spiel ROT Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: 444 ROT EAN: 9001890663666
Inhalt: Beim Piraten-Abenteuer gilt es, die Piraten-Insel zu umsegeln und sich vor dem schwarzen Piraten in Acht zu nehmen: Wer am Zug ist, würfelt mit beiden Würfeln und entscheidet, welchen Würfel er für sein Boot und welchen Würfel er für eines der beiden Piratenschiffe benutzt. Er entscheidet auch, ob er zuerst sein Boot oder das Piratenschiff zieht. Die Boote starten auf dem ersten Feld in der Bucht der Abenteuerinsel. Die Boote werden ausschließlich vorwärts gezogen und Würfelpunkte verfallen nicht. Für die Abenteurer gibt es Verstecke, in denen sie vor den Piratenschiffen sicher sind. Zieht ein Piratenschiff auf ein normales Feld, auf dem bereits ein Boot der Abenteurer steht, so wird es gefangen genommen und auf die Pirateninsel gestellt. Das passiert auch, wenn es selbst über ein Feld mit einem Piratenschiff gezogen wird. Gefangene Boote werden wieder befreit, indem ein Spieler ein Boot auf eines der beiden Felder mit Rettungsring zieht. Ein Boot ist gerettet, wenn es mit genauer Punktzahl auf eines der beiden grünen Zielfelder im Heimathafen gezogen wird. Das Spiel ist zu Ende, wenn keines der Abenteurer-Boote mehr auf einem blauen Feld steht. Wenn der schwarze Pirat dann keines der Boote gefangen hält, haben alle Spieler gewonnen. Das Spiel bietet zwei weitere Varianten an. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
1 Spielplan, 20 Plättchen, 15 Spielsteine, 2 Punktewürfel, 1 Anleitung. Spielnummer: 249 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Schlagworte:Laufspiel, Spiel ROT Systematik: Sp Spiel Standort: 249 ROT EAN: 4007396013825
Inhalt: Bei dieser spannenden Wettfahrt zur Pirateninsel gewinnt der Spieler den Piratenschatz, der mit viel Glück und strategischem Geschick beim Kartenspiel die besten Stiche macht. Wer sich von den anderen Piraten vom Kurs abdrängen lässt, läuft Gefahr, das Ziel aus den Augen zu verlieren.
1 x Anleitung 1 x Spielplan 5 x Holz-Spielsteine 36 x Spielkarten Schlagworte:Spiel ROT Systematik: Sp Spiel Standort: 418 Spiel ROT
Inhalt: In der Monster-Arena dürfen sie nach allen Regeln der Monsterkunst alle anderen Monster ärgern. Da wird gedrückt, geschoben, gezerrt und manchmal sogar ein wenig gequetscht, aber Vorsicht, denn bei der Schieberei sollen die Monster möglichst nicht von der Arena herunterfallen. Fällt trotzdem ein Monster herunter, erhalten die Mitspieler ein Monster-Plättchen des abgestürzten Monsters. Wer zum Schluß mit seinen gesammelten Plättchen die längste Reihe legen kann, gewinnt. Nominiert zum "Kinderspiel des Jahres 2015" Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
1 Arena, 1 Sonderwüfel, 27 Holzplättchen, 83 Plättchen, 3 Anleitungen. Spielnummer: 223 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Schlagworte:Schiebespiel, Spiel ROT Systematik: Sp Spiel Umfang: Standort: 223 ROT EAN: 4010350300220
Inhalt: Geografie- und Wissenspiel mit Kriminalfall. Die Spieler sind Ermittler und jagen einen flüchtigen Verbrecher. Ziel ist es, ihn gemeinsam zu schnappen, bevor er Europa verlassen kann. Der Spieler, der am meisten zum Gelingen beiträgt, wird zum "Chefermittler" gekürt. Mit den Tipps, die der Stift gibt (z.B. "Der Fuchtort liegt an einem Meer", ". ist eine Hauptstadt", ". liegt nördlich vom Tatort"), versuchen die Ermittler zunächst herauszufinden, in welche Stadt der Verbrecher geflohen ist. Dann gilt es in abwechslungsreichen Quizfragen das Wissen unter Beweis zu stellen, um Hinweise auf seine Identität zu erhalten (z.B. "Er trägt eine Brille") und ihn letztendlich zu entlarven. Neben dem Grundspiel sind zwei Spielvarianten und der "Entdeckermodus" enthalten, in dem die Spieler allerhand Wissenswertes über die Länder und Städte erfahren. tiptoi führt durch die schönsten Orte Europas und stellt spannende Quizfragen in verschiedenen Schwierigkeitsgraden für die ganze Familie und die Spieler lernen dabei Länder, Regionen, Metropolen, Sehenswürdigkeiten und Kulturen kennen. Der tiptoi-Stift kann separat bestellt werden (Bestell-Nr.: 29-2000). Für 1-4 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. -- Min.)
1 Anleitung, 1 Schachteleinsatz, 1 Spielfeld, 4 Flugzeuge, 35 blaue Chips, 1 Täterkarte mit Aufsteller, 20 orangefarbene Chips, 60 Karten. Spielnummer: 271 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Schlagworte:Spiel ROT, Tiptoi Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: Tiptoi 271 ROT EAN: 4005556005796
Inhalt: Welches Wort stellt das Bild auf der Karte dar? Wie lautet die Vokabel dazu? Wer es weiß, haut auf die Glocke und gewinnt die Karte. Ein Vokabelspiel für 2 bis 6 Spieler ab 10 Jahren.
1 Spielanleitung, 250 Spielkarten, 1 Glocke. Spielnummer: 370 Altersempfehlung: 10-12 Jahre Schlagworte:Spiel GRÜN Systematik: Sp Spiel Standort: 370 GRÜN
Inhalt: Farblernspiel mit mehreren Varianten und Schwierigkeitsstufen. Jedes Kind erhält eine Bildtafel auf der sich weiße Felder in Mitten von Farbflächen befinden. Die Kinder müssen versuchen mit einem Farbwürfel diese weißen Stellen mit den passenden Farbsteinen auszufüllen. Wer als Erster sein Bild vervollständigt hat, gewinnt. Spielvarianten mit einem Zahlenwürfel 1-3 vermitteln den ersten Umgang mit Mengen. Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
4 Spielpläne, 90 Holzscheiben, 2 Würfel, 1 Stoffbeutel, 1 Anleitung. Spielnummer: 241 Altersempfehlung: 0-4 Jahre Schlagworte:Legespiel, Spiel ROT Systematik: Sp Spiel Standort: 241 ROT EAN: 4005556250653
Inhalt: Um zu gewinnen, versuchen die Spieler beim Anlegen der Hozsteine mit denkbar einfachen Regeln klug und strategisch vorzugehen. Sie müssen bei gleicher Farbe die Formen und bei gleicher Form die Farben unterscheiden. Wer die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt. Für 2-4 Spieler
1 Spielanleitung, 1 Beutel, 108 Steine (jedes Motiv 3 x in 6 verschiedenen Farben). Spielnummer: 94 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Schlagworte:Spiel ROT Systematik: Sp Spiel Standort: 94 ROT
Inhalt: Bei Qwixx gibt es keine langeatmigen Wartezeiten - einer würfelt und alle können das Ergebnis nutzen! Je mehr Zahlen man auf dem eigenen Block ankreuzt, desto mehr Punkte gibt es dafür. Qwixx ist klassisch einfach, in zwei Minuten erklärt und spannend bis zum Schluss. Würfeln Sie mit und lassen Sie sich vom Qwixx-Fieber anstecken!
6 Würfel, 1 Spielblock, 1 Spielanleitung. Spielnummer: 87 Altersempfehlung: 10-12 Jahre Schlagworte:Spiel GRÜN Systematik: Sp Spiel Standort: 87 GRÜN
Inhalt: Ratespaß auf Reisen mit tiptoi® - gegen Langeweile während langer Autofahrten. Das Wissensquiz mit über 250 spannenden Quiz-, Knobel- und Schätzaufgaben für Weltenbummler sorgt für interaktiven Rätselspaß rund um die Verkehrserziehung. Die drei Schwierigkeitsstufen sind frei wählbar. Im Vordergrund steht dabei der Straßenverkehr und die Verkehrssicherheit: Kinder lernen verschiedene Fahrzeuge kennen, begreifen Verkehrsschilder und ihre Bedeutung, können Autokennzeichen deuten und vieles mehr. Damit keine Rätsel-Routine aufkommt, bezieht sich ein Teil der Fragen auf das unmittelbare Umfeld: Es gilt zum Beispiel zu schätzen, wie viele rote Autos in der nächsten Minute vorbeifahren und diese anschließend zu zählen. So wird die Wartezeit auf dem Rücksitz für einen Spieler alleine oder für bis zu 3 Verkehrsprofis verkürzt. Der intelligente tiptoi® Stift führt durch das Spiel. Handliche Tacho-Tafeln helfen, die erreichten Punkte zu zählen. Für 1-3 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
1 Anleitung, 3 Tachotafeln mit Zeiger, 1 Stoffbeutel. Spielnummer 1: 282 Spielnummer 2: 384 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Schlagworte:Spiel ROT, Tiptoi Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: Tiptoi 282 ROT EAN: 4005556005253
Inhalt: Ratespaß auf Reisen mit tiptoi® - gegen Langeweile während langer Autofahrten. Das Wissensquiz mit über 250 spannenden Quiz-, Knobel- und Schätzaufgaben für Weltenbummler sorgt für interaktiven Rätselspaß rund um die Verkehrserziehung. Die drei Schwierigkeitsstufen sind frei wählbar. Im Vordergrund steht dabei der Straßenverkehr und die Verkehrssicherheit: Kinder lernen verschiedene Fahrzeuge kennen, begreifen Verkehrsschilder und ihre Bedeutung, können Autokennzeichen deuten und vieles mehr. Damit keine Rätsel-Routine aufkommt, bezieht sich ein Teil der Fragen auf das unmittelbare Umfeld: Es gilt zum Beispiel zu schätzen, wie viele rote Autos in der nächsten Minute vorbeifahren und diese anschließend zu zählen. So wird die Wartezeit auf dem Rücksitz für einen Spieler alleine oder für bis zu 3 Verkehrsprofis verkürzt. Der intelligente tiptoi® Stift führt durch das Spiel. Handliche Tacho-Tafeln helfen, die erreichten Punkte zu zählen. Für 1-3 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
1 Anleitung, 3 Tachotafeln mit Zeiger, 1 Stoffbeutel. Spielnummer 1: 282 Spielnummer 2: 384 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Schlagworte:Spiel ROT, Tiptoi Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: Tiptoi 384 ROT EAN: 4005556005253
Inhalt: Das Spiel enthält ein Zuordnungsspiel, ein Aktionsspiel, ein Gedächtnisspiel, ein Würfel- und Erzählspiel, Ratespiele mit Rätsel, Geschichte, Reim und Gedicht. Während z.B. eine Geschichte, ein Gedicht oder ein Rätsel vorgelesen wird, heißt es: Aufgepasst und zugefasst, denn wird ein Gegenstand, der auf dem Tisch liegt genannt oder im Rätsel gesucht, dann heißt es schnell reagieren und zupacken! In dieser Variante dreht sich alles um den Kindergarten. So werden zum Beispiel Fragen beantwortet, was dort passiert und was die Kinder z.B. bei Regen machen. Gefördert werden Konzentration, Sprachfähigkeit und Reaktion in unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen. Für 1-6 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Inhalt: Kooperatives Merkspiel mit Zusatzregel für Kinder ab 5 Jahren. Die Spieler helfen Zwerg Tilli, möglichst viele Rüben zu ernten. Doch unter dem Garten wohnt Hase Ratzeputz. Wird eine Rübe gepflanzt, versucht er sie zu stibitzen. Man würfelt, bewegt Tilli und hebt ein Möhrengrün an. Hat man eine Rübe entdeckt, kann man ernten. Das Möhrengrün kommt zurück aufs Loch. Hat man keine Rübe entdeckt, muss man anpflanzen. Dazu zieht man verdeckt eine Rübe aus dem Beutel, verbindet sie mit dem Möhrengrün und stellt es aufs Loch. Die Drehscheibe wird gedreht. Hört man es plumpsen, hat Ratzeputz die Rübe stibitzt. Das Spiel endet, wenn die letzte Rübe aus dem Beutel gezogen und angepflanzt wurde. Alle geernteten Rüben werden gezählt und mit denen verglichen, die sich Ratzeputz geholt hat. Gewonnen haben die Spieler, wenn Tilli mehr Rüben geerntet hat, als Ratzeputz stibitzen konnte. Mit zusätzlicher Spielregel für ältere Kinder. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Inhalt: Den spielerischen Umgang mit den Zahlen von 0-10 lernen. In zwölf Geschichten, Gedichten und Rätseln wird gezählt und gereimt. Ein Spiel für 1-6 Spieler im Alter von 4-8 Jahren.
10 Holzfiguren, 11 Karten, 1 Spielanleitung. Spielnummer: 363 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Schlagworte:Spiel ROT Systematik: Sp Spiel Standort: 363 ROT
Inhalt: Mit dem tiptoiPuzzle "Beim Kinderarzt" dürfen Fünf- bis Achtjährige hinter die Kulissen einer Praxis schauen und per tiptoi Stift der Ärztin und ihrem Team assistieren. Da bittet die Ärztin um das Otoskop. Was das ist und wie es aussieht, erklärt der schlaue Stift - auch was der Arzt mit einem Stethoskop macht oder wie man eine Zeckenzange benutzt. Anhand der großen Plakate an der Wand erfährt die kleine Aushilfe Interessantes über den Knochenbau des Menschen, wie die Verdauung funktioniert und was zu einer gesunden Ernährung gehört. Mit diesem Wissen kann der hilfsbereite Spieler bald auch die Fragen der kleinen Hanna auf dem Puzzle beantworten. Mit immer neuen Rätseln, Aufgaben und der Assistenz bei medizinischen Untersuchungen lernen die Kinder den Ablauf in einer Arztpraxis kennen und werden vertraut mit den Instrumenten und Untersuchungsmethoden, mit denen sie vielleicht einmal selbst beim Doktor in Berührung kommen. Für 1-1 Spieler ab 5-8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
1 Anleitung, 104 Puzzleteile (Ersatz am 31.8.17) Spielnummer: 267 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Schlagworte:Spiel ROT, Tiptoi Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: Tiptoi 267 ROT EAN: 4005556005239
Inhalt: Geboten wird kindgerechtes Sachwissen zum Thema Mittelalter. Beim Lösen des interaktiven Abenteuers um die verschwundene Prinzessin wird gutes Zuhören und logisches Kombinieren trainiert. Fehlende Puzzleteile können durch die SpielTruhe wiederbeschafft werden. Wenn das Puzzle fertig zusammengesetzt wurde, taucht das Kind mit dem intelligenten tiptoi-Stift ins Mittelalter ein. Bei "Entdecken" tippt es auf Burgbewohner und Gegenstände, um Interessantes zu erfahren. Im Spiel ist Prinzessin Klara plötzlich spurlos verschwunden. Der Spieler tippt auf Personen, um mit ihnen zu sprechen und sammelt so Hinweise auf ihren Verbleib. Wird es ihm gelingen, die Königstochter wiederzufinden? Für 1-1 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
1 Anleitung, 104 Puzzleteile. Spielnummer: 385 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Schlagworte:Spiel ROT, Tiptoi Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: Tiptoi 385 ROT EAN: 4005556005161
Inhalt: Ein spannendes Abenteuer im Zoo: Interaktiv mit vielen Tiergeräuschen und faszinierenden Sachinfos. Gutes Zuhören und logisches Denken werden trainiert. Ist das Puzzle zusammen gesetzt, taucht das Kind mit dem intelligenten tiptoi-Stift in das Geschehen im Zoo ein. Bei "Entdecken" tippt es auf Tiere, Pfleger und Besucher, um Interessantes über sie zu erfahren. Im Spiel hat der neue Pfleger Oscar das Klammeraffengehege offen gelassen und alle acht Affen sind entwischt. Der Spieler sammelt Hinweise, löst Aufgaben und versucht, alle Klammeraffen wieder einzusammeln. Fehlende Puzzleteile können durch die SpielTruhe wiederbeschafft werden. Für 1-1 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
1 Anleitung, 104 Puzzleteile. Spielnummer: 265 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Schlagworte:Spiel ROT, Tiptoi Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: Tiptoi 265 ROT EAN: 4005556005246
Inhalt: Eine kleine Sammlung an Lege- und Würfelspielen für Kinder ab 6 Jahren. Da die Lernzielkontrolle spielerisch umgesetzt ist, können auch Kinder miteinander spielen. Gelernt wird das Mengen- und Zahlenverständnis von 1 - 10. spiel gut Für 1-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
12 Kartonplatten Schiff, 6 Kartonplatten Halle, 75 Kartonplättchen, 1 Sonderwürfel, 1 Anleitung. Spielnummer: 318 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Schlagworte:Legespiel, Spiel ROT Systematik: Sp Spiel Standort: 318 ROT EAN: 4005556250233
Inhalt: Beim Kartenspiel Rechnen bis 20 üben Kinder das Rechnen mit Plus und Minus im Zahlenraum bis 20 und festigen ihre mathematischen Grundkenntnisse. Nach einem einfachen Trumpfspiel- Prinzip geht es darum, die meisten Stiche zu machen, wobei immer die Rechenaufgabe mit dem höchsten Ergebnis gewinnt. Für Abwechslung und immer wieder neuen Spielspaß sorgen die Varianten Anlegespiel, Stapelspiel und Schwarze Witwe. Die Karten bieten insgesamt vier Spielmöglichkeiten für 1-5 Spieler ab 6 Jahren.Alle Spielmöglichkeiten dieses Kartenspiels fördern das flexible und sichere Rechnen im Zahlenraum von 1-20.
Inhalt: 1x Anleitung, 55x Karten Spielnummer: 480 Rot Altersempfehlung: ab 6 Jahren Schlagworte:Spiel ROT Systematik: Sp Spiel Umfang: 2021 Standort: 480 Rot EAN: 4005556803491
Inhalt: Bei Regenbogenland sammeln die Spieler Farben für den Regenbogen. Wer am Zug ist, würfelt einmal mit dem "normalen" Würfel und zieht seine Figur entsprechend vorwärts. Man darf die gewürfelte Augenzahl aber auch einem Mitspieler schenken. Wer auf Feldern stehen bleibt, auf denen Mäuschen, Eule, Eichhörnchen, Murmeltier, Häschen oder Rabe abgebildet sind, kann einen dort liegenden Farbtropfen einsammeln. Den legt man dann auf ein farblich passendes Feld im Regenbogen. Die Kinder können dann beobachten, wie durch den neuen Farbtropfen neue Farben entstehen. Auf den Feldern Zauberer, Räuber, Hexe, Schlange und Spinne braucht man dagegen etwas Glück, denn wer dort stehen bleibt, wird gefangen genommen. Der Spieler kann erst dann den Farbtropfen einsammeln und weiter ziehen, wenn er im nächsten Zug die Augenzahl würfelt, die auf dem weißen Feld abgebildet ist. Sobald die letzte Figur auf dem Feld des Raben steht oder daran vorbei zieht, stellen die Kinder den Zauberer (lila Spielfigur) auf die Startwolke und der lila Zauberwürfel kommt ins Spiel. Ab sofort gilt: Wer am Zug ist, würfelt mit beiden Würfeln, Zuerst zieht man den Zauberer, danach die Spielerfigur entsprechend der gewürfelten Augenzahl voran. Gewonnen haben die Spieler, wenn alle 20 Farbtropfen auf dem Regenbogen liegen und die Spielfiguren noch vor dem Zauberer auf dem Sonnenfeld eintreffen. Für 2-6 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
1 Spielplan, 20 Glassteine, 7 Spielfiguren, 2 Würfel, 1 Anleitung. Spielnummer: 336 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Schlagworte:Laufspiel, Spiel ROT Systematik: Sp Spiel Standort: 336 ROT EAN: 4007396013801
Inhalt: Seit über 10 Jahren beliebt, erhält der Kinderspiel-Klassiker eine zeitgemäße Überarbeitung. Die Farben der Regenbogenschlangen sind durcheinander geraten! Aufgabe der Spieler ist es, die Farben wieder zu ordnen und dabei möglichst lange Regenbogenschlangen zu bilden. Rot an Rot, Blau an Blau, Gelb an Gelb. Wer eine Schlange vervollständigt, darf sie vor sich ablegen. Der Spieler mit den buntesten und längsten Regenbogenschlangen hat gewonnen. Für 2-5 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
50 Karten, 1 Anleitung. Spielnummer: 258 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Schlagworte:Kartenspiel, Spiel ROT Systematik: Sp Spiel Standort: 258 ROT EAN: 4007396099201
Inhalt: Mit Hilfe der Hinweise des tiptoi® Stiftes vervollständigen die Spieler ihren Jahreszeiten-Kreis und suchen z.B. bei "Ich sehe was, was du nicht siehst!" die jeweils jahreszeitlich passenden Legeteile. Für 1-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Anleitung, 1 Schachteleinsatz, 1 Scheibe, 4 kleine Legeteile, 32 große Legeteile. Spielnummer: 287 a + b Altersempfehlung: 5-9 Jahre Schlagworte:Spiel ROT, Tiptoi Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: Tiptoi 287 a+b ROT EAN: 4005556005147
Inhalt: Ein original memory® aus dem Hause Ravensburger. Der intelligente tiptoi® Stift erweitert den beliebten Klassiker um drei zusätzliche Audio-Spielformen, die ungeübte Spieler unterstützen oder Profis vor eine neue Herausforderung stellen. Außerdem erfahren die Spieler eine Menge wissenswerter und kurioser Fakten zu den abgebildeten Tieren und ihren tierischen Rekorden. tiptoi® und memory® bringen gemeinsam noch mehr Spiel- und Lernspaß. Für 1-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Anleitung, 1 Scheibe, 48 Memory-Karten. Spielnummer: 283 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Schlagworte:Spiel ROT, Tiptoi Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: Tiptoi 283 ROT EAN: 4005556005192
Inhalt: Man muss die königlichen Aufaben meistern. Riesen, Drachen, Hexen und andere Gefahren sollen ausfindig gemacht werden. Wer die Meisten geschafft hat, ist der Sieger! Ein Spiel für 2-4 Spieler.
Inhalt: Tolles Roboter-Spiel mit beeindruckenden 3D-Figuren. Das Spiel bietet Spaß pur für die ganze Familie, Gelegenheitsspieler und ist durch die strategischen Möglichkeiten auch für Vielspieler geeignet. Schnell erklärt, aber schwierig zu gewinnen. Jeder Spieler steuert vier Roboter mit seinen Karten durch die Arena. Man ist ständig auf der Suche nach der besten Kombination aus Karten und Routen. Während des Rennens kann man von gegnerischen Robotern behindert oder durch deren Roboter blockiert werden. Man gewinnt das Spiel, wenn man als Erster seine vier Roboter auf den diagonal gegenüberliegenden Zielfeldern der eigenen Farbe unterbringt. Die Anzahl der Zahnräder auf der gespielten Roboter-Karte bestimmt, wie viele Felder ein Roboter bewegt werden muss. Benutzte Roboter-Karten sind vorübergehend verloren. Sie können nur zurückgewonnen werden, indem man seine Chip-Karte spielt, oder indem ein Roboter seine Bewegung auf einem entsprechenden Feld beendet. RoboRama kann auf drei verschiedene Arten gespielt werden. Beginnend mit dem Basisprogramm gibt es im folgenden Programm neue taktische Herausforderungen mit Spezial-Bewegungen. Das darauf folgende Programm bietet noch mehr Interaktion durch die Einführung des ChaosBot. Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 45 Min.)
1 Spielplan, 17 Roboter, 24 Kartonkarten, 24 Spielkarten, Anleitungen in 4 Sprachen. Spielnummer: 254 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Schlagworte:Spiel ROT, Strategiespiel Systematik: Sp Spiel Standort: 254 ROT EAN: 8717472001146
Inhalt: Story Cubes, das ist ein handlicher visueller Geschichtengenerator der die Fantasie anregt. Einfach die neun Story Würfel werfen und jedes der gewürfelten Bilder in eine Geschichte einbauen. Stets neue Kombinationen der 54 Bilder ergeben immer neue Geschichten. Story Cubes lässt sich sowohl alleine spielen, als auch mit anderen Sets kombinieren. Dank der kompakten Verpackung passen die Story Cubes auch ins kleinste Reisegepäck. Für 1-10 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 5 Min.)
6 Sonderwürfel, 1 Anleitung. Spielnummer: 255 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Schlagworte:Erzählspiel, Spiel ROT Systematik: Sp Spiel Standort: 255 ROT EAN: 0910372736042
Inhalt: Schnappspiel zum sammeln von Bildkarten, die am Ende des Spieles Siegpunkte bringen. Die Spieler gehen auf eine spannende und interessante Reise durch die Jahreszeiten und entdecken dabei, wie sich die Natur verändert und was man in welcher Jahreszeit unternehmen kann. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
11 Puzzleteile, 1 Sonnen-Drehscheibe, 2 Schnappstäbe, 4 Spielfiguren mit Standfüßen, 48 Bildkärtchen, 1 Anleitung. Spielnummer: 317 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Schlagworte:Reaktionsspiel, Spiel ROT Systematik: Sp Spiel Standort: 317 ROT EAN: 4005556250578
Inhalt: Zeit und Uhr entdecken, die Uhr lesen lernen und Zeitgefühl entwickeln ist Ziel dieses interaktiven tiptoi-Spiels. Was macht der Kuckuck in der Uhr? Warum sind die Tage im Sommer "länger"? Was ist eine Sekunde? Mit der interaktiven Uhr und tiptoi lernen Kinder die Uhrzeit auf spielerische Art und Weise kennen. Sie begleiten Anna und ihre Familie durch ihren Alltag, können die passenden Uhrzeiten mit einem Tagesrhythmus verknüpfen und erfahren dabei jede Menge Interessantes über die Zeit. Im Spiel stellen die Spieler die drehbaren Zeiger der Uhr auf eine bestimmte Uhrzeit ein. Die auf den Karten dargestellten Tagesaktivitäten dürfen den entsprechenden Uhrzeiten zugeordnet werden. tiptoi führt durch das Spiel und bestätigt, ob die Zieger der Uhr richtig stehen. Wer die meisten Karten zugeordnet hat, ist Uhrenprofi und gewinnt das Spiel. Für 1-4 Spieler ab 6-9 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Rätselspaß auf dem Bauernhof Wo hat sich die Kuh versteckt? Löse lustige Logik-Rätsel und fange die Tiere ein! Ravensburger Spieleverlag, Ravensburg
Standort: Tiptoi 424 Spiel GELB
Inhalt: Auf dem Bauernhof ist echt was los! Die Tiere sind von ihren Weiden entlaufen und haben sich versteckt. Ihr könnt Bauer Tom helfen, die Bauernhoftiere wieder einzufangen, indem ihr knifflige Logik-Rätsel löst. Wer hat die Milchkanne umgeschubst? Und wer hat zwei Beine und kann krähen? Schafft ihr es, alle Rätsel zu lösen und die Tiere wieder auf die Weiden zu bringen?
Inhalt: Ein Märchen zum Spielen für Kinder und Erwachsene. Die Spieler suchen im Märchenwald nach Dingen für ihren König. Ein Spiel für 2-6 Mitspieler.
1 Spielplan, 13 Fragekarten ( Märchenbilder ), 13 Scheiben (Abbildungen der gesuchten Dinge ), 13 Bäume aus Kunststoff, 6 Spielfiguren, 2 Würfel, 1 Spielanleitung. Spielnummer: 95 Altersempfehlung: 5 - 9 Jahre Schlagworte:Spiel ROT Systematik: Sp Spiel Standort: 95 ROT
Inhalt: Derjenige, der Käpt'n Raffzahn am schnellsten gefüllte Schatztruhen bringen kann, bekommt von ihm sein geliebtes Schiff vermacht. Wer nimmt die Herausforderung an? Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
1 Sanduhr, 4 Kisten mit 4 Deckeln, 9 Karten, 16 Kartonstreifen, 40 Holzteile, 1 Anleitung. Spielnummer: 262 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Schlagworte:Spiel ROT Systematik: Sp Spiel Standort: 262 ROT
Inhalt: Wer die Aufgaben des Drachen richtig löst, gewinnt den Schatz und das Spiel. In der Buchstabenburg ist tierisch was los, denn alle haben es auf den Schatz des Drachen abgesehen. Um den zu ergattern, müsst ihr die Burgbewohner befragen und Hinweise auf den Lieblings-Edelstein des Drachen sammeln. A wie Ameise, G wie Giraffe - jeder der 30 Bewohner steht für einen Buchstaben. Doch wer oder was verbirgt sich hinter welcher Tür? Die Aufgabe: Tiere und Laute den entsprechenden Buchstaben zuordnen. Quassel, das lustige Burggespenst, unterstützt die Kinder dabei. Wer genug Hinweise auf den Lieblings-Edelstein des Drachen gesammelt hat, kann sich in die Drachenkammer vorwagen und den Schatz gewinnen. Aber Vorsicht, denn mit dem Drachen ist nicht zu spaßen, denn zum Schluss stellt er immer noch eine ganz knifflige Drachenaufgabe. Der tiptoi-Stift ist nicht enthalten und kann separat erworben werden (Bestell-Nr. 29-2000) Für 1-4 Spieler ab 4-7 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Inhalt: Wer die Aufgaben des Drachen richtig löst, gewinnt den Schatz und das Spiel. In der Buchstabenburg ist tierisch was los, denn alle haben es auf den Schatz des Drachen abgesehen. Um den zu ergattern, müsst ihr die Burgbewohner befragen und Hinweise auf den Lieblings-Edelstein des Drachen sammeln. A wie Ameise, G wie Giraffe - jeder der 30 Bewohner steht für einen Buchstaben. Doch wer oder was verbirgt sich hinter welcher Tür? Die Aufgabe: Tiere und Laute den entsprechenden Buchstaben zuordnen. Quassel, das lustige Burggespenst, unterstützt die Kinder dabei. Wer genug Hinweise auf den Lieblings-Edelstein des Drachen gesammelt hat, kann sich in die Drachenkammer vorwagen und den Schatz gewinnen. Aber Vorsicht, denn mit dem Drachen ist nicht zu spaßen, denn zum Schluss stellt er immer noch eine ganz knifflige Drachenaufgabe. Der tiptoi-Stift ist nicht enthalten und kann separat erworben werden (Bestell-Nr. 29-2000) Für 1-4 Spieler ab 4-7 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Inhalt: Gemeinsam jagen die cleveren Detektive "Mister X ". Im Spiel zu viert jagen sie zusätzlich auch noch seinen Komplizen, "Mister X Junior" und versuchen zu erraten, wohin die Gejagten als Nächstes flüchten. Tricksen sie die Detektive aus oder werden sie geschnappt? Das Spiel besteht aus mehreren Runden, wobei immer zu Beginn "Mister X" flüchtet und er danach von den Detektiven gejagt wird. Am Ende jeder Runde entscheidet sich, ob die Detektive auf dem gleichen Feld wie "Mister X" stehen, oder ob dieser entkommen konnte. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
1 Spielplan, 2 Sichtschirme, 2 Ablagetafeln, 4 Spielfiguren, 12 Chips, 16 Ticket-Plättchen, 1 Anleitung. Spielnummer: 321 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Schlagworte:Detektivspiel, Spiel ROT Systematik: Sp Spiel Standort: 321 ROT EAN: 4005556222896
Inhalt: Aus Buchstabensteinen sind Wörter mit unterschiedlichem Wert zu bilden. Sie müssen auf dem Spielbrett so ausgelegt werden, daß sie nach Art eines Kreuzworträtsels miteinander in Verbindung stehen. Ziel ist es, eine möglichst hohe Punktzahl zu erreichen.
Inhalt: Aus Buchstabensteinen sind Wörter mit unterschiedlichem Wert zu bilden. Sie müssen auf dem Spielbrett so ausgelegt werden, daß sie nach Art eines Kreuzworträtsels miteinander in Verbindung stehen. Ziel ist es, eine möglichst hohe Punktzahl zu erreichen.
Inhalt: Damit alle Kinder im Straßenverkehr Bescheid wissen, hat sich Benjamin Blümchen zusammen mit der Deutschen Verkehrswacht ein lustiges Verkehrsspiel ausgedacht. Ein sinnvolles Spiel ums Sammeln und das richtige Erkennen der Verkehrssituationen, das Spaß macht und bei dem auch die älteren Kinder noch vieles dazulernen können.
Inhalt: Smallworld ist ein trickreiches Spiel, in welchem es ständig darauf ankommt, die Situation zu analysieren und den besten Zeitpunkt zu erkennen, um die eine Rasse untergehen zu lassen und mit der neuen noch mehr Gebiete hinzu zu gewinnen. In einer Fantasy-Welt kämpfen die einzelnen Spieler mit Hilfe klassischer Fantasy-Rassen um die dortige Vorherrschaft. Rundenweise werden Provinzen erobert, befestigt und im ungünstigsten Fall wieder verloren. Am Ende des jeweiligen Zuges gibt es Siegmünzen für jede aktuell im Besitz des Spielers befindliche Provinz. Das Spiel funktioniert in jeder Besetzung tadellos und kann besonders Vielspielern empfohlen werden. Für 2-2 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 60 Min.)
Inhalt: Wissen über spannende Erfindungen von A bis Z: Wer hat das Auto erfunden? Wie funktioniert eine Kamera? Und aus welchem Material ist eine Zahnbürste? Gemeinsam mit dem Erfindungen-Experten Erwin Erfindnix erhalten die Kinder alle wichtigen Informationen zu den 26 verschiedenen Erfindungen. Im Quiz mit Käpt'n Quizzo gilt es anschließend, sein Wissen unter Beweis zu stellen. Wer also z.B. weiß, ob Röntgenstrahlen auch gefährlich sein können, hat gute Chancen, Quiz-Champion zu werden. Im Quiz-Spiel lassen sich die Karten mit den anderen Themen der Reihe Wissen & Quizzen kombinieren. Zusätzlich erklärt der tiptoi-Stift ein Kartenspiel, das sich auf Reisen auch ohne Stift spielen lässt. Für 1-6 Spieler ab 6-10 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Inhalt: Ein Merkspiel mit elektr. Timer, bei dem Beruf, Eigenheiten und Hobbys des "Traumpartners" gesucht werden. Ein Merkspiel mit Plättchen zum Kennenlernen.
6 Ablagebänke, 132 Namens-,Alters- u. Berufsplättchen,180 Hobbyplättchen, 36 Tippmarker, 1 Stoffbeutel, 1 elektr. Timer, 1 Spielanleitung. Spielnummer: 74 a-b Altersempfehlung: ab 13 Jahren Schlagworte:Spiel BLAU Systematik: Sp Spiel Umfang: 2011 Standort: 74 a-b BLAU
Inhalt: Spielesammlung mit 55 Spielen: Fang den Hut in fünf Varianten, Pachisi in vier Varianten, Malefiz, Backgammon in zwei Varanten, Dame in neun Varianten, Mühle in drei Varianten, Reversi, Gomoku, Gobang, 16 Knobelspiele und 12 Streichholzspiele. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
3 Spielpläne, 66 Chips, 3 Würfel, 17 Hütchen, 40 Holzscheiben, 11 kleine Holzscheiben, 20 Spielfiguren, 1 Anleitung. Spielnummer: 330 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Schlagworte:Spiel ROT, Spielesammlung Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: 330 ROT EAN: 4005556263011
Inhalt: Schon wieder haben Spinderella und ihre beiden Spinnenbrüder eine Ameise gefangen und schicken sie dahin zurück, wo sie hergekommen ist. Natürlich können sie nicht wissen, dass heute der Ameisenmarathon stattfindet. Welches Krabbelteam wird trotzdem zuerst drei Ameisen ins Ziel bringen und die Goldmedaille holen? Ist man am Zug, würfelt man mit allen drei Würfeln: Je nachdem, ob man Spinne oder Ameise gewürfelt hat, zieht man die Spinne oder eine eigene Ameise soweit wie der Würfel zeigt. Bewegt man eine Ameise, auf der Ameisen sitzen, nimmt man alle Huckepack mit. Endet der Zug auf einem besetzten Feld, setzt man die Ameise oben auf die dortige(n) Ameise(n) oder oben auf die dort stehende Borke. Wenn auf der Borke schon eine Ameise sitzt, setzt man seine Ameise oben drauf. Ameisen unter der Borke können nicht gezogen werden. Das Zielfeld muss man nicht mit genauer Augenzahl erreichen. Hat man mit dem Bilderwürfel ein Blatt gewürfelt, versetzt man die Borke und zieht wahlweise Spinnen oder eine eigene Ameise. Die Borke kann man auf ein Feld setzen, auf dem Ameisen sitzen. Zusätzlich zieht man die Spinnen oder eine eigene Ameise. Schafft man es, Spinderella tief genug auf eine Ameise herabsinken zu lassen, fängt das Spinnenmädchen diesen Krabbler. Sitzen mehrere Ameisen übereinander, fängt sie immer nur die oberste. Spinderella kann auch Ameisen fangen, die genau auf dem Feld landen, über dem das Spinnenmädchen bereits lauert. Dann wartet man, ob sie diese zu sich nach oben zieht oder nicht. Hat man eine fremde Ameise gefangen darf man eine eigene Ameise bewegen. Sobald die dritte Ameise einer Farbe das Ziel erreicht, endet das Spiel und der Spieler mit dieser Farbe hat gewonnen. "Kinderspiel des Jahres 2015" Bestes Kinderspiel Deutscher Spielepreis 2015Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Inhalt: Passend oder völlig durcheinander, das Steckspiel fördert dabei immer die Feinmotorik. Feinmotorische Fähigkeiten sind ausschlaggebend für die Entwicklung des Kindes. Für 1-1 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. beliebig Min.)
8 Steckteile. Spielnummer: 182 Altersempfehlung: 0-4 Jahre Schlagworte:Spiel GELB, Steckspiel Systematik: Sp Spiel Umfang: 2015 Standort: 182 GELB EAN: 4010168209197
Inhalt: Ein Sammelspiel mit einfachen Regeln, angelehnt an das Originalspiel "Stone Age", welches 2008 "Nominiert zum Spiel des Jahres 2008" war, sind die Spieler hier in der Steinzeit und sammeln Beeren, Fische oder andere Waren und tauschen diese gegen Hütten ein. Dazu deckt ein Spieler immer ein grünes Waldplättchen auf und führt seinen Zug aus. Je nachdem wohin ihn das Plättchen schickt, kann der Spieler Waren einsammeln oder eine Hütte bauen. Dazu muss er immer soviel Warenplättchen abgeben, wie auf der Hütte angegeben ist. Der Spieler, der als Erster seine dritte Hütte erbaut hat, gewinnt das Spiel. "Kinderspiel des Jahres 2016" Goldene Feder 2016. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
1 Spielplan, 24 Holzteile, 4 Ablagetableaus 2-tlg., 15 Papp-Hütten, 20 Papp-Plättchen, 1 Anleitung. Spielnummer: 323 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Schlagworte:Sammelspiel, Spiel ROT Systematik: Sp Spiel Standort: 323 ROT EAN: 4001504482589
Inhalt: Am laufenden Band zieht Kartenstapel um Kartenstapel an den Spielern vorbei. Jeder Spieler erhält 7-9 Karten auf die Hand. Dann wählt er eine davon aus, die er gleichzeitig mit allen anderen Spielern aufdeckt und offen vor sich auslegt. Die restlichen Karten gibt jeder an seinen linken Mitspieler weiter. Aus den Karten des rechten Nachbarn behält jeder eine weitere Karte und gibt den Rest wieder weiter. So wird gespielt, bis alle Karten verteilt sind. Am Ende jeden Durchgangs werden die besten gesammelten Sushi-Sets mit Punkten belohnt. Durch sammeln verschiedener Kombinationen, versuchen die Spieler möglichst viele Punkte in insgesamt drei Durchgängen zu erzielen. Für 3-5 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
108 Karten, 1 Wertungsblock, 1 Anleitung. Spielnummer: 346 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Schlagworte:Kartenspiel, Spiel ROT Systematik: Sp Spiel Standort: 346 ROT EAN: 4015682050744
Inhalt: Ein Spiel mit Karten. Es müssen Suchbegriffe mit wenig Worten erklärt oder gezeichnet werden. Welches Team am schnellsten die Wörter errät und das Zielfeld erreicht, hat gewonnen.
Inhalt: Willkommen bei Tante Trudel! In ihrem Trödelladen finden ihr alles, was das Herz begehrt. Sammelt in euren Einkaufswagen Kuriositäten und wiegt es. Nur, wer mit seinem Gewicht das von Tante Trudels Tageströdel erreicht, gewinnt. Für 2-4 Spieler.
Inhalt: Erstes Farbwürfelspiel für Spielanfänger. Zu Beginn des Spiels werden die sechs Schnecken auf die farblich passenden Startfelder gestellt, sodass jede eine Rennbahn vor sich hat. Die Spieler würfeln nun reihum mit beiden Farbwürfeln und je nach angezeigten Farben werden die jeweiligen Schnecken um je ein Feld vorgezogen. Zeigen beide Würfel die gleiche Farbe an, darf die passende Schnecke zwei Felder vorgesetzt werden. Erreicht eine Schnecke das Ziel, ist sie Sieger und das Spiel beendet. In einer zweiten Spielvariante wird solange weiter gespielt, bis alle Schnecken die rot-weiße Ziellinie ihrer Rennbahnen überquert haben. Zeigen bei einem Wurf beide Würfel die Farbe einer Schnecke an, die bereits im Ziel ist, darf der Spieler noch einmal würfeln. Zeigt nur ein Würfel diese Farbe an, wird lediglich die Schnecke vorgezogen, die sich noch im Rennen befindet. Sieger sind bei dieser Spielregel die Spieler der ersten und der letzten Schnecke, die das Zielfeld erreicht. Die Anwendung der zweiten Spielvariante, bei der das Spiel erst endet, wenn alle Schnecken im Ziel sind, ist hilfreich, um bei den spielenden Kindern das Interesse zu erhalten. Für 2-6 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 10-15 Min.)
1 Spielplan, 6 Holzschnecken, 2 Farbwürfel, 1 Anleitung. Spielnummer: 240 Altersempfehlung: 0-4 Jahre Schlagworte:Laufspiel, Spiel GELB Systematik: Sp Spiel Standort: 240 GELB EAN: 4005556214204
Inhalt: The Game ist ein Ablegespiel, bei dem es auf die Kooperation des Teams ankommt. Je besser zusammengearbeitet wird, desto weniger Karten bleiben am Schluss übrig. Absprache und gemeinsames Vorgehen sind entscheidend, denn nur so können alle Karten auf den Stapeln abgelegt werden. The Game ist auch alleine spielbar und sorgt mit einer Profivariante für dauerhafte Herausforderung und unbegrenztes Vergnügen. Nominiert zum "Spiel des Jahres 2015" Für 1-5 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
102 Karten, 1 Anleitung. Spielnummer: 257 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Schlagworte:Kartenspiel, Spiel ROT Systematik: Sp Spiel Standort: 257 ROT EAN: 4012426880391
Inhalt: Wer nur Fakten kennt, der weiß zu wenig. Wer nur in Bildern denkt, kennt nicht die Zusammenhänge. Logo Cards bringt den Geist in Bewegung und lässt Fakten und Bilder ineinandergreifen. Nur wer fit genug ist, erreicht das Ziel. Deshalb fordert Logo Cards den sportlichen Wettstreit und gleichzeitig die Teamarbeit von Logik und Vorstellungskraft - und ist deshalb ideal für schnelle Denker. Die gezielte Auswahl der Denksportaufgaben in Logo Cards bietet jederzeit und jederorts Trainingsgelegengehiten für laterales Denken. Logo Cards überlegt und löst man alleine, zum Beispiel unterwegs oder mit Freunden in geselliger Runde zu Hause.
Inhalt: Tief im Worter-Meer liegt der Schatz der Tiefseestadt Anlautis. Um diesen Schatz zu bergen, müssen die Kinder Aufgaben rund um die Themen erste Buchstaben, erstes Lesen, Reime, Anlaute, Silben und Worter lösen. Dabei begegnen ihnen viele lustige Meeresbewohner: ein Krake, ein Hai, ein Kugelfisch und eine Krabbe. Sie alle haben Probleme mit den Buchstaben und brauchen die Hilfe der Kinder. tiptoi unterstützt die Kinder und spielt ein lustiges Tiefsee-Wörter-Lied. So macht Buchstabenlernen Spaß!Der Tiefsee-Forscher Rudi Rochen unterstützt die Kinder bei der Schatzsuche. Über 140 Aufgaben in zwei Schwierigkeitsstufen bieten viel Abwechslung. Eine Anlauttabelle hilft dabei, die Buchstaben mithilfe passender Bilder zu erlernen.Tippen, spielen, lernen! tiptoi macht Bücher und Spiele lebendig. Tippen die Kinder mit dem Stift auf Bilder und Texte, erklingen Geräusche, Sprache und Musik. So macht Lernen richtig Spaß! Das tiptoi-Sortiment umfasst Bücher und Spiele mit den wichtigsten Lern- und Wissensthemen für Kinder ab 2 Jahren. Die zugehörigen Audiodateien lädt man einfach, sicher und schnell über den tiptoi-Manager oder die optional erhältliche Ladestation auf den Stift.tiptoi-Stift nicht enthalten. Muss separat erworben werden.
Inhalt: Wer frisst was am liebsten? Mit diesem Spiel lernen die Kinder beliebte Tiere und deren Nahrung kennen. Wer das passende Futter am besten verteilt hat, hat am Ende auch die meisten Tiere vor sich liegen und das Spiel gewonnen. spiel gut Für 1-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
8 große "Lebensraum"-Karten, 8 Tierfigur-Karten, 24 Futterchips, 1 Stoffbeutel, 1 Anleitung. Spielnummer: 350 Altersempfehlung: 0-4 Jahre Schlagworte:Sammelspiel, Spiel GELB Systematik: Sp Spiel Umfang: Standort: 350 Gelb EAN: 4005556250356
Inhalt: Jedes Tier hat sein Zuhause. Doch die frechen Freunde bringen gern alles durcheinander und tauschen die Plätze. Wer bringt wieder Ordnung in das Durcheinander? Spiel zur Förderung der Feinmotorik. Ab 2 Jahren, ab 1 Spieler.
Inhalt: Memory mit Fotografien von Tierkindern. Das Spiel besteht aus 72 Kärtchen (36 Paare). spiel gut Für 2-8 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. k.A. Min.)
72 Bildkarten, 1 Poster, 1 Anleitung. Spielnummer: 209 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Schlagworte:Memospiel, Spiel ROT Systematik: Sp Spiel Standort: 209 ROT EAN: 4005556212750
Inhalt: tiptoi® ist ein audiodigitales Lernsystem mit pädagogischem Konzept, abgestimmt auf die aktuellen Orientierungs- und Bildungspläne der Kultusministerien. tiptoi ist eine Kombination aus einem elektronischen Stift und verschiedenen "tiptoi"-Produkten z.B. Bücher, Spiele und Puzzle, die immer nur gemeinsam genutzt werden können und auch nur bei Ravensburger angeboten werden. Andere Systeme z.B. der Toystick von Noris sind nicht kompatibel! Der Stift ist Geschichtenerzähler, Spielleiter oder Wissensvermittler. Er erzählt 4- bis 10-jährigen was sie wissen möchten. Er stellt ihnen Aufgaben und überprüft ihre Antworten. In faszinierenden Spielen vertiefen die Kinder den Stoff aus Kindergarten und Grundschule voller Spaß und Motivation. Der Stift ist spielend leicht zu bedienen, sodass Kinder eigenständig die tiptoi® Bücher und Spiele entdecken können. tiptoi® verbindet Spiele und Bücher mit den vielfältigen Möglichkeiten intelligenter Elektronik (ohne Bildschirm). Für 1-1 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. beliebig Min.)
Inhalt: tiptoi® ist ein audiodigitales Lernsystem mit pädagogischem Konzept, abgestimmt auf die aktuellen Orientierungs- und Bildungspläne der Kultusministerien. tiptoi ist eine Kombination aus einem elektronischen Stift und verschiedenen "tiptoi"-Produkten z.B. Bücher, Spiele und Puzzle, die immer nur gemeinsam genutzt werden können und auch nur bei Ravensburger angeboten werden. Andere Systeme z.B. der Toystick von Noris sind nicht kompatibel! Der Stift ist Geschichtenerzähler, Spielleiter oder Wissensvermittler. Er erzählt 4- bis 10-jährigen was sie wissen möchten. Er stellt ihnen Aufgaben und überprüft ihre Antworten. In faszinierenden Spielen vertiefen die Kinder den Stoff aus Kindergarten und Grundschule voller Spaß und Motivation. Der Stift ist spielend leicht zu bedienen, sodass Kinder eigenständig die tiptoi® Bücher und Spiele entdecken können. tiptoi® verbindet Spiele und Bücher mit den vielfältigen Möglichkeiten intelligenter Elektronik (ohne Bildschirm). Für 1-1 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. beliebig Min.)
Inhalt: Traumfänger ist ein entzückendes Kinderspiel mit hochwertigem Spielmaterial, das schon die kleinsten Spieler mit seiner atmosphärischen Gestaltung in eine Welt der Träume bringt. Spielerisch erkennen sie, dass sie sich vor nichts fürchten müssen und selbst die gruseligsten Träume in schöne Geschichten verwandelt werden können. Das Spiel ist auch kooperativ spielbar und fördert Beobachtungsgabe, Größeneinschätzung, kooperatives Verhalten und Kreativität.
1 Kissenbeutel, 4 Ablagefelder "Wolkenbetten", 8 Kartonscheiben "Kuscheltier", 32 Albtraumkarten, 54 Traumchips, 1 Spieleanleitung DE Spielnummer: 440 Altersempfehlung: 5 - 9 Jahre Schlagworte:Sammelspiel, Spiel ROT Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: 440 ROT EAN: 3558380076612
Inhalt: Faszinierende Variante des bekannten Domino-Spiels mit dreieckigen Steinen, die weit größere Kombinationsmöglichkeiten bieten. Ein Spiel, das die Logik und Taktik der Spieler fordert.
56 dreieckige Steine, 4 Brettchen, 1 Spielanleitung. Spielnummer: 69 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Schlagworte:Spiel ROT Systematik: Sp Spiel Standort: 69 ROT
Inhalt: Das schnelle Wissensspiel für die ganze Familie. Der Spieler, der zuerst sechs verschiedene Wissensecken gesammelt und die finale Masterfrage richtig beantwortet hat, hat gewonnen. Für 2 - 6 Spieler.
1 Spielanleitung, 1 Spielbrett, 400 Karten ( 200 gelbe für jüngere Spieler und 200 blaue für Erwachsene), 2 Kartenhalter, 6 Wissensspeicher, 36 Wissensecken, 1 Würfel. Spielnummer: 91 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Schlagworte:Spiel ROT Systematik: Sp Spiel Umfang: 2012 Standort: 91 a+b ROT
Inhalt: Ein Würfelspiel um das Gewinnen und Sammeln von Edelsteinen. Auf der Legetafel muß die individuelle helle Legefläche mit den jeweiligen Legeteilen belegt werden. Es gewinnt, wer die meisten Edelsteine einer Farbe gesammelt hat.
Inhalt: Die Box liefert drei Abenteuer voller Rätsel und Fallen: Befreie dich aus der Sklaverei; Begegne dem verrückten Professor Noside und Reise in 80 Minuten um die Welt. Werdet ihr gemeinsam triumphieren, bevor die Zeit abläuft? Nach dieser limitierten "3-in-1" Sonderauflage sind die Abenteuer auch einzeln erhältlich. Wie in den Escape-Room- und Rätsel-Abenteuern der Unlock!-Reihe warten auch bei Mythic Adventures spannende Fälle auf die Spieler, bei denen es gilt, Schauplätze zu erkunden, Gegenstände zu kombinieren und knifflige Rätsel zu lösen. Bei "In den Fängen des Hades" will sich die junge Sklavin Alix im antiken Griechenland ihre Freiheit verdienen. "Professor Nosides Tier-0-Mat" transferiert die Spieler in Tierkörper, was nach seinen Worten völlig ungefährlich ist und "In 80 Minuten um die Welt" schlüpfen die Spieler in die Rollen von Jules Vernes berühmte Romanhelden Phileas Fogg und Jean Passepartout. Können sie die Wette gegen die Gentlemen aus dem Reform Club gewinnen? Die Zeit läuft! In Live-Escape-Rooms werden die Teilnehmer eingeschlossen und müssen es innerhalb von 60 Minuten schaffen, den Raum zu verlassen. Die Spiele der Unlock!-Reihe lassen das kooperative Erlebnis eines Escape-Room-Besuchs am heimischen Spieltisch erleben. Für 1-6 Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 60 Min.)
191 Karten, 1 Faltblatt "Reisetagebuch", 1 Lösungsheft, 1 Spielanleitung DE Spielnummer: 448 Altersempfehlung: 10-12 Jahre Schlagworte:Rätselspiel, Spiel GRÜN Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: 448 GRÜN EAN: 3558380085102
Inhalt: Würfelspiel und Puzzlespaß mit gemeinsamem Spielziel und leicht verständlichen Regeln für Kinder ab 2 Jahren. Über dem Bauernhof zieht eine dicke Regenwolke auf, aber die Tiere befinden sich noch auf der Weide. Die Kinder versuchen gemeinsam die Tiere in den Stall zu bringen, bevor die Regenwolke voller Tropfen ist. Der große Würfel entscheidet, welches Tier von der Weide in seinen entsprechenden Stall gepuzzelt werden darf. Das Benennen und Einpuzzeln der Tiere trainiert Feinmotorik, Sprachentwicklung, Konzentration sowie die Unterscheidung von Formen und Farben. Gleichzeitig werden die Kinder spielerisch an das Einhalten von Regeln herangeführt. Da alle Spieler gemeinsam gegen die Regenwolke gewinnen oder verlieren erleben sie ein intensives "Wir-Gefühl". Das Spielmaterial ist aus extra dicker Pappe und sehr stabil. Für 2-4 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 5 Min.)
1 Tropfenablagetafel, 2 Würfel, 4 Spielplanteile, 17 Plättchen, Spielanleitung DE, FR, IT Spielnummer: 445 Altersempfehlung: 0-4 Jahre Schlagworte:Spiel GELB, Würfelspiel Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: 445 GELB EAN: 4005556041732
Inhalt: Warum sind Bananen krumm? Leben in der Wüste Kinder? Wer wohnt in einem Iglu? Mit Wissen, etwas Glück und einem guten Gedächtnis sammelst du die meisten Chips. Nebenbei erfährst du Spannendes über unsere Welt.
1 x Anleitung 5 x Thementafeln mit Drehknöpfen 30 x Bildkärtchen 26 x Gewinnerchips 1 x Spielfigur mit Aufstellfuß Schlagworte:Spiel ROT Systematik: Sp Spiel Standort: 416 Spiel ROT EAN: 4005556232628
Inhalt: Ein Spiel um den fiesen Vampirjäger Knonlauchzobel und Vampirkinder. Kann er die Vampirkinder besiegen? Wer hat am Ende die meisten Knoblauchknollen auf seinen Chips gesammelt ?
Inhalt: Auf einem einzelnen Kärtchen ist jeweils nur die obere oder die untere Hälfte der Figuren abgebildet. Es gilt nun, die neuen Kärtchen so aneinander zu legen, dass die Figuren zusammenpassen und ein Quadrat bilden. Ein Legespiel für einen Spieler ab 6 Jahren.
9 Legekarten, 1 Spielanleitung. Spielnummer: 367 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Schlagworte:Spiel ROT Systematik: Sp Spiel Standort: 367 ROT
Inhalt: In den 10 Stoffbeuteln werden verschieden geformte Holzteile versteckt. Wird eine Karte mit einem abgebildeten Holzteil aufgedeckt, versuchen die Kinder nun gleichzeitig das gesuchte Teil durch die Beutel zu erfühlen. Glaubt ein Kind den Gegenstand gefunden zu haben ruft es "Stopp". Dann wird kontrolliert. Ist es richtig, erhält das Kind die Karte und ein neues Teil wird gesucht. Wer zum Schluss die meisten Karten gesammelt hat, gewinnt. Das Spiel bietet zu dieser Grundregel verschieden schwierige Varianten. Das Spiel fördert Feinmotorik, Konzentration und Reaktionsvermögen. Für 2-6 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
15 Kärtchen, 13 Holzteile, 10 Stoffsäckchen (blau), 1 Anleitung. Spielnummer: 242 Altersempfehlung: 0-4 Jahre Schlagworte:Aktionsspiel, Spiel GELB Systematik: Sp Spiel Standort: 242 GELB EAN: 4010168045900
Inhalt: Das Frage- und Antwortspiel für ältere Menschen besticht durch farbenfrohe und gut zu unterscheidende Spielkarten, variable Spielfeldgestaltung durch auslegbare Karten, neue Themenbereiche wie Schlager- und Stichworträtsel, neue Fragen für bekannte Rätselarten wie Wortsammlung und Redensartenrätsel. Die erweiterte Spielanleitung erläutert neue Erkenntnisse in der Betreuung demenzkranker Menschen und erweitert die Sicht auf das Spiel und die Einsatzmöglichkeiten. Beieinandersitzen, sich etwas erzählen ("vertellen"): Das ist der Grundgedanke dieses Frage- und Antwortspiels für ältere Menschen. Das Spiel soll Anstöße geben zum Erinnern, Nachdenken, Schmunzeln und Singen. Das speziell für ältere Menschen entwickelte Frage-und-Antwort-Spiel gibt Impulse zum Erinnern, Nachdenken, Schmunzeln und Singen. Alltägliches und Besonderes, Heiteres und Kniffliges finden Platz in der Spielrunde von Vertellekes. So entsteht beim jedem Spielen aus den vielen kleinen Geschichten und Rätseln ein buntes Mosaik, das die Gedanken- und Gefühlswelt des älteren Menschen in seiner Fülle und Lebendigkeit erhält und bereichert. Vertellekes ist ein kooperatives Spiel, es gibt keine Gewinner oder Verlierer. Es können Demenzkranke und Nichtdemenzkranke mitspielen. Die ideale Spieleranzahl liegt bei vier bis zehn Personen. Die Spielgruppe kann auch größer sein. Allerdings ist die Atmosphäre umso persönlicher, je überschaubarer die Gruppe ist. Da es bei Vertellekes kein festgelegtes Ende gibt, wird eine vorher verabredete Zeit gespielt. Die Empfehlung ist 45-60 Minuten. Vertellekes braucht eine Spiel-Leitung, die das Spiel moderiert und anleitet. Für 4-10 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
240 quadratische Karten, 24 runde Karten, 1 Punktewürfel, 1 Sanduhr, 1 Spielfigur, 1 Kurzspielregel, 1 Spielanleitung. Spielnummer: 373 Altersempfehlung: ab 13 Jahren Schlagworte:Demenz, Spielesammlung Demenz-Therapie Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: 373 Demenz ISBN: 978-3-86630-024-8
Inhalt: Auf geht's zum munteren Knollen-Rollen! In der verlassenen Villa steht das große Vampirfest an, welches alle 99 Jahre dort stattfindet. Aber was ist das? Die hochbetagten Vampire "pennen" noch seelenruhig in ihren Särgen. Ihr schlüpft in die Rolle der Kindervampire und versucht, mithilfe von drei Vampir-Fledermäusen, die Knoblauch-Knollen in passende Gräber der Vampir-Villa zu bugsieren und so die alten Vampire aufzuwecken. Aber wo genau haben sich eigentlich die wohlbetuchten Vampire versteckt, die viele Vampirpunkte bringen? Wer von euch sammelt mit Geschick und einer Portion Glück die meisten Vampirpunkte und gewinnt am Ende das Spiel?
Inhalt: Jeder Spieler lenkt die Schritte einer Familie. Nur, wem es gelinkt, in die Dorfchronik aufgenommen zu werden, ist dem Siege nahe. Für 2-4 Spieler.
1 Spielanleitung, 2 Leinenbeutel, 1 Spielplan, 4 Hofpläne, 3 Aufbaukärtchen, 1 Übersichtskärtchen, 1 Startspielermarker, 1 "nächster Spieler"-Marker, 15 Münzen, 20 Getreidesäcke, 6 Peststeine, 32 Spielmarker in gelb, rot, blau, weiß, 72 Einflusssteine in braun, rosa, orange, grün, 40 Güterplättchen, je 11 Spielfiguren in weiß, rot, gelb, blau, schwarz. Spielnummer: 119 Altersempfehlung: ab 13 Jahren Schlagworte:Spiel BLAU Systematik: Sp Spiel Umfang: 2012 Standort: 119 BLAU
Inhalt: Das atmosphärisch illustrierte Kartenspiel mit extragroßen Karten um Drachen, Schätze, Schafe und Aktionen ist etwas Besonderes: Die Spieler entscheiden sich immer wieder Neu, welche Kartenseite sie nutzen wollen. Die Seite mit bunten Schafen, ohne die nichts geht, oder die Seite mit wertvollen Schätzen und hilfreichen Aktionsmöglichkeiten. Sobald ein Spieler seine 10. Schatzkarte auslegt, wird die Runde noch zu Ende gespielt. Danach werden die gesammelten Werte jedes einzelnen Spielers addiert. Dazu kommen die Siegpunkte, die ihm etwaige Höhlen einbringen. Wer dann die meisten Punkte hat, ist Sieger. Für 2-4 Spieler ab 9 Jahren. (Spieldauer ca. 45 Min.)
101 Karten, 1 Anleitung. Spielnummer: 235 Altersempfehlung: 10-12 Jahre Schlagworte:Sammelspiel, Spiel GRÜN Systematik: Sp Spiel Standort: 235 GRÜN EAN: 4002051692438
Inhalt: Als afrikanischer Händler kaufen die Spieler für ihr Dorf Waren ein. Der Schamane des Dorfes stellt den Spielern Aufgaben, die sie erfüllen müssen. Um eine Aufgabe zu erfüllen, müssen die Spieler bestimmte Warenkombinationen abgeben. Ein Spiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren.
Inhalt: Ein Wissensspiel um die Gebiete Geschichte, Wissenschaft & Technik, Natur & Tiere und Geografie. Bei den Fragerunden können die Spieler ihr Wissen unter Beweis stellen und möglichst viele Punkte sammeln.
Inhalt: Allererstes Zuordnungsspiel mit 20 weichen Stoffkärtchen und einfacher Selbstkontrolle. Von der Kinderbuch-Illustratorin Monika Neubacher-Fesser liebevoll gestaltet. Die großen (7x7 cm) Stoffkärtchen sind leicht zu greifen. Bei den Motiven dreht sich alles um das Thema Natur. Was gehört zum Apfel, was passt zum Schmetterling? Ob die Zuordnung stimmt, kann das Kind leicht selbst kontrollieren: Versteckt sich unter den Stoffklappen dasselbe Symbol, passen die Kärtchen zueinander. Neben dem genauen Beobachten und dem Erkennen von Zusammenhängen fördert dieses Spiel auch Wortschatz und Konzentration. Die Kärtchen sind waschbar bis 30 Grad. Das Spiel trainiert Wahrnehmung und Konzentration und fördert genaues Beobachten, logisches Denken und das Erkennen von Zusammenhängen. Für 1-3 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
20 Stoffkärtchen, 1 Anleitung. Spielnummer: 190 Altersempfehlung: 0-4 Jahre Schlagworte:Memospiel, Spiel GELB Systematik: Sp Spiel Umfang: 2013 Standort: 190 GELB EAN: 4005556044252
Inhalt: Für jedes Wetter die passende Kleidung finden: Bei diesem Zuordnungs- und Legespiel für Kinder ab etwa 2,5 Jahren zum Alltagsthema "Anziehen" ist genaues Hinsehen und Vergleichen gefragt. Was haben die Kinder bei welchem Wetter an? Der magische Klappschrank motiviert kleine Spielanfänger zum Ausprobieren und Spielen. Förderschwerpunkte sind Alltagswissen, Vergleichen und Zuordnen. Entwickelt von Experten der Hirnforschung. Mit altersgerechtem, toll gestaltetem, stabilem Material. Mit sehr kleinen Kindern steht das Entdecken und Erzählen im Vordergrund. Im freien Spiel machen sich die Kinder mit dem Spielmaterial vertraut. Man wählt eine der Vorlagekarten und spricht mit dem Kind darüber. Welche Jahreszeit ist zu sehen? Welche Kleidungsstücke trägt das Kind? Ist es warm oder ist es kalt? Nehmen Sie die drei passenden Kleidungskarten dazu, vergleichen Sie mit dem Kind diese anhand der Vorlagekarte oder vertauschen Sie einfach in beliebigen Kombinationen Kopf-, Bauch- und Fußteil. Das ergibt lustige Kombinationen. Im Spiel für größere Kinder werden die Kleidungskarten mit dem Kleidungsstück nach oben auf dem Tisch verteilt. Der Kleiderschrank liegt aufgeklappt bereit. Wer an der Reihe ist, nimmt sich eine Vorlagekarte vom Stapel, legt diese vor sich auf den Tisch und vergleicht die ausliegenden Kleidungskarten mit seiner Vorlagekarte. Findet das Kind ein Kleidungsstück, das auch auf der Karte zu sehen ist, legt es dieses in den Schrank. Sind alle drei Kleidungsstücke eingelegt, wird der Schrank zugeklappt und umgedreht. Dann öffnet man auf der Rückseite die Haustür und heraus kommt das fertig angezogene Kind. In der Wettervariante wird mit der Rückseite der Vorlagekarten gespielt. Dort ist nur die jeweilige Wettersituation zu sehen. Für 1-3 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. beliebig Min.)
Inhalt: 6 spannende Stationen mit Handreichung in einer kompakten Box. Nutzen Sie die Stationenkiste, um Schülerinnen und Schüler die Thematik Schwimm- und Sinkverhalten mit spannenden Versuchen und unterschiedlichen Frage- und Aufgabenstellungen anschaulich näherzubringen. Die Stationenkiste ist schnell zur Hand und spart Ihnen wertvolle Vorbereitungszeit. Profitieren Sie von den komplett ausgearbeiteten Stationen und kindgerecht beschriebenen Aufträgen. Das benötigte Untersuchungsmaterial ist enthalten. Ihr Unterricht wird interaktiv, wenn Sie das umfangreiche Material mit detaillierter Handreichung nutzen.
6 Stationen-Boxen
1 Handreichungen Stationenkiste
6 Stationenkarten
6 Holzaufsteller für Stationenkarten
30 Infokarten
5-teiliges Messbecherset
6 Pipetten
1 Knetmasse
1 Luftballon-Set
4 Folienschreiber
1 Schwimmknete
1 große Sytroporkugel
1 Packung Gummiringe Schlagworte:MINT-Makerbox Systematik: Sp Spiel Standort: 1 MINT-Makerbox
Inhalt: Einmal rund um die Welt! Der aktive Spieler würfelt, bewegt sein Spielfigur und beantwortet eine Frage. Danach ist der nächste Spieler an der Reihe. Auch wenn der Spieler die Antwort nicht weiß, kann er auf Nummer sicher gehen und einfach ein Feld vor fahren. Doch die meisten Punkte gibt's bei richtigen Antworten. Auch Mitspieler können Tipps abgeben und von jeder Frage profitieren. So können fortgeschrittene Kinder mit Anfängern spielen und das Rennen bleibt spannend bis zum Schluss. Wer zuerst die Reise um die Welt geschafft hat, gewinnt das Spiel. Für 2-6 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
1 Spielplan, 1 Würfel, 6 Säulen, 110 Karten, 1 Spielanleitung DE Spielnummer: 442 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Schlagworte:Quizspiel, Spiel ROT Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: 442 ROT EAN: 4000826003571
Inhalt: Im freien Spiel beschäftigt sich das Kind mit dem Spielmaterial. Es übt, die Teile richtig zusammen zu setzen. Das erste Spiel ist ein Berufe-Memo. Alle Karten werden getrennt nach Ober- und Unterteilen gemischt und verdeckt ausgelegt. Ein Kind deckt ein Oberteil und ein Unterteil auf. Passen die beiden Teile zusammen, bekommt es beide Teile. Wurden alle Holzteile verteilt, endet das Spiel. Das Kind mit den meisten Holzteilen gewinnt. Das zweite Spiel ist ein Fühl-Memo und das dritte Spiel ein interessantes Training von Sprache und Wortschatz. Dazu werden die Karten zusammengesetzt in die Mitte gelegt und die Holzteile kommen in den Beutel. Ein Kind zieht verdeckt ein Holzteil und fragt die anderen Kinder: "Was ist mein Beruf?" Die anderen stellen Fragen wie "Hast du eine Brille?", "Arbeitest du im Zug?", "Reparierst du Autos?". Immer wenn die Antwort "Ja" lautet, darf das fragende Kind einen Tipp abgeben. War der Tipp richtig? Dann erhält es einen Teil der Puzzlekarte. Das andere Teil bekommt das fragende Kind im Austausch gegen das Holzteil. Das Spiel endet, wenn jedes Kind einmal dran war. Jedes Kind legt seine Karten zu einer Reihe aus. Gewinner ist das Kind mit der längsten Reihe. Das Spiel fördert Gedächtnis und Sprache. Für 1-3 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 5 Min.)
Wer war´s ? lüftet das Geheimnis der sprechenden Tiere und findet den Dieb ; ein Brettspiel mit Elektronik Ravensburger Spieleverlag, Ravensburg
Standort: 37 ROT
Inhalt: Zutaten sammeln und Zaubertränke brauen: Ein stimmungsvolles Spiel mit vielen Geräuschen. Logisches Vorgehen und Kombinieren werden gefördert. Die ganze Familie erlebt magischen Spielspaß. Die Spieler mischen beim großen Wettstreit der Hexen mit. Wer seine Kobolde geschickt einsetzt und die meisten Zutaten sammelt, wird Meisterlehrling. Aber Vorsicht, denn nicht alle Hexen sind gut ... Für 2-4 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Inhalt: Die wichtigsten deutschen Wörter auf 200 Bild-Wort-Karten zu zehn Alltagsthemen: Wohnen & Haushalt, Familie & Freunde ; Geld & Einkaufen, Essen & Trinken, Kleidung, Arzt & Notfälle, Medien & Behörden, Sport & Freizeit, Arbeit, Schule & Ausbildung
Spielanleitung mit hilfreichen Tipps in den vier Sprachen Deutsch, Englisch, Arabisch und Persisch. Zum Lernen imTandem oder in der Gruppe für Lerner jeden Alters.
Inhalt: Ein Quizspiel mit Themen aus ganz unterschiedlichen Bereichen . Zu jedem Thema gibt es drei verschiedene Aufgaben. Es gibt über 1.200 Fragen und Antworten.
Inhalt: Mit dem Lastwagen Baumaterial richtig zuordnen. Bei diesem Spiel für Kinder ab 2 Jahren wird nicht nur Alltagswissen gefördert. Spielend Erstes Lernen ist die Devise: Farben erkennen, Vergleichen und Zuordnen wird hier mit hervorragendem Spielmaterial geübt. Die Lastwagen sind groß und für Kinderhände gut zu greifen, der extra große Würfel kann nicht verschluckt werden und die liebevoll gestalteten Legeteile sind äußerst stabil. Da geht nichts kaputt und der Kreativität steht nichts im Wege. Durch die altersgerechten Spielmaterialien wird das Kind individuell in allen wichtigen Entwicklungsbereichen gefördert. Sprache, Basiskenntnisse und Motorik werden mit Themen verknüpft, die sich an den Interessen und der Lebenswelt der Kleinsten orientieren. Beim Zusammenpuzzeln ist Geschick und Kreativität gefragt. Durch Ausprobieren und Kombinieren der Legeteile entsteht jedes Mal ein ganz neuer Spielplan, der sich mit den zwei bunten Lastwagen nachfahren lässt. Anhand der kindgerechten Illustrationen entdeckt das Kind, wie Schritt für Schritt ein Haus entsteht und lernt, welche Arbeiten und Materialien dafür nötig sind. Das fördert das Alltagswissen und logische Denken. Das Spiel enthält klare Hilfestellungen und verschiedene Spielvarianten, die schrittweise vom freien Spiel bis zum ersten Regelspiel führen. Das ZNL (TransferZentrum für Neurowissenschaften und Lernen) unter Leitung von Prof. Dr. Dr. Spitzer hat dieses Spiel mitentwickelt. Für 1-2 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
2 Lastwagen, 1 Farbwürfel, 6 Baustellen, 24 Straßenteile, 12 Plättchen, 1 Anleitung. Spielnummer: 322 Altersempfehlung: 0-4 Jahre Schlagworte:Legespiel, Spiel GELB Systematik: Sp Spiel Standort: 322 GELB EAN: 4005556247264
Inhalt: Das interaktive Spiel zeigt einen ganz normalen Schulalltag. Die Kinder begeben sich auf den morgendlichen Schulweg und lernen die Pausen und die Nachmittagsbetreuung kennen. Dazwischen lösen sie möglichst viele Aufgaben. Die Aufgaben in den Unterrichtsfächern löst jeder für sich. Es gibt dabei weder Gewinner noch Verlierer, sondern es geht immer darum das Schulleben gemeinsam kennenzulernen. Am Ende des Spiel verrät der tiptoi-Stift, in welchen Fächern man sich besonders gut angestellt hat und bei welchen Fächern man noch etwas üben sollte. Insgesamt gibt es sieben Unterrichtsfächer mit unzähligen unterschiedlichen Aufgabentypen pro Schwierigkeitsstufe. Der tiptoi-Stift wählt die Aufgaben per Zufall aus. Besonders wichtige Fächer wie Mathematik, Deutsch und Sachkunde, kommen häufiger vor als die anderen. In Mathematik üben wir Zählen im Zahlenraum 1 bis 10, Längen messen und vergleichen, Zahlen miteinander vergleichen, Zahlenfolgen merken, logische Reihen mit Formen und Farben fortführen, Größenunterscheidung, teilen und ergänzen und einfaches Rechnen. In Deutsch geht es darum, Reimwörter zu finden, Geschichten anzuhören und sich Gegenstände zu merken, Anfangsbuchstaben zu finden, erstes Schreiben, Silbenklatschen, unsichtbare Buchstaben zu finden, zusammengesetzte Wörter zu bilden, Reime zu finden und erstes Lesen. Sachkunde-Themen sind Körpersinne unterscheiden, Tiere und ihre Eigenschaften, Eigenschaften von Dingen, Gegenstände anhand ihrer Außenform erkennen, Gegenteile von Eigenschaften finden, Orientierung auf einem Stadtplan, Gemeinsame Eigenschaften von Tieren erkennen, Rechts, links und geradeaus. Weitere Themen sind Kultur (Herkunftsländer kennen lernen, Gefühlslagen erkennen, Sozialverhalten einschätzen, Fremde Sprachen erkennen), Kunst (Farbkombinationen in Wimmelbildern wieder finden, Rückenmaler mit Buchstaben, Ich sehe was, was du nicht siehst, Kunstwerk aus Dingen der Umgebung bauen), Sport (leichte Turnübungen, verstecken und wiederfinden, schnelles Laufen, Bewegungen von Tieren nachahmen) und Musik (genaues Hören und erkennen von Noten, Lieder ihren Herkunftsländern zuordnen, genaues Hören im Geräusche-Durcheinander und Instrumente unterscheiden). Für 1-4 Spieler ab 5-7 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Inhalt: Das interaktive Spiel zeigt einen ganz normalen Schulalltag. Die Kinder begeben sich auf den morgendlichen Schulweg und lernen die Pausen und die Nachmittagsbetreuung kennen. Dazwischen lösen sie möglichst viele Aufgaben. Die Aufgaben in den Unterrichtsfächern löst jeder für sich. Es gibt dabei weder Gewinner noch Verlierer, sondern es geht immer darum das Schulleben gemeinsam kennenzulernen. Am Ende des Spiel verrät der tiptoi-Stift, in welchen Fächern man sich besonders gut angestellt hat und bei welchen Fächern man noch etwas üben sollte. Insgesamt gibt es sieben Unterrichtsfächer mit unzähligen unterschiedlichen Aufgabentypen pro Schwierigkeitsstufe. Der tiptoi-Stift wählt die Aufgaben per Zufall aus. Besonders wichtige Fächer wie Mathematik, Deutsch und Sachkunde, kommen häufiger vor als die anderen. In Mathematik üben wir Zählen im Zahlenraum 1 bis 10, Längen messen und vergleichen, Zahlen miteinander vergleichen, Zahlenfolgen merken, logische Reihen mit Formen und Farben fortführen, Größenunterscheidung, teilen und ergänzen und einfaches Rechnen. In Deutsch geht es darum, Reimwörter zu finden, Geschichten anzuhören und sich Gegenstände zu merken, Anfangsbuchstaben zu finden, erstes Schreiben, Silbenklatschen, unsichtbare Buchstaben zu finden, zusammengesetzte Wörter zu bilden, Reime zu finden und erstes Lesen. Sachkunde-Themen sind Körpersinne unterscheiden, Tiere und ihre Eigenschaften, Eigenschaften von Dingen, Gegenstände anhand ihrer Außenform erkennen, Gegenteile von Eigenschaften finden, Orientierung auf einem Stadtplan, Gemeinsame Eigenschaften von Tieren erkennen, Rechts, links und geradeaus. Weitere Themen sind Kultur (Herkunftsländer kennen lernen, Gefühlslagen erkennen, Sozialverhalten einschätzen, Fremde Sprachen erkennen), Kunst (Farbkombinationen in Wimmelbildern wieder finden, Rückenmaler mit Buchstaben, Ich sehe was, was du nicht siehst, Kunstwerk aus Dingen der Umgebung bauen), Sport (leichte Turnübungen, verstecken und wiederfinden, schnelles Laufen, Bewegungen von Tieren nachahmen) und Musik (genaues Hören und erkennen von Noten, Lieder ihren Herkunftsländern zuordnen, genaues Hören im Geräusche-Durcheinander und Instrumente unterscheiden). Für 1-4 Spieler ab 5-7 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Inhalt: Magisches Kartenspiel . Der Zaubergeselle muß jetzt sowohl die Stiche als auch die entsprechenden Farben vorhersagen. Eine neue Herausforderung für die Zaubergesellen.
75 Charakterkarten, 27 Siegel, 1 Schwarzmagier mit Standfuß. Spielnummer: 13 Altersempfehlung: 10 - 12 Jahre Schlagworte:Spiel GRÜN Systematik: Sp Spiel Standort: 13 GRÜN
Inhalt: Drei Farbwürfel werden geworfen. Wer findet zuerst den Zwerg, dessen Kleidung der gewürfelten Farbkombination entspricht? Für 2-8 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Inhalt: Extra groß, extra stabil: Mein erstes Memory im XL-Format kommt mit extradicken und besonders großen Tierkarten (12,7 x 12,7 cm) daher. Kinder ab 30 Monaten gehen auf die spannende Suche nach passenden Bildpaaren und üben dabei ihre Konzentration und ihr Gedächtnis. Die Bilder bieten viele Sprechanlässe und so werden auch Sprache und Wortschatz gefördert. Alle Karten werden verdeckt gemischt und mit der Bildseite nach unten auf den Boden gelegt. Wer an der Reihe ist, darf nacheinander immer zwei Karten aufdecken. Sind es zwei gleiche Bilder, darf man sich die beiden Karten nehmen und nochmal zwei Karten aufdecken. Das geht so lange, bis man zwei verschiedene Bilder aufdeckt. Diese werden dann wieder umgedreht und der nächste Spieler ist am Zug. Wurde das letzte Pärchen aufgedeckt, ist das Spiel beendet. Jetzt kann der Gewinner ermittelt werden. Dazu stapelt jeder seine Karten zu einem Turm und wer den höchsten Turm hat, ist der Gewinner. Für 2-4 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer belieb. Min.)
24 Bildkarten, 1 Anleitung. Spielnummer: 203 Altersempfehlung: 0-4 Jahre Schlagworte:Memospiel, Spiel GELB Systematik: Sp Spiel Umfang: 2015 Standort: 203 GELB EAN: 4005556211227
Inhalt: Der kleine Indianerjunge Yakari hat eines Tages bemerkt, dass er mit den Tieren sprechen kann. Sein bester Freund ist sein Pferd Kleiner Donner. Als Beschützer fungiert sein Tierfreund, der Große Adler. Mit ihm und seinen Freunden erlebt er viele Abenteuer.
1 x Anleitung 32 x Spielkarten Schlagworte:Spiel ROT Systematik: Sp Spiel Standort: 419 Spiel ROT
Inhalt: Spielend Zählen lernen. Zu jeder Zahl muss die passende Menge gefunden werden und umgekehrt. Ein Spiel für 1 bis 4 Spieler im Alter von 3-8 Jahren.
Inhalt: Die Kinder sammeln Schätze im Zauberwald und lernen dabei die Zahlen und Mengen von 1 bis 10 kennen. Nicht nur Ziffern, sondern auch Darstellungen mit Fingern und Punkten säumen den Weg zum Zauberschloss. Ein Lernspiel für 2-4 Spieler im Alter von 4 bis 7 Jahren.
Inhalt: Einfaches Geschicklichkeits-Memospiel zur Förderung der Koordination und Feinmotorik. Der Mechanismus basiert auf dem Tischtuchtrick, das Holz ist FSC-zertifiziert. Die Spieler merken sich die Gegenstände auf den Schnurkarten und türmen sie zu einem großen Stapel auf. Flynn, die Piraten-Eule, thront oben auf dem Stapel. Die Spieler würfeln und müssen die zum Würfelwurf passende Schnurkarte im Stapel finden. Und das geht so: Mit Schwung wird an der Schnur gezogen ohne den Stapel umzuwerfen. War es die richtige Karte, darf man eine von sieben Goldmünzen umdrehen. Wer zuerst alle seine Goldmünzen umgedreht hat, gewinnt. Mit FSC-zertifiziertem Holz. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2014" Für 2-5 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
1 Piraten-Eule, 1 Symbolwürfel, 1 Karte "Krähennest", 20 Karten mit Schnur, 35 Chips, 1 Anleitung. Spielnummer: 237 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Schlagworte:Geschicklichkeitsspiel, Spiel ROT Systematik: Sp Spiel Standort: 237 ROT EAN: 4033477902122
Inhalt: Jeder Spieler besitzt einen Zoo, in den er möglichst viel Besucher locken möchte, aber dazu braucht man volle Gehege. Verschieden Tiere wollen in verschiedener Anzahl in den Gehegen untergebracht sein. Diese kann man aus einer Auslage erwerben, doch Tiere, die keinen Platz mehr finden, bringen Minuspunkte. Doch zum Glück kann der Zoo um- und ausgebaut werden.
Schlagworte:Erde, Unsere Erde, Welt Systematik: Uel Umfang: 31 S. : zahlr. Ill. (farb.), graph. Darst., Kt. Standort: Uel Kien Unsere Erde ISBN: 978-3-551-25087-2
Inhalt: Die Erde ist unsere Heimat, und in diesem Buch entdeckst du all ihre Geheimnisse. Was ist in ihrem Inneren, wie entstehen Berge, warum bebt der Boden manchmal, was ist ein Tropfstein? Auf einen Blick verstehst du, wie unser einzigartiger und großartiger Planet aufgebaut ist! Ob es um die Erdbewegung geht, um die Entwicklung von Flüssen oder die Bewohner der Ozeane - ansprechende Infografiken übersetzen für dich alle wichtigen Informationen in spannende Bilder und erklären dir anschaulich die wesentlichsten Merkmale. Entdecke unsere wunderbare Welt mit ihren Lebensräumen, ihrem Wetter und ihrem gasförmigen Schutzschild. Schlagworte:Gestein, Klima, Stein, Tier, Unsere Erde, Vulkan, Wasser, Wetter, Wüste Systematik: Uel Umfang: 71 Seiten Standort: Uel Ban Unsere Erde ISBN: 978-88-6312-537-5
Inhalt: Diskussion von 33 teils ungeklärten, teils geklärten Rätseln aus dem Bereich der Geowissenschaften - von Atlantis über Eisbomben bis zu Klimaproblemen. Schlagworte:Geologie, Unsere Erde Systematik: Uel Umfang: 220 S. : graph. Darst., Kt. Standort: Uel Boj Unsere Erde ISBN: 978-3-421-04534-8
Inhalt: Wie würde die gesamte Geschichte unseres Planeten aussehen, zusammengefasst an einem einzigen Tag? Seit 4,5 Milliarden Jahren dreht sich unser Planet in der Finsternis des Weltalls. In diesem Buch rechnen wir die lange Geschichte der Erde in 24 Stunden eines Tages um. Jede Stunde auf der Erduhr entspricht rund 190 Millionen Jahren Erdgeschichte. Jede Minute steht für etwa drei Millionen Jahre, jede Sekunde für etwas über 50 000 Jahre. Nach dieser Zeitrechnung sind die ersten Höhlenmalereien gerade mal 1 Sekunde alt, und vor 4 Sekunden gab es den modernen Menschen, den Homo sapiens, noch gar nicht. Schlagworte:Antolin Kl. 5, Dino, Dinosaurier, Entstehung, Erde, Frühmenschen, Geschichte, Kambrische Explosion, Mond, Säugetier, Tier, Unsere Erde, Urknall, Welt, Zeit, Zeitgeschehen, Zelle Systematik: Uel Umfang: 64 Seiten Standort: Uel Jack Unsere Erde ISBN: 978-3-8458-5222-5
Inhalt: Wieso heißt die Erde "der Blaue Planet"? Welche Meere und Ozeane gibt es? Wer lebt in ihnen? Und wie entstehen Stürme, Hurrikans oder Tornados ?
Wissen to go bringt es auf den Punkt: 30 faszinierende Aspekte über Ozeane in nur je 3 Minuten erklärt 3 Minuten-Mini-Missionen zum Experimentieren und selber ausprobieren 3 Sekunden Mini-Zusammenfassungen der Infos erklärende Illustrationen Schlagworte:Antolin Kl. 5, Meer, Meeresforschung, Ozean, Ozeanografie, Sturm, Sturmflut, Tornado, Unsere Erde, Unwetter Systematik: Uel Umfang: 96 Seiten Standort: Uel Gre Unsere Erde ISBN: 978-3-551-25514-3
Inhalt: Grundlegende Informationen über Vulkane, Aufbau der Erde, Plattentektonik, Vulkantypen, postvulkanische Erscheinungen, Leben am Vulkan. Mit vielen Fotos und einfachen Schemazeichnungen. Mit Hörspiel. Ab 9.
+ 1 CD Nr. 21 Schlagworte:Unsere Erde, Vulkan Systematik: Uel 10 Umfang: 64 S. : überw. Ill. (überw. farb.), graph. Darst., Kt. + 1 C Standort: Uel 10 Schoe Unsere Erde ISBN: 978-3-86740-212-5
Inhalt: Die Autorin vermittelt anschaulich Grundlagenwissen über die Entstehung von Riesenwellen, über große Tsunamis und ihre Folgen und über Frühwarnsysteme sowie Schutzmaßnahmen. Schlagworte:Katastrophe, Ozean, Tsunami, Unsere Erde Systematik: Uel 10 Umfang: 127 S. Standort: Uel 10 Kol Unsere Erde ISBN: 978-3-406-64656-0
Inhalt: Informationen zu Naturkatastrophen wie Erdbeben, Vulkanausbrüchen, Tsunamis und Wetterextremen sowie ausführliche Darstellungen der plattentektonischen und meteorologischen Grundlagen. Mit eindrucksvollen Fotos und anschaulichen Grafiken.
Inhalt: Der die neuesten Forschungsergebnisse berücksichtigende Atlas zeigt anhand von Landkarten und Abbildungen, wie sich rund 500 verschiedene Dinosaurier-Arten auf die heutigen Kontinente und Länder unserer Erde verteilten. Schlagworte:Dino, Dinos, Dinosaurier Systematik: Uel 21 Umfang: 139 S. : überw. Ill. (überw. farb.), Kt. Standort: Uel 21 Gro Dinos
Inhalt: Rückblick auf die Erforschung der Dinosaurier (die ersten Funde, Fossilien, die Rekonstruktion des Körperbaus, berühmte Arten in den Zeitaltern Jura, Trias und Kreide). Mit spektakulären Fotos, 3-D-Bildern und Fundstücken. Ab 8. Schlagworte:Dino, Dinos, Dinosaurier, Urgeschichte, Urzeit, Vorgeschichte, Vorzeit Systematik: Uel 21 Umfang: 80 S. : überw. Ill. (überw. farb.) Standort: Uel 21 Bla Dinos ISBN: 978-3-473-55335-8
Inhalt: Anschaulicher aber knapper, reich illustrierter Überblick über die Fossilienkunde. Entstehung von Fossilien, wichtige Fossilgruppen (z.B. Stachelhäuter, Mollusken, Korallen, Fische, Pflanzen, Wirbeltiere), Entwicklung im Lauf der Erdgeschichte. Ab 10. Schlagworte:Dinos, Fossilien, Paläontologie, Urzeit, Vorzeit Systematik: Uel 21 Umfang: 72 S. : überw. Ill. (überw. farb.), graph. Darst., Kt. + 1 R Standort: Uel 21 Tay Dinos ISBN: 978-3-8310-1881-9
National Geographic Kids Das riesengroße Dino-Lexikon ein faszinierendes Nachschlagewerk für kleine und große Dinofans National Geographic Deutschland, Hamburg (2014)
Standort: Uel 21 Les Dinos
Paläontologie für Neugierige was Sie schon immer über Fossilien, Erdgeschichte und Evolution wissen wollten Primus-Verl., [Darmstadt] (2012)
Standort: Uel 21 Wys Dinos & Urzeit
Inhalt: Kompakte, leicht verständliche Einführung in die Paläontologie, die wichtige Themen behandelt. Im allgemeinen Teil geht es u.a. um Fossilisation, Klassifikation und Methoden; im speziellen Teil werden die einzelnen Fossiliengruppen erläutert.
Autoimmunerkrankungen. Das kann ich selbst tun Darmgesundheit fördern. Das Immunsystem natürlich stärken. Gut mit Stress umgehen Humboldt, Hannover (2023)
Standort: Vel Fle Körper & Seele
Inhalt: Obwohl man Autoimmunerkrankungen noch immer nicht heilenkann, wissen wir heute viel über die Ursachen und auslösenden Trigger, und die Behandlung hat in den letzten Jahren große Fortschritte gemacht. Auch die Möglichkeiten der Selbsthilfe, die Betroffenen das Leben erleichtern und Schübe hinauszögern, sind heutzutage vielfältig. Andrea Flemmer hat alle wichtigen Informationen zusammengestellt,die die individuelle ärztliche Beratung sinnvoll ergänzen.Sie zeigt, wie man den Krankheitsverlauf durch natürliche undkonventionelle Methoden positiv beeinflussen kann. Die Rolle des Darms, eine antientzündliche Ernährung, Heilkräuter, Stressabbau und Bewegung sowie die allgemeine Stärkung des Abwehrsystems spielen dabei eine wichtige Rolle. Schlagworte:Arthrose, Colitis Ulcerosa, Diabetes mellitus, Krankheit, Körper & Seele, Lupus erythematodes, Morbus Bechterew, Morbus Crohn, Psoriasis, Stress, Verdauung, Zöliakie Systematik: Vel Umfang: 172 Seiten Standort: Vel Fle Körper & Seele ISBN: 978-3-8426-3094-9
Der kranke Gesunde psychosomatische Beschwerden: was mir die Signale meines Körpers sagen Trias Thieme Hippokrates Enke, Stuttgart (2018)
Standort: Vel Lieb Körper & Seele
Inhalt: Umfassende Einführung in Grundlagen und Praxis des Tapings. Es werden in der Beschreibung sowohl chronische Schmerzen als auch akute Sportverletzungen berücksichtigt. Die beiliegende DVD zeigt in Filmsequenzen, wie die Tapes abgemessen, zurechtgeschnitten und korrekt angelegt werden. Das "Taping" gilt weithin als eine sanfte und medikamentenfreie Behandlungstechnik vor allem bei Sportverletzungen, Überlastungsschäden und Schmerzsyndromen des Bewegungsapparats. Gegenüber anderen Taping-Büchern verspricht das hier beschriebene Konzept als Mehrwert zum jeweiligen Beschwerdebild neben der zugeordneten "Tapeanlage" noch als Zugabe eine Eigenübung vorzustellen. Damit sollen der Therapieerfolg langfristig sichergestellt und überdies auch präventive Effekte erzielt werden. Die mit über 500 Abbildungen reich illustrierte, nutzerfreundlich gegliederte Präsentation ist sehr anschaulich und enthält hilfreiche Tipps und Tricks für die Selbsthandhabung und wird ergänzt durch 20 Videosequenzen auf beigelegter DVD zu den häufigsten Anwendungsfällen. Bei sehr gutem Preis-Leistungs-Verhältnis vor dem "... Taping-Selbsthilfe-Buch" (ID-A 4/12) und den Titeln von C. Weiss (ID-B 15/14) und C. Peter (ID-A 12/14) empfohlen. Schlagworte:Sport & Entspannung Systematik: Vel Umfang: 196 S. : überw. Ill. (farb.) + 1 Beil. (DVD) Standort: Vel Kreu Sport & Entspannung ISBN: 978-3-86867-238-1
Das Long-Covid Syndrom überwinden Klassische und alternative Therapien ausschöpfen und zu neuer Lebenskraft zurückfinden Trias Thieme Hippokrates Enke, Stuttgart (2022)
Standort: Vel 1 Niem Körper & Seele
Inhalt: Neue Hilfe nach Corona!Long-Covid- und Post-Covid-Beschwerden sind stark einschränkende Symptome lange nach einer Corona-Infektion. Dr. med. Peter Niemann verfügt über fundiertes Wissen zu Viruserkrankungen und verbindet diese mit den neuesten Forschungen zu Covid-19. Die Long-Covid-Symptome ähneln Langzeitfolgen anderer Viruserkrankungen und werden neu mit ganzheitlichen Ansätzen behandelt:Wissen kompakt: Was ist Long Covid und was sind seine Ursachen? Welche Ähnlichkeiten weist Long Covid zu Erkrankungen auf, die bereits erfolgreich behandelt werden?Neue Forschung: Welche Therapien zeichnen sich als erfolgsversprechend aus? Was können Sie selbst tun?Ganzheitlich behandeln: Die Schulmedizin wird ergänzt um Alternativmedizin und Psychotherapie. Schlagworte:Corona, Infektion, Körper & Seele, Lebenshilfe, Therapie Systematik: Vel 1 Umfang: 128 Seiten Standort: Vel 1 Niem Körper & Seele ISBN: 978-3-432-11557-3
Inhalt: Ausgewogener aktueller Ratgeber mit übersichtlichen Tabellen zu Wirksamkeit, Risiken und den empfohlenen Impfschemata bei Säuglingen, Kindern, Erwachsenen und für Fernreisen. Schlagworte:Impfen, Körper & Seele Systematik: Vel 1 Umfang: 176 S. : zahlr. Ill. (farb.), graph. Darst. Standort: Vel 1 Thei Körper & Seele ISBN: 978-3-86851-136-9
Inhalt: Die Diagnose steht fest: Sie haben Bluthochdruck. Doch was bedeutet das nun für Ihr Leben, Ihren Alltag. Sicher haben Sie jetzt viele Fragen. Unser Ratgeber begleitet Sie informativ durch die ersten 100 Tage. Sie lernen die Diagnose Bluthochdruck zu verstehen, erfahren, was in Ihrem Körper geschieht und warum Sie krank geworden sind. Sie bekommen aber auch viele Tipps und Anregungen, was Sie selbst tun können, um Ihre Blutdruckrwerte zu verbessern und auch ihr Herz-Kreislauf-System zu entlasten. Schlagworte:Bluthochdruck, Diagnostik, Gesundheit, Herz, Krankheit, Krankheitsmanagment, Körper, Körper & Gesundheit, Medizin, Ratgeber, Selbsthilfe Systematik: Vel 2 Umfang: 128 Seiten Standort: Vel 2 Ten Körper & Gesundheit ISBN: 978-3-927216-81-5
Das gestresste Herz mit Naturheilkunde für ein längeres Leben; neueste Forschung zu Lebenstil und Herzgesundheit; das 8-Wochen-Programm Scorpio, München (2019)
Standort: Vel 2 Dob Körper & Seele
Inhalt: Der Ratgeber richtet sich an Angehörige und Freunde von Schlaganfallpatienten. In fünf Kapiteln werden anhand unterschiedlicher Falldarstellungen Antworten auf wichtige Fragen gegeben. Dazu gibt die Autorin Hilfestellungen, um die Patienten dabei zu unterstützen, wieder zurück ins Leben zu finden. Wer sich zum Thema "Schlaganfall" informiert, hat in der Regel akuten Bedarf und sollte nicht lange suchen müssen. Dieser Ratgeber ist klar gegliedert, antwortet gleich im vorderen Teil auf einige wichtige Fragen und informiert dann in fünf Kapiteln, die sich an fünf, ganz verschiedenen, Falldarstellungen orientieren. Es wird hierin auf die unterschiedlichsten Aspekte zum Thema "Schlaganfall" eingegangen. Die Stärken liegen dabei in der guten Verständlichkeit, im hohen Informationswert und in der allgemeinen Kompetenz von Stiftung Warentest im Ratgeberbereich. Einige Informationen, wie z.B. zu Pflegegraden, Auszeiten von der Pflege und Reha-Anträgen sind auch allgemein, nicht nur für Schlaganfallpatienten anwendbar. Inhaltsverzeichnis im vorderen Bereich, Adressen und umfangreiches Stichwortverzeichnis im Anhang. Gerne neben "Zurück ins Leben nach dem Schlaganfall für Dummies" (ID-A 39/15). Schlagworte:Schlaganfall, Senioren Systematik: Vel 2 Umfang: 175 Seiten : Illustrationen : farbig Standort: Vel 2 Klu Senioren ISBN: 978-3-86851-173-4
Inhalt: Der medizinischer Ratgeber klärt über Erkrankungen und deren Ursachen auf, informiert über Hörhilfen und gibt zahlreiche Tipps, damit die Kommunikation wieder reibungslos ablaufen kann. Betroffene finden außerdem Hilfen zur Suche eines geeigneten Akustikers und Informationen zu Kosten, die die Krankenkassen übernehmen
1. Aufl. u.d.T.: Brüser, Elke: Wieder besser hören Schlagworte:Hören, Ohr, Senioren, Sinne Systematik: Vel 3 Umfang: 176 S. : zahlr. Ill. (überw. farb.), graph. Darst. Standort: Vel 3 Brue Senioren ISBN: 978-3-86851-125-3
Inhalt: Wohlbefinden und Genuss trotz Reizdarmsyndrom
Durchfall, Bauchkrämpfe, Verstopfung - etwa 3 Millionen Menschen in Deutschland leiden unter der schmerzhaften, häufig chronischen Magen-Darm-Erkrankung "Reizdarm". Trotz dieser hohen Zahl ist die Krankheit, die die Lebensqualität Betroffener in vielen Bereichen massiv einschränkt, immer noch ein Tabuthema. Damit ist jetzt Schluss: Dieser Ratgeber nimmt Ihre Schmerzen und Nöte ernst und begleitet Sie mutmachend auf dem Weg zu mehr Wohlbefinden und Genuss. Schlagworte:Ernährung, Essen, Gesundheit, Körper & Seele, Reizdarm, Rezept, Verdauung Systematik: Vel 4 Umfang: 176 Seiten Standort: Vel 4 And Körper & Seele ISBN: 978-3-7471-0576-4
Inhalt: Grundinformationen und Rezepte für glutenfreis Kochen und Backen. Mit Fotoanleitungen zur Teig- und Nudelherstellung, speziellen kindgerechten Rezepten, Warenkunde zu glutenfreien Mehlen sowie Basisinformationen zur Aufbewahrung von glutenfreien Lebensmitteln.
Aus dem Engl. übers. Schlagworte:Ernährung, Essen & Trinken, Gluten, Kochbuch Systematik: Vel 4 Umfang: 256 S. : zahlr. Ill. (farb.) Standort: Vel 4 Whi Essen & Trinken ISBN: 978-3-8310-2190-1
Schlagworte:Essen & Trinken Systematik: Vel 4 Umfang: 160 S. : zahlr. Ill. (farb.), graph. Darst. Standort: Vel 4 For Essen & Trinken Körper ISBN: 978-3-85175-973-0
Schonkost für Magen und Darm so bauen Sie die Ernährung nach dem 3-Stufen-Konzept sanft auf Trias, Stuttgart (2014)
Standort: Vel 4 Lai Essen & Trinken Körper
Schlagworte:Essen & Trinken, Schonkost Systematik: Vel 4 Umfang: 127 S. : Ill. (farb.) Standort: Vel 4 Lai Essen & Trinken Körper ISBN: 978-3-8304-6873-8
Inhalt: Über 160 Rezepte für alle Mahlzeiten von Frühstück bis Dessert, mit klaren Anleitungen, Angaben zu Nährwert und Zeitbedarf, tauglich für die Alltagsküche und für festliche Anlässe. Mit Grundinformationen zu Diabetes-Typ 2. Auch für Nicht-Diabetiker eine gelungene Rezeptauswahl für den 2 Personen-Haushalt. Schlagworte:Diabetes mellitus, Ernährung, Essen & Trinken, Kochbuch Systematik: Vel 6 Umfang: 288 S. : überw. Ill. (farb.), graph. Darst. Standort: Vel 6 Fri Essen & Trinken ISBN: 978-3-8338-2266-7
Inhalt: Basisinformationen über Symptome, Ursachen, Tests, Therapien und Ernährung bei Diabetes mit Schwerpunkt Typ 2. Diabetes gehört mit steigenden Fallzahlen zu den Zivilisationskrankheiten. Kompakt, verständlich und nachvollziehbar beschreibt der Fachautor im aktuellen Titel der Verlagsreihe (vgl.a. "Hashimoto", ID-A 48/14) Grundlagen und Varianten von Diabetes. Der Focus (auch aus Sicht der betroffenen Patientengruppen) liegt auf dem Typ 2 (Insulinresistenz). Ein Extra zur Herzfrequenzvariabilität geht über zu den Themen Nährstoffwerte und Therapien (inkl. Insulinbehandlung). Die Beachtung und Verbesserung der Lebensqualität (Behandlung von Komplikationen, Bewegung und Entspannung) erleichtert den Umgang mit der Erkrankung. Im letzten Abschnitt werden unter der Überschrift "Essen Sie sich gesund" Ernährungsfragen und Tipps bis zu ausgewählten Menüs beschrieben. Hier wird besonders auf das LOGI-Prinzip eingegangen. Der informative und preiswerte Ratgeber kann gut nach M. Riedl: "Die Ernährungs-Docs - Diabetes" (ID-A 21/17) und neben B. Meiselbach: "Diabetes Typ 2 - nicht mit mir!" (ID-B 1/17) eingesetzt werden. Schlagworte:Diabetes, Körper & Seele Systematik: Vel 6 Umfang: 127 Seiten : Illustrationen : farbig Standort: Vel 6 Wor Körper & Seele ISBN: 978-3-86374-383-3
Inhalt: Der Ratgeber für Patienten, die an Gicht leiden, enthält Rezepte und praktische Übersichtstabellen. Schlagworte:Ernährung, Essen & Trinken, Gicht Systematik: Vel 6 Umfang: 111 S. : zahlr. Ill. (farb.), graph. Darst. Standort: Vel 6 For Essen & Trinken ISBN: 978-3-85175-949-5
Schlagworte:Arthrose, Senioren Systematik: Vel 7 Umfang: 160 S. : zahlr. Ill. (farb.), graph. Darst. Standort: Vel 7 Heim Senioren ISBN: 978-3-86851-141-3
Inhalt: Das große Wissen des renommiertesten Sportmediziners aus mehr als 45 Jahren Erfahrung: Bewegung - für mehr Lebensqualität, Gesundheit und ein längeres Leben.
Bewegung ist der Schlüssel für unsere körperliche und geistige Gesundheit. Bewegungsmangel macht uns krank. Kinder bewegen sich jedoch zu wenig, Erwachsene sitzen zu viel, die Wissenschaft spricht sogar von der Krankheit des Sitzens: »Sitting Disease«.
Dabei ist Bewegung unser Lebenselixier: Sie macht uns stark und widerstandsfähig, sie trainiert unsere Muskulatur und schützt uns vor Rückenleiden, sie begünstigt den Knochenabbau, schult die Koordination und das Denkvermögen, sie versorgt den Körper mit Nährstoffen und regt das Immunsystem an.
Dr. Hans-Wilhelm Müller-Wohlfahrt ist seit über 45 Jahren als Orthopäde und Sportmediziner weltweit im Einsatz und von Jugend an selbst begeisterter Sportler. Das Buch verbindet sein Wissen und seine Erfahrung zu den Themen Bewegung, Bindegewebe, Faszien und Muskeln zu einem leidenschaftlichen Plädoyer für mehr Bewegung.
Mit großem Praxisteil aus jahrelanger Erfahrung als Sportmediziner: Dr. Müller-Wohlfahrt stellt die häufigsten Verletzungen an Fuß, Knie, Hüfte, Rücken, Halswirbelsäule und Schulter vor, erklärt seine wirksamen Behandlungsmethoden und die richtigen Maßnahmen der Erstversorgung, die über den Verlauf und die Dauer der Verletzung mitentscheiden! Schlagworte:Bewegung, Bindegewebe, Faszien, Gelenk, Gesundheit, Körper & Seele, Muskel, Sport, Sportverletzung Systematik: Vel 7 Umfang: 287 Seiten Standort: Vel 7 Muel Körper & Seele ISBN: 978-3-458-64303-6
Das neue Rückentraining Bewegung und Muskelstärkung statt Schonung ; abwechslungsreiche Übungen in 3 Intensitätsgraden ; Extra: Rücken-Programme für den Alltag Gräfe und Unzer Verlag GmbH, München (2006)
Standort: Vel 7 Fro Körper & Seele
Inhalt: Von Krankenkassen empfohlener Fitness-Ratgbeber für Rückentraining. Umfangreicher Übungsteil mit ansprechendem Layout erleichtern den Einstieg und die Erstellung eines individuellen Übungsplans Schlagworte:Gelenk, Körper & Seele, Muskel, Rücken, Rückenmuskulatur Systematik: Vel 7 Umfang: 126 Seiten Standort: Vel 7 Fro Körper & Seele ISBN: 978-3-8338-0219-5
Inhalt: Die Gesundheits-Expert*innen Dr. Bianca Biallas und Prof. Ingo Froböse legen hier einen alltagstauglichen Home-Office Guide vor. Rezepte, Übungen und Routinen sollen für optimale Gesundheit, Lebensqualität und Wohlbefinden sorgen. Schlagworte:Arbeit, Körper & Seele Systematik: Vel 7 Umfang: 159 Seiten Standort: Vel 7 Bia Körper & Seele ISBN: 978-3-96859-030-1
Gut zu Fuß ein Leben lang trainieren statt operieren: die besten Übungen aus der Spiraldynamik Trias, Stuttgart (2014)
Standort: Vel 7 Lar Körper & Seele
Schlagworte:Fuß, Körper & Seele Systematik: Vel 7 Umfang: 190 S. : zahlr. Ill. (farb.), graph. Darst. Standort: Vel 7 Lar Körper & Seele ISBN: 978-3-8304-3852-6
Kursbuch Fibromyalgie das Standardwerk zu Fibromyalgie, chronischen Schmerzerkrankungen und funktionellen Störungen Südwest, München (2010)
Standort: Vel 7 Weis Körper & Seele
Inhalt: Kompaktes Standardwerk, das Einblick in das komplexe Krankheitsbild mit seinen vielfältigen Facetten gewährt. Schlagworte:Körper & Seele, Schmerz Systematik: Vel 7 Umfang: 256 S. : zahlr. Ill. (farb.), graph. Darst. Standort: Vel 7 Weis Körper & Seele ISBN: 978-3-517-08439-8
Und täglich grüßt die Wirbelsäule Rückenschmerzen besser verstehen und behandeln Laudatio-Verl., Frankfurt am Main (2012)
Standort: Vel 7 Soi Körper & Seele
Inhalt: Der erfahrene Physiotherapeut und lizenzierte Gesundheitstrainer vermittelt sein Wissen über die Wirbelsäule und den Rücken auf unterhaltsame Weise anhand von Alltagsbeispielen. Schlagworte:Körper & Seele, Rücken Systematik: Vel 7 Umfang: 230 S. : zahlr. Ill., graph. Darst. Standort: Vel 7 Soi Körper & Seele ISBN: 978-3-941275-36-2
Entzündliches Rheuma natürlich behandeln Heilmittel, die für Linderung sorgen ; das können Sie selbst tun Schlütersche, Hannover (2013)
Standort: Vel 71 Fle Körper & Seele
Inhalt: Ein die medikamentöse Therapie unterstützendes sowie der Krankheitsverschlimmerung vorbeugendes Selbsthilfemanual, das sich auf natürliche Behandlungsformen und alltagstaugliche Maßnahmen konzentriert: Ernährungsumstellung, Heilkräuter-Anwendungen, physikalische Therapien, Bewegung und Entspannung. Schlagworte:Bechterew, Gelenk, Körper & Seele, Rheuma Systematik: Vel 71 Umfang: 160 Seiten Standort: Vel 71 Fle Körper & Seele ISBN: 978-3-89993-646-9
Inhalt: Dieses Buch entstand aus dem Blog (und ergänzend aus Tagebuchaufzeichnungen), den die 17-jährige Autorin aus Norwegen beginnt, als sie an einer aggressiven Form von Leukämie erkrankt. Fortan berichtet sie über ihr Leben unter großer Anteilnahme unzähliger Menschen und regem Medieninteresse. Ab 15. Schlagworte:Körper & Seele, Leukämie, Tod Systematik: Vel 8 Umfang: 365 S. : zahlr. Ill. (überw. farb.) Standort: Vel 8 Stok Körper & Seele ISBN: 978-3-7891-4745-6
Krebszellen mögen keine Himbeeren Nahrungsmittel gegen Krebs. Das Immunsystem stärken und gezielt vorbeugen Kösel-Verl., München (2010)
Standort: Vel 8 Bel Essen & Trinken
Inhalt: Nach Informationen zu Symptomatik, Verlauf und Behandlung von Migräneattacken konzentriert sich die Autorin auf die Migräneauslöser in Lebensmitteln. Dazu gibt sie Empfehlungen zur migränelindernden Ernährungsumstellung sowie 111 Rezepte für Frühstück, Mittag- und Abendessen einschließlich Snacks und "Anti-Migräne-Drinks". Schlagworte:Essen & Trinken, Gesunde Ernährung, Kopfschmerz, Migräne, Schmerz Systematik: Vel 9 Umfang: 144 S. : zahlr. Ill. (farb.) Standort: Vel 9 Jet Essen & Trinken ISBN: 978-3-89993-638-4
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 04.05.2024, 09:28 Uhr. 438 Zugriffe im Mai 2024. Insgesamt 331.697 Zugriffe seit Mai 2016
Mobil - Impressum - Datenschutz - CO2-Neutral