Inhalt: Plaudern und Punkten! So einfach geht´s: Zwei von euch unterhalten sich 2 Minuten lang über ein virgegebenes Thema. Die anderen notieren sich vor Beginn der Unterhaltung 9 Begriffe. Der Small Talk kann beginnen! Hört genau zu, was eure Mitspieler sagen. Haben sie einige eurer Begriffe genannt? Super! Dann sahnt ihr fette Punkte ab. Wer die meisten gesammelt hat, gewinnt.
Inhalt: Das Spiel fördert das mathematische Grundwissen kleiner ABC-Schützen. Der Zahlenraum von 1 bis 10 und logisches Ausschlussverfahren werden spielerisch trainiert: Willy der Maulwurf ordnet und zählt seine Fundstücke und die Spieler helfen ihm dabei. Im Spielverlauf entstehen Zahlenreihen auf dem Tisch. Jede Reihe beginnt links mit einer "1" und wird dann lückenlos aufsteigend erweitert. Allerdings darf innerhalb einer Reihe jeder Gegenstand nur auf einer Karte vorkommen. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
50 Karten, 1 Anleitung. Spielnummer: 345 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: Standort: 345 ROT EAN: 4007396029079
Inhalt: Besucht das Ende, bringt Wasser zum Gefrieren und braut neue Tränke für Eure Rüstung, Waffen und Sicherheit. Entwickelt einen Schutzschild zum Schutz vor Feinden und kombiniert Pfeile mit Tränken, um verschiedene Effekte zu erzielen. Entdeckt die besten Tipps der Spieler-Community und macht euch auf zu neuen Abenteuern! Umfang: 122 S. ISBN: 978-3-7415-2062-4
Inhalt: Wusstes ihr, dass: ...Wölfe, die ihr zähmt, Skelette angreifen? ...Katzen Creepern Angst machen? ...aus der Paarung von roten und weißen Schafen rosa Lämmer entstehen, die rosa Wolle geben? ...Hasen angelockt werden, wenn man Karotten in der Hand hält und Kühe, wenn man Heu hält? ...Schneegolems im Nether schmilzen? Fantastische Welten schaffen! Dieses umfangreiche Buch beinhaltet Tipps und Tricks für die neueste Minecraft-Version 1.9. Schritt-für-Schritt-Anleitungen mit zahlreichen Screenshots sowie eine übersichtliche Kapitel-Gliederung weisen den Weg durch das populäre Kultspiel. Worauf noch warten? Es darf gebaut, konstruiert und in Abenteuer eingetaucht werden. Viel Spaß! Umfang: 127 S. ISBN: 978-3-7415-2060-0
Inhalt: Wusstet ihr, dass ihr Schweinen das Fliegen lehren könnt? Dass es möglich ist, riesige Monster zu spawnen? Und ihr die Welt durch die Augen eines Creepers betrachten könnt? Wisst ihr, wie ihr eure Gegner in einen Eisblock verwandeln könnt? Entdeckt 100 unentbehrliche Tipps und Tricks der Spieler-Community, die ihr (ganz sicher) noch nicht kennt! Umfang: 125 S. ISBN: 978-3-7415-2224-6
Inhalt: Private Gärten sind die persönlichen Paradiese ihrer Besitzer. Dieses E-Book zeigt 101 aktuell von den Gärtnern von Eden geplante und realisierte Traumgärten. Detaillierte farbige Gartenpläne, anschauliches Bildmaterial und alle wichtigen Daten und Fakten zu den Gärten liefern praktische Lösungen und Inspirationen für alle, die ihren Garten professionell gestalten wollen. Die Vielfalt der vorgestellten Projekte beinhaltet Beispiele für nahezu jedes gestalterische Problem. Ob Naturfreund, Designliebhaber oder Familienmensch, für jeden Geschmack und jeden Stil ist ein Traumgarten vorhanden. Umfang: 256 S. überw. Ill., graph. Darst. ISBN: 978-3-7667-1845-7
Inhalt: 150 Spielemöglichkeiten z.B. Mensch ärgere Dich nicht®, KNIFFEL® (als Kopervorlage), Gänsespiel, Dame, Wolf und Schafe, Leiterspiel, Mau Mau, Mühle ... 150 Spielemöglichkeiten mit verschiedenen Brett-, Karten- und Würfelspielen in einer praktischen, kompakten Box. Ideal auch als Reisespielesammlung. Variantenreiches Spielvergnügen für bis zu acht Personen.
Inhalt: Das Puzzle mit den großen Teilen für kleine Kinderhände enthält sechs verschiedene Motive zum Zuordnen und eine Holzfigur zum freien Spiel. Jedes Tier trägt eine Zahl. Das Spiel fördert die Feinmotorik und die Auge-Hand-Koordination. Für 1-1 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Inhalt: Jeder Spieler erhält eines der Weltwunder. Das Spiel geht durch drei Zeitalter, das heißt, es gibt drei Stapel von Karten, die mit jeder steigenden Zeitalterzahl stärker und teurer werden. Die Karten des aktuellen Zeitalters werden in Stapel zu je sieben Karten aufgeteilt, von denen jeder Spieler einen Stapel erhält. Sobald das Spiel losgeht, sucht sich ein Spieler eine der Handkarten aus und legt sie verdeckt vor sich ab. Die Karten werden zugleich aufgedeckt und ausgespielt, die übrigen Karten des Stapels werden je nach Epoche an den linken bzw. rechten Nachbarn weitergegeben. Nun wählt man aus den neuen Karten, die man erhalten hat, wieder eine aus, gibt seine Karten wieder weiter. Dieses wiederholt sich so lange, bis jeder Stapel aus nur noch zwei Karten besteht. Von diesen beiden Karten wird eine genutzt, die andere wird abgeworfen und ist aus dem Spiel. Danach beginnt das nächste Zeitalter, das heißt, der nächste Kartenstapel wird aufgeteilt und auf dieselbe Art durchgespielt. Nach Epoche 3 ist Schluss. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt. Kennerspiel des Jahres 2011 1. Platz Deutscher Spielepreis 2011Für 3-7 Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Inhalt: Die dreiteiligen Puzzlekarten zeigen die Buchstaben von A-Z jeweils als Groß- und als Kleinbuchstabe sowie ein passendes Motiv und auch das entsprechende Wort dazu. Gesucht werden die passenden Kombinationen. Im Solospiel lernen Kinder spielerisch die Welt der Buchstaben kennen und be-"greifen". Über die unterschiedlichen Puzzlenasen können sie die Buchstaben den zugehörigen Abbildungen und den passenden Wörtern zuordnen. Die richtige Reihenfolge des ABC erfahren die Kinder, wenn sie die Buchstabenkarten über die seitlichen Puzzlenasen richtig zusammensetzen. In den beiden nachfolgenden Spielideen können sie das neu Erlernte anwenden und es so nachdrücklich verinnerlichen. Das Spiel fördert ersten Umgang mit den Buchstaben A bis Z, Sprachentwicklung und die Konzentration. Für 1-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Inhalt: Tierisch gut! Kinder und Erwachsene erfahren alles über die wichtigsten Eigenschaften zu über 50 beliebten Tieren und vertiefen ihr Wissen in vier aufregenden Spielen. Für 1-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Anleitung, 1 Schachteleinsatz, 1 Tafel, 54 Plättchen, 21 Scheiben. Spielnummer: 289 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: Tiptoi 289 ROT EAN: 4005556005130
Inhalt: Diese Activity Ausgabe ist speziell für Familien geeignet. Wer seinen "Regenschirm" im "Raumschiff" auf dem "Flughafen" vergessen hat, oder wer im "Papierkorb" vergeblich das "Computerspiel" sucht, sollte Activity Damily Classic spielen - das macht garantiert mehr Spaß. Hände, Füße und Lachmuskeln kommen sicher nicht zur Ruhe!
Inhalt: Wenn die Sonne erbarmungslos vom Himmel brennt, der Trinkwasservorrat langsam schwindet und sich eine Meute hungriger Hyänen nähert, dann ist es Zeit für eine Runde Rätsel, die einem den Schweiß auf die Stirn treiben. Für alle Kids, die das echte Abenteuer suchen: Die Junior-Version der rabenschwarzen Kulträtsel "black stories adventure stories" lockt mit 50 Rätseln für abenteuerlustige Entdecker. Die Rätsel-Geschichten sorgen sowohl zu zweit, als auch in größeren Gruppen und auf jedem Kindergeburtstag für Spaß. Die Regeln sind einfach und schnell erklärt. Durch Fragen und Raten kommen die Spieler der Lösung Stück für Stück näher und nebenbei wird das kreative Denken gefördert. Für 2 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. Min.)
50 Karten, 1 Spielanleitung DE Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: 449 ROT ISBN: 978-3-96455-009-5
Inhalt: Wo lebt der Fuchs? Und was frisst der Igel eigentlich am liebsten? Wie gut kennt ihr euch mit Pferden, Katzen & Co. aus? Mit dem Spiel "Alle meine Tiere" und tiptoi erfahrt ihr einiges übe rheimische Tiere, ihre Lebensräume und Fressgewohnheiten. Mit den Tierkindern könnt ihr spielerisch Zahlen kennenlernen. Schafft ihr es, alle Puzzleteile richtig zuzuordnen?
1 Tüte ; 1 Steuerungstafel ; 60 Puzzleteile Systematik: Sp Spiel Standort: Tiptoi 112 Spiel GELB EAN: 4005556007769
Inhalt: Sie und Ihre Mitspieler sind im Auftrag der Königin unterwegs, um die ferne Inselwert zu besiedeln und deren Reichtümer zu erschließen. Eine Insel haben Sie als Ausgangspunkt Ihrer Fahrten bereits in Besitz genommen. Die Siedlung, die Sie dort gegründet haben, versorgt Si emit den notwendigsten Waren. Doch es mangelt an Tabak, Rum und Gold. Daher rüsten Sie Schiffe aus und schicken sie auf große Entdeckerfahrt. Nach und nach entstehen auf den fernen Inseln neue Kolonien und ein steter Fluss an Tabak, Rum und Gold setzt ein. Unbeeindruckt von den Gefahren auf hoher See mehren SIe so den Wohlstand Ihrer Siedlungen. Aus Siedlern werden Bürger und Kaufleute, anderer steigen auf in aristokratische Höhen. Prächtige Gebäude wie Oper oder Schauspieler künden von Ihrem Erfolg. Die Königin ist zufrieden mit Ihnen und Sie steigen in ihrer Gunst.
Inhalt: Ereignisse müssen in die richtige zeitliche Abfolge gebracht werden. Es gilt also nicht, Fragen zu beantworten, sondern zu entscheiden, ob ein bestimmtes Ergeignis vor oder nach einem anderen erfolgte. Reihum fügt jeder Spieler der Kette aus Ereignissen ein neues hinzu und versucht so, als Erster seine Karten loszuwerden (die Spiele der AD-Reihe zu vielen Interessensgebieten können gemischt werden). Wird ein Spieler bei einem Fehler ertappt (Jahreszahlen auf der Rückseite), bekommt er Strafkarten vom Stapel. Für 2-8 Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
340 Karten, 1 Anleitung. Spielnummer: 300 Altersempfehlung: 10-12 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 300 GRÜN EAN: 4011898090215
Inhalt: Das junge, aufstrebende römische Reich hat Bedarf an vielen Dingen - die großen Städte allerdings benötigen vor allem Trinkwasser. Hier sind die Spieler als Bauherren gefordert. Mit Hilfe erfahrener Baumeister und emsiger Arbeiter werden einzigartige Wasserleitungen errichtet: die römischen Aquädukte. Die längsten Aquädukte dürfen auch die größte Bewunderung erwarten. Da heißt es geschickt planen, um am Ende die meisten Lorbeeren zu ernten und als Sieger aus dem Spiel hervorzugehen.
Inhalt: ? Erweitert eure architektonischen Fertigkeiten und baut eure eigenen praktischen Konstruktionen. ? Lernt, wie man komplexe und geniale Mechanismen entwickelt und clevere Fallen baut. ? Entdeckt dutzende Beispiele, die ihr Schritt für Schritt in eurer Welt umsetzen könnt. ? Redstone anwenden ? Mechanismes erfinden ? Fallen bauen Umfang: 35 S. ISBN: 978-3-7415-2064-8
Inhalt: Spannender Wettlauf für Käferfreunde, bei dem Feinmotorik, Gedächtnis und Koordination trainiert werden. Ziel ist es, als Erster alle seine Käfer über die vorgegebene Strecke zur Wasserstelle zu bringen. Dabei lernen die Kinder das regelkonforme Spielen. Das Kind, das an der Reihe ist würfelt und bewegt einen seiner Käfer weiter. Kommt man dabei auf ein Ereignisfeld, muss man seinen Käfer (der eigentlich eine Holzkugel ist) kullern lassen. Mit dem weg gerollten Käfer setzt man den nächsten Zug am nächstgelegenen Feld der Strecke fort. Der spannende Wettlauf hat es in sich, denn kommt man auf ein besetztes Feld, darf man den anderen Käfer weg schubsen. Doch wenn man ihn zu heftig weg schubst, sodass dieser aus dem Spielplan hüpft, dann muss der eigenen Käfer zurück zum Start. Wer zuerst seine beiden Käfer ins Ziel bringt, gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Inhalt: Kartespiel für 2-6 Spieler, Dauer: ca. 20 Min. Durch Anlegen der Ortskarten lernen Sie hier spielerisch die Hauptstädte und Metropolen der ganzen Welt kennen.
208 Ortskarten, 2 Intermezzokarten, 1 Richtungskarte, 35 Holzchips, 1 Spielanleitung. Spielnummer: 85 Altersempfehlung: 10-12 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 85 GRÜN Länder & Menschen
Inhalt: Einst führten die Mauren die weiß-blauen Keramikfliesen, Azuleijos genannt, ein. Nach einem Besuch in der spanischen Alhambra verlangt nun der portugiesische König Manuel I., dass die Wände des königlichen Palastes in Evora eine prunkvolle Verschönerung erhalten. Im Auftrag des Königs machen die Spieler sich daran, Fliesen von verschiedenen Manufakturen oder aus dem zentralen Angebot zu sammeln, ihre Musterreihen damit zu befüllen und durch geschicktes Fliesen der Palastwand zu punkten. Nur der beste Fliesenleger wird es schaffen, die Gunst des Königs zu erlangen. Das abstrakte "Azul" begeistert haptisch und optisch Familien und Kenner gleichermaßen. "Spiel des Jahres 2018" Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 45 Min.)
1 Schachtelinhalt, 4 Spielertafeln, 1 Stoffbeutel, 4 Holzwürfelchen, 9 Papp-Scheiben, 101 Kunstharz-Fliesen, 1 Spielanleitung. Spielnummer: 391 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: 391 ROT EAN: 4250231715600
Inhalt: Badehase Blubbernase planscht mit seinen zwei Entchen in der Wanne und alle Spielsachen tauchen im Badeschaum unter. Eimer, Wal, Schiff - alles plötzlich weg. Wer Farben und Symbole richtig zuordnen kann, hilft dem kleinen Hasen, alles wiederzufinden. Die Spielanleitung bietet Eltern viele Tipps und Anregungen, wie sie das Spielmaterial gemeinsam mit ihren Kindern entdecken und für verschiedene Spiele einsetzen können. Dabei werden unterschiedliche Fähigkeiten und Fertigkeiten der Kinder gefördert: Erstes Regelspielverständnis, Farben und Symbole erkennen, benennen und Zuordnen, Gedächtnis, Feinmotorik, Konzentration und Sprache. Für 2-4 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 5 Min.)
Inhalt: Freies Spielen, ein Geschicklichkeitsspiel ab 2 Jahren, ein Fütter-Memo ab 2 Jahren und ein Spiel zum Training von Sprache und Wortschatz ab 3 Jahren: Bärenhunger bietet viele Spielmöglichkeiten mit einem Bären, den man füttern kann. Der hat einen Riesenhunger und so ist es gut, dass schon ein Teller mit verschiedenen Breikleksen bereit steht. Doch mit welchen Klecksen darf der kleine Bär überhaupt gefüttert werden? Das verrät der Würfel - und wer will, kann dabei helfen, den kleinen Bären zu füttern. Das Spiel fördert Feinmotorik, Gedächtnis und Sprachentwicklung. Für 1-3 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Inhalt: Ein rasantes Würfelspiel, bei dem ein Spieler immer gegen einen anderen würfelt. Ziel des Spiels ist es, als Erster den Affenbaum zu erklimmen d.h. mit seiner Spielfigur auf dem Spielbrett am Ziel anzukommen. Um vorwärts zu kommen, muss der Spieler mit 6 Motivwürfeln bestimmte Kombinationen, die unterschiedlich viel Bewegungspunkte ergeben, erwürfeln. Gleichzeitig würfelt der linke Nebensitzer mit 3 anderen Würfeln so oft, bis auf diesen je ein Affengesicht abgebildet ist. Beide Spieler dürfen beliebig oft würfeln und dabei auch alle Würfel mehrfach würfeln. Schafft es der Spieler mit den 6 Würfeln eine vorgegebene Kombination zu erwürfeln, darf er seinen Affen entsprechend vorwärts ziehen. Gelingt es dem anderen Spieler früher 3 Affengesichter zu erwürfeln, haut er auf die "Quietsch-Banane" und beendet diese Würfelrunde, er darf seinen Affen ein Feld weiterziehen und der andere Spieler geht leer aus. Schnell verstanden, schnell gespielt, ein wunderbares Familienspiel! Für 3-6 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Inhalt: Stabiles und schön gearbeitetes Puzzle für die ganz Kleinen. Vier große Holzteile, die in eine Vorlagetafel mit entsprechenden Aussparungen eingepaßt werden sollen. Bei 1-3-jährigen Kindern können hiermit die haptische Wahrnehmung, die sprachlichen Fähigkeiten und das Gedächtnis geschult werden. Auch für das selbständige, freie Spielen ist es geeignet und bietet die Möglichkeit der Selbstkontrolle durch das Versuch-Irrtum-Prinzip. Für 1-1 Spieler ab 1 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
1 Ablagebrett, 4 Puzzleteile. Spielnummer: 181 Altersempfehlung: 0-4 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 181 GELB EAN: 4003332020285
Inhalt: Das klassische Lotto-Spielprinzip, wunderschön illustriert mit dem Thema Bauernhof: Wer sieht das Fohlen auf der Weide? Wo verstecken sich die Ferkel im Stall? Wo ist bloß der Hahn geblieben? Beim Bauernhof-Lotto sind alle großen und kleinen Bauernhofbewohner mit dabei und auch Traktor, Mähdrescher und Milchtransporter dürfen nicht fehlen. Wer findet das aufgedeckte Kärtchen auf seiner Legetafel und hat als Erster alle sechs Motive beisammen? Auch als Memo-Variante spielbar. Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
4 Ablagetafeln, 24 Plättchen, 1 Anleitung. Spielnummer: 205 Altersempfehlung: 0-4 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 205 GELB EAN: 4002051710835
Inhalt: Bengal Katzenpflege - Pflege, Ernährung und häufige Krankheiten rund um Deine Bengal Katzenpflege wird häufig ... ' ... unterschätzt und als unnötig erachtet. ' ... einzig auf die Fellpflege reduziert. ' ... von vielen Haltern fast gänzlich vernachlässigt. Doch was macht die Pflege Deiner Katze wirklich aus und wie ernährst Du Deine Bengal richtig? Und wie kannst Du Krankheiten und Parasiten frühzeitig erkennen oder sogar schon vorbeugend tätig werden? Wenn Du wissen möchtest, wie und wie oft Du die Augen, die Ohren, das Gebiss, die Pfoten, das Fell und die Haut Deiner Bengal untersuchen solltest, dann ist dieser Ratgeber genau richtig für Dich. Du wirst lernen, was Du dabei zu beachten hast. Außerdem erfährst Du, worauf Du bei Fertigfutter zu achten hast und lernst auch die Vor- und Nachteile alternativer Ernährungsmethoden wie selbstgekochtem Essen, BARFen oder Vegetarismus und Veganismus kennen. Zusätzlich erhältst Du noch alle wichtigen Informationen über die häufigsten Krankheiten sowie das Impfen und die Kastration, um darauf aufbauend entscheiden zu können, was für Dich und Deine Bengal das richtige ist. Dies ist der dritte Teil der Bengal Erziehungsbücher. Teil 1 für die Erziehung Deines Bengal Kittens und Teil 2 für das Training Deiner ausgewachsenen Bengal findest Du auch hier. Die Autorin Susanne Herzog sagt selbst über ihr Buch: 'Ich liebe meine Katzen und weiß, wie wichtig es ist, dass sie richtig ernährt und gepflegt werden. Viele Halter unterschätzen, wie wichtig es ist, sich etwas genauer mit der Ernährung ihrer Katzen zu beschäftigen. Auch die Körperpflege des Katze wird leider allzu oft unterschätzt, dabei nimmt sie bei regelmäßiger Anwendung nur wenig Zeit in Anspruch und hilft dabei, Krankheiten und Parasitenbefall frühzeitig zu erkennen. Die Lebensqualität und -freude der Katzen erhöht sich dadurch meist um ein Vielfaches.' Sei gespannt auf viele Hintergründe, Erfahrungsberichte, Schritt-für-Schritt-Anleitungen und Tipps, die sich maßgeschneidert auf Deine Bengal beziehen. Sichere Dir noch heute dieses Buch und erfahre... ' ... wie Du Deine Bengal gesund und artgerecht ernährst, ' ... wie Du sie richtig untersuchst, pflegst und Krankheiten frühzeitig erkennst ' ... und das alles ohne vorherige Erfahrung in dem Bereich. Deine Bengal wird es Dir danken... ... daher ist mein Tipp: Greife schnell zu! Außerdem erhältst Du das Sonderkapitel 'Katzenfutter selber kochen' gratis dazu! Umfang: 112 S. ISBN: 978-3-96897-744-7
Inhalt: Ziel des Spiels ist es, sicher ans Ende des Rundkurses zu kommen. Dabei versuchen die Spieler Beppo den Bock über das Spielfeld flitzen zu lassen und die anderen Spielfiguren von ihren Plätzen zu vertreiben. Das geschieht mittels einer Rinne mit der Kugeln auf Beppo geschossen werden. Das Feld auf dem Beppo zum Stehen kommt, bestimmt das nächste Feld auf das gezogen werden darf. Ein starker Magnet lässt die Figur wild über den Plan huschen. Wer zuerst im Ziel ankommt, hat gewonnen. Kinderspiel des Jahres 2007 Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
1 Spielplan, 1 Ziegenbock, 1 Spielstein mit Kleeblatt, 4 Figuren, 1 Rinne, 1 Stahlkugel, 1 Anleitung. Spielnummer: 252 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 252 ROT EAN: 4260071875518
Inhalt: Die vier stabilen Holzwürfel zeugen Teilabbildungen, die nach der Vorlage zusammengestellt werden sollen. Das Spiel trainiert sprachliche Fähigkeiten, haptische Wahrnehmung, selbständiges Spielen, Hand-Auge-Koordination, Assoziation und Kombination. Ausgezeichnet verarbeitete Holzteile. Für 1-1 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
4 Bilderwürfel, 1 Anleitung/Legevorlage. Spielnummer: 180 Altersempfehlung: 0-4 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 180 GELB EAN: 4003332024900
Inhalt: Die vier stabilen Holzwürfel zeugen Teilabbildungen, die nach der Vorlage zusammengestellt werden sollen. Assoziation und Kombination werden im Spiel trainiert. Ausgezeichnet verarbeitete Holzteile. Für 1-1 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
4 Bilderwürfel, 1 Anleitung/Legevorlage. Spielnummer: 179 Altersempfehlung: 0-4 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 179 GELB EAN: 4003332024825
Inhalt: Ein Spiel mit dem elektronischen Wort-Generator, bei dem verschiedene Begriffe zu raten sind. Dass Team, das zuerst das Zielfeld erreicht, gewinnt die Partie.
1 elektronischer Wort-Generator mit Stirnband, 1 Spielbrett mit Drehpfeil, 4 Spielfiguren, 1 Spielanleitung. Spielnummer: 73 Altersempfehlung: ab 13 Jahren Systematik: Sp Spiel Standort: 73 BLAU
Inhalt: Kooperatives Würfelspiel für 2 bis 4 Kinder ab 8 Jahren. Ein merkwürdiges Paket mit einem riesigen Spielzeug-Yeti namens Icy taucht in Boring auf - und mit ihm ein Schneesturm im Hochsommer. Die Spielerinnen und Spieler helfen Oda, Fred und Nemo das Zuhause von Icy zu finden und so dem Schneetreiben ein Ende zu setzen. Dabei müssen sie sich vor der Schulleiterin Frau Dr. Spargel in Acht nehmen und Würfelproben bestehen. Ein tolles Mitbringsel oder Geschenk zum Geburtstag - nicht nur für Fans der erfolgreichen Buch-Reihe "Bitte nicht öffnen".Nichts los in der Kleinstadt Boring. Bis zu dem einen Tag, der alles verändert! Das Abenteuer beginnt mit einem mysteriösen Päckchen, auf dem eine deutliche Warnung steht: "Bitte nicht öffnen - Bissig!". Neugier gewinnt.
Inhalt: Cleveres Detektivspiel, bei dem man zu zweit oder in einer größeren Gruppe versucht, den Täter und den Tathergang zu erraten und dies mit Hilfe der Informationen auf den Karten.
50 Karten, 1 Spielanleitung. Spielnummer: 90 Altersempfehlung: ab 13 Jahren Systematik: Sp Spiel Standort: 90 BLAU
Inhalt: Cleveres Detektivspiel, bei dem man zu zweit oder in einer größeren Gruppe versucht, den Täter und den Tathergang zu entlarven. Die Informationen auf den Karten geben Hinweise.
50 Karten, 1 Spielanleitung. Spielnummer: 89 Altersempfehlung: ab 13 Jahren Systematik: Sp Spiel Standort: 89 BLAU
Inhalt: Es ist Frühling im Feenland. Rosalina Blumenfee fliegt wirbelnd umher und verstreut ihren Zauberstaub und schon recken die Blumen am Teich und auf der Wiese ihre Knospen nach oben. Die Kinder helfen Rosalina bei der Blumenpflege und sorgen gemeinsam dafür, dass die neuen Blüten auch wirklich aufblühen. Kooperatives Stapelspiel zur Farbzuordnung mit einer Variante zum Zuordnen von Formen für ältere Kinder mit glitzernder Feenfigur. Sehr schönes, kindgerechtes Spielmaterial aus Holz und besonders stabiler Pappe. Das Spiel enthält Tipps zur spielerischen Entwicklungsförderung, fördert das Erkennen und Zuordnen von Farben und Formen, entwickelt das Wir-Gefühl und eignet sich auch zum freien Spiel. Für 1-3 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Inhalt: Dieser Band ist Ratgeber, Nachschlagewerk und Sammlung von Mustertexten für die moderne Korrespondenz in einem! Wie Sie präzise, lebendig und zeitgemäß schreiben. Welche Formulierungen Sie besser vermeiden und wie Sie korrekt gestalten, z. B. Anlagenvermerk, Anschrift oder Zahlen. Mit über 500 Mustertexten und Textbausteinen für alle wichtigen Korrespondenzanlässe, z. B. Einladung, Glückwunsch, Kondolenz oder Reklamation. Darüber hinaus werden alle wichtigen Kommunikationsformen, einschließlich Chatten, Bloggen, Twittern erläutert. Umfang: 612 S. ISBN: 978-3-411-90448-8
Inhalt: Britisch Kurzhaar Katzenerziehung - Ratgeber zur Erziehung einer Katze der Britisch Kurzhaar Rasse Ein Buch für Katzenbabys, Kitten und junge Katzen Katzenerziehung wird häufig ... ... als unnötig angesehen, ... als unmöglich bezeichnet und ... von den wenigsten Katzenhaltern angegangen. Doch was macht Katzenerziehung wirklich aus und wofür ist sie überhaupt gut? Und wie können Deine Britisch Kurzhaar Katze und Du auch völlig ohne Erfahrung davon profitieren? Das Wichtigste ist, erst einmal zu verstehen, wie eine Katze ihre Umwelt wahrnimmt, was für sie 'normal' ist und wie Du das für Dich nutzen kannst. Darüber hinaus sind die Eigenheiten einer jeden Rasse entscheidend, wenn es um die spätere Erziehung geht. Deine Britisch Kurzhaar weist beispielsweise andere Charaktereigenschaften als eine Bengal auf und genau diese sind in der Katzenerziehung zu berücksichtigen. Dies ist der erste Teil der Britisch Kurzhaar Erziehungsbücher. Teil 2 für Deine ausgewachsene Britisch Kurzhaar findest Du unter dem Titel 'Britisch Kurzhaar Katzentraining: Ratgeber zum Trainieren einer Katze der Britisch Kurzhaar Rasse'. Die Autorin Susanne Herzog sagt selbst über ihr Buch: 'Mir war es ein Bedürfnis, andere Katzenhalter von dem Wissen, das ich mir über lange Jahre und auch durch viele Fehler hart erarbeitet habe, profitieren zu lassen. Ich liebe meine Katzen und weiß, wie wichtig es ist, die Katzenerziehung an die jeweilige Rasse anzupassen. Und genau aus diesem Impuls entstand dieses Buch. Mein Ziel ist es, dass jeder Anfänger durch mein Buch seine Britisch Kurzhaar Katze nicht nur besser versteht, sondern auch genau weiß, wie er sie Schritt für Schritt erzieht, damit eine enge, positive und vertrauensvolle Mensch-Katzen-Beziehung entsteht.' Sei gespannt auf viele Hintergründe, Erfahrungsberichte, Schritt-für-Schritt-Anleitungen und Geheimtipps, die sich maßgeschneidert auf Deine Britisch Kurzhaar beziehen. Sichere Dir noch heute dieses Buch und erfahre... ... wie Deine Britisch Kurzhaar ihre Welt wahrnimmt ... und wie Du sie darauf aufbauend am besten erziehst. Deine Britisch Kurzhaar wird es Dir danken... ... daher ist mein Tipp: Greife schnell zu! Umfang: 138 S. ISBN: 978-3-96897-185-8
Inhalt: Kurze Regeln, schneller Einstieg, großer Spielspaß, schönes Material: Alle spielen gleichzeitig und das so schnell wie möglich. Durch Tauschen und Umdrehen der Chips wird versucht, eine der Bomben-Aufgaben zu erfüllen. Immer sieben passende Chips sind dafür nötig. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt. So wird gespielt: Chips werden in den Beutel geworfen. Jeder zieht 7 davon und legt sie vor sich ab. 9 weitere Chips werden gezogen und zusammen mit den Bombenplättchen in die Mitte des Tisches gelegt. Jetzt sind alle Spieler gleichzeitig am Zug. Jeder darf eigene Chips und Chips in der Mitte umdrehen. Außerdem dürfen eigenen Chips jeweils 1 gegen 1 gegen Chips in der Mitte getauscht werden. Alle Spieler versuchen gleichzeitig eines der offenliegenden Bombenplättchen mit ihren 7 Plättchen zu erfüllen. Also zum Beispiel die grüne Bombe mit 7 beliebigen grünen Chips. Oder die Plus-Bombe mit 7 Chips, die ein Pluszeichen zeigen. Kann ein Spieler ein Bombenplättchen erfüllen, ruft er laut "Bumm!" und unterbricht das Spiel kurz. Einen seiner Chips legt er beiseite (der Chip zählt später einen Punkt) und zieht einen Chip aus dem Beutel nach. Danach dreht er das erfüllte Bombenplättchen um und gibt das Spiel wieder frei. Sobald der Beutel leer ist, gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Inhalt: Kinder lernen so auf einfache Weise Buchstaben kennen und trainieren sprachliche ihre sprachlichen Fähigkeiten.Mit zusätzlichem ABC-Kartensatz zum Nachlegen von Wörtern. Für 1 bis 4 Spieler im Alter von 5-8 Jahren.
1 Buchstabenmonster, 15 Bildkarten, 26 Buchstabenkarten. Spielnummer: 360 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 360 ROT
Inhalt: In Deutsch und Englisch spielbar! Kinder ab 4 Jahren lernen damit leicht die großen und kleinen Buchstaben kennen. Mit einem abwischbaren Stift können sie die Buchstaben nachfahren und so z.B. die Stifthaltung üben und die Form der Buchstaben verinnerlichen. Die ABC-Fee hat ihre Buchstabenfreunde zur Party eingeladen und alle tanzen schon wild durcheinander. Aber einige Buchstabenpaare haben sich dabei aus den Augen verloren. Welche Groß- und Kleinbuchstaben gehören denn zusammen? Mit Glück und gutem Gedächtnis finden die Kinder die passenden Paare wieder. Das Spiel fördert Graphomotorik und Merkfähigkeit und ist sowohl in Deutsch als auch in Englisch spielbar. Für 2-6 Spieler ab 4-7 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Inhalt: Mit diesen 168 Spielkarten lassen sich - ohne große Vorbereitung - fröhliche und ansprechende Aktivierungen gestalten: einzeln oder in der Gruppe! Man kann das Kartenspiel zur Erinnerungsarbeit oder zur Biografiearbeit nutzen. Es lässt sich aber auch für gesellige Runden oder als kognitive Ansprache einsetzen. Es gibt insgesamt sechs Themenbereiche: Natur - Damals -Zuhause - Bewegung - Kniffliges -Rate mal. Die ersten drei Themenbereiche (Natur, Damals, Zuhause) eignen sich für die Aktivierung von Menschen mit Demenz. Für anspruchsvollere Teilnehmer sind besonders die letzten beiden Staffeln des Spieles (Kniffliges und Rate mal) geeignet. Für 1 Spieler ab 18 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
180 Karten, 1 Anleitung. Spielnummer: 211 Altersempfehlung: ab 13 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 211 Demenz ISBN: 978-3-89993-293-5
Inhalt: Ein atmosphärisches Spiel in verwöhnt schöner Ausstattung. Im obersten Winkel der alten Burg Flatterstein steht der magische Fledermauspokal. Er glänzt so hell, dass ihn die kleinen Magier Vicky, Conrad, Mila und Linus unbedingt haben wollen. Doch den Weg dorthin kennen nur die Fledermäuse. Die Spieler schießen die Fledermäuse mit dem Katapult in die Burg und je nachdem wo sie landen, dürfen die Spieler mit ihrer Spielfigur weiterziehen. Wer dabei am geschicktesten zielt und trifft und so zuerst beim Pokal ankommt, gewinnt. Ist man an der Reihe, nimmt man eine der Fledermäuse aus dem Vorrat und legt sie auf das Katapult. Dann bringt man das Katapult in Position (ca. 5-10 cm Abstand zur Burg), zielt genau und schießt die Fledermaus in Richtung Burg. Landet sie im Burghof, in der Burg auf einer Treppenstufe, auf der Burg selber oder ist sie durch ein Burgfenster geflogen, darf man seine Figur unterschiedlich weiterbewegen. Landet die Fledermaus im Burggraben, kommt ein Geist zu Hilfe. Man zieht ein Geisterkärtchen vom Stapel und die jeweilige Aufgabe aus. Beim Vorrücken werden nur die freien Felder gezählt und wer zuerst die letzte Treppenstufe erreicht, ist Sieger. Die Anzahl der Fledermäuse ist nicht spielbestimmend! Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2016" Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Inhalt: Alle Burgbewohner schlafen fest und bemerken nicht, wie flinke Räuber um die Mauern schleichen. Nur die 12 Wächter des sagenhaften Burgschatzes machen kein Auge zu. Oder doch? Wer zwei der Wächter beim Schlafen erwischt, kann den von ihnen bewachten Schatz stibitzen. Aber dafür ist ein helles Köpfchen gefragt. Kurze Regeln für schnellen Spielspaß. Mit Solo-Variante. Die Schlafmützenplättchen (beigefarbene Rückseite) werden gemischt und im 3 x 4 Raster verdeckt ausgelegt. Die Schatzwächterplättchen mit der grünen Rückseite werden offen als Ring um die Schlafmützenplättchen ausgelegt. Die gelben Holzscheiben (Münzen) werden zwischen die einzelnen Schatzwächterplättchen verteilt. Wer an der Reihe ist, deckt zwei Schlafmützenplättchen auf. Die beiden gleichen Schatzwächter im Ring schlafen daraufhin sofort ein. Jetzt muss man nachsehen, ob diese beiden im Ring gemeinsam einen Schatz bewachen. Liegen sie im Ring direkt nebeneinander und befinden sich Münzen zwischen ihnen, dann darf man diese zu sich nehmen. Danach dreht man die Schlafmützen wieder um. Wenn alle Münzen stibitzt wurden, ist das Spiel beendet und der Spieler mit den meisten Schatzmünzen hat gewonnen. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2016" Für 1-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
24 Plättchen, 24 Holzscheiben, 1 Anleitung. Spielnummer: 298 Altersempfehlung: 0-4 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 298 GELB EAN: 4010168214726
Inhalt: Als Stammeshäuptlinge versuchen die Spieler ihre Völker durch den Handel mit Cacao zu Ruhm und Wohlstand zu führen. Nur wer seine Arbeiter geschickt einsetzt und die Macht der Götter für sich zu nutzen weiß, wird reich belohnt werden. Das Spiel verläuft über mehrere Runden. Im Spielverlauf werden Arbeiter- und Urwaldplättchen an die Spielfläche angelegt. Dadurch entsteht ein Schachbrettmuster aus Arbeiter und Urwaldplättchen. Durch die Startplättchen ist bereits festgelegt, ob auf ein noch unbelegtes Feld dieses Musters ein Arbeiterplättchen oder ein Urwaldplättchen gelegt werden muss. Kommt ein Spieler an die Reihe, muss er zuerst ein Arbeiterplättchen anlegen, anschließend Urwaldfelder auffüllen und danach die geforderten Aktionen der Urwaldplättchen ausführen. Bei Spielende gewinnt der Spieler, der das meiste Gold besitzt. Empfehlungsliste "Spiel des Jahres 2015" 7.Platz Deutscher Spielepreis 2015Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 45 Min.)
Inhalt: Die Piraten müssen alle makierten Orte auf der Schatzkarte erreichen, um am Ende die Schatztruhe öffnen zu können. An jedem dieser Orte erwarten sie Überraschungen. Ein Spiel für 2-4 Spieler.
Inhalt: Die Carcassonne Star Wars Edition: Erlebe die aufregenden Abenteuer des Star Wars Universums in der spannenden Welt von Carcassonne. Möge die Macht mit euch sein! Die bekannten Regeln werden durch einige raffinierte Änderungen vereinfacht und bieten dadurch ein völlig neues Spielgefühl. Spannende Duelle um die Vorherrschaft in einer weit entfernten Galaxie erwarten die Spieler. Sie meistern die entscheidenden Kämpfe und platzieren ihre Truppen gewinnbringend auf dem Weg zum Sieg. Zug um Zug legen die Spieler Plättchen aneinander und errichten dadurch Handelsrouten, erforschen Asteroidenfelder und erobern Planeten. Man kann seine Spielfiguren als Händler, Forscher oder Eroberer einsetzen, was während des Spiels, aber auch am Ende Punkte einbringen kann. Wer die meisten Punkte erreicht, ist Sieger in der Schlusswertung. Folgendes passiert im Ablauf: Man zieht ein Plättchen und legt es möglichst klug an ein bereits ausliegendes Plättchen an und darf darauf eine seiner Spielfiguren platzieren. Wenn verschiedenfarbige Spielfiguren in einem Gebiet stehen, wird ein Würfelwettkampf durchgeführt. Alle Wertungen, die durch das Anlegen entstanden sind, werden gleich ausgeführt. Wenn man keine Plättchen mehr legen kann, endet das Spiel und die Schlusswertung wird durchgeführt. Dabei gibt es nochmal Punkte für alle Gebiete, auf denen Spielfiguren stehen. So bringen Handelsrouten, Asteroidenfelder, Planeten und Fraktionen nochmals Punkte. Für 2-5 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 35 Min.)
Inhalt: Heute ist es ganz schön heiß auf dem Jahrmarkt! So heiß, dass viele Kinder vor dem Eisstand von Carla Caramel Schlange stehen. Carla braucht eure Hilfe! Verteilt Carlas köstliche Eiscreme schnell an alle Kinder in der Warteschlange. Es wäre schade, wenn das Eis in der Sonne schmilzt! Ein kooperatives Spiel für bis zu sechs Schleckermäuler.
Inhalt: Zwei Kartenreihen mit Würfelsymbolen liegen In der Auslage. Um die untere Reihe wird gewürfelt. Dazu gibt es Würfel in unterschiedlichen Farben und Funktionen. Gewonnene Karten bringen Siegpunkte und es gewinnt, wer am Ende die meisten Siegpunkte hat. Ciub ist geeignet für Gelegenheits- wie für Vielspieler. In jeder Runde versucht man, mit seinen Würfeln die geforderte Kombination auf einer Zauberkarte zu erfüllen und damit Siegpunkte zu erlangen. Dabei helfen verschiedene Aktionen auf den unterschiedlichen Würfeln. Da man nach dem Gewinn einer Karte die Anzahl seiner Würfel oft reduzieren musst, ist eine gute Planung für die nächste Runde wichtig. Für 2-4 Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 45 Min.)
Inhalt: Schach: ein anspruchvolles strategisches Spiel, mit dem Ziel, den König des Gegners schachmatt zu setzen und damit zu gewinnen. Verschiedene Figuren haben bestimmte Eigenschaften und dürfen nur in festgesetzter Weise gezogen werden. Für 2 Spieler. Dame: Ziel ist es, dem Gegner durch geschickte Züge Steine abzunehmen. Gewonnen hat, wer alle gegnerischen Steine entfernt oder sie bewegungsunfähig gemacht hat. Für 2 Spieler.
1 Spielanleitung, 1 Spielbrett, 32 Schachfiguren (16 schwarze und 16 weiße), 40 Dame-Spielsteine (20 schwarze und 20 weiße). Spielnummer: 96 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: 2012 Standort: 96 ROT
Inhalt: Ein Spiel mit Karten, Spielfiguren und Würfel um die Aufklärung eines Kriminalfalles. Wer war´s ? Wo ist es geschehen ? Welche Waffe wurde benutzt ? Wer zuerst auf die Lösung kommt, hat gewonnen.
Inhalt: Nur die Geheimdienstchefs kennen die Identitäten ihrer Agenten. Ihre Teammitglieder sehen lediglich 25 Codenamen. Jedes Team will das erste sein, das Kontakt zu allen seinen eigenen Agenten aufnimmt. So wird gespielt: Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt, wobei man für das Standardspiel mindestens vier Spieler benötigt. Varianten zu zweit oder zu dritt werden zusätzlich angeboten. Jedes Team wählt einen Geheimdienstchef. Beide Geheimdienstchefs sitzen auf der selben Tischseite und die anderen Spieler sitzen gegenüber. Sie spielen die Ermittler. Es werden 25 beliebige Wortkarten in einem 5x5-Raster auf dem Tisch ausgelegt. In jeder Partie gibt es einen Code, der die Geheimidentitäten der Karten auf dem Tisch festlegt. Die Geheimdienstchefs ziehen eine zufällige Codekarte und stecken sie in den Standfuß, sodass die Karte zu den Chefs zeigt. Die Ermittler dürfen diese Seite nicht sehen. Die Geheimdienstchefs geben ihren Teams abwechselnd Hinweise, die aus einem einzigen Wort bestehen. Ein Hinweis kann sich auf mehrere Wortkarten auf dem Tisch beziehen. Die Ermittler versuchen zu erraten, welche Codeworte ihr Geheimdienstchef gemeint hat. Sobald ein Ermittler eine Wortkarte berührt, enthüllt der Geheimdienstchef deren Geheimidentität. Ist es einer der Agenten des Teams, dürfen die Ermittler weiter raten. Andernfalls ist das andere Team am Zug. Tippt ein Team auf einen Agenten der Gegenseite, hat es dieser einen Vorteil verschafft. Tippt es auf den Attentäter, hat es sofort verloren. Das Team, das ansonsten zuerst alle seine Agenten findet, gewinnt. Attraktiv wird das Spiel ab 6, noch besser ab 8 Personen. "Spiel des Jahres 2016" 2.Platz Deutscher Spielepreis 2016.Für 2-8 Spieler ab 14 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
1 Standfuß, 1 Sanduhr, 265 Karten, 1 Anleitung. Spielnummer: 308 Altersempfehlung: ab 13 Jahren Systematik: Sp Spiel Standort: 308 BLAU EAN: 4015566033481
Inhalt: farvebfrohes Futter für Deine grauen Zellen Hast Du das Zeug zum COLOR BRAIN? Die Antworten auf die vielen knifflgen Fragen hast Du in Form von 11 Farbkarten stets auf der Hand. Quizze Dich durch den bunten Strauß an Themen und beweise, dass Du ein Farbkenner bist.
1 x Anleitung 198 x Karten 1 x Box 1 x Regenbogenstift 1 x Wertungsblock Systematik: Sp Spiel Standort: 414 BLAU EAN: 7640142762348
Inhalt: Rote Kreise, gelbe Vierecke, blaue Dreiecke - ein kunterbuntes Durcheinander! Zeigen die Würfel z. B. ein Viereck und die Farbe Blau, soll ein blaues Viereck gefunden werden. Hat man ein passendes Feld auf dem Spielplan entdeckt, setzt man seinen Spielstein dorthin. Wer zuerst alle Spielsteine auf dem Plan untergebracht hat, gewinnt das Spiel. FÖRDERSCHWERPUNKTE: Farben, geometrische Formen und Wahrnehmung. Es gibt Spielvarianten für Kinder von 3-8 Jahren. spiel gut Für 1-6 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
1 Spielplan, 2 Sonderwürfel (Farben und Formen), 40 Formen, 1 Anleitung. Spielnummer: 202 Altersempfehlung: / 0-4 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: 2006 Standort: 202 GELB EAN: 4005556250660
Inhalt: Colt Express - oder: Gold am Ende der Bahn - oder: Zugüberfall im Wilden Westen. Im späten 19. Jahrhundert war die Eisenbahn des amerikanischen Westens ein beliebtes Ziel für Banditen. Mit waghalsigen Manövern sprangen sie auf die Waggons und in die Abteile hinein, um den ehrbaren Reisenden Geldbörsen und Schmuck zu rauben. In Colt Express sind die Spieler diese Banditen, auf der Jagd nach fetter Beute. Jeder will das meiste Geld erbeuten. Doch die anderen Spieler und der Marschall machen ihnen die Sache schwer. Wer wird einen kühlen Kopf bewahren, sich in und auf dem Zug am klügsten bewegen und sich auf dem Raubzug keine Kugeln einfangen? Natürlich hat jeder Räuber sein eigenes Ziel und alle versuchen den Überfall zu ihren Gunsten zu planen und die fetteste Beute zu machen. Nicht selten fliegen dabei die Fäuste und Kugeln pfeifen ihnen um die Ohren. So beginnt schnell ein Wettlauf nicht nur in sondern auch auf den Waggons. Aber nur ein Bandit wird es schaffen, der reichste Gesetzlose der Bande zu werden. "Spiel des Jahres 2015" 3.Platz Deutscher Spielepreis 2015Für 2-6 Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 40 Min.)
Schachteleinsatz 3-tlg., 1 Lok (1 Teil - Querstrebe) fehlt), 6 Waggons, 6 Spielertafeln, 7 Spielfiguren, 26 Papp-Plättchen, 132 Karten, 1 Anleitung. Spielnummer: 229 Altersempfehlung: 10-12 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 229 GRÜN EAN: 3770002176320
Inhalt: Helft Conni und ihren Freunden, noch schnell die Spielsachen aufzuräumen, bevor die Eltern sie aus dem Kindergarten abholen! Wer ist flink genug und schafft es am Schnellsten? Für 1-4 Mitspieler.
Inhalt: 4 verschiedene Spiele rund um Zahlen, Buchstaben und Konzentration. Gemeinsam mit Conni suchen die Spieler nach der richtigen Rechen-Lösung, dem gesuchten Anfangsbuchstaben, der fehlenden Memokarte oder der passenden Rechenaufgabe. Für 1 bis 4 Spieler.
Inhalt: Die beiden Klassiker "Dame" und "Mühle" mit größeren Steinen als üblich und damit angenehmer und leichter zu greifen. Für 2-2 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
1 Spielbrett, 24 Holzscheiben, 1 Anleitung. Spielnummer: 216 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 216 ROT EAN: 4001504490836
Inhalt: Der beliebte Schauspieler und Fernsehmime Gustav Knuth erzählt von seinen Erlebnissen und Begegnungen mit berühmten Kollegen aus der Welt des Theaters, Films und Fernsehens, heitere, verschmitzte, lebenskluge Geschichten und Anekdoten.(Dieser Text bezieht sich auf eine frühere Ausgabe.) Umfang: 234 S. ISBN: 978-3-10-560713-8
Inhalt: In einem verwunschenen Labyrinth gehen die Spieler auf Suche nach geheimnisvollen Gegenständen und Lebewesen.Jeder Spieler versucht durch geschicktes Verschieben der Gänge zu ihnen zu gelangen. Ein Spiel mit Karten und Spielfiguren.
Inhalt: Auf zur Schatzjagd! Die Kinder lösen Rechenaufgaben und heben dabei wertvolle Schatzkisten. In lustigen Minispielen üben sie außerdem spielerisch das Kopfrechnen und das kleine Einmaleins. Für 1-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
1 Anleitung, 1 Schachteleinsatz, 1 Spielplan, 4 Spielfiguren, 4 große Scheiben, 30 Edelstein-Chips, 60 Schatzkisten. Spielnummer: 274 & Spielnummer: 387 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: Tiptoi 274 ROT EAN: 4005556005123
Inhalt: Auf zur Schatzjagd! Die Kinder lösen Rechenaufgaben und heben dabei wertvolle Schatzkisten. In lustigen Minispielen üben sie außerdem spielerisch das Kopfrechnen und das kleine Einmaleins. Für 1-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
1 Anleitung, 1 Schachteleinsatz, 1 Spielplan, 4 Spielfiguren, 4 große Scheiben, 30 Edelstein-Chips, 60 Schatzkisten. Spielnummer: 274 & Spielnummer: 387 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: Tiptoi 387 ROT EAN: 4005556005123
Inhalt: 100 Fragen und 100 Geschichten zur Fußball-EM ? das Quiz für Fußball-Fans mit kuriosen Ereignissen und Faktenwissen Die Europameisterschaft 2020 ist etwas ganz Besonderes. Anlässlich des 60. Geburtstags der EM finden die Spiele europaweit statt: London, München, Rom u.v.m. ? ganz Europa ist im Fußballfieber. Dieses Buch hilft, sich darauf einzustimmen und genug Wissen anzusammeln, um in jedem Gespräch unter Profis bestehen zu können. Warum fehlte das deutsche Team bei der ersten Europameisterschaft 1960? Und wer schoss noch mal das schnellste Tor? Ob nun Infos zur Geschichte der EM, den zwölf Gastgebern und den Turnierbesonderheiten 2020 oder witzige Begebenheiten aus den letzten 60 Jahren ? in diesem Quizbuch ist garantiert für jeden etwas Neues dabei. Umfang: 224 S. ISBN: 978-3-8437-2449-4
Inhalt: 150 Unterhaltsame Fragen + Antworten zum Thema Garten und Gärtnern.
150 Karten +3 Werbe- und Titelkarten Spielnummer 463 Altersempfehlung: ab 12-13 Jahren Systematik: Sp Spiel Umfang: 2019 Altersfreigabe: ab 12 Jahren Standort: 463 BLAU Haus & Garten ISBN: 978-3-96455-015-6
Inhalt: Die Suche nach den magischen Symbolen ist die wichtige Aufgabe, die es zu erfüllen gilt. Dies wäre ganz einfach, wenn der große Magier nicht immer wieder einen Streich spielen würde. Jeder Spieler versucht mit seiner Figur das magische Labyrinth zu bezwingen und als erster 5 Symbole einzusammeln.
Mehrschichtiges Spielfeld bestehend aus einem unterirdischen Labyrinth und einer Bodenplatte, 24 Mauerteile aus Holz, 24 Chips, 1 Stoffbeutel, 1 Würfel, 4 Magier, 4 Metallkugeln, 1 Spielanleitung. Spielnummer: 75 Altersempfehlung: 5 - 9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: 2009 Standort: 75 ROT
Inhalt: Wie kommen die Löcher in den Käse? Warum ist der Himmel blau und warum schwimmen Inseln im Meer nicht weg? 110 Fragen gilt es zu beantworten. Egal ob Wissen oder tippen, der Spielspaß ist immer dabei wenn man etwas lernt. Wer mit seiner Spielfigur als Erster das Ziel erreicht, gewinnt. Wer an der Reihe ist, nimmt die oberste Karte vom Stapel und liest die Frage laut vor. Unter jeder Frage stehen drei mögliche Antworten und die ausführliche Antwort findet man auf der Kartenrückseite. Diese werden ebenfalls vorgelesen. Jeder überlegt, welche Antwort die richtige sein könnte und legt seinen Tipp-Chip verdeckt vor sich ab. Mit der richtigen Antwort rückt man mit seiner Spielfigur auf dem Spielplan um ein Feld weiter und der nächste Spieler ist an der Reihe. Das Spiel endet, sobald ein Spieler mit seiner Spielfigur das Zielfeld erreicht. Dieser Spieler hat gewonnen. Für 2-4 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
1 Spielplan, 4 Spielfiguren, 12 Chips, 110 Karten, 1 Spielanleitung DE Spielnummer: 446 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: 446 ROT EAN: 4001504406134
Inhalt: Gibt es auf allen Planeten Tag und Nacht? Warum sind die Mammuts ausgestorben? Was ist ein Kumulonimbus? Dieses Quiz für neugierige Forscher bietet 100 Fragen zu den Themen Weltall, Erde, Klima, Abenteuer Leben, Körper, Erfindungen und Rätsel des Alltags, ist durchgehend vierfarbig illustriert und beinhaltet ein Antwortbüchlein. Jeder Spieler zieht eine Karte aus jeder der verschiedenen Kategorien. Der jüngste Spieler beginnt. Er deckt eine seiner Karten auf. Handelt es sich um eine Solo-Karte, darf nur er die Frage beantworten. Ist die Antwort richtig, darf er die Karte behalten und bei sich ablegen. Handelt es sich um eine Chance-Karte, dürfen alle Spieler mitraten. Der Spieler, der am schnellsten die richtige Antwort parat hat, bekommt die Karte. Ziel des Spiels ist es, seine Karten als erster komplett abzulegen und die höchste Menge an abgelegten Karten auf dem eigenen Stapel zu haben. Für 2-5 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Das schwarze Auge Abenteuer in Havena - Tödlicher Wein ein Gruppenabenteuer für den Meister und 3-6 Helden Knaur, München (1987)
Standort: Ycx Abe Hobby Spiel
Inhalt: 10 variantenreiche Aufgabentypen mit variablem Schwierigkeitsgrad für jeden Spieler in einer atmosphärischen Spielwelt: Finde die Orte und löse die Aufgaben! Weitere Produktinformationen: Alle Mann auf Tauchstation und ab ins Logik-Land! Doch Achtung: Die Unterwasserbewohner erlauben nur demjenigen Zutritt zu ihrer geheimnisvollen Stadt, der es schafft all ihre kniffeligen Denkaufgaben zu lösen... Für 1-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
1 Anleitung, 1 Spielplan, 4 Tafeln, 4 U-Boote mit Aufsteller, 27 Karten, 10 Plättchen, 40 Chips. Spielnummer: 281 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: Tiptoi 281 ROT EAN: 4005556005260
Inhalt: Blutrote Rosen ist ein kooperatives Krimispiel. Es kann in einer Gruppe oder alleine gespielt werden. Das Klappern einer Kutsche durchbricht die Stille, die das Anwesen der Tudors umgibt. Als Herzog Edward York aussteigt, macht er eine grausame Entdeckung: Graf Ferdinand Tudor, der Herr des Hauses, liegt leblos neben einem blutigen Rosenbusch. Was ist passiert? War es ein tragischer Unfall ode rein brutaler Mord? Neben der Leiche findet ihr die ersten Hinweise: eine zerbrochene Taschenuhr, ein Astrologie-Buch und den AUszahlungsbeleg einer Pferdewette. Werdet ihr es schaffen, diesen rätselhaften Fall zu lösen?
Inhalt: Wissensspiel rund um den menschlichen Körper. Das Spiel gibt Einblicke in Anatomie, Sinne, Gefühle, Bewegung, Ernährung und vieles mehr. Was sind Milchzähne? Woher kommt der Muskelkater? Wie funktioniert das Ohr? Hier werden Fragen rund um den menschlichen Körper altersgerecht und umfassend beantwortet. Der tiptoi-Stift stellt abwechslungsreiche Aufgaben, um das Gelernte spielerisch zu vertiefen. Für 1-4 Spieler ab 4-7 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Der Flugplatzspatz nahm auf dem Flugblatt Platz Das Zungenbrecher-Memo von Moni Port und Philip Waechter MeterMorphosen Verlag, Frankfurt am Main
Standort: 406 ROT
Inhalt: Dieses Familien-Memospiel mit Zeichnungen von Philip Waechter bringt mit viel Witz alte und neue Zungenbrecher und Schnellsprecher ins Bild. Dabei sind Klassiker wie das Blaukraut, aber auch neue Kreationen rund um Schneclen, Katzen, Schlangen und Esel. Memospielen und die Zungenbrecher der gesammelten Paare aufsagen ist ein schleimiger Spass.
Inhalt: Das Schattenspiel ist ein kooperatives Spiel. Man gewinnt oder verliert gemeinsam. Ziel ist es, mit dem Teamstein und mindestens einem Pilz das letzte Lauffeld zu erreichen. Wer die meisten Nüsse sammelt, wird außerdem Teamsieger. Wer an der Reihe ist, setzt sich hinter das Theater und ist der Schattenmeister. Die anderen sitzen vor dem Theater und rufen "Wer spaziert im Wald umher?". Damit dreht der Schattenmeister die Baumscheibe nach oben, so dass der Schatten auf der ersten Karte gut sichtbar ist. Nachdem er dreimal "Schuhu" gerufen hat, verdeckt er den Schatten wieder. Jeder Spieler entscheidet sich, welche Szene er auf dem Spielplan gesehen hat und platziert an dieser Stelle auf dem Spielplan seinen Spielstein. Danach wird die Karte umgedreht. Hat einer richtig getippt, wird der Teamstein ein Feld weiter gerückt. Die Spieler die richtig getippt haben, dürfen sich einen Nuss-Chip nehmen. Hat keiner richtig getippt, erhält der Schattenmeister einen Chip. Für die Grüffelo-Karten gibt es keine passende Szene auf dem Spielplan. Wer das zuerst merkt ruft "Grüffelo". Wenn er falsch lag, muss er eine Nuss abgeben. Immer wenn eine Grüffelokarte im Spiel war, wird ein Pilzplättchen umgedreht, sodass eines von vier Bildteilen des Grüffelo erscheint. Das Spiel endet, wenn der Teamstein das Ziel erreicht. Das Team hat dann gewonnen. Wenn aber der vierte Pilz umgedreht wird und das Grüffelobild damit vollständig ist, haben alle verloren und probieren es gleich nochmal. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Inhalt: Was ist ein Dreieck? Wie sieht eine 4 aus? Was ist 5 + 2? Robby besitzt eine Spielmechanik, womit er die richtigen Antworten "schluckt". Wenn die Kinder Robbys Aufgaben richtig lösen, legen sie den Chip in seinen Mund und der verschwindet dann in Robbys Bauch. Er singt und lacht mit den Kindern, hat viele lustige Spiele auf Lager und wird sogar zum Taschenrechner. Die Kinder lernen mit ihm schrittweise Formen, Zahlen und erstes Rechnen in vier Schwierigkeitsstufen. Der Stift ist separat erhältlich. Robby stellt den Kindern z.B. Aufgaben wie "Gib mir das grüne Dreieck", "Gib mir den Vorgänger von 7" oder "Ich habe Riesenhunger auf das Ergebnis von 3 plus 5". Die Kinder lösen die Aufgabe indem sie auf den richtigen Chip tippen. Wenn die Antwort richtig ist dürfen sie Robbys Mund öffnen, den Chip in den geöffneten Mund legen und den Mund mit dem tiptoi wieder zuschieben. Unter Kauen und Schmatzen verschwindet der Chip dann in Robbys Bauch. Außerdem singt und lacht Robby mit den Kindern, hat verschiedene Minispiele drauf und man kann seinen Bauch sogar als Taschenrechner benutzen. Für 1-4 Spieler ab 4-7 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Anleitung, 1 Schachteleinsatz, 1 Roboter 3-teil. mit 2 Stecknieten, 4 Kartonkarten, 30 Plättchen Mengen und Zahlen, 16 Formenplättchen. Spielnummer: 284 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: Tiptoi 284 ROT EAN: 4005556007066
Inhalt: Programmieren ist langweilig und trocken? Nicht mit dem kleinen Hacker! Die grafische Programmiersprache Scratch macht's möglich: Programmieren lernen mit Spaß. Egal, ob du nur die Katze tanzen lassen oder ein richtiges Spiel programmieren willst - Scratch eignet sich sowohl zum Einstieg in die Programmierung als auch für anspruchsvollere Projekte. Informatikdenken lernen: Programmierung ist gar nicht schwer, hat man einmal das Prinzip dahinter verstanden. Bei Scratch arbeitest du mit Bildblöcken, die aneinandergehängt und ineinander verschachtelt werden können. So denkst du schon nach kurzer Zeit wie ein echter Informatiker und kannst dich an weitere Programmiersprachen wagen. Scratch kann mehr, als man denkt! Für den Anfang ist schon alles da, z. B. die bekannte Scratch-Katze, deren Farbe du verändern kannst und die du verschiedene Befehle ausführen lässt. Nach den ersten Schritten geht es ans Eingemachte: Erstelle deine eigenen Charaktere, entwirf Spielfelder und Gameoberflächen nach deinem Geschmack - deiner Fantasie sind keine Grenzen gesetzt. Wenn es einmal schwierig wird, steht dir der kleine Hacker mit Tipps und Ratschlägen zur Seite. Programmieren für die echte Welt: Hole die Programmierung aus der abstrakten Ecke! Nach kurzer Zeit schreibst du Programme, mit denen du echte Elektronik ansteuern kannst. Bringe LEDs zum Leuchten und baue ein Kneteklavier, das wirklich Musik macht. Außerdem kannst du an der aktiven Scratch-Community teilnehmen und dich mit anderen Scratchern austauschen. Alles Zusatzmaterial, das du zum Programmieren brauchst, kannst du dir einfach aus dem Internet herunterladen - und endlich drauf los programmieren! Umfang: 193 S. ISBN: 978-3-645-20278-7
Inhalt: Der Maulwurf in seinem Auto, der Igel auf dem Motorrad, die Maus auf dem Fahrrad und der Hase auf Rollschuhen: mit Würfelglück geht's ringsherum. Mal ein kleiner Schritt auf die Blume, dann ein großer Sprung zur Sonne. Wer gewinnt diesen lustigen Wettlauf? Der Holzwürfel mit leicht erkennbaren Symbolen eignet sich gut für Kinder ab 4 Jahren. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Inhalt: Eine Bank, ein Tresor und 40 Minuten Zeit! Echtzeit! Dieses spannende, kooperative Familienspiel vom "Meister"-Autor Michael Cramer glänzt durch Spannungsbogen und schönes Spielmaterial. Durch den tiptoi-Stift werden Spielwelt und Charaktere lebendig, und weil das Spiel in Echtzeit läuft, endet es automatisch nach 40 Minuten. Das bedeutet Planen und Handeln in Echtzeit. Innerhalb dieser Zeit müssen die Spieler gemeinsam die Bank knacken. Alarmanlagen, Zahlenschlösser, Wächter: Das Gold ist natürlich gut geschützt, aber die Spieler können sich als "echte Profis" beweisen. Nur wenn es gelingt, das Gold innerhalb von 40 Minuten aus der Bank zu schaffen, erhalten Sie anschließend den lukrativen Auftrag, künftig für die Sicherheit der Bank zu sorgen. Aber wenn Ihr unvorsichtig seid und den Alarm auslöst, oder der Wächter Euch erwischt, dann habt Ihr verspielt! Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 40 Min.)
Inhalt: Das Weltkulturerbe "Die Alhambra" soll entstehen. Türme, Gärten oder Serails sollen entstehen. Entsprechende Währungen sind bereitzuhalten. Ein Spiel mit Karten und Spielsteinen. Wer mit seinem Spielstein auf der Zähltafel am weitesten vorn liegt, hat gewonnen.
60 Gebäude- und Startplättchen, 110 Spielkarten, 6 Reservefelder mit Üb ersichten, 12 Spielsteine, 1 Bauhof, 1 Zählleiste, 1 Stoffbeutel, 1 Spielanleitung. Spielnummer: 83 Altersempfehlung: 10-12 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: 2003/20011 Standort: 83 GRÜN
Inhalt: Aufgebaut ist es ein richtiges, stabiles, großes Schloß, in dem die Kinder nach Schätzen forschen. Boden auf den Schachteleinsatz legen, die Burgmauer und den Torbogen einstecken - fertig ist das Schloß. Hübsch von Michael Menzel illustriert fasziniert es die Kleinen und fordert sie zur Tat auf,wobei Tast- und Orientierungssinn sowie Merkfähigkeit geschult werden. Und wo sind jetzt die Schätze? Im Schloß natürlich! Ziel ist es, alle Schätze der eigenen Farbe aus dem Schloss heraus zu holen. Allerdings ist die Sicht ins Schloss versperrt und man muss im Blindflug ins Innere greifen. Nur die Mitspieler können sehen, wo die Schätze liegen, und ob ein Spieler am Zug nach den richtigen Schätzen schnappt. Zuerst werden die Schätze im Schloßhof verteilt, dann bekommt jeder seine eigene Schatztruhe und los geht's. Wer an der Reihe ist, schaut sich zuerst etwa 10 Sekunden lang an, wo die Schätze seiner Farbe liegen. Anschließend greift das Kind durch den Torbogen und versucht, die richtigen Schätze zu ertasten. War es der richtige Schatz, darf man nochmal, war der Schatz falsch, bekommt ihn der Spieler der entsprechenden Farbe oder er wird über die Burgmauer zurück ins Schloß geworfen. Falls man einen weißen Schatz angelt, muss man diesen auf die Wiese vor seiner Schatztruhe legen. Wenn drei Stück dort liegen, scheidet man aus. Sobald ein Spieler alle 10 Schätze seiner Farbe gefunden hat, ist das Spiel beendet und derjenige hat gewonnen. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Inhalt: Dieser außergewöhnliche Spiele-Guide für die PC-Version des international bekannten und äußerst beliebten Spiels Minecraft ist ein Must-Have für alle jungen Fans. Der Guide enthält Hunderte spannender und lustiger Tipps und Tricks, mit deren Hilfe der Spieler viel Neues innerhalb der aus Blöcken bestehenden 3D-Welt entdecken kann. Dieses Buch zeigt, welche geheimen Welten und Kreaturen es zu entdecken gibt und enthält konkrete Bau-Anleitungen und Befehle, die nicht jeder Spieler kennt.Die zahlreichen geheimen Tipps und Tricks in diesem Buch sind ein Muss für alle Fans, die Minecraft-Profis werden wollen. Durch die Aktualisierung des Ultimativen Minecraft-Guides bei jedem Spiele-Update bleibt das Buch außerdem immer auf dem neuesten Stand. Umfang: 112 S. ISBN: 978-3-95971-387-0
Inhalt: Der verdrehte Sprach-Zoo unterstützt Kinder spielerisch in ihrer sprachlichen Entwicklung. Beim Erfinden der lustigen Zoogeschichten dürfen die Kinder ihrer Fantasie freien Lauf lassen. Je verrückter die Geschichten sind, desto leichter fällt es den Mitspielern, sich im zweiten Spielschritt daran zu erinnern. Durch vielfaches Sprechen und aufmerksames Zuhören erweitern die Kinder nach und nach ihren Wortschatz und verbessern somit ihre Ausdrucksweise. In diesem kooperativen Spiel decken die Kinder zwei Chips auf und erfinden zu den Motiven eine lustige Geschichte. Versteckte Zahnräder lassen die Chips dann unter dem Spielplan verschwinden. Wer kann sich so lange an die Geschichte erinnern, bis die Motive wieder im Spielplan erscheinen? Genaues Zuhören und Konzentration sind gefragt. Schafft es der Affe zurück auf seinen Baum, haben alle gemeinsam gewonnen. Förderschwerpunkte: Sprechen und Erinnern, sprachlicher Ausdruck, Kreativität. Nach neuesten wissenschaftlichen und pädagogischen Erkenntnissen entwickelt: das Spiel orientiert sich an den aktuellen Bildungsstandards und Lehrplänen. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2015" Für 2-4 Spieler ab 4-7 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Inhalt: Den Tieren ist kalt! Bevor der Winter hereinbricht, stricken ihnen die Kinder gemeinsam Schals. Das Alpaka mochte einen Schal aus zwei Farben. Ein blaues Teil mit drei Streifen, ein rotes mit funf Streifen: 3 + 5 = 8. Durch Addieren der beiden Zahlen lernen kleine Rechenfans spielerisch erstes Rechnen im Zahlenraum von 1 - 20.
Inhalt: Neuauflage des Klassikers. Das 3D-Gedächtnisspiel bietet einen schnellen Spieleinstieg, um unter den 47 geheimnisvollen Pyramiden wertvollen Schätze zu entdecken, die der Pharao dort vergraben hat. Wenn der sich nur erinnern könnte, wo er sie gelassen hat. Jetzt müssen die Spieler ihm helfen! Die Aufgabe: Pyramiden verschieben, Wege merken und Schätze finden. Wer die meisten Schätze findet, hat gewonnen. Der mutigste Spieler beginnt, anschließend geht es im Uhrzeigersinn weiter. Der Startspieler deckt die oberste Suchkarte auf und legt sie offen für alle sichtbar neben den Stapel mit den übrigen Suchkarten. Die aufgedeckte Karte zeigt den zu suchenden Schatz (mit einem Wert zwischen 1 und 4). Der Startspieler schiebt jetzt genau eine angrenzende Pyramide auf das zuvor freie Feld. Nun gibt es drei Möglichkeiten: 1. Es ist kein Schatz zu sehen: der Spieler darf eine weitere Pyramide verschieben, die an das freie Feld grenzt. 2. Ein anderer Schatz als der gesuchte ist zu sehen: Pech gehabt. Der Spielzug ist beendet. 3. Der gesuchte Schatz ist gefunden: der Spieler nimmt die Suchkarte zu sich. Das Spiel endet, sobald ein Spieler die letzte Suchkarte gewonnen hat. Jeder zählt die Punkte auf seinen gewonnen Karten zusammen. Wer die meisten Punkte erzielt, der ist Sieger. Es wird zusätzlich eine Profi- und eine Solo-Variante angeboten. Für 1-5 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Inhalt: 371 Spielteile und 20 Seiten Anleitung. Erst auf Seite 6 erfährt man, dass die Laschen am Kupferkessel nicht entfernt werden dürfen, da dort die Karten abgelegt werden. Wir mischen Tränke und finden heraus was die Zutaten bewirken. Die Spieler experimentieren mit magischen Substanzen, erforschen alchemistische Elemente und verkaufen ihre Zaubertränke an Abenteurer. Mit dem Erlös kann man Artefakte erwerben, die bei der weiteren Forschung behilflich sind. Es geht bei diesem Spiel um Strategie, Risikobewertung und Deduktion. Nur wer die richtigen Entscheidungen trifft, kann zum größten Alchemisten aller Zeiten werden. Jede Partie ist anders. Eine kostenlose App, die zum Spielen nicht zwingend notwendig ist, verwandelt Tablet oder Smartphone in ein alchemistisches Lesegerät und sorgt für immer neue Spannung. Unterstützte Betriebssysteme: iOS, Android, Windows. Wer die App nicht nutzen will, kann auch auf die Web-Version der App zurückgreifen, oder ein Spieler übernimmt die Rolle des Spielmeisters. Goldene Feder 2015 Für 2-4 Spieler ab 13 Jahren. (Spieldauer ca. 120 Min.)
Inhalt: Die bekannten Detektive Die drei ??? ermitteln jetzt im Adventure Games Stil! Das kooperative Abenteuerspiel: Rätsel lösen, Spuren verfolgen, Gegenstände untersuchen und Entscheidungen treffen. Point and Click: Orte erkunden, Rätsel lösen, im Team Entscheidungen treffen - wie in einem PC-Spiel. Abenteuerbuch selber lesen oder via App vorlesen lassen. In drei Kapiteln tauchen die 1-4 SpielerInnen in eine packende Story ein. Einsteigerfreundlich: Einfache Regeln - direkt losspielen. Gesellschaftsspiel für Krimi-Fans und Abenteurer ab 10 Jahren. Dank kompaktem Format ideal als Geburtstagsgeschenk. Ein Fall für Die Drei ???: Eine coole Krimi-Geschichte erleben, Orte erkunden, Gegenstände kombinieren, Rätsel lösen wie in einem PC-Spiel. Die Detektive Justus Jonas, Peter Shaw und Bob Andrews aus Rocky Beach zeigen, wie es geht! Bei diesem Abenteuerspiel tauchen die 1-4 Spielerinnen und Spieler ab 12 Jahren tief ein in ein spannendes und mysteriöses Abenteuer. Das Team entscheidet gemeinsam, in welche Richtung sich der Fall entwickelt. Ein Adventure Game mit den berühmten Detektiven aus Rocky Beach!
Inhalt: 1x Anleitung, 1x Abenteuerbuch, 18x große Ortskarten (A-R), 13x kleine Ortskarten (D1-W), 68x Abenteuerkarten (10-76), 2x Übersichtskarten (A1-A2), 6 sonstige Karten (Z1-Z6), 19x NSCs, 7 Rätselkarten (Q1-Q7), 15x Verdachtskarten (V1-V15), 1x Ermittlungsmarker mit Standfüßchen, 24x diverse Pappplättchen Spielnummer: 475 Blau Altersempfehlung: 12+ Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: 2023 Standort: 475 Blau EAN: 4002051682835
Inhalt: Der verrückte Professor will Chaos verbreiten. Gemeinsam versuchen die Spieler, ihn aufzuhalten. Sie lösen Aufgaben und lernen nebenbei englische Wörter und deren Aussprache. Der Stift führt durch das Spiel und erklärt, was zu tun ist. Haben die Spieler an allen acht Orten des Spielplans versucht, einen Auftrag zu erfüllen, endet das Spiel. Es kann auch alleine gespielt werden. Für 1-4 Spieler ab 6-10 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Inhalt: Diese Spielesammlung enthält umfangreiches Spielmaterial, ein Spielbuch mit 35 Lern- und Mitmach-Geschichten, Gedichten, Rätseln und Experimenten für alle Sinne, die Sinneswelt-CD mit 23 Geschichten, Gedichten und Liedern zum Mitspielen und Mitsingen sowie Tipps zur spielerischen Sinnesförderung. Wahrnehmung, Sprachfähigkeit, Konzentration und Reaktion werden in den Spielen trainiert. Für 1-6 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Inhalt: Acht Sprachen Hören und Entdecken: türkisch, russisch, italienisch, niederländisch, spanisch, französisch, englisch und deutsch. Bei der Rallye durch die fremde Stadt werden andere Kulturen erkundet, Personen befragt, Rätsel gelöst und spielerisch ein erster Reisewortschatz aufgebaut. Das internationale Rallye-Team dient den Spielern als Übersetzer. Das Spiel ermöglicht individuelles Lernen in zwei Schwierigkeitsstufen. Der Stift ist separat erhältlich. Gefördert werden Sprachbewusstsein und Verständnis für fremde Kulturen. Findet heraus, welche Sprachen in der fremden Stadt gesprochen werden, was die Wörter bedeuten und welche kniffligen Rallye-Aufträge zu lösen sind, denn unterwegs in einer fremden Stadt nehmen die Spieler an einer kniffligen Stadt-Rallye teil. Nur gut, dass acht verschiedene Nationalitäten im Rallye-Team vertreten sind. So gibt es immer einen Experten, der übersetzen kann. Beim Lösen der einzelnen Rätsel gilt es zunächst herauszufinden, welche Sprache gesprochen wird: Ist das Italienisch oder Spanisch? Sobald die Sprache erkannt wurde, bekommen die Spieler eine kleine Aufgabe, die allein oder im Team zu lösen ist. So wird z.B. nach einer kurzen Übungsphase mit dem italienischen Koch nach der passenden Zutat gefragt: Was meint der Koch mit "pomodori"? Es werden andere Kulturen erkundet, Personen befragt, Rätsel gelöst und spielerisch ein erster Reisewortschatz aufgebaut. Das internationale Rallye-Team dient den Spielern als Übersetzer. Das Spiel ermöglicht das interaktive Eintauchen in acht Sprachen mit ca. 1.000 Vokabeln und bietet individuelles Lernen in zwei Schwierigkeitsstufen. Ob alleine oder gemeinsam: Der tiptoi-Stift lässt kleine und große Sprachen-Fans Bekanntschaft mit den verschiedenen Sprachen machen. Es werden Sprachmelodien gehört und ein erster Alltags-Wortschatz aufgebaut. Der tiptoi-Stift (bereits vorinstalliert unter Bestell-Nr. 29-1000 erhältlich) dient dabei als Wörterbuch, spielt Lieder und Gespräche aus fremden Ländern vor und führt an einen Alltags-Wortschatz bislang völlig fremder Sprachen heran. Für 1-4 Spieler ab 6-10 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Anleitung, 1 Schachteleinsatz, 1 große Tafel, 4 Ortstafeln, 1 Pokal 2-teil., 4 runde Spielerchips, 46 Plättchen. Spielnummer: 288 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: Tiptoi 288 ROT EAN: 4005556007059
Inhalt: Gespielt wird hier direkt im Karton mit stabilem Material. Das Spiel fördert die Konzentrationsfähigkeit und nutzt den hohen Beliebtheitsgrad der Nimmersatt-Story. Wer kennt sie auch nicht, die Geschichten von der kleinen Raupe, die an einem schönen Sonntagmorgen aus ihrem Ei schlüpft? Auch in diesem Spiel frisst sie sich wieder mal unermüdlich durch allerlei Obst und Leckereien und wird dicker und dicker. Wer im Laufe des Spiels ein gutes Gedächtnis beweist, ist am Ende mit dabei, wenn sich die Raupe in einen wunderschönen Schmetterling verwandelt. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2010" Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Inhalt: Die hinreißende Serie des peniblen Ordnungsliebhabers als memospiel: Kunstwerke und Alltägliches - Erfolgsautor Ursus Wehrli räumt auf und amüsiert dabei. Ein Memospiel für die ganze Familie.
Inhalt: Alle versuchen, möglichst viele eigene Maulwürfe durch die vier Buddel-Schichten bis ganz hinunter zu bringen. Dort wartet die Belohnung: die "Goldene Schaufel"! Doch Achtung: Nur wer rechtzeitig ein Buddel-Loch erreicht, bleibt im Rennen, die anderen fliegen raus. Und zum Schluss steht fest: Nur einer kommt durch! Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Inhalt: Ein musikalischer Wettbewerb zur Gehörschulung. Gefördert werden das Sachwissen Musik und die Kreativität. Ziel ist es, die eigene Monsterband fit für den großen Auftritt zu machen. Dabei hilft Musiklehrer Krokus. Er wird nacheinander jede einzelne Band in einen der sechs Räume rufen, in denen unterschiedlichen Aufgaben auf die Schüler warten. Die Notentreppe in der Mitte des zweiteiligen Spielplans macht mit den Tönen vertraut. Sobald jeder Raum besucht wurde, ruft Krokus die Bands nacheinander auf die Bühne. Je nachdem, wie viel die Spieler während des Spiels gelernt haben, also wie viele Punkte sie sammeln konnten, gelingt der Auftritt besser oder schlechter. Aber Applaus ist allen in jedem Fall sicher. Musikalische Frühförderung zur Sprachentwicklung. Für 1-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Anleitung, 1 Spielplan 2-teil., 1 Monster mit Aufsteller, 3 große Tafeln, 5 kleine Tafeln. Spielnummer: 285 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: Tiptoi 285 ROT EAN: 4005556005550
Inhalt: Was ist ein Cembalo? In dieser Serie sammeln Kinder wertvolles Wissen von A bis Z. Anschließend gibt es spannende Quiz-Fragen von Käpt'n Quizzo. So bietet tiptoi 3 in 1: Lexikonwissen, ein Quiz-Spiel und ein Karten-Spiel ohne tiptoi. 36 Karten (davon 26 Karten von A bis Z, 10 Sonderkarten). Für 1-6 Spieler ab 6-10 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
36 Karten, 1 Anleitung. Spielnummer: 344 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: Tiptoi 344 ROT EAN: 4005556007561
Inhalt: In Kingsbridge soll die größte und schönste Kathedrale des Landes gebaut werden. Als Baumeister muß das benötigte Baumateril besorgt werden. Welche Aktionen sollen durchgeführt werden? Das Spiel endet nach 6 Runden. Wer die meisten Siegpunkte erreicht hat, ist Sieger. Ein Spiel mit Karten und Bausteinen.
1 Spielplan, 12 Baumeister, 4 große Arbeiter, 28 kleine Arbeiter, 4 kleine graue Arbeiter, 1 kleiner schwarzer Arbeiter,13 blaue Holzwürfel, 25 graue Holuwürfel, 23 braune Holzwürfel, 23 beige Holzwürfel, 8 Holzscheiben, 1 schwarzer Stein, 75 Karten, 6 Kathedraleteile,1 Würfel,1 Stoffbeutel. Spielnummer: 72 Altersempfehlung: ab 13 Jahren Systematik: Sp Spiel Umfang: 2006 Standort: 72 BLAU
Inhalt: In der magischen Zoohandlung herrscht helle Aufregung! Dort sind über Nacht einige Tiere spurlos verschwunden. Keine Frage, dass Eisbär Murphy sofort die Ermittlungen aufnimmt. Doch der Meisterdetektiv braucht die Hilfe der Spieler. In diesem kooperativen Spiel arbeiten die Spieler eng zusammen, um den Tätern auf die Schliche zu kommen. Nur wenn die Detektive Murphys Hinweise klug kombinieren, werden sie die magischen Tiere retten. So beginnt ein spannendes Abenteuer, bei dem jeder Spieler seinen Teil zur Lösung des Falls beiträgt.
Inhalt: 1x Anleitung, 12x große Tierkarten, 1x Würfel, 1x weißer Murphy-Chip, 12x kleine Tierkarten, 4x farbige Spielerchips, 1x schwarzer Täter-Chip, 1x zweiteiliger Spielplan Spielnummer: 481 Rot Altersempfehlung: ab 6 Jahren Systematik: Sp Spiel Umfang: 2021 Standort: 481 Rot EAN: 4002051712631
Inhalt: Ein Spiel um die Entstehung von Cartan. Die ersten Bewohner bauen Siedlungen, Es wird mit Rohstoffen gehandelt. Aus Dörfern werden Städte. Wer wird der erfolgreichste Siedler und damit Herrscher über Catan?
Inhalt: Die Kult-Marke für junge Catan-Fans jetzt auch zu zweit spielbar: Die Spieler fahren als Piraten mit ihren Schiffen übers Meer und entdecken neue Inseln, auf denen sie Piratenlager bauen. Dafür benötigen sie viele Dinge wie Holz, Säbel und natürlich Gold. Wer seine Lager klug platziert, erhält mit etwas Glück schnell die richtigen Gegenstände, die für das nächste Lager benötigt werden. Wenn da nur nicht der fiese Käpt'n Klau wäre, der den Spielern immer mal wieder in die Quere kommt. Mit diesem Spiel können bereits Kinder ab 6 Jahren die Faszination des Klassikers "Die Siedler von Catan" erleben. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Inhalt: Geschichte neu erleben: Der geniale Wissenschaftler Doktor Tempora hat eine Zeitmaschine entwickelt. Die Spieler sind Testpiloten und gehen auf Zeitreise. Die Epochen werden dabei geordnet ("Das Mittelalter war vor der Neuzeit"), interessante Aspekte herausgegriffen ("Der Pharao war ein Herrscher im alten Ägypten") und Zusammenhänge hergestellt ("In der Steinzeit wurden Waren getauscht, heute mit Kreditkarte bezahlt"). Nachdem die Kinder die Zeitmaschine zusammengesetzt haben, können sie zwölf unterschiedliche Epochen erkunden. Für 1-4 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
1 Anleitung,1 große Tafel, 12 Tafeln, 2 Endtafeln, 30 Ringe, 40 Chips. Spielnummer: 280 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: Tiptoi 280 ROT EAN: 4005556005277
Die verbotene Insel ein Team, ein Abenteuer, ein Ziel ; ein abenteuerliches Spiel mit Karten um die verbotene Insel Schmidt Spiele, Berlin
Standort: 52 GRÜN
Inhalt: Alle oder keiner! Ein abenteuerliches Kartenspiel, bei dem alle Mitspieler zusammen die verbotene Insel möglichst lange vor dem Untergang bewahren sollen. Ein abenteuerliches Gruppenspiel.
Inhalt: Das Wissensspiel rund um das Wetter. Warum blitzt und donnert es? Wie entsteht Regen? Die verrückte Wettermaschine des zerstreuten Professor Donnerhagel funktioniert noch nicht. Bei jedem Spiel wird die Maschine wieder neu mit Wissen gefüttert. Deshalb lösen die Spieler Aufgaben und beantworten Fragen aus verschiedenen Themengebieten rund um das Wetter. Jede Antwort trägt zum besseren Funktionieren der Maschine bei. Als Belohnung kann die Maschine gestartet werden und es ertönt ein lustiges Wetterlied. Ob alleine oder gemeinsam: Der tiptoi-Stift vermittelt umfangreiches Sachwissen zum Thema Wetter. Mit spannenden Spielen werden naturwissenschaftliche Zusammenhänge entdeckt und vertieft. Die Spieler lösen mit dem intelligenten tiptoi-Stift Aufgaben. bekommen Hinweise und erkunden die Wettermaschine mit ihrer spannenden Spielmechanik. Es werden acht Themengebiete behandelt: Niederschläge, Wind, Wolken, Jahreszeiten, Kleidung, Wetterextreme, Wettervorhersage, Klimazonen - so können Kinder Naturphänomene und Zusammenhänge des Wetters spielerisch entdecken lernen. Für 1-4 Spieler ab 4-7 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Inhalt: Krokodilstränen vergießen und aus dem Nähkästchen plaudern, Perlen vor die Säue werfen: Viele der Redensarten, die wir benutzen, haben einen überraschenden Ursprung. Bei diesem Memospiel mit Zeichnungen von Philip Waechter erfährt man spielerisch, dass etwa schwarze Schafe schon in der Bibel unerwünscht waren, weil Schafe vorzugsweise wegen ihrer weißen Wolle gehalten wurden.Die Paare bestehen aus einem Bild, das die Redensart wörtlich veranschaulicht, und der Redewendung selbst. In einem ausführlichen Begleitbuch werden die Redensarten erklärt. Hinreißend sind die prägnanten Zeichnungen von Philip Waechter, die jede Wendung beim Wort nehmen. Der renommierte Zeichner und Illustrator vermag es, den Sprachwitz augenzwinkernd zu verbildlichen.Besonders charmant ist die Verpackung, denn die Pappkarten und das Begleitbuch befinden sich in einem innovativen Haus aus Pappe. Neuausgabe des 2012 in der Collection Büchergilde erschienenen Spieles in veränderter Gestaltung und mit größeren Karten.
Inhalt: 88x Memo-Karten, 1x Erklärungsbuch Spielnummer: 488 Grün Altersempfehlung: Keine Systematik: Sp Spiel Umfang: 2016 Standort: 488 Grün ISBN: 978-3-934657-69-4
Inhalt: Der Fußballexperte Tobias Escher porträtiert in diesem Buch elf Trainer, die den Fußball in den vergangenen Jahren maßgeblich geprägt und verändert haben. Dazu zählen natürlich Pep Guardiola und José Mourinho, aber auch Jürgen Klopp, Joachim «Jogi» Löw, Antonio Conte und viele mehr. Sie alle haben mit neuen taktischen Ideen und Strategien Maßstäbe gesetzt. Escher erklärt ihre Trainingsmethoden und Spielphilosophien, beschreibt ihre tägliche Arbeit und erzählt, welche Menschen sie beeinflusst haben. Auch weniger bekannte, aber sehr beeindruckende Trainer wie Maurizio Sarri oder Marcelo Bielsa stellt Escher vor. In der Gegenüberstellung der innovativsten und mutigsten Fußballtrainer unserer Zeit eröffnet sich ein vollkommen neuer Blick auf den besten Sport der Welt.Und so findet Escher Antworten auf Fragen, die jeden Fußballfan umtreiben: Warum haben Guardiola und Mourinho mehr Titel gewonnen als jeder andere Trainer? Wie hat Klopp Dortmund ins Champions-League-Finale geführt? Und was hat Löw mit der Nationalmannschaft gemacht? Es ist kein Zufall, dass die erfolgreichsten Trainer der vergangenen Jahre auch die taktisch klügsten waren; ein guter Trainer kann den Unterschied machen zwischen einer guten und einer sehr guten Mannschaft. Umfang: 288 S. ISBN: 978-3-644-40227-0
Inhalt: Das Smartphone: Wie konnte ein kleines Gerät so schnell derart lebensbestimmend werden ? und kann man das ändern, ohne auf allzu viel verzichten zu müssen? Ja, sagt Christoph Koch. Er beschäftigt sich seit vielen Jahren mit den Themen Internetabstinenz und Onlinesucht und erklärt wissenschaftlich fundiert, was dahinter steckt. Warum machen Apps so süchtig? Was passiert da in unserem Gehirn? Wieso ist so gut wie niemand dagegen gefeit? Welche Geschäftsmodelle basieren darauf? Und was sagen Experten dazu? Kochs 30-Tage-Challenge zeigt, warum es sich lohnt, den eigenen Online-Konsum zu reduzieren und was man durch einen bewussteren Umgang körperlich wie seelisch gewinnt. Motivierend, unterhaltsam, leicht umsetzbar ? eine Anleitung für digitale Balance statt Digital Detox. Umfang: 208 S. ISBN: 978-3-641-27334-7
Inhalt: Bei dieser spannenden Bildersuche sind Gedächtnis und Konzentration gefragt. Wer weiß als Erster, wo sich die passenden Kartenpaare verstecken? Meist werden die Kleinsten mit ihrem hervorragenden Bildergedächtnis zu den Größten! Für 2-8 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
72 Karten, 1 Anleitung. Spielnummer: 207 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 207 ROT EAN: 4005556222070
Inhalt: Zu den verschiedenen Bildkarten muß erzählt werden , ohne daß die Mitspieler die Bildkarte kennen. Die Mitspieler wählen aus ihren Karten diejenigen aus, die am besten zu der getätigten Aussage passen. Ein beschwingendes Gesellschaftsspiel für Familie und Freunde.
1 Spielplan mit Punkteskala in der Schachtel, 84 Bildkarten, 36 Abstimmungsplättchen, 6 Hasen-Spielsteine, 1 Spielanleitung. Spielnummer: 56 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: 2010 Standort: 56 ROT
Inhalt: Wer kann heimlich und unerkannt dem Drachen die Juwelen stehlen? Die Spieler würfeln einen bunt gemischten Heldenhaufen durch den Drachenhort. Doch zu wem welche Helden gehören, bleibt bis zum Spielende geheim. Wer hält den Drachen möglichst lange von den eigenen Abenteurern fern? Und wer behindert die anderen auf ihrer Flucht am erfolgreichsten? Das Spiel geht über zwei "Fluchten" (Runden). Die erste Flucht wird auf der Vorderseite des Spielplans gespielt, die zweite auf der Rückseite. Die Flucht besteht immer aus mehreren Durchgängen, in denen die Abenteurer bewegt werden. Jeder Durchgang endet mit der Bewegung des Drachen, der den Abenteurern hinterher jagt, um sie zu fangen. Danach beginnt ein neuer Durchgang usw., bis die Flucht endet. Dies ist der Fall, wenn entweder ein Abenteurer aus dem Verlies heraus zieht oder der vorletzte Abenteurer vom Drachen gefunden wurde. Anschließend findet die zweite Flucht statt. Ist auch diese vorüber, endet das Spiel und der Sieger wird derjenige, der die meisten Siegpunkte gesammelt hat. Für 2-7 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 40 Min.)
Inhalt: Die Insel Drago-Tuku wurde seit Uhrzeiten von Drachen bewohnt. Die Menschen fanden Schutz in einer alten Burg am Strand. Ein Sturm hat die Burg zerstört. Die Einwohner sammeln die einzelnen Bauteile wieder ein, um die Burg an alter Stelle neu zu erbauen und sich dort zu versammeln, bevor die Drachen den Weg dorthin versperrt haben. Das Teamspiel fördert soziales Verhalten, Abschätzen der Folgen von Entscheidungen. Nachdem Burgteile, Drachen und Spielfiguren platziert wurden, würfelt der aktive Spieler und zieht seine Figur vorwärts. Kommt er auf ein Burgteil, nimmt er dieses zu sich. Kommt er am Bauplatz vorbei, legt er es dort ab und geht eine weitere Runde bis das letzte Burgteil genommen wurde. Wird der Drache gewürfelt, wird ein Drache bewegt. Dieser blockiert einen Wegstein und es wird immer schwieriger, die Drachen zu überwinden. Wenn man in den Zauberwald in der Spielfeldmitte flüchten muss, kommt man nur noch mit Hilfe das Sonnensymbols auf dem Würfel wieder heraus. Dabei helfen sich die Spieler gegenseitig. Gelingt es den Spielern die Burg zu errichten, bevor die Drachen die orangefarbenen Felder besetzen konnten, haben alle gemeinsam gewonnen. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Inhalt: Der große Moment ist gekommen. Als frisch ernannte Drachenforscher machen sich die Spieler auf den Weg zu einer geheimnisvollen Insel. Ihr Ziel ist es, möglichst viele Drachenbabys zu finden. Gespielt wird über mehrere Runden. Wer die Drachenmutter hat, beginnt stets die Runde. Danach geht es im Uhrzeigersinn weiter. Ist man an der Reihe, führt man drei Aktionen aus. Zuerst die Insel erkunden, dann Dracheneier suchen und zum Schluß sucht man sich einen Dominostein aus der Tischmitte aus und legt diesen an seine Insel an. Dabei muss mindestens ein Feld des neuen Steins an ein Feld eines Dominosteins der Insel angrenzen. Der Landschaftstyp ist dabei beliebig. Der neue Dominostein kann auch gleichzeitig mehrere Felder berühren. Durch das Anlegen entstehen neue Verbindungen und zwar dort, wo ein Feld des neuen Dominosteins an ein Feld eines Steins dieser Insel grenzt. Besteht die Verbindung aus zwei Feldern mit verschiedenen Landschaftstypen, findet man kein Drachenei. Besteht die Verbindung aus zwei Feldern mit dem gleichen Landschaftstyp, findet man ein Drachenei. Daraufhin nimmt man sich ein Drachenei-Plättchen dieses Landschaftstyps, deckt es auf und sieht nach, was sich im Ei verbirgt. Gefundene Dracheneier legt man mit dem Drachenbaby bzw. der leeren Eierschale nach oben, auf die Verbindungsstelle der entsprechenden Felder. Ist die Eiersuche beendet, ist der nächste Spieler an der Reihe. Sobald alle Dominosteine gespielt sind, endet das Spiel und jeder zählt seine Drachenbabys. Wer die meisten gesammelt hat, gewinnt. "Kinderspiel des Jahres 2021" As d'Or 2021 "Kategorie: Kinderspiel"Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
32 Dominosteine, 69 Drachenei-Plättchen, 1 Spielfigur aus Holz, 1 Spielanleitung DE Spielnummer: 439 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: 439 ROT EAN: 4250231728044
Inhalt: Helft Hicks und seinen Freunden, den Drachenschatz zu retten. Dazu müsst ihr den den Drachen "Brüllender Tod" überlisten und vor ihm die Dracheninsel erreichen. Ein Wettlaufspiel für 2-4 mutige Drachenreiter ab 6 Jahren.
20 kleine Inseln, 3 große Insel-Karten, 4 Drachenreiter-Figuren, 1 Drachenkarte "Der brüllende Tod", 32 Inselkarten, 15 Goldmünzen, 1 Spielanleitung. Spielnummer: 366 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 366 ROT
Inhalt: Der Würfel bestimmt in diesem Memo-Schiebespiel, welches Tier gesucht wird. Der Spieler schiebt ein Tierkärtchen in eine der vier Flussbahnen und schaut, wie viele von dem gesuchten Tier dabei zum Vorschein kommen und zieht entsprechend viele Felder vor. Wird die Schlange gewürfelt, muss der vorderste Spieler ein Feld zurück ziehen. Wer zuerst beim Dschungelkönig ankommt, gewinnt. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2016" Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Inhalt: Puzzle-Legespiel zur Sprachförderung und zum Lernen der Buchstaben. Spielerisch Buchstaben lernen! Affe, Giraffe, Esel? Welche Laute hörst du? Affe beginnt mit A. Zu jedem Bild wird der richtige Buchstabe gesucht. Durch den Puzzleschnitt passen immer nur die beiden richtigen Karten zusammen - eine ideale Selbstkontrolle! Für 2-6 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Inhalt: Dieses Buch erzählt davon, wie nach dem Ende des Kalten Kriegs ein neuer Kalter Krieg im Herzen unserer Gesellschaft eröffnet wird. Es ist die Geschichte einer Manipulation: Vor sechzig Jahren wurde von Militärs und Ökonomen das theoretische Model eines Menschen entwickelt. Ein egoistisches Wesen, das nur auf das Erreichen seiner Ziele, auf seinen Vorteil und das Austricksen der anderen bedacht war: ein moderner Homo oeconomicus. Nach seiner Karriere im Kalten Krieg wurde er nicht ausgemustert, sondern eroberte den Alltag des 21. Jahrhunderts. Aktienmärkte werden heute durch ihn gesteuert, Menschen ebenso. Er will in die Köpfe der Menschen eindringen, um Waren und Politik zu verkaufen. Das Modell ist zur selbsterfüllenden Prophezeiung geworden. Der Mensch ist als Träger seiner Entscheidungen abgelöst, das große Spiel des Lebens läuft ohne uns. Frank Schirrmacher zeichnet in seinem bahnbrechenden neuen Buch die Spur eines monströsen Doppelgängers nach und macht klar, dass die Konsequenzen seines Spiels das Ende der Demokratie sein könnte, wie wir sie heute kennen. Umfang: 352 S. ISBN: 978-3-641-10584-6
Inhalt: In ego pictures dreht sich alles um Bilder: Was drückt ein Bild aus? Was verbindet ihr damit? Aber nicht nur eure Ansichten sind gefragt, sondern auch die eurer Mitspieler. Denn: nur, wer die Anderen richtig einschätzt, kann gewinnen.
1 Spielanleitung, 1 Spielplan, 8 Figuren, je 6 Nummernplättchen in den Farben weiß, lila, orange, gelb, rot, grün, blau, türkis (48), 1 Standfigur (+ 1 Ersatz), 1 Pfeil (+ 1 Ersatz), 78 Bildkarten, 12 Aufgabenkarten. Spielnummer: 105 Altersempfehlung: ab 13 Jahren Systematik: Sp Spiel Umfang: 2012 Standort: 105 BLAU
Inhalt: Eines der lustigsten, schnellen Partyspiele für Kinder und Erwachsene. In der Eierschachtel befinden sich 9 Gummi- und ein Holzei. Das erste Kind würfelt. Entsprechend dem Symbol führen die Kinder eine Aktion aus und erhalten dafür ein Ei. Erhält ein Kind ein Ei würfelt es mit einem weiteren Würfel wo es dieses Ei während des Spiels aufbewahren muss (z.B. unters Kinn klemmen). Verliert ein Kind während des Spiels ein eingesammeltes Ei, endet die Runde sofort und dieses Kind ist aus dem Spiel. Alle Kinder erhalten für ihre gesammelten Eier Punkte. Das Kind mit den meisten Punkten, gewinnt. Das Spiel fördert Reaktionsvermögen, Feinmotorik, Grobmotorik. spiel gut Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
10 Eier, 2 Sonderwürfel, 1 Anleitung. Spielnummer: 302 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 302 ROT EAN: 4010168044484
Inhalt: DFB-Pokalfinale in Berlin. Halbzeit. Plötzlich pfeift ein ganzes Stadion Helene Fischer aus, die gerade zur Unterhaltung des Publikums einen Song zum Besten gibt. Doch die Pfiffe gelten nicht ihr. Sie gelten der Kommerzialisierung des Sports, dem Bruch mit Traditionen. Im Schlagerdunst wird allen klar: Früher war irgendwie alles besser.Da gab es nämlich keine Multifunktionsarenen mit bescheuerten Sponsorennamen, und wir Fans brauchten keine vegane Bratwurst als schicken Halbzeitsnack in der VIP-Lounge. Vertragslaufzeiten wurden zwischen Präsident und Spieler noch per Handschlag besiegelt, und die Transfersummen überstiegen nicht das Brutto- Inlandsprodukt von Dritte-Welt-Staaten.Bestsellerautor Andreas Hock beschreibt witzig, melancholisch und überraschend den Niedergang des Fußballs ? vom Wunder von Bern bis zum Aufstieg von RB Leipzig. Er zeigt auf, dass dieser faszinierende, einzigartige und so emotionale Sport früher vielleicht erschütternd behäbig, furchtbar altmodisch und manchmal auch total uncool war, aber dafür noch eine wahre Seele hatte. Umfang: 176 S. ISBN: 978-3-95971-373-3
Inhalt: Die vier Einhörner Glitzerglück, Sternenstaub, Wunderblume und Zauberherz leben im weit entfernten Wolkenland und sind die besten Freunde. Ausgelassen galoppieren sie über die weichen Wattewölkchen, rutschen die bunten Regenbogen hinunter oder spielen mit den funkelnden Wolkenkristallen. Da zieht plötzlich ein Gewitter auf! Schnell fliehen die Einhörner vor den dunklen Wolken in Richtung Sonne. Auf dem Weg dorthin wollen sie noch so viele Wolkenkristalle wie möglich vor dem Unwetter in Sicherheit bringen. Ziel des Spiels ist es, zur Sonnenwolke zu laufen und die meisten Wolkenkristalle einzusammeln. Zuerst würfelt man den blauen Wolkenwürfel und bewegt sein Einhorn entsprechend. Landet man auf einer rosafarbenen Wolke mit einem Würfel, wird der rosa Kristallwürfel gebraucht. Man nimmt sich genau so viele Wolkenkristalle aus dem Vorrat, wie der Kristallwürfel zeigt und legt sie vor sich. Das Spiel endet, wenn ein Spieler mit seinem Einhorn die Sonnenwolke erreicht oder darüber hinauszieht. Zur Belohnung erhält er die dort liegenden Kristalle. Jetzt zählen alle Spieler ihre Wolkenkristalle. Der Spieler mit den meisten Wolkenkristallen bzw. der längsten Reihe gewinnt. Würfellaufspiel mit sehr einfachen Regeln für schnellen Spielspaß. Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Inhalt: Die Kirsche blickt traurig in die Runde, das Wollknäuel grinst verbissen und das Schwein freut sich tierisch auf den Matsch. Schön und gut, aber wie kann man die großen Emotionen glaubhaft und schnell seinen Mitspielern vermitteln? Karten zeigen die geforderte Emotion und nur Mimik und Geräusche sind erlaubt, um diese Gefühle zu erklären. Das witzige Partyspiel kann mit bis zu 14 Personen gespielt werden. In jeder Runde gibt es einen aktiven Spieler, der eine Karte zieht und die gezeigte Emotion darstellt. Die Art der Darstellung ist abhängig vom Symbol auf dem Spielplanfeld, auf dem der Marker der Spieler steht. Emotionen können mimisch und/oder akustisch dargestellt werden. Die Karte des aktiven Spielers und willkürlich gezogene Karten werden gemischt und um den Plan ausgelegt. Die Mitspieler versuchen im Anschluss, die dargestellte Emotionskarte aus den sieben ausliegenden Karten auszuwählen. Dazu stellen sie die entsprechende Zahl auf ihrer Wählscheibe ein. Für jede richtige Antwort wird der Marker des Teams ein Feld vorgezogen. Bei jeder falschen Antwort wird der Marker des Spiels ein Feld vorgezogen. Sobald ein Marker die Start- und Ziellinie passiert, erhält das Team oder das Spiel eine Karte. Emojito! kann kooperativ, einzeln gegeneinander oder in Teams gespielt werden. Nominiert zum "Kinderspiel des Jahres 2018" Für 2-14 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
1 Schachteleinsatz, 1 Spielplan, 7 Formplättchen, 7 Drehscheiben, 100 Karten, 1 Spielanleitung. Spielnummer: 390 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: 390 ROT EAN: 4260071879950
Inhalt: Dieses Buch versteht sich als eine praktische Unterrichtsillustration, die Lehrerinnen und Lehrern konkrete Handlungsleitlinien für einen Erfahrungsorientierter und Bildenden Sportunterricht an die Hand gibt. Im Kanon der schulischen Unterrichtsfächer kann der Sportunterricht einen unverwechselbaren Beitrag zur nachhaltigen Bildung des Individuums leisten. Existierende Praxiskonzepte sind entweder theoretisch nicht ausreichend elaboriert oder sie kommen in Folge ihrer strukturalistischen Argumentation zu dem Schluss, dass ein erfahrungsorientierter Sportunterricht in der existierenden Schulwirklichkeit nicht realisierbar ist. In diesem Spannungsfeld verortet sich der vorliegende Diskussionsbeitrag, der zeigen will, wie ein bildender und erfahrungsorientierter Sportunterricht aussehen könnte, der sowohl theoretisch fundiert als auch praktisch machbar ist.Die vorgestellten Unterrichtsbeispiele zeigen an einem möglichst breiten Inhaltsspektrum, wie erfahrungsorientierter Sportunterricht möglich ist, dabei werden auch die in der Praxis virulenten Fragen nach der Benotung, nach Theorieanteilen und nach der sinnvollen Integration sportbefreiter Schüler diskutiert.In didaktischer Perspektive setzen die Unterrichtsexempel folgende Kriterien eines erfahrungsorientierten und bildenden Sportunterrichts um: autonome Schüleraktivität, Aufgabenorientierung, Situationsgestaltung, Bereitstellung (vor-) sprachlicher Reflexionszeit, Primat der Sinnbezüge, sinnerhaltende Vereinfachungsstrategien, Anknüpfung an Vorerfahrungen. Umfang: 280 S. Ill., graph. Darst. ISBN: 978384033049097
Inhalt: Erfolgreicher Torabschluss im Fußball liefert Trainer:innen ein Torschusskonzept zur Nutzung in Trainingseinheiten ab der D-Jugend. Im Fokus steht die Vermittlung der Haltung zum Torschuss und das Fördern der mentale Stärke beim Schießen in Training und Wettkampf. Wichtige Bausteine hierfür sind das Aufzeigen der besten Torschussorte im Strafraum sowie die Positionierung zum Ball. Diese werden durch variables Schießen anhand der Torschussuhr und weiterer Trainingsformen geschult. Umfang: 200 S. ISBN: 978-3-8403-3850-2
Inhalt: Ein kooperatives Farbwürfelspiel mit Holzfiguren rund um den Obstkorb. Gemeinsam wird das Obst von den Bäumen gepflückt, bevor der Rabe den Obstgarten erreicht.
Inhalt: Das Erzählspiel für Vorschulkinder fördert Fantasie und Kreativität, entwickelt die Sprache, trainiert das Gedächtnis und die Konzentration. Der Kater Moritz kommt spielend über die Wiese nach Hause. Die Spieler helfen ihm dabei. Sie würfeln und ziehen Karten mit lustigen Bildern. Anhand der Bilder erzählen sie Geschichten und bilden Sätze aus mindestens zwei Kartenmotiven. Das Ziel ist, zusammenhängende Sätze zu bilden und möglichst viele Karten einzusammeln. Es wird eine Farbe gewürfelt und die Spielfigur wird auf das entsprechende Farbfeld gezogen. Der Spieler nimmt eine Karte und sagt einen Satz mit Wörtern, deren Bedeutungen auf den Karten gezeigt werden (auf der neu gezogenen und auf der, die er am Anfang bekommen hat). Z.B. hat er "Elefant" und "Schmetterling": Ein Schmetterling kam geflogen und setzte sich auf den Elefanten. In einer Variante werden die Karten in Reihe abgelegt und aus den ausliegenden Karten eine Geschichte gebildet. Oder man legt die gezogene Karte an einer beliebigen ausliegenden Karte an und bildet daraus einen Satz. Wenn die Katzenfigur ihr Zuhause erreicht oder alle Karten aufgebraucht sind, endet das Spiel. Wer die meisten Karten gesammelt hat, gewinnt. Für 1-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Inhalt: Kartenspiel-Set für die Biografiearbeit mit 120 Fragekarten zu 6 Themenbereichen, inkl. Farbwürfel und Begleitheft mit Spielanleitung. Begeben Sie sich gemeinsam mit Ihren Bewohnern oder Angehörigen auf eine Reise in deren Kindheit, Jugend und frühe Erwachsenenzeit und lassen Sie sie die Heilsamkeit des Rückblickens und Erzählens spüren. "Erzählen Sie doch mal!" ist ein Spiel, um ungezwungen mit den Senioren über deren Biografie und Lebensgeschichte ins Gespräch zu kommen, sich auszutauschen und die jeweils anderen daran teilhaben zu lassen. Gerade in der Pflege demenziell erkrankter Menschen, deren Identität stetig schwindet, je mehr die Demenz fortschreitet, kann das Wissen um die Lebensgeschichte hilfreich sein, um diese Menschen zu erreichen. Zu insgesamt sechs Themenbereichen - Kindheit, Erwachsen werden und sein, Schicksal, Lebensfreude, Herzensthemen, Lebensweg - gibt es je 20 Fragekarten, die mit einem Farbwürfel erwürfelt werden. Ohne große Vorbereitung können Sie so mit diesem Biografiespiel anregende Erzählrunden initiieren: Das Material ist so gestaltet, dass es sowohl in der Gruppe als auch im Einzelkontakt genutzt werden kann und dass die Themen ausweitbar sind, z.B. für geistig noch agile Betreute, jedoch ebenso reduzierbar - besonders für Menschen mit Demenz. Diese einfache, spielerische Methode lockert die Biografiearbeit auf und kann von Betreuern, Pflegefachkräften sowie Angehörigen genutzt werden. Ein Begleitheft mit Spielanleitung beschreibt, wie vielfältig das Biografiespiel eingesetzt werden kann und gibt wichtige Tipps für eine achtsame Gesprächsführung. Schade, dass die Farben des Würfels so schlecht erkennbar sind. Für 2-14 Spieler ab beliebig Jahren. (Spieldauer ca. beliebig Min.)
120 Karten, 1 Farbwürfel, 1 Begleitheft. Spielnummer: 212 Alterempfehlung: ab 13 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 212 Demenz ISBN: 978-3-8346-2796-4
Inhalt: Die Spieler sind gemeinsam mit Tim auf Expedition im berühmten Tal der Saurier. Ein Pappdinosaurier wird zwischen zwei Würfelwänden eingebaut. Ein Würfel bestimmt, ob man nur mit dem Hammer oder mit Hammer und Meißel versuchen muss, genau einen Würfel aus der Mauer herauszuschlagen. Wer an der Reihe ist, versucht also möglichst vorsichtig einen Felswürfel aus dem Berg zu klopfen. Gelingt dies, und zeigt die Oberseite des erbeuteten Würfels einen Knochen, so darf man ihn als Punkt behalten. Doch wenn mehr als ein Felswürfel herunterfällt, Dinoforscher Tim getroffen wird oder der große Dinosaurier umkippt, ist der Zug beendet. Wer mit Geschick und Würfelglück die meisten Knochen sammelt, bevor der Saurier freigelegt ist, gewinnt das Spiel. Dieses Spiel fördert die Auge-Hand-Koordination, Feinmotorik und vorausschauendes Denken. Für 2-5 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
1 Spielplan, 1 Ablagetafel, 1 Tafel Dino, 1 Holzhammer, 1 Holzmeißel, 1 Schachtelboden, 1 Spielfigur, 1 Sonder-Würfel, 24 Schaumstoffwürfel, 1 Anleitung. Spielnummer: 332 a +b Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 332 a +b ROT EAN: 4010168040875
Inhalt: Fabelwelten ist ein geschichtenbasiertes Abenteuerspiel im Buchdesign mit liebevoll illustrierten Tierkarten, bei dem man die eigenen Vorstellungen zu einer Geschichte verbindet. Der Geschichtenerzähler, Spielleiter und Mitspieler in einem liest die Geschichtskarten vor. Insgesamt gibt es 10 Geschichten zu erzählen. Jede Geschichte ist rechts oben durchnummeriert, sodass jede Karte der jeweiligen Geschichte zugeordnet werden kann. Bei jeder einzelnen Karte die vorgelesen wird, sucht der Geschichtenerzähler ein Tier, das in die erzählte Rolle schlüpfen soll. Der Erzähler schiebt die Geschichtenkarte in die Kartenhülle im Buch und alle Spieler suchen sich ein Tier aus den eigenen Karten aus und legen es verdeckt ab. Die verdeckten Vorschlage der Spieler werden gemischt und dann offen an die Zählleiste angelegt. Danach gibt jeder seinen Tipp ab, welches der zur Verfügung stehenden Tiere für die vorgelesene Rolle wohl am besten geeignet ist. Für jeden Marker der Mitspieler, der für das eigene Tier abgegeben wurde, erhält man einen Punkt. Die Karte, welche die meisten Stimmen erhielt, gewinnt die Runde und jeder, der für diese Karte gestimmt hat, erhält einen Zusatzpunkt. Die gewählte Karte wird nun in die entsprechende Kartenhülle geschoben, die Buchseite umgeblättert, die nächste Geschichtenkarte eingeschoben und vorgelesen. Darauf folgt die nächste Abstimmung. So geht es weiter bis zum Ende der Geschichte und wer dann die meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt. Drei verschiedene Spielmodi sind möglich: kooperativ, gegeneinander und für die Jüngsten. Nominiert zum "Kinderspiel des Jahres 2021" Für 2-6 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Spielanleitung DE, 1 Buch mit durchsichtigen Kartenhüllen, 38 doppelseitige Geschichtenkarten (10 Geschichten), 86 Tierkarten, 1 Abstimm- und Punktetafel (3 Teile), 36 Abstimmungsmarker (in jeweils 6 Farben mit 6 Symbolen), 6 Spielsteine (in 6 Farben)
Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: 451 ROT EAN: 4015566601819
Inhalt: Das geht doch nicht mit rechten Dingen zu! Immer wieder ändern die verwunschenen Wege im geheimnisvollen Zauberwald ihre Richtung. Aber mit dem richtigen Dreh, einer gehörigen Portion Mut und Ausdauer finden alle das Ufer des Zaubersees. Dieser weist den Spielern den Weg zum Ziel: einem geheimnivollen Fabelwesen. Doch auch der Weg dorthin steckt voller magischer Überraschungen, die so manchen Umweg erfordern. Erschwerend kommen die Spielzüge der Mitspieler hinzu, die den Wettlauf zum eigenen Fabelwesen nicht gerade erleichtern. Ein fabelhaft-zauberhaftes Spielvergnügen für die ganze Familie.
1 x Anleitung 1 x Puzzle-Spielplan (7 Teile) 6 x xHolz-Spielfiguren 18 x xSpielkarten 2 x Würfel Systematik: Sp Spiel Standort: 417 ROT EAN: 4003332035807
Inhalt: Die Maus macht einen Ausflug. Welche tierischen Freunde sind dabei? Die formgestanzten Tiere werden mit den Tieren auf den Puzzlekarten verglichen. Ist das gleiche Tier in der passenden Farbe gefunden, wird es hinter der Maus aufgefädelt. Mit viel Geschick wird die Schnur durch die Löcher der Tiere gezogen. Beim Zusammenlegen der Tierfiguren wird spielerisch die Feinmotorik gefördert, die eine wichtige Voraussetzung für spätere Sprachfertigkeiten ist. Etwas größere Kinder werden mit einer Memo-Variante an erste Regelspiele herangeführt. Gefördert werden: Feinmotorik, Farben und Formen erkennen. Für 1-2 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Inhalt: Ein bunt gemischtes und illustriertes Familienbuch mit Infos über Wetter, Natur und Feste im Lauf der Jahreszeiten, verbunden mit Liedern und Geschichten und vielfältigen Anregungen zum Basteln, Spielen, Kochen und Gärtnern. Umfang: 256 S. : überw. Ill. (überw. farb.), Noten Standort: Fam Für Eltern - Spiel & Spaß ISBN: 978-3-8174-8892-6
Inhalt: Eine kunterbunte Spielesammlung mit Holzfiguren. Ein Würfelspiel, das mit Farben und Formen vertraut macht. Gewonnen hat, wer als Erster auf alle Blumen seiner Wiese ein Holzteil gelegt hat.
Inhalt: Spannendes Kartenspiel in 10 Phasen.Es sind Paare, Sequenzen oder andere Kombinationen zu bilden. Die Anforderungen steigen von Phase zu Phase.
Inhalt: Warum tragen Pferde Hufeisen? Und was frisst ein pferd eigentlich? Zusammen mit dem frechen "All-Wissenden" sammeln Kinder wertvolles Wissen von A bis Z. Wem das nicht reicht, der stellt sich den spannenden Quiz-Fragen von Käpt'n Quizzo. So bietet tiptoi drei Produkte in einem: Lexikonwissen, ein Quiz-Spiel und das Kartenspiel "Quartett". Im Quiz-Spiel lassen sich die Karten mit anderen Themen der Reihe "Wissen & Quizzen" kombinieren. Für 1-6 Spieler ab 6-10 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
36 Karten, 1 Anleitung. Spielnummer: 263 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: Tiptoi 263 ROT EAN: 4005556007547
Inhalt: Ein lustiges Würfelspiel. Nach dem Würfeln soll ein Fisch in der entsprechenden Würfelfarbe geangelt werden. - Sammeltafeln fehlen (06.05.13, Ri)
1 Angel mit Wurm, 6 Meeresbewohner, 1 Meer = Schachtelboden, 4 Tafeln mit je 5 Teilen zum Herausnehmen, 1 Symbolwürfel, 1 Spielanleitung. Spielnummer: 29 Altersempfehlung: 0 - 4 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 29 GELB
Inhalt: Wer es als Erster schafft, sechs verschiedenfarbige Autos auf den eigenen Parkplatz zu fahren, gewinnt das Spiel. Der Spielplan liegt in der Mitte und die Autos stehen auf der Straßenkreuzung. Jedes Kind nimmt sich einen Parkplatz und legt ihn vor sich. Dann wird reihum gewürfelt. Je nach erwürfelter Farbe nimmt man sich ein Auto in der passenden Farbe und fährt es auf den richtigen Parkplatz auf seinem eigenen Parkplatz-Tableau. Der Farbwürfel entscheidet also, welches Auto man auf seinen Parkplatz fahren darf. Ist diese Farbe jedoch auf dem eigenen Parkplatz schon vorhanden, fährt das Auto weiter und parkt beim Nachbarn. Wer als Erster alle sechs Parkplätze richtig besetzt hat, gewinnt. Dieses Spiel fördert Farben erkennen und benennen. spiel gut Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
1 Straßenkreuzung, 4 Parkplätze, 24 Holzautos, 1 Farbwürfel, 1 Anleitung. Spielnummer: 299 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: 299 ROT EAN: 4010168044118
Inhalt: Formiere deine Flotte und mache das Radar klar - fertig zum Seegefecht! Alle Mann auf ihre Stationen! Plane geschickt deine Strategie und behalte die Übersicht. Mit Glück und Können kannst du Treffer vermeiden. Wähle sorgfältig die Koordinaten, ziele und schieß! Ein Treffer! Welches der gegnerischen Schiffe hast du getroffen? Einen Zerstörer - oder vielleicht sogar den Flugzeugträger? Mit Taktik und gezielten Schüssen kannst du seine Position aufspüren. Wenn du alle Schiffe der gegnerischen Flotte versenken kannst, bevor dein Gegner dein letztes Schiff zerstört, gewinnst du das Spiel!
Inhalt: Französische Bulldogge Erziehung - Hundeerziehung für Deinen Französischen Bulldoggen Welpen Hundeerziehung wird häufig... ... mit dem klassischen Abrichten eines Hundes verwechselt ... nur für anspruchsvolle Hunde als notwendig erachtet ... von Hundehaltern belächelt ... durch antiautoritäre Erziehung ersetzt ... als zu schwierig angesehen, um es ohne Erfahrung zu schaffen Doch was macht Hundeerziehung wirklich aus und wofür ist sie überhaupt gut? Und wie können Deine Französische Bulldogge und Du auch völlig ohne Erfahrung davon profitieren? Das Wichtigste ist, erst einmal zu verstehen, wie ein Hund seine Umwelt wahrnimmt, was für ihn 'normal' ist und wie Du das für Dich nutzen kannst. Darüber hinaus sind die Eigenheiten einer jeden Rasse entscheidend, wenn es um die spätere Erziehung geht. Deine Französische Bulldogge weist beispielsweise andere Charaktereigenschaften als ein Husky auf und genau diese sind in der Hundeerziehung schwerpunktmäßig zu berücksichtigen. Dies ist der erste Teil der Französische Bulldogge Erziehungsbücher. Teil 2 für Deine ausgewachsene Französische Bulldogge findest Du auch hier unter dem Titel 'Französische Bulldogge Training - Hundetraining für Deine Französische Bulldogge'. Die Autorin Claudia Kaiser sagt selbst über ihr Buch: 'Mir war es ein Bedürfnis, anderen Hundehaltern von dem Wissen, das ich mir über lange Jahre und auch durch viele Fehler hart erarbeitet habe, profitieren zu lassen. Ich liebe meine Hunde und weiß, wie wichtig es ist, die Hundeerziehung an die jeweilige Rasse anzupassen. Und genau aus diesem Impuls entstand dieses Buch. Mein Ziel ist es, dass jeder Anfänger durch mein Buch seinen Hund nicht nur besser versteht, sondern auch genau weiß, wie er ihn Schritt für Schritt erzieht, damit eine enge, positive und vertrauensvolle Mensch-Hund-Beziehung entsteht.' Sei gespannt auf viele Hintergründe, Erfahrungsberichte, Schritt-für-Schritt-Anleitungen und Geheimtipps die sich maßgeschneidert auf Deine Französische Bulldogge beziehen. Sichere Dir noch heute dieses Buch und erfahre... ... wie Deine Bulldogge ihre Welt wahrnimmt ... und wie Du sie darauf aufbauend am besten erziehst. Inhalt des Buches: Was Du über Deine Französische Bulldogge wissen musst Grundpfeiler der Welpenerziehung Bevor der Welpe kommt Die ersten Wochen Das Training der Grundkenntnisse Fazit Umfang: 97 S. ISBN: 978-3-7394-9429-6
Inhalt: Vier Drachenkinder entdecken auf einem Streifzug eine Eissäule mit eingefrorenen Funkelsteinen. Sie holen ihren Papa, damit er die Säule schmelzen lässt und sie an die Kristalle kommen. Nach und nach purzeln sie herunter, die Kinder sammeln sie und bringen sie in ihre Höhlen. Zu Spielbeginn werden 9 Kunststoffringe gestapelt und die ca. 90 Kristalle eingefüllt. Wird ein Ring weggenommen, fallen die Kristalle auf den Spielplan und man darf sie entsprechend der Spielerfarbe nehmen. Fallen sie durch die Löcher in den unteren Schachtelteil, bleiben sie dort bis der letzte Eisring genommen und die Kristalle verteilt wurden. Der Spieler mit den meisten Funkelsteinen gewinnt. "Kinderspiel des Jahres 2018" Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Inhalt: Für aufstrebende Fußballspieler ist Sicherheit im Umgang mit dem Ball ein Muss, und der Königsweg zur souveränen Ballbeherrschung führt über die Steigerung der Ballkontakte. Wie kann man seinen Spielern beim Fußballtraining möglichst viele Ballberührungen ermöglichen und ihnen gleichzeitig die wichtigsten Tugenden des Fußballs beibringen? Die Lösung heißt Dreiecksspiel, ein Herzstück des Fußballspiels sowohl im Angriff als auch in der Verteidigung, das auf drei Spielern beruht.Fußball Skills entwickeln skizziert, wie man anhand von mehr als 90 illustrierten und praxisnahen Übungen die Methode Drei-gegendrei umsetzt und ins Fußball-Training integriert. Detaillierte Anleitungen für wirksame Aufwärmübungen, die Arbeit mit variablen Spielfeldgrößen und -formen und viele weitere Ideen runden das Programm ab. Ob Fußball-Trainer oder Fußball-Spieler - dieses Buch wird allen gerecht! Umfang: 144 S. ISBN: 978-3-7679-2076-7
Inhalt: Die Spieler erschaffen eine neue Welt und nutzen ihre Macht (und ihre Handkarten), um sie nach ihren Vorstellungen zu gestalten. Wer wird das Land erblühen lassen und so der große Schöpfer der Gaia-Welt werden? Die Spieler platzieren neue Landschaften, errichten Städte und bringen Leben nach Gaia. Dazu setzen sie ihre Figuren auf Städte und Ziele, deren Bedingungen sie geschickt erfüllt haben. Wer zuerst alle seine Figuren einsetzt, gewinnt das Spiel - wenn nicht die Gegenspieler durch auslösen von Naturkatastrophen die Welt wieder zu ihren Gunsten umformen. Wunderschöne Illustrationen und schnell erlernte Regeln runden dieses taktische Familienspiel ab. Für 2-5 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
20 Chips, 27 Spielfiguren, 48 Kartonkarten, 111 kleine Karten, 1 Anleitung. Spielnummer: 313 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 313 ROT EAN: 3558380028635
Inhalt: Ein Verlies voller Monster, eine Prinzessin hinter Gittern und ein kleiner Barbar als Held - taugt das als Kinderspiel? Ja - wenn es so drollig aufbereitet ist wie in diesem liebevoll illustrierten Merkspiel, bei dem selbst kleine Rabauken nicht merken, dass sie hier in Wahrheit ihr Gedächtnis trainieren. Auf einem Raster von 25 Verlies-Karten bahnen sich die Spieler ihren Weg. Wenn sie eine Karte aufdecken, erwarten sie meistens Monster. Diese können immer nur mit einer bestimmten Ausrüstung besiegt werden. Ein Glückspilz, wer sich das gemerkt und die richtige Wahl getroffen hat. Schritt für Schritt tasten sich die Spieler an ihr Ziel heran. Nur wer in einem Rutsch einen Schlüssel und seine Prinzessin entdeckt und dabei gleichzeitig auch noch alle Widersacher überwunden hat, gewinnt. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2014" Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
33 Karten, 1 Anleitung. Spielnummer: 256 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 256 ROT EAN: 3760085090224
Inhalt: Wissen über gefährliche Raubtiere von A bis Z: Wozu braucht ein Braunbär Krallen? Wie lang wird eine Anakonda? Und wie schnell laufen eigentlich Geparden? Gemeinsam mit der Raubtier-Expertin Tina Tiger erhalten die Kinder alle wichtigen Informationen zu den 26 verschiedenen Raubtieren. Im Quiz mit Käpt'n Quizzo gilt es anschließend, sein Wissen unter Beweis zu stellen. Wer also z.B. weiß, wie ein Löwe im Vergleich zu einem Gepard brüllt, hat gute Chancen, Quiz-Champion zu werden. Im Quiz-Spiel lassen sich die Karten mit den anderen Themen der Reihe Wissen & Quizzen kombinieren. Zusätzlich erklärt der tiptoi-Stift ein Kartenspiel, das sich auf Reisen auch ohne Stift spielen lässt. Für 1-6 Spieler ab 6-10 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
36 Karten, 1 Anleitung. Spielnummer: 264 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: Tiptoi 264 ROT EAN: 4005556007523
Inhalt: Ein Team aus vier ausgefuchsten Geheimagenten bricht ins Museum ein. Wer schafft es als Erster, den Code zu knacken? Kniffeliges Rechenspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren.
Inhalt: Die Spieler sollen die Juwelen in dem alten Haus finden. Doch dort spukt es und die Geister wollen ihre Schätze nicht so leicht her. Jetzt müssen sie so schnell wie möglich alle Juwelen zusammensuchen und aus dem Haus verschwinden. Ein Spiel für 2-4 Spieler.
Gewohnheiten ändern Mit neusten Methoden der Psychologie dein Mindset ändern und Ziele erreichen für mehr Erfolg. Mehr Selbstdisziplin lerne RedFOX Verlag (2022)
Inhalt: Mit den richtigen Gewohnheiten dein Leben verbessern! Hast du dir im Laufe deines Lebens schlechte Gewohnheiten angeeignet, die dich daran hindern, deine Ziele zu erreichen? Und möchtest du gerne die beste Version deiner selbst sein? In diesem Ratgeber erfährst du, wie Gewohnheiten entstehen, wie sie uns schaden oder helfen können und wie du neue Gewohnheiten in deinem Leben etablieren kannst! Das Nutellabrot am Morgen, die Kippe in der Mittagspause, abendliches Faulenzen auf dem Sofa mit einer Tüte Chips. Solche Gewohnheiten nehmen einen großen Teil unserer Freizeit ein und bestimmen schlussendlich die Qualität unseres Alltags. Viele dieser Angewohnheiten sind seit Jahren oder sogar Jahrzehnten in unserem Leben verankert, schaden uns jedoch auf langer Sicht. Wenn auch du lästige Gewohnheiten in deinem Leben hast, welche du gerne loswerden würdest, ist dieses Buch genau das Richtige für dich. In diesem Ratgeber lernst du, wie Gewohnheiten überhaupt entstehen, was im Gehirn passiert bei der Aneignung neuer Gewohnheiten und wie lange es dauert, bis sie automatisiert ablaufen. Außerdem stelle ich dir eine Reihe von unterschiedlichen Gewohnheiten vor, die du ganz einfach erlernen und damit dein Leben verbessern kannst. Mit den besten praktischen Methoden und Tricks schaffst du es mühelos, diese in dein Leben zu integrieren. Du hast selbst in der Hand, welcher Mensch du werden kannst - nutze deine Chance! Kaufe jetzt dieses Buch, wenn du an dir und deinem Leben arbeiten möchtest! Lass dich von veralteten Gewohnheiten nicht bremsen! Umfang: 106 S. ISBN: 978-3-7546-8570-9
Inhalt: Im Ghost Adventure führen die Spieler einen sich drehenden Kreisel durch kippen der verschiedenen Spielpläne zum Ziel. Dabei versuchen sie Aufgaben zu erfüllen um Missionen erfolgreich abzuschließen. Für jede Mission wird eine andere Route gewählt und man versucht dabei zu verhindern, dass der Kreisel stehen bleibt. Die beiden Begleithefte geben die Aufgaben vor. Wer gerne Knobel- oder Geschicklichkeitsspiele spielt, ist in diesem kooperativen Familienspiel genau richtig aufgehoben. Die Hintergrundgeschichte und das ansprechende Spielmaterial lassen uns dabei in ein Waldreich eintauchen, in dem Schutzgeister, die in den Statuen der Vorfahren wohnen, über die kleinen Tiere wachen, die unter dem Blätterdach leben. Dort herrschte immer Frieden, bis eines Tages Wolfskrieger die Statuen zerstören und bis auf einen alle Schutzgeister fangen. Dieser letzte Schutzgeist ist die kleine Geistermaus mit ihrem magischen Kreisel, die nun versucht, mit erfolgreichen Missionen alles wieder ins Lot zu bringen. Für 1-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
1 Schachtelboden "Traingsgelände", 2 Kreisel mit Starthilfe, 4 Tafeln "Welten", 4 Plättchen "Erfrischungsgetränk", 1 Abenteuerheft grün, 1 Questheft lila, 1 Beiblatt, 1 Spielanleitung Spielnummer: 441 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: 441 ROT EAN: 4250231728013
Inhalt: Die Spielenden legen vor sich ein 3x3 großes Feld mit verdeckten Elemon-Plättchen aus. Wer an der Reihe ist, deckt zwei Plättchen auf. Haben beide Plättchen das selbe Elemon, werden sie offen in die eigene Auslage gelegt. und die Auslage wird vom Nachziehstapel aufgefüllt. Mit zwei passenden Elemon-Plättchen kann man deren Fähigkeiten nutzen. Hat man drei Elemons derselben Art kann man sich das passende große Gigamon - auch von anderen Spielern - holen. Es gewinnt, wer die meisten Gigamons hat.
Inhalt: Ein unterhaltsames Nachschlagewerk für alle Golfinteressierten, Anfänger und Aktive. Es beinhaltet neben der Geschichte des Golfsports u. a. auch Berichte über die großen Turniere und Stars, die Entwicklung der Ausrüstung, das Regelwerk, die Etikette und die Spielformen. Eine Erklärung der Golfbegriffe und eine Übersicht über die besten Golfanlagen runden das Buch ab. Umfang: 232 S. ISBN: 978-3-8403-3796-3
Inhalt: Mit Old Tom Morris und den British Open fing alles an: Die legendären Profis und ihre Erfolgsgeschichten im Golfsport. Große Namen aus alten Zeiten wie Walter Hagen, Ben Hogan oder Bobby Jones bis zu Arnold Palmer, Jack Nicklaus und Bernhard Langer tauchen unter den Legenden ebenso auf wie Greg Norman, John Daly und Nick Faldo. Viel zu früh sorgte der Tod von Severiano Ballesteros und Payne Stewart für das Ende ihrer großen Karriere. Und einer darf natürlich mit seinen Siegen, Rekorden, privaten wie sportlichen Krisen nicht fehlen: Tiger Woods bildet den Abschluss in der Liste der größten Golflegenden. Umfang: 300 S. ISBN: 978-3-8403-3860-1
Inhalt: Sechs lustige Tiere, kindgerecht und stabil zur Übung der Feinmotorik und der Zuordnung schon für Kinder ab 2 Jahren. Selbstkontrolle durch Versuch-Irrtum-Prinzip: es passen nur die richtigen Teile zueinander. Für 1-beliebig Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. beliebig Min.)
12 Legeteile. Spielnummer: 215 Altersempfehlung: 0-4 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 215 GELB EAN: 8410446534342
Gregs Tagebuch - Stinke Käse das witzige Spiel zu den Bestsellerbüchern ; ein Würfelspiel mit Frage- und Aufgabenkarten Kosmos, Stuttgart
Standort: 47 ROT
Inhalt: Die Spieler laufen mit den Spielfiguren zum Zielfeld. Unterwegs müssen verschiedene Aufgaben gelöst werden. Ein Würfelspiel mit Frage- und Aufgabenkarten. Gib alles - aber Vorsicht vor dem Stinkekäse. .
1 Spielplan, 6 Spielfiguren, 1 Stinkekäse aus Moosgummi, 180 Spielkarten, 1 Würfel, 1 Spielregel. Spielnummer: 47 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: 2011 Standort: 47 ROT
Inhalt: Halma hat seinen Ursprung im Altgriechischen und bedeutet "Sprung". Version mit extra großen Halmakegeln aus Holz. Besser zu greifen als die kleinen Standardspielfiguren und daher für ältere Menschen und Personen mit motorischen Einschränkungen besonders geeignet. Das Spiel bietet mit seinen 24 Spielregelvarianten viel Abwechslung. Die Spieler versuchen, Bahnen für möglichst lange Sprungfolgen zu erkennen und zu entwickeln. Gleichzeitig versucht man dabei auch, die Absichten des Gegners zu erkennen und ihm seine Bahnen zu verbauen. Für 1-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. k.A. Min.)
1 Spielbrett, 66 Spielfiguren, 1 Anleitung. Spielnummer: 221 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: Standort: 221 ROT EAN: 4001504492175
Inhalt: Die Spieler versuchen mit ihren Karten ein bombastisches Feuerwerk an den Himmel zu zaubern. Dabei spielen alle zusammen in einem Team. Denn nur mit vereinten Kräften wird es den Spielern gelingen das Publikum zu begeistern.
60 Karten, 12 Chips, 1 Spielanleitung. Spielnummer: 88 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 88 ROT
Inhalt: Happy Party: Die Kinder spielen Geburtstag, pusten Kerzen aus und sammeln Geschenke ein. Nacheinander wirft jeder Spieler die zwei supergroßen Würfel und versucht die zu den Würfeln passenden Kerzen "umzupusten", so dass sie umfallen. Aber Vorsicht! Fällt die falsche Kerze um, endet der Zug. Hat man es geschafft, zieht man eins von den Geschenkplättchen, die verdeckt ausliegen und behält es, wenn es auf der eigenen Wunschliste zu finden ist. Wer zuerst alle seine Geschenke gesammelt hat, gewinnt. Happy Party mischt auf originelle Weise Geschicklichkeit mit Erinnerungsvermögen. Eine amüsante Art, Mund- und Lippenmotorik zu üben und dabei die Sprachfähigkeiten zu verbessern. Das Spiel ist auch für Farbenblinde geeignet, da die farbigen Kerzen unterschiedliche Muster haben. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
1 Schachteleinsatz, 1 Spielplan, 2 Symbolwürfel, 4 Ablagetafeln, 8 Kerzen mit Aufsteller, 16 Geschenkplättchen, 1 Anleitung. Spielnummer: 305 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 305 ROT EAN: 3421271100119
Inhalt: Zielen-Hüpfen-Treffen: Zwei Teams spielen gegeneinander und müssen ihre Grashüpfer mit Geschick und gutem Augenmaß auf die gegnerischen Grasklötzchen ausrichten, denn das Team, das zuerst die gegnerischen Grasklötzchen umwirft und zum Schluss das Königsgras stürzt, gewinnt das Actionspiel. Ist man an der Reihe, sucht man für seinen Grashüpfer eine geeignete Absprungstelle, drückt die beiden Flügelspitzen herunter und lässt los. Der Grashüpfer springt los und hat man gut gezielt, trifft er die Grashalme. Zusätzlich wird eine Variante angeboten, mit der die Teams einen ganzen Parcours bewältigen können. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2016" Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Inhalt: Neuauflage des 1. "Spiel des Jahres" (1979) in seiner Ursprungsvariante. Karotten sind der Kraftstoff in diesem Spiel. Mit Karottenkarten bewegen sich die Spieler Feld für Feld vorwärts, stets nach dem Motto, wer langsam läuft, verbraucht weniger Karten. Denn die sind rar und der Vorrat kann nur durch Pausen oder gar durch Rückwärtslaufen aufgefüllt werden. Aber das kostet wertvolle Zeit. Clevere Strategen spekulieren auf die Felder mit den Zwischenwertungen. Hier gibt es dann Karottenkarten für diejenigen, die die eigene Position im Rennen vorher richtig getippt haben. Zusätzlich müssen die Spieler, bevor sie über die Ziellinie laufen, auf den Salatfeldern Pause machen und ihre Salatkarten vertilgen. Wer die Ziellinie passiert und die wenigsten Karotten übrig hat, wird am Schluss die Nase vorne haben. Spiel des Jahres 1979 Für 2-6 Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 30-45 Min.)
Inhalt: Das Spielprizip von "Menschärgere-dich-nicht", aber mit verdeckten Farben. Die Spieler müssen so zusätzlich versuchen sich den Ort ihrer Spielfiguren zu merken. Bringt man eine falsche Hexe in sein Ziel freut, sich der entsprechende Mitspieler. Für 2-6 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30-45 Min.)
Inhalt: Michaela May steht für vieles: das Urmünchnerische, Bodenständigkeit, unbändige Reiselust, Wohltätigkeit und schauspielerisches Können. Doch hinter ihrem strahlenden Lächeln verbirgt sich viel Ungesagtes. In ihrer Autobiografie beschreibt May ihre Familie - die lustige Oma Fanny, ihre Eltern, die ihr die Liebe zur Bühne und zur Musik in die Wiege legen, und die Geschwister, die unterschiedlicher nicht sein könnten. Sie erzählt von ihrem Weg über den Tanz zu den ersten Rollen in Film und Fernsehen, von ihrer Liebe zur Natur und dem Durst nach Freiheit. Michaela May öffnet dem Leser mit diesem Buch eine Tür, die bislang verschlossen blieb, zeigt sich nicht nur als Schauspielerin, sondern auch als Tochter, Schwester, Freundin und Partnerin. Umfang: 256 S. ISBN: 978-3-492-60072-9
Inhalt: In dem Würfellaufspiel ab 3 Jahren erlernen die Kinder das richtige Zählen und den Umgang mit ersten Rückschlägen beim Spiel. Eltern haben in der Kleinkindvariante die Möglichkeit, das Spiel an ihr Kind anzupassen und mit den Variationsmöglichkeiten für ältere Kinder ist über Jahre viel Spaß garantiert. Mit der Anzahl der Spielzeuge kann man die Spieldauer beeinflussen. In der Kleinkindvariante spielt man mit dem Augenwürfel (1-3), mit größeren Kindern mit dem Zahlenwürfel (0-4 + Pfeil zum Figurentausch mit anderen Spielern). Die beiden Varianten können kreativ miteinander kombiniert werden und lassen viel Freiraum für Varianten nach eigener Kreativität. Spielt man mit größeren Kindern, kann man die Spielzeuge auch umdrehen und wer alle Spielzeuge einer Farbe gefunden hat, gewinnt. Abhängig vom Alter und der Spieleranzahl nimmt man mehr oder weniger Spielzeugplätten und legt diese in den Sandkasten. Jeder nimmt sich eine Spielfigur und stellt diese vor die Treppe der Rutsche. Ein Startspieler nimmt sich einen der Würfel (Augen- oder Zahlenwürfel) und beginnt. Es wird reihum gewürfelt und die Spieler steigen mit ihren Figuren abhängig vom Würfelwurf die Treppe hoch, um irgendwann an oberste Stelle hinunter rutschen zu können. Dadurch dürfen sie sich ein Spielzeug aus dem Sandkasten nehmen und vor sich ablegen. Wenn keine Spielsachen mehr ausliegen gewinnt der Spieler mit den meisten Plättchen. Wenn eine Spielfigur auf der Stufe mit einer anderen landet (Variante), wird diese nach unten geschubst und beginnt wieder von vorne. Spielt man mit dem anderen Würfel bzw. nutzt die eine oder andere Variante, kann der Spieler auch Positionen mit anderen Spielern tauschen oder sich im Sandkasten angekommen so viele Spielsachen nehmen, wie der anschließende Würfelwurf anzeigt. Das Spiel bietet gleichzeitig die Möglichkeit viele eigene Ideen in das Spiel einfließen zu lassen. Langweilig wird es somit kaum und gerade für Kinder zwischen 2 und 4 Jahren ist das Spiel lohnenswert! Das Rutschen erinnert die Kinder an den Spielplatz und durch die vielen Spielsachen lernen sie dadurch noch Namen und Farben besser kennen. Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Inhalt: Für Jungs besonders attraktiv weil aktionsreich mit schnell verständlichem Spielprinzip: Abwechselnd ist in jeder Runde ein anderer der Fänger. Er versucht die anderen Pinguine zu fangen während die versuchen drei Fische einzusammeln, die oben auf den Türen liegen. Für das Einsammeln von Fischen bzw. Fangen von Pinguine gibt es Siegpunkte. Man bewegt seinen Pinguin durch Fingerschnippen durch die Räume. Kommt ein Pinguin unter einer Tür mit einem Fisch seiner Farbe hindurch, nimmt er sich diesen Fisch und eine Siegpunktkarte. Das Spiel endet, wenn jeder einmal Fänger war. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt. "Kinderspiel des Jahres 2017" Spiele Hit für Kinder 2017Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
5 Spielfelder (inkl. Schachtelboden), 4 Spielfiguren, 16 Holzfische, 53 Karten, 1 Spielanleitung. Spielnummer: 392 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: 392 ROT EAN: 4007396016604
Inhalt: ***Ein kämpferisches Leben zwischen Lindenstraße und Christopher Street***Der erste Kuss zweier Männer in einer deutschen Fernsehserie machte Georg Uecker, alias Dr. Carsten Flöter, schlagartig berühmt. Das Urgestein der »Lindenstraße« musste privat schwere Schicksalsschläge einstecken: Sein Freund stirbt an AIDS, und er selbst erhält im Rahmen einer Krebsbehandlung eine HIV-Diagnose. Er verliert alles, was er hat, doch kämpft sich ins Leben zurück.Wenige Jahre später ist er aber wieder zurück, begeistert die Fernsehzuschauer in der "Lindenstraße", wie auch als Spielleiter in der "Schillerstraße" und Producer der Late Night Show "Blond am Freitag". Er tourt mit eigenen Bühnenshows durch Deutschland. Umfang: 272 S. ISBN: 978-3-10-490617-1
Inhalt: Wo hat sich welches Tier versteckt? Geübt wird das Zuordnen von Farben. Das Spiel fördert Hörverstehen, Merkfähigkeit und Konzentration. Material: Buche. Maße: Häuschen 9 cm, Tiere 4 cm. Im freien Spiel beschäftigen sich die Kinder mit den Häuschen und den drei Tieren. Zusätzlich bietet das Spiel abwechslungsreiche Würfelspiele und spannende "Hör-gut-zu" Aufgaben, bestehend aus zwei Teilen: der Geschichte und den Handlungsanweisungen. Beim ersten Spielen und bei jüngeren Kindern empfiehlt es sich beides vorzulesen. Ältere Kinder können die beschriebene Geschichte auch ohne die Anweisungen nachspielen. Für 1-1 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Inhalt: Die Spieler würfeln reihum und stellen die verschiedenen Abbildungen auf den Feldern dar, ahmen sie nach oder beschreiben diese. Es gibt sportliche Herausforderungen und Spielspaß ist sicher. Mit Können und Kreativität haben die Kinder eine Rolle im Wandertheater "Imita" sicher. Das Spiel fördert Sprachentwicklung durch Beschreibung, Geräuschimitation und Kommunikation, Sozialverhalten, Teamfähigkeit, Grobmotorik bei Pantomine, Bewegung bei Einzel- und Partnerübungen, visuelle Wahrnehmung, Erkennen und Benennen von Farben, Wahrnehmung von Geräuschen und deren Zuordnung, Entwicklung von Ideen und Kreativität. Die Spieler hüpfen entlang des Weges, von Feld zu Feld, wobei die Felder fünf verschiedene Arten von Motiven zeigen: Gegenstände/Objekte, Tiere, Partnerübungen, Einzelübungen und Joker. Jedes Feld ist mit einem Farbpunkt gekennzeichnet. Die Farbpunkte finden sich ebenfalls auf dem Farbwürfel wieder. Dieser zeigt an, auf welches Feld der Spieler nach seinem Wurf rücken soll. Landet die Spielfigur auf einem Gegenstand oder Tier, kann man sich zwischen drei Aktionen entscheiden: pantomimisch, akustisch oder verbal (ohne den gesuchten Namen zu nennen). Endet der Zug auf einem Aktionsfeld wird es sportlich. Auf diesen Feldern sieht man Abbildungen, die von einzelnen oder gemeinsam durchgeführt werden sollen wie "Hampelmann" oder "Schubkarre". Wer zuerst an der großen Theaterbühne ankommt, gewinnt das Spiel. Für 2-6 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Inhalt: Die interaktive Audio-Tour durch Deutschland ist gespickt mit spannenden Quizfragen. Der "TipToi" führt dabei durch die schönsten Orte des Landes. Abwechslungsreiche Landschaften, Wissenswertes zur Geografie, einzigartige Sehenswürdigkeiten - der tiptoi® Stift macht Wissen über Deutschland lebendig. Das Ziel ist, eine Reihe vorgegebener Orte zu besuchen. Dabei hat jeder Spieler andere Vorgaben und nicht unbedingt der Schnellste wird als Sieger hervorgehen. Durch Quizfragen können Extrapunkte gesammelt werden, im Entdeckermodus gibt es spannende Audio-Informationen. Im Spielmodus eröffnet der interaktive Audiostift neue Dimensionen, z.B.: "In welcher Hafenstadt wird folgender Dialekt gesprochen: .?" Für 1-6 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
1 Anleitung, 1 Spielplan, 2 Autos, 50 Chips, 44 Karten. Spielnummer: 279 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: Tiptoi 279 ROT EAN: 4005556005215
Inhalt: Bei diesem Spiel lernen die Kinder Hinweise zu geben und sie zu deuten. Sie lernen um die Ecke zu denken und zu kombinieren. Da alle im Team spielen ist es wichtig miteinander zu besprechen, was ein bestimmter Hinweis bedeuten kann. Inspektor Nase darf als Hinweisgeber allerdings nichts dazu sagen. So könnte eine Rakete "schnell" oder "fliegen" bedeuten, aber auch "hoch", "Technik" oder "Feuer". Inspektor Nase würfelt die fünf Würfel und sucht sich ein Symbol aus, das nach seiner Meinung einen guten Hinweis auf die gesuchte Bildkarte gibt. Die anderen beraten sich und einigen sich auf eine Karte die nicht die richtige sein kann. In jeder Runde wird eine falsche von fünf ausliegenden Karten aussortiert. Das geht so lange, bis nur noch eine Karte übrig bleibt. Im Idealfall bleibt nach vier Runden nur noch eine Karte in der Mitte übrig. Wenn das die gesuchte Karte ist, haben alle zusammen das optimale Ergebnis erreicht. Wurde die gesuchte Karte bereits vorher aussortiert, erhält das Team für jede Karte, die es zuvor richtig aussortiert hat einen Punkt. Die Altersangabe "ab 7 Jahre" berücksichtigt, dass die Kinder in der Familie zusammen mit Erwachsenen (denen dieses Spiel auch viel Spaß macht) oder älteren Kindern spielen. Spielen Kinder alleine, sollten sie mindestens 9 Jahre sein. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2021" Für 2-5 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
8 Symbolwürfel, 60 Karten, 1 Spielanleitung DE Spielnummer: 450 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: 450 ROT EAN: 4012426800207
Inhalt: Die Spieler sind Anführer eines der fünf traditionellen Clans und erschaffen ihr eigenes kleines Reich, um damit die benötigten Siegpunkte zu erringen. Aber in jeder Partie sind nur 4 der enthaltenen 16 Wertungskarten im Spiel. Dadurch wird jede Partie anders und in den abwechslungsreichen Partien sind unterschiedliche Taktiken und Strategien gefordert. Dabei ist es immer gut, genug Geld zu haben. In jeder Runde können die Spieler eines der Plättchen eines Mitspielers kaufen. Geheim legen alle Spieler gleichzeitig die Preise der von Ihnen angebotenen Teile fest. Ein hoher Preis kann zu Wohlstand und dem dringend benötigten Geld führen. Falls sich aber kein Käufer für das angebotene Plättchen findet, muss der Anbieter das Plättchen selbst in sein Reich einbauen und das eingesetzte Geld abgeben. Dies führt zu interessanten Entscheidungen, denn nicht immer liegt der Preis eines Plättchens klar auf der Hand. Bei Spielende gewinnt nicht der reichste Spieler, sondern wer die meisten Siegpunkte hat. "Kennerspiel des Jahres 2016" 7.Platz Deutscher Spielepreis 2016.Für 2-5 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 60 Min.)
Inhalt: Als Kaufmann führt man seine vier Gehilfen durch 16 Orte des Basarviertels. An jedem Ort kann man eine bestimmte Aktion ausführen. Die Herausforderung liegt darin, dass ein Kaufmann zum Ausführen einer Aktion die Unterstützung eines Gehilfen benötigt und diesen am Ort zurücklassen muss. Um diesen Gehilfen später erneut zu nutzen, muss der Kaufmann ihn dort wieder abholen. Es ist also vorausschauende Planung nötig, damit man nicht irgendwann ohne Gehilfen dasteht und die lukrativen Geschäfte anderen überlassen muss. Kennerspiel des Jahres 2014 2. Platz Deutscher Spielepreis 2014Für 2-5 Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 50 Min.)
Inhalt: Reihum deckt jeder die oberste Karte seines Nachziehstapels auf und führt dann eine Aktion aus. Manchmal muss man schnell den richtigen Totem schnappen, oder ein Tier nachahmen, einen Gegenstand berühren, der die gleiche Farbe hat, oder schnell die Hand auf den Wertungsstapel eines Mitspielers legen, um ihm eine Karte zu stibitzen. Bei Erfolg erhält man die betreffende Karte und legt diese auf seinen Wertungsstapel. Die Partie endet, wenn bei jedem Spieler der Nachziehstapel verbraucht ist. Wer die meisten Karten in seinem Wertungsstapel hat, gewinnt die Partie. Für 2-6 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
5 Holz-Totems, 42 Karten, 1 Anleitung. Spielnummer: 213 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 213 ROT EAN: 3558380022923
Inhalt: Alaaaaaaarm! Die Kakerlaken sind los! Jetzt heißt es keine Zeit zu verlieren! Der Spieler am Zug manövriert sie mit Hilfe von Drehtüren in Form von Gabel, Messer oder Löffel schnell durch das Labyrinth in seine Falle - falls er das schafft, denn er hat nur eine einzige Chance während seines Zuges. Welche der Drehtüren bewegt werden darf, entscheidet der Würfel. Und man muss schnell sein, denn der Käfer krabbelt unentwegt wie wild umher. Für jede gefangene Kakerlake gibt es einen Chip. Mit fünf Chips ist man Gewinner der Jagd. Eine rasante Jagd für clevere Fallensteller mit original HEXBUG® Nano. inkl. Batterie und Ersatzbatterie. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2013" Deutscher Spielepreis "Bestes Kinderspiel 2013". Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
1 Schachteleinsatz zweiteilig inkl. 24 Besteckteilen zweiteilig, 1 Kakerlake (neue Batterie am 21.9.16), 2 Türen (auseinandergebrochen, aber mit Folie geklebt), 4 Fallen, 1 Symbolwürfel, 18 Chips, 1 Anleitung. Spielnummer: 198 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: 198 ROT EAN: 4005556222124
Inhalt: Ein flinker Leckerbissen! Bei diesem schmackhaften Reaktionsspiel muss schnell kombiniert werden! Denn ungebetene Gäste bedienen sich gerne an den ausliegenden Köstlichkeiten. Da heißt es, wachsam bleiben und rasch nach dem gesuchten Dieb schnappen. Doch Vorsicht, die Langfinger sind gut getarnt! Wer heimst wohl als Erster 4 Belohnungen ein?
Inhalt: Wer findet die meisten Gegenstände auf seinem Bild, die zu einer bestimmten Kategorie passen oder mit einem ausgewählten Buchstaben beginnen? Das klingt wohl einfach, ist es aber nicht und macht dazu einen riesen Spaß, denn die Bilder sind vollgestopft und die Uhr läuft unerbittlich ab. Da heißt es: Ganz genau hinsehen und schnell sein. Kaleidos ist der Wimmelspaß für die ganze Familie mit drei Schwierigkeitsgraden. Durch die nach Alter gestaffelten Anforderungen können auch kleine Kinder mitspielen. Für 2-12 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. beliebig Min.)
1 Scheibe mit Drehpfeil, 16 Bildtafeln, 80 Chips, 1 Sanduhr, 1 Anleitung. Spielnummer: 339 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 339 ROT EAN: 3760052141324
Inhalt: Nach langer Schiffsreise haben die Schatzjäger die Insel Karuba erreicht und können sich auf die Jagd nach den verborgenen Schätzen begeben. Wer führt sein Expeditionsteam klug über die Dschungelpfade, achtet auf die Mitspieler und hält die Augen nach Gold und Kristallen offen? Doch am wichtigsten ist es, rechtzeitig loszulaufen, denn die Ersten sichern sich die wertvollsten Tempelschätze. Alle ziehen die gleichen, zufälligen Dschungelplättchen, aber wer legt sie zum besten auf seiner Insel aus? Man muss auch im richtigen Moment auf das Anlegen der Plättchen verzichten, um die Abenteurer Richtung Tempel zu ziehen. Erreicht ein Abenteurer seinen Tempel, bekommt er einen Tempelschatz und wer sich die wertvollsten Schätze sichern kann, gewinnt das Spiel. In diesem abwechslungsreichen Spiel spielen alle gleichzeitig. Sehr schöne Aufmachung und hochwertiges Spielmaterial. Nominiert zum "Spiel des Jahres 2016" 6.Platz Deutscher Spielepreis 2016.Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 40 Min.)
Inhalt: Die Spieler versuchen so schnell wie möglich, die vorgegebene Uhrzeit auf den Uhr-Karten mit den Zeigern einzustellen. Spiel zum Uhrzeit lernen für 1-3 Spieler ab 5 Jahren.
3 Uhr-Karten mit beweglichen Zeigern, 30 Uhrzeit-Kärtchen, 1 Spielanleitung. Spielnummer: 358 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: 2001 Standort: 358 ROT
Inhalt: Fünf Kinderspielkassiker in einer Schachtel: Spitz pass auf, Kniffel Kids, Schwarzer Peter, Leiterspiel und Mensch ärgere Dich nicht. Für 2-6 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. k.A. Min.)
1 Spielplan, 1 roter Becher, 1 rote Pappscheibe, 1 Wertungsblock, 6 Spielfiguren mit je einer Kordel, 7 Würfel, 12 Spielfiguren, 33 Karten, 36 Chips, 1 Anleitung. Spielnummer: 331 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 331 ROT EAN: 4001504491802
Inhalt: Jeder Spieler startet zunächst mit seinem kleinen Schlösschen und legt im Laufe des Spiels Landschaftsplättchen in Domino-Art an. In Jeder Runde werden vier Landschaftsarten vergeben und wer sich die besten davon schnappen kann und so ein wertvolles Königreich errichtet, gewinnt das Spiel. Jeder Spieler versucht, die unterschiedlichen Geländearten möglichst umfangreich auszubauen; nur nutzt das nichts, wenn man nur wenig Plättchen mit Kronen-Symbol ergattert, denn diese Kronen sind der Multiplikator für die gelegten Plättchen. Das bedeutet: keine Krone - kein Multiplikator, also Null Punkte. Hat ein Spieler z.B. 6 Waldfelder mit insgesamt 3 Kronen, dann rechnen wir zum Ende 6 x 3 = 18 Punkte für diese Fläche. Ist nur eine Krone darunter, wären es demnach nur 6 Punkte. Wer so zum Schluss die meisten Punkte zusammenbringt, der gewinnt das Spiel. Allerdings hat natürlich auch dieses Spiel einen "Haken", denn wer in der einen Runde zu gierig ist, sorgt dafür, dass die Mitspieler in der nächsten Runde die bessere Auswahl haben. "Spiel des Jahres 2017" Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Inhalt: Das Bett (Schachtelboden mit Einsatz) wird in die Tischmitte gelegt. Jeder Spieler erhält in seiner Farbe alle Kissen, Spielfiguren und ein Katapult. Ist man dran, versucht man seine Kissen ins Bett zu katapultieren. Für jedes eigene Kissen, das im Bett landet, darf man eine seiner Figuren auf einem Bettpfosten abstellen. Doch wenn ein Mitspieler diese wieder von ihren Pfosten herunterschleudert, muss man die eigenen Kissen zurücknehmen. Schafft es ein Spieler, alle seine Kissen ins Bett zu schleudern, ist das Spiel beendet und der Spieler hat gewonnen. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2011" Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
1 Schachteleinsatz, 4 Kartonsäulen, 4 Kartonscheiben, 4 Kartonwippen, 16 Stoffkissen, 12 Spielfiguren, 1 Anleitung. Spielnummer: 304 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: 304 ROT EAN: 4007396004106
Inhalt: Die kleinen Gespenster wollen zur Mitternachtsparty auf die Burg, doch die gemeinen Burgkatzen lassen sie nicht hinein. Gespenstisches Memospiel für 2-4 Spieler ab 3 Jahren.
Inhalt: Ein kunterbuntes Sammelspiel. Im Frühlingsgarten ist es so schön farbenfroh. Die Vögel zwitschern, die Schmetterlinge flattern und alle wollen mit der kleinen Regenbogenraupe spielen. Wer hat als Erster alle Teile seiner Regenbogenraupe aneinandergelegt? Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Inhalt: Der kleine Rabe hat Geburtstag. Seine Freunde haben alle seine Geschenke versteckt. Kann er erraten, welches Geschenk sich wo befindet? Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren.
16 Karten, 13 Paketkärtchen, 16 Geschenkechips, 1 Rabe mit Aufsteller, 1 Anleitung. Altersempfehlung: 5-9 Jahre Spielnummer: 292 Systematik: Sp Spiel Standort: 292 ROT
Inhalt: Der Klassiker unter den Würfelspielen in einer Luxus-Ausstattung. Das Spiel enthält extra große Würfel, eine großen Kniffelblock und einen Lederbecher. Für 2-8 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Inhalt: Das Fun- und Quizspiel im Paket mit Google Home mini! Bei know! kommen Fragen ins Spiel, die es so noch nie in einem Quizspiel gab. Denn die Antworten auf viele der über 1.500 Quizfragen wechseln je nach Zeit und Ort!
Beispiele gefällig? Wann geht morgen die Sonne auf? Wie lange braucht man zu Fuß von hie rbis Kopenhagen? Und wann findet das nächste Fußballspiel der Nationalelf statt? Auf diese und viele weitere Fragen hat Google Assistant die aktuelle Anwort parat - und liefert sie euch direkt über Google Home mini!
Und know! hat zusätzlich noch einiges mehr zu bieten: * Lust auf Abwechslung? 10 verschiedene Herausforderungen rund um Wissen, Fun und Intuition sorgen für Spielspaß ohne Ende! * Luft auf Überraschungen? Neue Fragen und Themen kommen kostenlos dazu! * Keien Lust auf Regeln? Lasst euch das Spiel einfach von Google Assistent erklären!
Natürlich könnt ihr know! auch ohne Google Assistant spielen: Hunderte von pffline-Fragen sind direkt mit von der Partie!
Inhalt: Eine Reise-Schätzspiel quer durch Deutschland. Die Spieler müssen nicht genau wissen , wo der gesuchte Ort liegt , es kann einfach geschätzt werden. Wer ist am nächsten dran?
Inhalt: Gefängnisausbruch! Aber Kommissar Maus büxt keiner aus und er ist ihnen bereits auf der Spur. Die Kinder können ihm bei seinen Ermittlungen helfen: Wer saß zuletzt in der Zelle mit dem Fluchttunnel? Tippen die Spieler richtig, klären sie den Fluchtversuch auf und schnappen den Ganoven. Der erfolgreichste Gangsterjäger gewinnt das Spiel. Ein Spiel für wahre Mausdetektive mit Alarm und beweglichem Spielbrett. Allein oder mit bis zu vier Spielern und sowohl kompetitiv als auch kooperativ spielbar. Spannende Geschichten zu Kommissar Maus gibt es in den Bilderbüchern "Kommissar Maus löst jeden Fall" zum nachlesen. Gespielt wird reihum im Uhrzeigersinn. Zuerst wird gewürfelt und dann der Zellenblock gedreht. Dabei müssen alle ganz still sein, denn irgendwann wird ein Ganove ausbrechen und die Alarmanlage auslösen. Ertönt die Alarmanlage (Klangdeckel), geben alle einen Tipp ab, welcher Ganove in der Zelle mit der Alarmglocke sitzt. Danach wird nachgesehen, wer den Alarm ausgelöst hat. Für den richtigen Tipp erhält man einen Stern. Hat niemand richtig getippt, werden alle nicht erratenen Ganovenplättchen, die auf der Alarmanlage liegen, offen auf einen freien Platz im Fluchtwagen gelegt. Schaffen es die Spieler, alle anderen Ganoven im Eingang zum Zellenblock abzulegen, bevor der Fluchtwagen voll besetzt ist, gewinnt der Spieler mit den meisten Belohnungssternen. Für 1-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
1 Schachteleinsatz, 3 Spielplantafeln, 1 Auto-Ablageteufel, 1 Maus-Spielfigur, 1 Klangdeckel, 1 Würfel, 4 Maus-Faltblätter, 19 Plättchen, 44 Sterne gelb, Spielanleitung DE, GB, FR, NL, ES, IT Spielnummer: 443 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: 443 ROT EAN: 4010168256351
Inhalt: Günther Beyer hat Methoden entwickelt, wie jeder seine Konzentration schulen und Reizüberflutung mindern kann. Mithilfe zahlreicher Übungen trainieren Leser beispielsweise die Fähigkeit, schneller zu lesen und mehr zu verstehen. Umfang: 176 S. ISBN: 978-3-86415-114-9
Inhalt: Witziges Wort-Erfinde-Und-Errate-Spiel. Was könnte denn "DABBELDY" sein? Ein australisches Beuteltier oder doch eher ein Schokoriegel? Aber vielleicht auch eine seltene Krankheit - man weiß es eben nicht. Aber nur zu einem der vielen Begriffe passt die Fantasie-Antwort. Aber zu welchem? Wer legt die lustigsten Wörter und wer errät die meisten davon? Der könnte der beste Wort-Erfinder und Worte-Finder werden. Empfehlungsliste "Spiel des Jahres 2016" Für 3-7 Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 45 Min.)
Inhalt: Das Fühl-Memospiel Made in Germany mit 6 Holzblättern mit rauen, flauschigen und glatten Fühlfächen, einfachen Regeln für schnellen Spielspaß und kooperativer Blattgeflüster-Variante fördert Taktile Wahrnehmung, Gedächtnis und Konzentration. Wer an der Reihe ist, würfelt. Zeigt der Würfel eine Farbe, nimmt man ein Blatt vom Blätterfeld und befühlt die Vertiefung an der Unterseite ohne das Blatt umzudrehen und findet heraus, ob darunter ein rauer Krümelkäfer, eine flauschige Fusselraupe oder ein glatter Grashüpfer steckt. Jetzt versucht man, das gleiche Krabbeltier unter einem anderen Blatt zu finden. Dazu darf man die Unterseite eines beliebigen Blattes vom Spielplan erfühlen. Gelingt das, wandert der krabbelige Blätterzug weiter in Richtung Festplatz und es gibt einen Tautropfen zur Belohnung. Wer ein feines Fingerspitzengefühl und ein gutes Gedächtnis beweist, kann am Ende mit den meisten Tautropfen der Gewinner werden. Für 2-4 Spieler ab 4-8 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
1 Spielplan, 6 Blätter mit Füllung, 20 Perlen, 1 Farbwürfel, 1 Anleitung. Spielnummer: 333 Altersempfehlung: 0-4 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 333 GELB EAN: 4010168206448
Inhalt: Reaktionsspiel mit vier Schnapp-Krokodilen und einfachen Regeln für schnellen Spielspaß. Im Sumpf lauern die hungrigen Krokodile auf fette Beute. Völlig reglos beobachten sie ihre Umgebung und warten darauf, dass etwas Köstliches an ihrer Nase vorbei schwimmt. Ist der richtige Moment gekommen, schnappen sie schnell zu! Doch nicht alles, was mit einem Happs zwischen ihren Zähnen landet, ist auch wirklich ein Leckerbissen. Wer es schafft, gezielt zuzubeißen und am Ende die meisten Häppchen hat, gewinnt das Spiel. Man kann immer nur die Häppchen (Fische, Frösche, Krebse und Schlangen) ergattern, die zu sehen sind. Je mehr es von einer Sorte gibt, umso wertvoller ist diese Art von Leckerbissen. Manchmal mischen sich auch kaputte Wecker in die Auslage. Diese möchte keiner haben, denn sie sind nicht nur ungenießbar, sondern können am Ende sogar den Verlust von mühsam erkämpften Häppchen bedeuten. Einer beginnt und dreht den Strudel. Sobald der Strudel in Bewegung ist, gibst er das Startsignal und rufst laut "Krokolores!" Jetzt versuchen alle gleichzeitig, mit ihrem Krokodil genau in dem Moment zuzuschnappen, in dem die wertvollen Häppchen an seiner Nase vorbeisausen. Wie wird zugeschnappt? Man kippt sein Krokodil so weit nach vorne, dass sein Maul den Strudel augenblicklich zum Stehen bringt. Jetzt kippen auch die restlichen Spieler ihre Krokodile vor und alle sehen nach, welches Häppchen in ihrem Krokodilmaul gelandet ist. Krokodile, die keinem Spieler gehören, bleiben stehen und werden nicht gekippt. Jeder Spieler erhält alle offen liegenden Karten mit dem Häppchen, das sein Krokodilmaul berührt sowie evtl. ausliegende Weckerkarten der gleichen Farbe. Das Spiel endet, wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist und sämtliche Karten verteilt sind. Jetzt zählt jeder Spieler die Häppchen auf seinen Karten zusammen. Für jede Weckerkarte muss man eine beliebige Häppchenkarte in der gleichen Farbe abgeben. Der Spieler mit den meisten Häppchen gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Inhalt: Aus der Ideen-Schmiede von Halli-Galli Erfinder Haim Shafir entstand zusammen mit Autor Günter Burkhardt dieses Aktionsspiel für Kinder, das auch die Eltern begeistert. Schnelle Finger und gute Augen sind in diesem rasanten Spiel gefragt. Schnell die Karten aus der Mitte schnappen und als Erster versuchen eine Reihe aus sieben Karten zu bilden. Und dann fix auf die Glocke hauen. Aber aufgepasst, denn nur wenn benachbarte Karten jeweils mindestens ein Tier oder einen Gegenstand gemeinsam haben, darf die Karte angelegt werden. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2013" Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Inhalt: Mit dem "ACTIVE Set Kunterbuntes Tanz-Theater" kommt Musik ins Spiel. 1 bis 6 Kinder ab 3 Jahren stellen sich ihren eigenen Tanz zusammen. Abbildungen auf Karten und die Erklärung von tiptoi helfen, die Bewegungen mitzumachen. Liebevolle Musikstücke und das Tanztuch motivieren zum Tanzen. Der tiptoi-Stift steht in einem Lautsprecher, damit sind die Texte gut zu verstehen und die Kinder haben die Hände frei, um im Raum zu tanzen.Zusammen mit Ballerina, Krokodil oder Pirat tanzen die Kinder zur Musik. Verschiedene Musikstücke und Bewegungen lassen sich immer wieder neu kombinieren. Kein Tanz ist wie der andere. Zur Entspannung warten drei Traumreisen auf die Kinder. In diesem ACTIVE Set ist ein tiptoi-Lautsprecher enthalten, mit dem alle Spiele der ACTIVE Reihe spielbar sind.
Inhalt: Unter seiner Präsidentschaft gewann der FC Bayern 1932 seine erste Deutsche Meisterschaft. 1933 wird er als Jude gezwungen zurückzutreten, 1938 nach Dachau deportiert; später kann er in die Schweiz fliehen. Viele seiner Geschwister kommen im Holocaust um. Doch nach dem Krieg kehrt er nach München zurück, auch zum Verein ? denn Fußball ist sein Leben.Von Kurt Landauers Privatleben war bislang nur wenig bekannt. Er war seit 1927 mit Maria Baumann, der Haushälterin seiner Familie, liiert. Ein Verhältnis, das lange geheim blieb. Trotz der drohenden Denunziation nach den sogenannten Nürnberger Rassegesetzen hielt sie als Nicht-Jüdin an der Liebesbeziehung fest, auch während Landauers Emigration riss der Kontakt nie ab. Aus der Schweiz schrieb er der Geliebten einen langen Brief, seinen »Lebensbericht«, in dem er ihr Rechenschaft gibt über ihre Beziehung und sie bittet, ihn zu heiraten. Dieser »Lebensbericht« und andere Briefe des Paars bis 1948, als sie wieder zusammen in München leben, zusammen mit den aufschlussreichen Kommentaren der Herausgeberinnen sowie vielen privaten Fotos und Dokumenten, zeichnen das eindrückliche Bild einer deutsch-jüdischen Beziehung bis in die Nachkriegszeit. Umfang: 300 S. ISBN: 978-3-458-76876-0
Inhalt: Jeweils zwei Spieler müssen im Team gemeinsam eine Aufgabe erfüllen und gegen andere Teams antreten - wer ist am Schluss der größte Baumeister? Für 3-6 Spieler ab 8 Jahren.
Inhalt: 1 Spielanleitung, 1 Schachteleinsatz, 1 Spielplan, 1 Timer, 11 Holzbausteine, 64 Karten, 6 große Plättchen, 30 kleine Plättchen, 100 Chips. Spielnummer: 154 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 154 ROT
Inhalt: Das große Praxisbuch für Einsteiger: Landschildkröten artgerecht halten I Futter, Pflege & Überwinterung I Geheimtipps & Erziehung Der Praxisratgeber für Einsteiger über die artgerechte Haltung von Landschildkröten: Lernen Sie das Einmaleins der Pflege dieser faszinierenden Tiere von Grund auf. Bei der Gattung der Schildkröten handelt es sich um eine der ältesten noch lebenden Spezies der Welt. Da die Tiere immer stärker bedroht sind, interessieren sich immer mehr Menschen für deren Haltung und Pflege. Diese Zeugen der Urzeit können nämlich auch Sie mit einfachen Mitteln bei Ihnen zu Hause halten. Durch ausführliche Portraits aller wichtigsten Land- und Wasserschildkrötenarten erfahren Sie, welche Schildkröte zu Ihnen passt. In diesem Buch finden Sie alle wichtigen Informationen und nötigen Tipps von A bis Z: Was ist zum Beispiel vor dem Kauf zu beachten? Auch eine artgerechte Haltung im Terrarium und im Freilandgehege sowie die Überwinterung werden thematisiert. Erhalten Sie Geheimtipps zur Eingewöhnung, zur Pflege, zur Ernährung und zur Gesundheit bis hin zu Spielen sowie wertvolle Erziehungsansätze. Eine ausführliche Verhaltensbeschreibung hilft Ihnen, Ihr Tier zu verstehen. So können Sie auf Probleme schnell reagieren. Warum Sie sich für dieses Buch entscheiden sollten: Für Einsteiger geeignet: Informationen über Land- und Wasserschildkröten von A-Z Schildkrötenhaltung einfach gemacht: Jeder kann ein Reptil halten Auch erfahrene Halter erfahren hier Neues: Profi-Anleitung, Geheimtipps, Schildkröten-Spiele und Erziehungsansätze Artgerechte Haltung in Terrarium und Freilandgehege (inkl. Einrichtungstipps) Eine ausführliche Verhaltensbeschreibung hilft Ihnen, Ihr Tier zu verstehen. Also worauf warten Sie noch? Mit diesem Buch gelingt artgerechte Schildkrötenhaltung! Umfang: 48 S. ISBN: 978-3-7546-4640-3
Inhalt: Die Spieler versuchen gemeinsam, Leo zum Friseur zu bringen bevor die Zeit abgelaufen ist. Wer an der Reihe ist, spielt eine beliebige Karte, legt sie offen ab und bewegt Leo um so viele Schritte vorwärts wie der Wert auf der Karte zeigt. Dann dreht er das Plättchen um auf dem er landet. Es gibt drei Möglichkeiten: Es zeigt ein Tier und die Farbe stimmt nicht mit der Farbe der gerade gespielten Karte überein, dann wird der Wecker vor gedreht. Zeigt es einen Wegweiser oder ein Tier bei dem die Farbe stimmt, passiert nichts. Dann ist der Nächste dran. Wenn der Zeiger des Weckers erneut 8 Uhr überschreitet, beginnt ein neuer Tag, Leo muss zurück aufs Startplättchen und es geht von vorne los. Das Spiel endet, wenn Bobo auf den Friseurstuhl zieht. Dann haben alle gewonnen. Wenn der 5. Tag rum ist und Leo ist immer noch nicht beim Friseur gewesen, haben alle verloren. Nominiert zum "Kinderspiel des Jahres 2016" Deutscher KinderSpielepreis 2016. Für 2-5 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Inhalt: Mit Buchstaben kennt sich die freche Hexe prima aus. Passen ihre roten Füße in die Löcher der Karten, haben die Kinder die richtigen Wortteile zusammengefügt. So können sie sofort prüfen, ob ihre Lösung stimmt. Sieben unterschiedliche Spielideen mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden zum Einüben von Buchstaben und einfachen Wörtern sorgen für viel Abwechslung. Die Spielfigur ist als Lernkontrolle und Stifthalter verwendbar. Für 1-6 Spieler ab 5-8 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Inhalt: Lesen ist in der 1. Klasse die zentrale Fähigkeit, die Kinder erwerben. In diesem Block können die Schüler:innen mit viel Spaß und Freude das Lesen üben. Schrittweise führt es die Kinder vom Lesen von Wörtern zu Sätzen und kurzen Texten. Dabei erwarten sie viele abwechslungsreiche und spielerische Aufgaben. Auch die liebevollen und farbigen Illustrationen motivieren die Kinder zum Lernen. Ein praktischer Übungsblock für zuhause und unterwegs, mit dem das Lesen einfach Spaß macht! Umfang: 80 S. ISBN: 978-3-88100-874-7
Inhalt: Linus hat aus Versehen einige Spielsachen verzaubert. Die Spieler helfen ihm beim Wiederfinden. Alle Spielzeugplättchen werden gemischt und offen ausgelegt. Die Suchkarten liegen gemischt als offener Stapel bereit. Wer an der Reihe ist, nimmt Linus, sieht sich die oberste Suchkarte an und versucht, das abgebildete Spielzeug zu ?nden. Hierzu setzt man Linus auf ein beliebiges Spielzeugplättchen und hebt ihn hoch. Hängt das Plättchen dran, hat man Glück und legt es mit der Suchkarte vor sich ab. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Bleibt das Plättchen liegen, geht man leer aus, merkt sich aber das Plättchen, um nicht noch einmal darauf herein zu fallen. Das Spiel endet, wenn der Suchkartenstapel aufgebraucht ist und alle verzauberten Spielsachen gefunden wurden. Wer die meisten verzauberten Spielzeugplättchen gefunden hat, gewinnt. Das Spiel trainiert die Motorik und fördert die Konzentrationsfähigkeit und das Gedächtnis. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2013" Für 2-5 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Inhalt: Ein interessantes, lustiges und abwechslungsreiches Malspiel, bei dem man sich Wege merken und diese nachzeichnen muss. Allerdings wird die durchsichtige Vorlage, die den Weg markiert, vor dem Malen wieder entfernt. Jetzt heißt es: gut erinnern und räumlich umsetzen, denn es müssen Hindernisse "umschifft" und "Ziele" getroffen werden. Die Mitspieler können einem dabei viele Streich spielen (z.B. daß man nur mit ausgestrecktem Arm zeichnen darf). Abwehrmechanismen können dabei helfen, Fallen auszuweichen. Wer findet den besten Weg zum Ziel und sammelt genügend Punkte für den Sieg? Jeder Spieler wählt einen Charakter und nimmt das zugehörige Wertungsplättchen, einen Stift, einen Bildschirm und eine Unterlage. Der Bildschirm wird auf eine Unterlage gelegt, so dass die weiße Seite sichtbar ist. Die Spieloberfläche wird auf die Spielkonsole gelegt, die Sanduhr umgedreht und alle Spieler zeichnen gleichzeitig. Sie haben 30 Sekunden Zeit, um die geforderten Formen auf ihrem Bildschirm zu zeichnen. Sobald die Zeit abgelaufen ist, legt jeder nacheinander seinen Bildschirm auf den Level-Spielplan und schaut, wie er sich in diesem Level geschlagen hat. Ist seine Zeichnung gültig, sammelt er Erfahrungspunkte und eventuell auch Bonus- oder Strafplättchen. Empfehlungsliste "Spiel des Jahres 2015" Für 2-5 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Inhalt: Das wohl meist verkaufte Kinderspiel unter Erwachsenen. In dem Kinderspielklassiker Looping Louie fliegt der Bruchpilot Louie mit seinem batteriebetriebenen Flugzeug über die dreidimensionale Spiellandschaft. Jeder der bis zu vier Spieler hat einen eigenen Hühnerstall, auf dessen Dach die Flattertiere in Form von Spielchips in einer Reihe sitzen. Vor dem Hof eines jeden Spielers ist eine Wippe angebracht, mit deren Hilfe die Hühner-Hüter den bedrohlich kreisenden Flieger abwehren und umlenken können. Jetzt heißt es für alle Spieler aufgepasst: Denn wer nicht reaktionsschnell ist und mit blitzartigen Reflexen den auf den Stall zustürzenden Flieger mit seiner Wippe abwehrt, hat bald nicht mehr alle Hühner auf der Stange. Die eigenen Spielchips müssen also vor Louie, dem Flieger gerettet werden. Dazu müssen die Spieler im richtigen Moment ihr Katapult betätigen, denn wenn das Flugzeug den Stall streift, fallen die Hühnerchips herunter. Wer als Letzter noch Hühnerchips in seinem Stall hat, gewinnt. Das Spiel besitzt zwar eine kleine, bebilderte Anleitung in deutscher Sprache, ist aber selbsterklärend und daher nonverbal spielbar. Daher eignet sich das Spiel auch für den interkulturellen Einsatz. Kinderspiel des Jahres 1994 Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
1 Sockel, 1 Flugzeug, 1 Drehkran-Arm, 4 Wippen, 4 Wippen-Anhänger, 12 Chips, 1 Anleitung. Spielnummer: 352 a + b Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: Standort: 352 a+b ROT EAN: 5010994887841
Inhalt: Die Spieler versuchen mit ihrer Hasenmannschaft den Hügel zu erklimmen. Je nach gezogener Karte bewegen die Spieler ihre Hasen auf dem dreidimensionalen Spielplan nach oben Richtung Ziel oder drehen an der Karotte in der Spielplanmitte, wodurch sich Löcher auf dem Hügel auftun und eventuell Hasen hineinfallen können. Wer als Erster einen Hasen auf die Hügelspitze bringt, gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Inhalt: Die schöne Prinzessin wartet schon lange sehnsüchtig auf ihren Traumprinzen. Wer kann die Prinzessin für sich gewinnen? Ein schnelles Kartenspiel für 2-4 Spieler.
1 Spielanleitung, 12 Herzen, Spielnummer: 109 Altersempfehlung: 10-12 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: 2013 Standort: 109 GRÜN
Inhalt: WIDUMIMGE? MISS U! HDGDL! Du hängst deine Freudninnen beim Nachrichten-Tippen schon mal ab? Dann spiel mit bei "Love U" und schicke deine coolen Flirtbotschaften megaschnell an deinen süßen Traumjungen. Auf "SIMS!" geht´s los. Wer von euch unter den ausliegenden Karten mit Sprüchen am schnellsten alle seime SMS gefunden hat, gewinnt einen Glitzerchip. Glitzern drei Chips vor dir, so hast du das rasante Spiel gewonnen.
Inhalt: Teamspiel in sehr ansprechender Aufmachung für 2-4 Spieler. Das Team, das zuerst eine durchgehende Verbindung seiner beiden Spielplanseiten schafft, gewinnt das Spiel. Ein Pfad aus leuchtenden Feuersteinen soll erschaffen werden. Turmsteine kann man auf gleichfarbige Turmfelder setzen und mit seinen Feuersteinen markieren. Durch Feuersteine werden auch eigene Türme miteinander verbunden. Dafür benötigt man passende Karten. Und man muss überlegen, ob man selbst aktiv wird oder ob es besser ist, für seinen Teampartner einen Zug vorzubereiten. Mitspieler können Türme übernehmen und Verbindungen blockieren. So bleibt das Spiel spannend bis zum letzten Zug. Im Spiel zu zweit spielt jeder Spieler für sich. Für 2-4 Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Inhalt: Städtebau mit Würfeln und Karten, schnellem Spielspaß, einfachen Regeln und hohem Wiederspielreiz. Würfeln, kassieren, investieren. Neue Gebäude bringen die nötigen Einnahmen. Doch soll man seine Investitionen lieber verteilen oder alles auf wenige Bauprojekte setzen? Der Bahnhof muss gebaut werden, und der Fernsehturm. Je mehr man baut, umso höher ist das mögliche Einkommen. So entsteht nach und nach vor jedem Spieler die eigene Stadt. Entscheidend ist, wer als Erster seine vier Großprojekte baut. Wer an der Reihe ist, würfelt mit einem Würfel. Hat ein Spieler später sein Großprojekt "Bahnhof" gebaut, darf er immer wahlweise mit einem oder mit beiden Würfeln würfeln. Die gewürfelte Augenzahl (bei zwei Würfeln die Summe daraus) gibt an, welche Unternehmen Einkommen erbringen. Bei manchen Unternehmen bekommt man auch Einkommen, wenn man nicht an der Reihe ist. Am Ende des Spielzugs darf der Spieler ein Unternehmen aus der Auslage oder eines seiner Großprojekte bauen. Die Spieler erhalten für ein Unternehmen, das sie vor sich ausliegen haben, Einkommen in Form von Münzen, wenn die Würfelzahl des jeweiligen Unternehmens gewürfelt wurde. Die Spielersymbole auf den Karten geben an, wann man das Einkommen erhält. Auf den Karten steht auch, ob man das Einkommen aus der Bank oder von den Mitspielern erhält. Sobald ein Spieler am Ende seines Zuges sein viertes und damit letztes Großprojekt gebaut hat, endet das Spiel sofort. Dieser Spieler hat damit gewonnen. Nominiert zum "Spiel des Jahres 2015" 8.Platz Deutscher Spielepreis 2015Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Inhalt: In unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden lösen die Spieler spannende Sprachaufgaben und helfen, mit Wortzauber und Rätselsätzen, dem schusseligen Zauberer Magor den diebischen Raben zu fangen. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2011" Für 1-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
1 Anleitung, 1 Spielplan 3-teil., 1 große Tafel, 1 kleine Tafel, 9 Kartonkarten "Schriftrolle", 4 Runen-Plättchen, 1 Zauberer mit Standfuß, 37 Buchstabenplättchen. Spielnummer: 277 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: Tiptoi 277 ROT EAN: 4005556005116
Inhalt: Ist Iron Man stärker als der Hulk? Ist Bruce Banner klüger als Tony Stark? Mit Cardline Marvel entdeckt ihr die Superhelden und Superschurken des Marvel Universums auf völlig neue Art. Schätzt ihre Kräfte und ordnet eure Karten an der passenden Stelle ein. Dabei wird zu Beginn festgelegt, welchen Wert ihr vergleicht - Stärke, Kampfkraft oder Intelligenz. Wem gelingt es zuerst, alle seine Karten in der richtigen Reihenfolge einzuordnen und das Spiel zu gewinnen? Cardline Marvel verbindet das beliebte Spielprinzip und die bekannten Marvel Figuren zu einem Spaß nicht nur für Comic Fans. Für 2-8 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
110 Karten, 1 Anleitung. Spielnummer: 309 Altersempfehlung: 5-9 Jahre
Ersatz durch Kunden am 15.12.2019 Systematik: Sp Spiel Standort: 309 ROT EAN: 3558380027997
Inhalt: Dieses Spiel bietet Ihrem Kind viele Anreize, spielerisch die Welt der Farben, Formen und Zahlen zu entdecken. Gefördert werden das Zählenlernen von 1 bis 10, das Farbenerkennen und das Unterscheiden verschiedener Formen, sowie die Motorik und das Sprechen. Hochwertige Holzausstattung. Für 1-3 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Inhalt: Anhand von vielen abwechslungsreichen und kindgerechten Aufgaben kann mit diesem Block der Stoff der 2. Klasse in Mathe und Deutsch geübt und wiederholt werden. Dazu gibt es einige knifflige Aufgaben, die über die reine Wissenswiedergabe hinausgehen und die Kinder so zum eigenständigen Denken anregen. Alle Aufgaben sind liebevoll illustriert und motivierend gestaltet. Ein praktischer Übungsblock für zuhause und unterwegs, mit dem das Lernen einfach Spaß macht! Umfang: 80 S. ISBN: 978-3-88100-988-1
Inhalt: Jeder Mitspieler erhält eine Mausfigur und setzt sie auf das Spielfeld. Es wird reihum gewürfelt. Entsprechend der geworfenen Augenzahl darf vorgerückt werden. Sollten zwei Mäusefiguren auf einem Spielfeld stehen, wird rausgeworfen. Kommt man während des Spiels auf ein Feld, das zu einem Mauseloch führt, so muss man in dieses Mauseloch rutschen. Hier kann man nicht rausgeworfen werden und kann mit etwas Glück sogar schneller ans Ziel gelangen. Um aber aus dem Mauseloch wieder herauszukommen, braucht man den richtigen Würfelwurf. Wenn man nämlich die braune 3 würfelt, muss man beim Einstiegsloch wieder anfangen. Die grüne 6 erlaubt die Abkürzung, würfelt man aber eine rote Zahl, muss man einen Umweg nehmen und bei der gelben 1 muss man aussetzen. Wer als Erster mit direktem Wurf in den Käse schlüpft, hat gewonnen. Für 2-6 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
1 Spielplan, 6 Spielfiguren mit Aufsteller, 1 Punktewürfel, 1 Anleitung. Spielnummer: 201 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: 2013 Standort: 201 ROT EAN: 4001504405052
Inhalt: Ziel ist es, so schnell wie möglich das Mauseloch zu erreichen. Doch Achtung! Max, der Kater, ist euch auf den Fersen. Ein Spiel für 2-4 Spieler.
1 Spielfeld, 1 Kunststoffrahmen, 5 Holzwürfel, 4 Spielfiguren, 1 Anleitung. Spielnummer:174 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 174 ROT
Inhalt: Eine Spielesammlung mit 10 Spielideen. Einfache Regeln und kurze Spieldauer ermöglichen einen ersten Einstieg in die Welt der Spiele. Ein klassiches, kooperatives und spannendes Brett-, Memo- und Kartenspiel.
Inhalt: Es fliegt, kriecht, krabbelt und summt. Die Krabbelkäfer sind ausgebüchst und die Spieler sollen sie zurück in ihren Garten bringen. Jeder Spieler muss sieben Käferplättchen sammeln. Diese liegen auf Blättern in der Mitte. Der Spieler am Zug würfelt und versucht, Plättchen zu bekommen. Doch das ist garnicht so leicht, denn manchmal will der Würfelwurf einfach nicht zur Auslage passen. Wer zuerst alle sieben Plättchen eingesammelt hat, gewinnt das Spiel. Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
2 Würfel mit Bildern, 4 Ablagetafeln, 6 Blatttafeln, 48 Plättchen, 1 Anleitung. Spielnummer: 186 Altersempfehlung: 0-4 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: 2014 Standort: 186 GELB EAN: 4033477160393
Inhalt: Die neun extra stabilen Legeteile sind frei kombinierbar und bieten dadurch über 5.000 unterschiedliche Puzzle-Möglichkeiten, denn jedes Teil passt. Mit drei Vorlesegeschichten zum Mitpuzzeln und Nachspielen mit der Katze Karla. Die Kinder können dabei erzählen, was sie auf den Bildern entdecken, eigene Erfahrungen dazu wiedergeben oder sich Geschichten ausdenken, die die Bildergeschichte nacherzählen. Gesamtlänge 90 Zentimeter. Gefördert werden Feinmotorik, Sprache, Wortschatz, Konzentration, Kreativität und Fantasie. Für 1 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Inhalt: Es gibt sechs Ork-Karten. Diese werden zusammen mit den Schatzkarten gemischt. Alle Karten werden verdeckt als Stapel bereit gelegt. Daneben legt man die Chips und dazwischen lässt man etwas Platz um vier Karten (2x2) abzulegen Der aktive Spieler zieht eine Karte. Ist es eine Schatzkarte, legt er sie offen auf einen der vier Kartenplätze. Ist es ein Ork, legt man ihn links vom Schatzdepot ab. Will man sich einen Schatz sichern, zieht man keine Karte, sondern nimmt einen Tipp-Chip mit einem Schatzsymbol und legt diese auf den Schatzplatz seiner Wahl. Dann nimmt man den Chip zusammen mit allen Schatzkarten darunter zu sich. Damit ist man raus aus der Höhle und spielt bis zur Zwischenwertung nicht mehr mit. Der letzte verbliebene Spieler kann so viele Karten vom Schatzdepot ziehen wie er möchte. Wird die sechste Ork-Karte gezogen werden alle Tipp-Chips von der Schatzsymbolseite auf die Zwergenseite gedreht und gemischt und alle Spieler ohne Schatz dürfen sich dann reihum einen beliebigen Tipp-Chip und die dazugehörigen Karten nehmen. Danach erfolgt die Wertung und jeder Spieler erhält entsprechend seines Ergebnisses Münzen (Holzscheiben). Danach folgt eine weitere Runde. Das Spiel endet, sobald ein Spieler den Gegenwert von 8 oder mehr Silbermünzen besitzt. Für 2-4 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
6 Chips, 20 Holzscheiben, 36 Karten, 1 Anleitung. Spielnummer: 356 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: 356 ROT EAN: 4280000153753
Inhalt: Das Märchen von Dornröschen zum Vorlesen und als Memospiel mit großen, stabilen Holzscheiben (5,5 cm) und hübschen Märchen-Illustrationen. Beim Umdrehen der Scheiben kommen Paar für Paar die Motive der Dornröschen-Geschichte zum Vorschein. Die Motive sind jeweils wach und schlafend dargestellt. Spielmaterial: Buche. Für 2-4 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 5 Min.)
18 Holzscheiben, 1 Anleitung. Spielnummer: 236 Altersempfehlung: 0-4 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 236 GELB EAN: 4010168205632
Inhalt: Deutschland spielerisch entdecken: Typisches, aber auch weniger bekanntes, zeigen die Vielfalt des Landes zwischen Küste und Alpen. Wer zum Schluss die meisten Kartenpaare besitzt, ist Gewinner der Spielrunde. Alle Karten werden gemischt und verdeckt auf dem Tisch ausgelegt. Wer an der Reihe ist, deckt zwei Karten auf. Sind die beiden identisch, darf man das Paar zu sich nehmen und es gleich nochmal versuchen und zwar so lange, bis man zwei Karten aufdeckt, die nicht identisch sind. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Für 2-8 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
72 Bildkarten, 1 Poster, 1 Anleitung Spielnummer: 208 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 208 ROT EAN: 4005556266302
Inhalt: Was ist ein Cembalo? In dieser Serie sammeln Kinder wertvolles Wissen von A bis Z. Anschließend gibt es spannende Quiz-Fragen von Käpt'n Quizzo. So bietet tiptoi 3 in 1: Lexikonwissen, ein Quiz-Spiel und ein Karten-Spiel ohne tiptoi. 36 Karten (davon 26 Karten von A bis Z, 10 Sonderkarten). Für 1-6 Spieler ab 6-10 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
36 Karten, 1 Anleitung. Spielnummer: 386 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: 2015 Standort: Tiptoi 386 ROT EAN: 4005556007561
Inhalt: Ein Spieler übernimmt die Rolle des Kommissars und ist dafür verantwortlich, die Fallkarten vorzulesen (rätselt aber natürlich auch mit). Die Spieler wählen gemeinsam aus, welchen Fall sie spielen und der Kommissar liest die entsprechende Startkarte sowie die erste Aufgabe vor. Gemeinsam erkunden die Spieler den Stadtplan von Crime City, um nach und nach alle Fragen auf den Fallkarten zu beantworten. Das Spiel endet, sobald die letzte Fallkarte richtig beantwortet wurde. Spiel des Jahres 2021 As d'Or 2021 "Kategorie: Familienspiel"Für 1-4 Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 45 Min.)
1 Faltplan, 1 Lupenkarte, 16 Papierkuverts, 120 Karten, 1 Beiblatt "Warning", 1 Spielanleitung DE Spielnummer: 447 Altersempfehlung: 10-12 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: 447 GRÜN EAN: 4250231728075
Inhalt: Auf der Spur eines spektakulären Rätsels Eine einsame Insel im Ozean. Bewohnt nur von einem einzigen Namenlosen. Er weiß nicht, wie er heißt und wo er sich befindet. Doch in dieser eigenartigen neuen Welt, in der er gelandet ist, muss er ums Überleben kämpfen. Er lernt, sich selbst zu helfen. Doch das Leben auf der Insel ist einsam und er weiß immer noch nicht, was ihm wiederfahren ist. Und so baut er sich eines Tages ein Boot und sticht in See. An einer eisigen Küste trifft er auf eine Fremde, die sein Schicksal offenbar teilt. Wird er bei ihr die Antworten finden, nach denen er sucht? Ein Minecraft-Roman von Erfolgsautor Max Brooks Umfang: 320 S. ISBN: 978-3-505-15038-8
Inhalt: Sammle alle Spinnentiere! Hast du schon 4 Musikanten unter den Insekten zusammen? Welches ist das größte unter den heimischen Minimonstern? Wusstest du, dass Libellen im Vergleich zu anderen Insekten unglaublich viel Hunger haben?
Inhalt: Kim und ihre Freunde haben das hochgeheime Versteck der Ganoven gefunden. Sie versuchen an die dunklen Pläne der Ganoven zu gelangen. Ein Spiel für 2-4 Spieler ab einem Alter von 6 Jahren.
1 Hochhaus zum Aufstellen, 1 Alarmanlage, 4 Ganovenfiguren, Abseilvorrichtung (bestehend aus Pappfigur Kim, Papp-Helikopter und einem Seil), 25 Spielchips, 1 Spielanleitung. Spielnummer: 362 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 362 ROT
Inhalt: Das spannende Brettspiel bietet abwechslungsreiche Leseaufgaben in 15 Abenteuern mit verschiedenen Schwierigkeitsgraden und trainiert dabei genaues Lesen und Textverständnis. Im tiefen Dschungel warten 15 verschiedene Missionen in drei Schwierigkeitsgraden auf die Spieler. Geheimnisse lüften, seltene Tiere entdecken, Verbrecher fangen und vieles mehr. Die Spieler lesen im Wechsel Aufgaben vor, die sie verstehen und gemeinsam erfüllen müssen um ans Ziel zu gelangen. Für 1-4 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Anleitung, 1 Spielplan, 1 Schachteleinsatz, 1 Figur mit Aufsteller, 44 Karten. Spielnummer: 286 & Spielnummer: 388 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: Tiptoi 286 ROT EAN: 4005556005222
Inhalt: Das spannende Brettspiel bietet abwechslungsreiche Leseaufgaben in 15 Abenteuern mit verschiedenen Schwierigkeitsgraden und trainiert dabei genaues Lesen und Textverständnis. Im tiefen Dschungel warten 15 verschiedene Missionen in drei Schwierigkeitsgraden auf die Spieler. Geheimnisse lüften, seltene Tiere entdecken, Verbrecher fangen und vieles mehr. Die Spieler lesen im Wechsel Aufgaben vor, die sie verstehen und gemeinsam erfüllen müssen um ans Ziel zu gelangen. Für 1-4 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Anleitung, 1 Spielplan, 1 Schachteleinsatz, 1 Figur mit Aufsteller, 44 Karten. Spielnummer: 286 & Spielnummer: 388 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: Tiptoi 388 ROT EAN: 4005556005222
Inhalt: Wir helfen Charly der Hausmaus Vorräte anzulegen, bevor die Katze uns verjagt und würfeln mit allen drei Würfeln. Auf 5 Seiten des Würfels sind Nahrungsmittelsymbole abgebildet wie auf dem Spielbrett. Jedes besteht aus 2-4 Stückchen. Hat man ein Nahrungsmittelsymbol gewürfelt, legt man den Würfel auf ein freies Feld dieser Art. Alle entscheiden, wohin der Würfel gelegt werden soll. Würfel mit dem roten X bleiben zunächst liegen. Mindestens 1 Würfel muss auf ein passendes Nahrungsmittelfeld gelegt werden. Hat man alle 3 Würfel gelegt, kann man Nahrungsmittelstückchen abtransportieren. Wenn man nicht alle 3 Würfel auf Nahrungsmittel legen wollte oder konnte, weil das rote X sichtbar ist oder man alle Stückchen sämtlicher Nahrungsmittel dieser Sorte bereits komplett abtransportiert hat, entscheidet man sich, ob man erneut würfelt oder andere Nahrungsmittelstückchen abtransportiert. Es kann passieren, dass keine Würfel gelegt werden können. Dann wird die Katze in Richtung Speisekammer bewegt und der Nächste ist an der Reihe. Wurden alle Nahrungsmittel aus der Speisekammer ins Vorratslager gebracht, haben alle gewonnen, falls die Katze die Speisekammer noch nicht erreicht hat. Schöne Grafik, witziges Thema und guter Spannungsbogen und mit extra Kinderregel. Nominiert zum "Kinderspiel des Jahres 2016" Für 1-6 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Inhalt: Monopoly, das erfolgreichste Brettspiel der Welt: Das kennt doch jeder! Nicht unbedingt, denn seit D-Mark Zeiten hat sich so manches verändert auf dem Spielbrett, das mit Badstraße und Schlossallee zum bekanntesten Finanzplatz des Globus wurde. Auch in der aktuellsten Classic-Edition geht es weiter darum, als Immobilienhai auf den bekannten Straßenzügen seine Mitspieler in den Bankrott zu treiben. Das richtige Gespür für geschickte Investitionen und Spekulationen ist also gefordert, wenn Grundstücke gekauft, Mieten kassiert und Häuser und Hotels gebaut werden. Monopoly ist die Adaption des Spiels "The Landlord's Game" von Elizabeth Magie Phillips nach einer Patentschrift von 1904. Erst 1935 erwarb Parker die Rechte an Monopoly. Die erste deutsche Ausgabe erschien in den 1930er Jahren. Dieses Wirtschaftsspiel ist ein weit verbreitetes Familien- und Gesellschaftsspiel, bei dem jeder Spieler versuchen muß, so viele Straßen wie möglich zu kaufen und darauf Häuser und Hotels zu errichten, mit denen er Mieteinnahmen erzielen kann um am Ende als reichster Spieler das Spiel zu gewinnen. Für 2-6 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 90 Min.)
Inhalt: Kaufen, bezahlen und Geld zählen: Kindgerecht und kinderleicht führt das neue Monopoly Junior Kinder ganz spielerisch an den Umgang mit Geld und Zahlen heran und bringt zugleich jede Menge Spielspaß ins Kinderzimmer. Das klassische Spielbrett kommt in kindgerechter Aufmachung. Bei den niedlichen Spielfiguren Hund, Katze, Auto und Schiff hat jedes Kind schnell seinen Favoriten gefunden. Monopoly Junior ist für 2-4 Kinder ab fünf Jahren geeignet. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
1 Spielplan mit Schachteleinsatz, 4 Spielfiguren, 1 Würfel, 24 Karten, 1 Satz Spielgeld, 48 Plättchen, 1 Anleitung. Spielnummer: 337 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 337 ROT EAN: 5010994773588
Inhalt: Ein Spiel um das Fangen von Monstern. Wer am Ende des Spiels die meisten Monster in die Falle geschoben hat und so die meisten Monsterkarten gesammelt hat, ist der allerbeste Monsterfänger und gewinnt das Spiel.
Inhalt: Ein schnelles und albernes Kartenspiel. Es werden Monster getötet und magische Gegenstände eingesackt. Wer als erster Spieler die Stufe 1o erreicht, ist der Gewinner.
Inhalt: Das krankeste und makaberste Munchkin-Setting. . Die Munchkins sind tot. Sie sind jetzt Zombies . Ein Kartenspiel, bei dem in Phasen die Zombies zu besiegen sind. Wer als erster die Phase 10 erreicht, ist der Gewinner.
Inhalt: Rummy ist eine Variante des bekannten Rommé. Diese Variante verfügt über sehr schöne Spielsteine, groß, handlich und gut lesbar mit angenehmer Haptik. Die Ablagebänke sind sehr groß und standsicher und haben stabile, ausklappbare Standfüße. Die Spielsteine tragen Zahlen anstatt der Symbole beim Kartenspiel. Es kommt darauf an, die erhaltenen Steine durch geschicktes Zusammenstellen von Reihen und Sätzen oder durch Anlegen an bereits bestehende Reihen loszuwerden. Das Spiel wird in mehreren Runden gespielt. Wer am Zug ist, muss entweder ablegen oder einen Stein vom Vorrat nehmen. Sobald ein Spieler seinen letzten Spielstein anlegt, beendet er die Runde und gewinnt das Spiel. Die übrigen Spieler zählen die Werte aller Steine auf ihren Bänken zusammen. Diese werden dem jeweiligen Spieler als Minuspunkte aufgeschrieben. Der Gewinner der Runde erhält die Summe aller Minuspunkte als Pluspunkte gutgeschrieben. Wer nach allen Runden die meisten Punkte erreicht hat ist Gesamtsieger der Partie. Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
4 Ablagebänke, 106 Spielsteine, 1 Anleitung. Spielnummer: 217 Alterempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: Standort: 217 ROT EAN: 4001504492823
Inhalt: Eine Legende besagt, dass in der verlassenen Villa am Rande der Stadt ein prächtiger Schatz versteckt ist. Auf der Suche nach dem Schatz verbringt ihr eine Nacht in dem gruseligen Gebäude. Um den Schatz zu finden, müsst ihr mit dem Geist von Kapitän Buh kommunizieren, der in der Villa spukt. Er ist zwar kein großer Redner, dafür aber ein hervorragender Tamburinspieler!
Inhalt: Jeder Spieler versucht, mit seinem Magier einen eigenen Kessel in den Lichtring zu schieben. Das Spiel kann man im Dunkeln spielen, da einige Teile selbstleuchtend sind. Wer gewinnt den magischen Wettstreit ?
1 Spielfeld, Lichtring, 4 Magier,12 Kessel,12 Plättchen mit Symbolen,1 Pappscheibe, 1 Holzscheibe mit Kreuzschlitz, 2 Feuersilhouetten,12 Bäume, 12 große Holzscheiben, 24 kleine Holzscheiben, 15 Klebepunkte, 1 Spielanleitung. Spielnummer: 59 a-b Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 59 a-b ROT
Inhalt: Jetzt geht es abwärts! Über den tosenden Wasserfällen am Niagara River ist das Diamantenfieber ausgebrochen! Verwegene Glücksritter steuern in waghalsigen Manövern ihre Kanus auf das funkelnde Gestein am Ufer zu. Aber ausgerechnet die wertvollsten Edelsteine liegen nur eine Handbreit von der Wasserfallkante entfernt. Und immer wieder verwandeln Unwetter das wilde Gewässer in eine reißende Flut... Nigara ist eine atemberaubende Schatzsuche im ständigen Wettlauf gegen die Strömung. Wer Spürsinn, Risikobereitschaft und Schlitzohrigkeit aufbringt, behält im Sog der Wassermassen die Nerven, teilt seine Kräfte clever ein und erbeutet so ein Vermögen! Das spektakuläre Spielmaterial von Niagara schafft eine lebendige, dreidimensionale Atmosphäre: auf den beweglichen Wasserfeldern treiben die Boote der Spieler wie in einem echten Fluss vorwärts und auf den Abgrund zu.
Inhalt: Geschicklichkeitsspiel mit Wackelfaktor: Emils großer Elefantenmagen knurrt. Deshalb macht er sich auf den Weg zum Supermarkt und türmt dort eine Leckerei nach der anderen in seinen Einkaufswagen. Doch die frechen Mäuse versuchen Emil zu erschrecken und seinen Turm zum Einsturz zu bringen. Nur mit Mut, Geschick und ruhiger Hand können die Spieler Emil helfen und gewinnen. Es gibt auch eine Einstiegsvariante für Kinder ab 5 Jahren. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2014" Für 2-5 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Inhalt: OUT OF MINE! Wenn dieser Ruf durch die Mine hallt, heißt es für die Zwerge, die Schaufeln beiseite zu legen. Jetzt zeigt sich, wer von euch seine Aufgabe am besten gemeistert hat. In jeder Runde versucht ihr gleichzeitig, euren jeweiligen Stollen mit Bauteilen zu füllen. Allerdings bedienen sich alle gemeinsam an den Bauteilen und manche davon sind besonders selten! Da heißt es, wer zuerst kommt, gräbt zuerst! Nur wer seinen Stollen schnell und fehlerfrei ausbaut, hat Chancen, am Ende der Meisterzwerg zu werden. Das temporeiche Knobelspiel schult spielerisch räumliches Denken und Kombinationsgabe. Man füllt die Stollen seiner Spieltafel mit so vielen passenden Plättchen wie möglich. Dazu darf man aber nur die auf der Spieltafel abgebildeten Plättchen nutzen. Je weniger Felder am Ende der Runde leer bleiben, desto mehr Punkte erhält man. Wer nach sieben Runden die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Inhalt: Mit den Legestäbchen soll man einen möglichst hohen Turm auf dem Rücken des Esels bauen. Es handelt sich um ein Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren.
Inhalt: Panic Mansion ist ein schnelles Geschicklichkeitsspiel für kleine und große Abenteurer. Wer durch Kippen und leichtes Schütteln seines Spukhauses die vorgegebenen Objekte im richtigen Zimmer versammelt und zuerst fünf Karten erledigt, gewinnt das Spiel. Jeder Abenteurer erhält einen Grundplan des Anwesens, sowie 1 Abenteurer, 2 Gespenster, 2 Augen, 2 Spinnen, 2 Schlangen und 3 Schatztruhen und platziert diese in seinem Haus. Außerdem werden alle Abenteuerkarten gemischt und mit der farbigen Raumseite nach oben bereitgelegt. Nun verteilt jeder seine Figuren nach Lust und Laune und gibt es danach an seinen linken Nachbarn weiter. Anschließend wird die oberste Karte aufgedeckt, sodass eine farbige Raumkarte und eine Objektkarte zu sehen sind. Alle versuchen durch Kippen und Schütteln des Raumplans, die gesuchten Objekte in das gewünschte Zimmer zu manövrieren. Handeinsatz ist natürlich tabu. Sobald ein Spieler die Aufgabe erfüllt hat, ruft dieser "Panic Mansion" und lässt den Spieler zu seiner Rechten das Resultat kontrollieren. Zu beachten ist, dass die Objekte vollständig in einem Zimmer sein müssen und sich nicht im Durchgang befinden dürfen, und dass lediglich die gesuchten Objekte im Raum Platz gefunden haben - nicht mehr, nicht weniger. Hat der Spieler seine Aufgabe gelöst, erhält der die ausgespielte Karte. Sollte seine Mission allerdings gescheitert sein, muss dieser eine Karte abgeben. Die aktuelle Mission selbst wird weiterhin ausgeführt, bis sie von einem Spieler korrekt ausgeführt wird. Nominiert zum "Kinderspiel des Jahres 2018" Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Inhalt: Jedes Familienereignis, jedes Jubiläum erfordert eine eigene Ansprache. Dieser Sammelband bietet einen Fundus passender Formulierungen, Zitate und Gedichte zu einem attraktiven Preis. Aber auch ohne konkreten Anlass lohnt sich das Blättern in diesem liebevoll gestalteten Buch. Umfang: 292 S. zahlr. Ill. (farb.) ISBN: 978-3-411-90297-2
Inhalt: Was ist die Paw Patrol? Welche Hunde gehören dazu? Und welche Einsätze erleben sie? Wenn das Puzzle zusammengesetzt ist, gehen die Spieler mit tiptoi auf Entdeckungsreise und tauchen in die Welt von Paw Patrol ein. Spannendes Wissen über Ryder und die Helfer auf vier Pfoten, sowie lustige Spiele runden das Puzzle-Erlebnis ab. Der Puzzlespaß im Doppelpack mit 2x24 Teilen fördert zudem die Motorik und die Konzentration.Tippen, spielen, lernen! tiptoi macht Bücher und Spiele lebendig. Tippen die Kinder mit dem Stift auf Bilder und Texte, erklingen Geräusche, Sprache und Musik. So macht Lernen richtig Spaß! Das tiptoi-Sortiment umfasst Bücher und Spiele mit den wichtigsten Lern- und Wissensthemen für Kinder ab 2 Jahren. Die zugehörigen Audiodateien lädt man einfach, sicher und schnell über den tiptoi Manager oder die optional erhältliche Ladestation auf den Stift.tiptoi-Stift nicht enthalten. Muss separat erworben werden.
Inhalt: Pétanque, das faszinierende Spiel mit den Stahlkugeln, findet in Deutschland immer mehr Anhänger: Sowohl das »Boule« im Stadtpark als auch der Pétanque-Sport mit seinen nationalen und internationalen Ligen und Turnieren erfreuen sich wachsender Beliebtheit. Vorliegendes Buch vermittelt alle nötigen Grundlagen des Pétanque-S, liefert interessante Einblicke in Historie und Spielidee und bietet durch zahlreiche praktische Tipps auch Möglichkeiten zur systematischen Verbesserung der eigenen spielerischen Fähigkeiten im Pétanque. Der Leser findet hier alles Wissenswerte über:- Handwerkszeug, Spielablauf und Regeln,- Mannschaften, Wettbewerbe und Schiedsrichter,- Wurftechniken, Terrain und Training,- Taktik und mentales Spiel sowie- wie man selbst ein Pétanque Turnier veranstalten.- Mit zahlreichen Farbfotos, Illustrationen und einem Glossar. Umfang: 136 S. ISBN: 978-3-7679-2081-1
Inhalt: Pétanque, das faszinierende Spiel mit den Stahlkugeln, findet in Deutschland immer mehr Anhänger: Sowohl das »Boule« im Stadtpark als auch der Pétanque-Sport mit seinen nationalen und internationalen Ligen und Turnieren erfreuen sich wachsender Beliebtheit. Vorliegendes Buch vermittelt alle nötigen Grundlagen des Pétanque-S, liefert interessante Einblicke in Historie und Spielidee und bietet durch zahlreiche praktische Tipps auch Möglichkeiten zur systematischen Verbesserung der eigenen spielerischen Fähigkeiten im Pétanque. Der Leser findet hier alles Wissenswerte über:- Handwerkszeug, Spielablauf und Regeln,- Mannschaften, Wettbewerbe und Schiedsrichter,- Wurftechniken, Terrain und Training,- Taktik und mentales Spiel sowie- wie man selbst ein Pétanque Turnier veranstalten.- Mit zahlreichen Farbfotos, Illustrationen und einem Glossar. Umfang: 136 S. ISBN: 978-3-7679-2108-5
Inhalt: Pictures ist ein kurzweiliges Familienspiel mit viel Spielspaß und sehr einfachen Regeln. Baut mit eurem Spielmaterial, entweder Bauklötze, farbige Würfelchen, Schnürsenkel, Steine und Stöcke oder Symbolkarten, eines der Fotos möglichst streffend nach und rätselt, was eure Mitspieler so gebaut haben.
1 x Anleitung 1 x Stoffbeutel 1 x Wertungsblock 2 x Schnürsenkel 4 x Holzstöcke 4 x Steine 6 x Bauklötze 24 x Holzwürfelchen 61 x Plättchen 110 x Karten Systematik: Sp Spiel Standort: 415 Spiel ROT EAN: 4280000097231
Inhalt: Der kleine stachelige Kugelfisch Piff Paff spielt leidenschaftlich gerne mit seinen Freunden. Wenn sie "Fangen" spielen, wechselt dabei immer wieder die Rolle des Fängers. Das kann ganz schön für Verwirrung sorgen. Vor jedem Spieler liegen mehrere Plättchen mit den Motiven der insgesamt zwölf Meeresfreunde. Auf den Karten des Aufdeckstapels finden sich die gleichen Abbildungen, die vom jeweiligen Spieler sich selbst oder den Mitspielern zugeordnet werden. Für Spannung sorgt der elektronische Timer. Nach dem Zufallsprinzip ertönt für zehn bis sechzig Sekunden ein Blubbergeräusch. In dieser Zeit dürfen Karten solange ausgespielt werden, bis das Signalhorn das fröhliche Treiben der Meeresbewohner unterbricht. Wer gerade an der Reihe war, verliert einen der drei zu Spielbeginn ausgeteilten Chips. Gewinner ist, wer am Ende einer Runde zuletzt noch Blubberbläschen übrig hat. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
1 Timer, 12 Chips, 12 Tierscheiben, 60 Karten, Spielanleitung DE, FR, HU, CZ, SK, PL Spielnummer: 444 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: 444 ROT EAN: 9001890663666
Inhalt: Beim Piraten-Abenteuer gilt es, die Piraten-Insel zu umsegeln und sich vor dem schwarzen Piraten in Acht zu nehmen: Wer am Zug ist, würfelt mit beiden Würfeln und entscheidet, welchen Würfel er für sein Boot und welchen Würfel er für eines der beiden Piratenschiffe benutzt. Er entscheidet auch, ob er zuerst sein Boot oder das Piratenschiff zieht. Die Boote starten auf dem ersten Feld in der Bucht der Abenteuerinsel. Die Boote werden ausschließlich vorwärts gezogen und Würfelpunkte verfallen nicht. Für die Abenteurer gibt es Verstecke, in denen sie vor den Piratenschiffen sicher sind. Zieht ein Piratenschiff auf ein normales Feld, auf dem bereits ein Boot der Abenteurer steht, so wird es gefangen genommen und auf die Pirateninsel gestellt. Das passiert auch, wenn es selbst über ein Feld mit einem Piratenschiff gezogen wird. Gefangene Boote werden wieder befreit, indem ein Spieler ein Boot auf eines der beiden Felder mit Rettungsring zieht. Ein Boot ist gerettet, wenn es mit genauer Punktzahl auf eines der beiden grünen Zielfelder im Heimathafen gezogen wird. Das Spiel ist zu Ende, wenn keines der Abenteurer-Boote mehr auf einem blauen Feld steht. Wenn der schwarze Pirat dann keines der Boote gefangen hält, haben alle Spieler gewonnen. Das Spiel bietet zwei weitere Varianten an. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Inhalt: Bei dieser spannenden Wettfahrt zur Pirateninsel gewinnt der Spieler den Piratenschatz, der mit viel Glück und strategischem Geschick beim Kartenspiel die besten Stiche macht. Wer sich von den anderen Piraten vom Kurs abdrängen lässt, läuft Gefahr, das Ziel aus den Augen zu verlieren.
1 x Anleitung 1 x Spielplan 5 x Holz-Spielsteine 36 x Spielkarten Systematik: Sp Spiel Standort: 418 Spiel ROT
Inhalt: Der umfassende Ratgeber für private Briefe und E-Mails, z. B. Einladungen, Glückwünsche, Kondolenzschreiben, aber auch Anträge, Widersprüche und Beschwerden an Behörden und Unternehmen. Mit allen Angaben zur korrekten Gestaltung, z. B. von Anlagenvermerk, Anschrift, Schrift und Schriftgrößen, Tipps zu neueren Kommunikationsformen einschließlich Chatten, Bloggen und Twittern. Die über 200 Mustertexte und Textbausteine aus diesem Duden-Ratgeber sind auch als Textvorlagen zum Editieren am PC erhältlich: einfach die Duden-Vorlagensammlung downloaden. Umfang: 226 S. Ill, graph. Darst. ISBN: 978-3-411-90262-0
Promi-Helden häkeln Von Britney Spears über Thomas Gottschalk bis Elvis Presley ? Kult-Stars aus Film, Musik und Fernsehen häkeln Edition Michael Fischer / EMF Verlag (2021)
Inhalt: Bühne frei: Hier kommen die kultigsten Persönlichkeiten aus Film-, Musik- und Showbusiness als niedliche Amigurumi! Das Häkelbuch für echte Fans! Wolltest du schon immer eine Mini-Version von Edward Cullen haben? Oder ist Madonna deine persönliche Promi-Heldin? Mit diesem Häkelbuch werden all dein Fan-Träume wahr! Denn neben diesen beiden Kultfiguren erwarten dich die Häkelanleitungen zu noch vielen weiteren Promis als Amigurumi: Kult-Musiker wie Madonna, Britney Spears, Amy Winehouse, Elvis, Michael Jackson, Billie Eilish, Ed Sheeran und Freddy Mercury. Kult-Filmhelden von Terminator über Edward Cullen und Mr. Bean bis hin zu Bud Spencer.Und beliebte Kult-Stars aus Deutschland: Thomas Gottschalk, Daniela Katzenberger und die Wildecker Herzbuben.? Diese Amigurumi lassen Fan-Herzen höher schlagen ? perfekt als Geschenk für Mottopartys, Geburtstage und Co. ? 16 Häkelanleitungen ? da ist für jede Generation der richtige Promi-Held dabei!? Mit allen wichtigen Häkelgrundlagen anschaulich illustriert ? Die ausführlichen Anleitungen für je eine männliche und eine weibliche Grundfigur ermöglichen es, selbst weitere Promi-Helden zu designen ? Perfekt für alle Häkelbegeisterten, die mal ganz besondere Amigurumi häkeln wollenNeben den klassischen Amigurumi-Grundlagen, die dank anschaulischer Illustrationen gut nachzuvollziehen sind, enthält dieses Häkelbuch auch zwei Anleitungen für die Basis-Figuren von Männern und Frauen. So lassen sich auch weitere, beliebte Persönlichkeiten gestalten ? oder sogar ein eigenes Mini-Me designen! Du könntest dir zum Beispiel alle vier Queen-Mitglieder häkeln oder statt Edward allein, die gesamte Cullen-Familie inklusive Bella Swan. Die Möglichkeiten sind grenzenlos! Alles, was es braucht, ist dieses Buch und ein bisschen Fantasie. Umfang: 0 S. ISBN: 978-3-7459-0578-6
Inhalt: In der Monster-Arena dürfen sie nach allen Regeln der Monsterkunst alle anderen Monster ärgern. Da wird gedrückt, geschoben, gezerrt und manchmal sogar ein wenig gequetscht, aber Vorsicht, denn bei der Schieberei sollen die Monster möglichst nicht von der Arena herunterfallen. Fällt trotzdem ein Monster herunter, erhalten die Mitspieler ein Monster-Plättchen des abgestürzten Monsters. Wer zum Schluß mit seinen gesammelten Plättchen die längste Reihe legen kann, gewinnt. Nominiert zum "Kinderspiel des Jahres 2015" Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Inhalt: Geografie- und Wissenspiel mit Kriminalfall. Die Spieler sind Ermittler und jagen einen flüchtigen Verbrecher. Ziel ist es, ihn gemeinsam zu schnappen, bevor er Europa verlassen kann. Der Spieler, der am meisten zum Gelingen beiträgt, wird zum "Chefermittler" gekürt. Mit den Tipps, die der Stift gibt (z.B. "Der Fuchtort liegt an einem Meer", ". ist eine Hauptstadt", ". liegt nördlich vom Tatort"), versuchen die Ermittler zunächst herauszufinden, in welche Stadt der Verbrecher geflohen ist. Dann gilt es in abwechslungsreichen Quizfragen das Wissen unter Beweis zu stellen, um Hinweise auf seine Identität zu erhalten (z.B. "Er trägt eine Brille") und ihn letztendlich zu entlarven. Neben dem Grundspiel sind zwei Spielvarianten und der "Entdeckermodus" enthalten, in dem die Spieler allerhand Wissenswertes über die Länder und Städte erfahren. tiptoi führt durch die schönsten Orte Europas und stellt spannende Quizfragen in verschiedenen Schwierigkeitsgraden für die ganze Familie und die Spieler lernen dabei Länder, Regionen, Metropolen, Sehenswürdigkeiten und Kulturen kennen. Der tiptoi-Stift kann separat bestellt werden (Bestell-Nr.: 29-2000). Für 1-4 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. -- Min.)
1 Anleitung, 1 Schachteleinsatz, 1 Spielfeld, 4 Flugzeuge, 35 blaue Chips, 1 Täterkarte mit Aufsteller, 20 orangefarbene Chips, 60 Karten. Spielnummer: 271 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: Tiptoi 271 ROT EAN: 4005556005796
Inhalt: Welches Wort stellt das Bild auf der Karte dar? Wie lautet die Vokabel dazu? Wer es weiß, haut auf die Glocke und gewinnt die Karte. Ein Vokabelspiel für 2 bis 6 Spieler ab 10 Jahren.
1 Spielanleitung, 250 Spielkarten, 1 Glocke. Spielnummer: 370 Altersempfehlung: 10-12 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 370 GRÜN
Inhalt: Farblernspiel mit mehreren Varianten und Schwierigkeitsstufen. Jedes Kind erhält eine Bildtafel auf der sich weiße Felder in Mitten von Farbflächen befinden. Die Kinder müssen versuchen mit einem Farbwürfel diese weißen Stellen mit den passenden Farbsteinen auszufüllen. Wer als Erster sein Bild vervollständigt hat, gewinnt. Spielvarianten mit einem Zahlenwürfel 1-3 vermitteln den ersten Umgang mit Mengen. Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Inhalt: Um zu gewinnen, versuchen die Spieler beim Anlegen der Hozsteine mit denkbar einfachen Regeln klug und strategisch vorzugehen. Sie müssen bei gleicher Farbe die Formen und bei gleicher Form die Farben unterscheiden. Wer die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt. Für 2-4 Spieler
1 Spielanleitung, 1 Beutel, 108 Steine (jedes Motiv 3 x in 6 verschiedenen Farben). Spielnummer: 94 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 94 ROT
Inhalt: Bei Qwixx gibt es keine langeatmigen Wartezeiten - einer würfelt und alle können das Ergebnis nutzen! Je mehr Zahlen man auf dem eigenen Block ankreuzt, desto mehr Punkte gibt es dafür. Qwixx ist klassisch einfach, in zwei Minuten erklärt und spannend bis zum Schluss. Würfeln Sie mit und lassen Sie sich vom Qwixx-Fieber anstecken!
6 Würfel, 1 Spielblock, 1 Spielanleitung. Spielnummer: 87 Altersempfehlung: 10-12 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 87 GRÜN
Rätselspaß auf dem Bauernhof Wo hat sich die Kuh versteckt? Löse lustige Logik-Rätsel und fange die Tiere ein! Ravensburger Spieleverlag, Ravensburg
Standort: Tiptoi 424 Spiel GELB
Inhalt: Auf dem Bauernhof ist echt was los! Die Tiere sind von ihren Weiden entlaufen und haben sich versteckt. Ihr könnt Bauer Tom helfen, die Bauernhoftiere wieder einzufangen, indem ihr knifflige Logik-Rätsel löst. Wer hat die Milchkanne umgeschubst? Und wer hat zwei Beine und kann krähen? Schafft ihr es, alle Rätsel zu lösen und die Tiere wieder auf die Weiden zu bringen?
Inhalt: Ratespaß auf Reisen mit tiptoi® - gegen Langeweile während langer Autofahrten. Das Wissensquiz mit über 250 spannenden Quiz-, Knobel- und Schätzaufgaben für Weltenbummler sorgt für interaktiven Rätselspaß rund um die Verkehrserziehung. Die drei Schwierigkeitsstufen sind frei wählbar. Im Vordergrund steht dabei der Straßenverkehr und die Verkehrssicherheit: Kinder lernen verschiedene Fahrzeuge kennen, begreifen Verkehrsschilder und ihre Bedeutung, können Autokennzeichen deuten und vieles mehr. Damit keine Rätsel-Routine aufkommt, bezieht sich ein Teil der Fragen auf das unmittelbare Umfeld: Es gilt zum Beispiel zu schätzen, wie viele rote Autos in der nächsten Minute vorbeifahren und diese anschließend zu zählen. So wird die Wartezeit auf dem Rücksitz für einen Spieler alleine oder für bis zu 3 Verkehrsprofis verkürzt. Der intelligente tiptoi® Stift führt durch das Spiel. Handliche Tacho-Tafeln helfen, die erreichten Punkte zu zählen. Für 1-3 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
1 Anleitung, 3 Tachotafeln mit Zeiger, 1 Stoffbeutel. Spielnummer 1: 282 Spielnummer 2: 384 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: Tiptoi 282 ROT EAN: 4005556005253
Inhalt: Ratespaß auf Reisen mit tiptoi® - gegen Langeweile während langer Autofahrten. Das Wissensquiz mit über 250 spannenden Quiz-, Knobel- und Schätzaufgaben für Weltenbummler sorgt für interaktiven Rätselspaß rund um die Verkehrserziehung. Die drei Schwierigkeitsstufen sind frei wählbar. Im Vordergrund steht dabei der Straßenverkehr und die Verkehrssicherheit: Kinder lernen verschiedene Fahrzeuge kennen, begreifen Verkehrsschilder und ihre Bedeutung, können Autokennzeichen deuten und vieles mehr. Damit keine Rätsel-Routine aufkommt, bezieht sich ein Teil der Fragen auf das unmittelbare Umfeld: Es gilt zum Beispiel zu schätzen, wie viele rote Autos in der nächsten Minute vorbeifahren und diese anschließend zu zählen. So wird die Wartezeit auf dem Rücksitz für einen Spieler alleine oder für bis zu 3 Verkehrsprofis verkürzt. Der intelligente tiptoi® Stift führt durch das Spiel. Handliche Tacho-Tafeln helfen, die erreichten Punkte zu zählen. Für 1-3 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
1 Anleitung, 3 Tachotafeln mit Zeiger, 1 Stoffbeutel. Spielnummer 1: 282 Spielnummer 2: 384 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: Tiptoi 384 ROT EAN: 4005556005253
Inhalt: Das Spiel enthält ein Zuordnungsspiel, ein Aktionsspiel, ein Gedächtnisspiel, ein Würfel- und Erzählspiel, Ratespiele mit Rätsel, Geschichte, Reim und Gedicht. Während z.B. eine Geschichte, ein Gedicht oder ein Rätsel vorgelesen wird, heißt es: Aufgepasst und zugefasst, denn wird ein Gegenstand, der auf dem Tisch liegt genannt oder im Rätsel gesucht, dann heißt es schnell reagieren und zupacken! In dieser Variante dreht sich alles um den Kindergarten. So werden zum Beispiel Fragen beantwortet, was dort passiert und was die Kinder z.B. bei Regen machen. Gefördert werden Konzentration, Sprachfähigkeit und Reaktion in unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen. Für 1-6 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Inhalt: Kooperatives Merkspiel mit Zusatzregel für Kinder ab 5 Jahren. Die Spieler helfen Zwerg Tilli, möglichst viele Rüben zu ernten. Doch unter dem Garten wohnt Hase Ratzeputz. Wird eine Rübe gepflanzt, versucht er sie zu stibitzen. Man würfelt, bewegt Tilli und hebt ein Möhrengrün an. Hat man eine Rübe entdeckt, kann man ernten. Das Möhrengrün kommt zurück aufs Loch. Hat man keine Rübe entdeckt, muss man anpflanzen. Dazu zieht man verdeckt eine Rübe aus dem Beutel, verbindet sie mit dem Möhrengrün und stellt es aufs Loch. Die Drehscheibe wird gedreht. Hört man es plumpsen, hat Ratzeputz die Rübe stibitzt. Das Spiel endet, wenn die letzte Rübe aus dem Beutel gezogen und angepflanzt wurde. Alle geernteten Rüben werden gezählt und mit denen verglichen, die sich Ratzeputz geholt hat. Gewonnen haben die Spieler, wenn Tilli mehr Rüben geerntet hat, als Ratzeputz stibitzen konnte. Mit zusätzlicher Spielregel für ältere Kinder. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Inhalt: Den spielerischen Umgang mit den Zahlen von 0-10 lernen. In zwölf Geschichten, Gedichten und Rätseln wird gezählt und gereimt. Ein Spiel für 1-6 Spieler im Alter von 4-8 Jahren.
10 Holzfiguren, 11 Karten, 1 Spielanleitung. Spielnummer: 363 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 363 ROT
Inhalt: Mit dem tiptoiPuzzle "Beim Kinderarzt" dürfen Fünf- bis Achtjährige hinter die Kulissen einer Praxis schauen und per tiptoi Stift der Ärztin und ihrem Team assistieren. Da bittet die Ärztin um das Otoskop. Was das ist und wie es aussieht, erklärt der schlaue Stift - auch was der Arzt mit einem Stethoskop macht oder wie man eine Zeckenzange benutzt. Anhand der großen Plakate an der Wand erfährt die kleine Aushilfe Interessantes über den Knochenbau des Menschen, wie die Verdauung funktioniert und was zu einer gesunden Ernährung gehört. Mit diesem Wissen kann der hilfsbereite Spieler bald auch die Fragen der kleinen Hanna auf dem Puzzle beantworten. Mit immer neuen Rätseln, Aufgaben und der Assistenz bei medizinischen Untersuchungen lernen die Kinder den Ablauf in einer Arztpraxis kennen und werden vertraut mit den Instrumenten und Untersuchungsmethoden, mit denen sie vielleicht einmal selbst beim Doktor in Berührung kommen. Für 1-1 Spieler ab 5-8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
1 Anleitung, 104 Puzzleteile (Ersatz am 31.8.17) Spielnummer: 267 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: Tiptoi 267 ROT EAN: 4005556005239
Inhalt: Geboten wird kindgerechtes Sachwissen zum Thema Mittelalter. Beim Lösen des interaktiven Abenteuers um die verschwundene Prinzessin wird gutes Zuhören und logisches Kombinieren trainiert. Fehlende Puzzleteile können durch die SpielTruhe wiederbeschafft werden. Wenn das Puzzle fertig zusammengesetzt wurde, taucht das Kind mit dem intelligenten tiptoi-Stift ins Mittelalter ein. Bei "Entdecken" tippt es auf Burgbewohner und Gegenstände, um Interessantes zu erfahren. Im Spiel ist Prinzessin Klara plötzlich spurlos verschwunden. Der Spieler tippt auf Personen, um mit ihnen zu sprechen und sammelt so Hinweise auf ihren Verbleib. Wird es ihm gelingen, die Königstochter wiederzufinden? Für 1-1 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
1 Anleitung, 104 Puzzleteile. Spielnummer: 385 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: Tiptoi 385 ROT EAN: 4005556005161
Inhalt: Ein spannendes Abenteuer im Zoo: Interaktiv mit vielen Tiergeräuschen und faszinierenden Sachinfos. Gutes Zuhören und logisches Denken werden trainiert. Ist das Puzzle zusammen gesetzt, taucht das Kind mit dem intelligenten tiptoi-Stift in das Geschehen im Zoo ein. Bei "Entdecken" tippt es auf Tiere, Pfleger und Besucher, um Interessantes über sie zu erfahren. Im Spiel hat der neue Pfleger Oscar das Klammeraffengehege offen gelassen und alle acht Affen sind entwischt. Der Spieler sammelt Hinweise, löst Aufgaben und versucht, alle Klammeraffen wieder einzusammeln. Fehlende Puzzleteile können durch die SpielTruhe wiederbeschafft werden. Für 1-1 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
1 Anleitung, 104 Puzzleteile. Spielnummer: 265 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: Tiptoi 265 ROT EAN: 4005556005246
Inhalt: Eine kleine Sammlung an Lege- und Würfelspielen für Kinder ab 6 Jahren. Da die Lernzielkontrolle spielerisch umgesetzt ist, können auch Kinder miteinander spielen. Gelernt wird das Mengen- und Zahlenverständnis von 1 - 10. spiel gut Für 1-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Inhalt: Beim Kartenspiel Rechnen bis 20 üben Kinder das Rechnen mit Plus und Minus im Zahlenraum bis 20 und festigen ihre mathematischen Grundkenntnisse. Nach einem einfachen Trumpfspiel- Prinzip geht es darum, die meisten Stiche zu machen, wobei immer die Rechenaufgabe mit dem höchsten Ergebnis gewinnt. Für Abwechslung und immer wieder neuen Spielspaß sorgen die Varianten Anlegespiel, Stapelspiel und Schwarze Witwe. Die Karten bieten insgesamt vier Spielmöglichkeiten für 1-5 Spieler ab 6 Jahren.Alle Spielmöglichkeiten dieses Kartenspiels fördern das flexible und sichere Rechnen im Zahlenraum von 1-20.
Inhalt: 1x Anleitung, 55x Karten Spielnummer: 480 Rot Altersempfehlung: ab 6 Jahren Systematik: Sp Spiel Umfang: 2021 Standort: 480 Rot EAN: 4005556803491
Inhalt: Bei Regenbogenland sammeln die Spieler Farben für den Regenbogen. Wer am Zug ist, würfelt einmal mit dem "normalen" Würfel und zieht seine Figur entsprechend vorwärts. Man darf die gewürfelte Augenzahl aber auch einem Mitspieler schenken. Wer auf Feldern stehen bleibt, auf denen Mäuschen, Eule, Eichhörnchen, Murmeltier, Häschen oder Rabe abgebildet sind, kann einen dort liegenden Farbtropfen einsammeln. Den legt man dann auf ein farblich passendes Feld im Regenbogen. Die Kinder können dann beobachten, wie durch den neuen Farbtropfen neue Farben entstehen. Auf den Feldern Zauberer, Räuber, Hexe, Schlange und Spinne braucht man dagegen etwas Glück, denn wer dort stehen bleibt, wird gefangen genommen. Der Spieler kann erst dann den Farbtropfen einsammeln und weiter ziehen, wenn er im nächsten Zug die Augenzahl würfelt, die auf dem weißen Feld abgebildet ist. Sobald die letzte Figur auf dem Feld des Raben steht oder daran vorbei zieht, stellen die Kinder den Zauberer (lila Spielfigur) auf die Startwolke und der lila Zauberwürfel kommt ins Spiel. Ab sofort gilt: Wer am Zug ist, würfelt mit beiden Würfeln, Zuerst zieht man den Zauberer, danach die Spielerfigur entsprechend der gewürfelten Augenzahl voran. Gewonnen haben die Spieler, wenn alle 20 Farbtropfen auf dem Regenbogen liegen und die Spielfiguren noch vor dem Zauberer auf dem Sonnenfeld eintreffen. Für 2-6 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Inhalt: Seit über 10 Jahren beliebt, erhält der Kinderspiel-Klassiker eine zeitgemäße Überarbeitung. Die Farben der Regenbogenschlangen sind durcheinander geraten! Aufgabe der Spieler ist es, die Farben wieder zu ordnen und dabei möglichst lange Regenbogenschlangen zu bilden. Rot an Rot, Blau an Blau, Gelb an Gelb. Wer eine Schlange vervollständigt, darf sie vor sich ablegen. Der Spieler mit den buntesten und längsten Regenbogenschlangen hat gewonnen. Für 2-5 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
50 Karten, 1 Anleitung. Spielnummer: 258 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 258 ROT EAN: 4007396099201
Inhalt: Mit Hilfe der Hinweise des tiptoi® Stiftes vervollständigen die Spieler ihren Jahreszeiten-Kreis und suchen z.B. bei "Ich sehe was, was du nicht siehst!" die jeweils jahreszeitlich passenden Legeteile. Für 1-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Anleitung, 1 Schachteleinsatz, 1 Scheibe, 4 kleine Legeteile, 32 große Legeteile. Spielnummer: 287 a + b Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: Tiptoi 287 a+b ROT EAN: 4005556005147
Inhalt: Ein original memory® aus dem Hause Ravensburger. Der intelligente tiptoi® Stift erweitert den beliebten Klassiker um drei zusätzliche Audio-Spielformen, die ungeübte Spieler unterstützen oder Profis vor eine neue Herausforderung stellen. Außerdem erfahren die Spieler eine Menge wissenswerter und kurioser Fakten zu den abgebildeten Tieren und ihren tierischen Rekorden. tiptoi® und memory® bringen gemeinsam noch mehr Spiel- und Lernspaß. Für 1-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Anleitung, 1 Scheibe, 48 Memory-Karten. Spielnummer: 283 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: Tiptoi 283 ROT EAN: 4005556005192
Inhalt: Man muss die königlichen Aufaben meistern. Riesen, Drachen, Hexen und andere Gefahren sollen ausfindig gemacht werden. Wer die Meisten geschafft hat, ist der Sieger! Ein Spiel für 2-4 Spieler.
36 Papp-Dreiecke, 18 Plattchen, 1 Holzfigur, 1 Anleitung. Spielnummer: 175 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 175 ROT
Inhalt: Tolles Roboter-Spiel mit beeindruckenden 3D-Figuren. Das Spiel bietet Spaß pur für die ganze Familie, Gelegenheitsspieler und ist durch die strategischen Möglichkeiten auch für Vielspieler geeignet. Schnell erklärt, aber schwierig zu gewinnen. Jeder Spieler steuert vier Roboter mit seinen Karten durch die Arena. Man ist ständig auf der Suche nach der besten Kombination aus Karten und Routen. Während des Rennens kann man von gegnerischen Robotern behindert oder durch deren Roboter blockiert werden. Man gewinnt das Spiel, wenn man als Erster seine vier Roboter auf den diagonal gegenüberliegenden Zielfeldern der eigenen Farbe unterbringt. Die Anzahl der Zahnräder auf der gespielten Roboter-Karte bestimmt, wie viele Felder ein Roboter bewegt werden muss. Benutzte Roboter-Karten sind vorübergehend verloren. Sie können nur zurückgewonnen werden, indem man seine Chip-Karte spielt, oder indem ein Roboter seine Bewegung auf einem entsprechenden Feld beendet. RoboRama kann auf drei verschiedene Arten gespielt werden. Beginnend mit dem Basisprogramm gibt es im folgenden Programm neue taktische Herausforderungen mit Spezial-Bewegungen. Das darauf folgende Programm bietet noch mehr Interaktion durch die Einführung des ChaosBot. Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 45 Min.)
1 Spielplan, 17 Roboter, 24 Kartonkarten, 24 Spielkarten, Anleitungen in 4 Sprachen. Spielnummer: 254 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 254 ROT EAN: 8717472001146
Inhalt: Story Cubes, das ist ein handlicher visueller Geschichtengenerator der die Fantasie anregt. Einfach die neun Story Würfel werfen und jedes der gewürfelten Bilder in eine Geschichte einbauen. Stets neue Kombinationen der 54 Bilder ergeben immer neue Geschichten. Story Cubes lässt sich sowohl alleine spielen, als auch mit anderen Sets kombinieren. Dank der kompakten Verpackung passen die Story Cubes auch ins kleinste Reisegepäck. Für 1-10 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 5 Min.)
6 Sonderwürfel, 1 Anleitung. Spielnummer: 255 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 255 ROT EAN: 0910372736042
Inhalt: Rund um den Ball bietet viele interessante Spiel- und Übungsformen rund um den Themenbereich Ball. Neben vielen verschiedenen Spielideen mit unterschiedlichen Bällen für alle Altersgruppen werden in dieser Broschüre Möglichkeiten aufgezeigt, wie man mit dem Einsatz von Bällen kindgemäß und motivierend Dehn- und Kräftigungsübungen in die Kinderturnstunde und in den Sportunterricht einbinden kann. Ein Minigolf-Parcours zur Schulung der Geschicklichkeit sowie ein Biathlon, der neben Treffsicherheit auch die Ausdauer fördert, bieten Anregungen zu einem außergewöhnlichen Balleinsatz in Kindergarten, Schule und Verein. Doch auch die Bereiche der Wahrnehmung und Entspannung kommen nicht zu kurz: bei Karussell-Massage und Vogelnetz-Trampolin kommen Kinder zur Ruhe. Selbstverständlich finden sich in dieser Pipo-Ausgabe wieder Anregungen für alle Altersgruppen vom Eltern-Kind-Bereich bis zu den Grundschulkindern - von Kindergarten bis Sportunterricht. Symbole kennzeichnen, welche Ideen für die einzelnen Altersgruppen besonders zu empfehlen sind. Umfang: 96 S. zahlr. Ill. ISBN: 978-3-8403-0013-4
Inhalt: Schnappspiel zum sammeln von Bildkarten, die am Ende des Spieles Siegpunkte bringen. Die Spieler gehen auf eine spannende und interessante Reise durch die Jahreszeiten und entdecken dabei, wie sich die Natur verändert und was man in welcher Jahreszeit unternehmen kann. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
11 Puzzleteile, 1 Sonnen-Drehscheibe, 2 Schnappstäbe, 4 Spielfiguren mit Standfüßen, 48 Bildkärtchen, 1 Anleitung. Spielnummer: 317 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 317 ROT EAN: 4005556250578
Inhalt: Diese Pipo-Ausgabe rückt die häufig vernachlässigten Füße in den Mittelpunkt. Neben wertvollen Hintergrundinformationen über (Kinder-)Füße finden sich in diesem Heft viele Spielideen, Übungen, Bewegungsgeschichten und -spiele, die die Fußmuskulatur kräftigen und für gesunde Kinderfüße sorgen. Umfang: 96 S. zahlr. Ill. ISBN: 978-3-8403-0370-8
Inhalt: Zeit und Uhr entdecken, die Uhr lesen lernen und Zeitgefühl entwickeln ist Ziel dieses interaktiven tiptoi-Spiels. Was macht der Kuckuck in der Uhr? Warum sind die Tage im Sommer "länger"? Was ist eine Sekunde? Mit der interaktiven Uhr und tiptoi lernen Kinder die Uhrzeit auf spielerische Art und Weise kennen. Sie begleiten Anna und ihre Familie durch ihren Alltag, können die passenden Uhrzeiten mit einem Tagesrhythmus verknüpfen und erfahren dabei jede Menge Interessantes über die Zeit. Im Spiel stellen die Spieler die drehbaren Zeiger der Uhr auf eine bestimmte Uhrzeit ein. Die auf den Karten dargestellten Tagesaktivitäten dürfen den entsprechenden Uhrzeiten zugeordnet werden. tiptoi führt durch das Spiel und bestätigt, ob die Zieger der Uhr richtig stehen. Wer die meisten Karten zugeordnet hat, ist Uhrenprofi und gewinnt das Spiel. Für 1-4 Spieler ab 6-9 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
1 Schachteleinsatz, 1 Anleitung, 1 Uhr (6-teil.), 1 Tafel (Armbanduhr), 24 Bildkarten. Spielnummer: 272 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: Tiptoi 272 ROT EAN: 4005556007363
Inhalt: Ein Märchen zum Spielen für Kinder und Erwachsene. Die Spieler suchen im Märchenwald nach Dingen für ihren König. Ein Spiel für 2-6 Mitspieler.
1 Spielplan, 13 Fragekarten ( Märchenbilder ), 13 Scheiben (Abbildungen der gesuchten Dinge ), 13 Bäume aus Kunststoff, 6 Spielfiguren, 2 Würfel, 1 Spielanleitung. Spielnummer: 95 Altersempfehlung: 5 - 9 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 95 ROT
Inhalt: Derjenige, der Käpt'n Raffzahn am schnellsten gefüllte Schatztruhen bringen kann, bekommt von ihm sein geliebtes Schiff vermacht. Wer nimmt die Herausforderung an? Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
1 Sanduhr, 4 Kisten mit 4 Deckeln, 9 Karten, 16 Kartonstreifen, 40 Holzteile, 1 Anleitung. Spielnummer: 262 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 262 ROT
Inhalt: Wer die Aufgaben des Drachen richtig löst, gewinnt den Schatz und das Spiel. In der Buchstabenburg ist tierisch was los, denn alle haben es auf den Schatz des Drachen abgesehen. Um den zu ergattern, müsst ihr die Burgbewohner befragen und Hinweise auf den Lieblings-Edelstein des Drachen sammeln. A wie Ameise, G wie Giraffe - jeder der 30 Bewohner steht für einen Buchstaben. Doch wer oder was verbirgt sich hinter welcher Tür? Die Aufgabe: Tiere und Laute den entsprechenden Buchstaben zuordnen. Quassel, das lustige Burggespenst, unterstützt die Kinder dabei. Wer genug Hinweise auf den Lieblings-Edelstein des Drachen gesammelt hat, kann sich in die Drachenkammer vorwagen und den Schatz gewinnen. Aber Vorsicht, denn mit dem Drachen ist nicht zu spaßen, denn zum Schluss stellt er immer noch eine ganz knifflige Drachenaufgabe. Der tiptoi-Stift ist nicht enthalten und kann separat erworben werden (Bestell-Nr. 29-2000) Für 1-4 Spieler ab 4-7 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
1 Schachteleinsatz, 1 Anleitung, 1 Spielplan 2-teil., 1 Tafel, 4 runde Chips, 30 Plättchen. Spielnummer: 273 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: Tiptoi 397 Rot EAN: 4005556007370
Inhalt: Wer die Aufgaben des Drachen richtig löst, gewinnt den Schatz und das Spiel. In der Buchstabenburg ist tierisch was los, denn alle haben es auf den Schatz des Drachen abgesehen. Um den zu ergattern, müsst ihr die Burgbewohner befragen und Hinweise auf den Lieblings-Edelstein des Drachen sammeln. A wie Ameise, G wie Giraffe - jeder der 30 Bewohner steht für einen Buchstaben. Doch wer oder was verbirgt sich hinter welcher Tür? Die Aufgabe: Tiere und Laute den entsprechenden Buchstaben zuordnen. Quassel, das lustige Burggespenst, unterstützt die Kinder dabei. Wer genug Hinweise auf den Lieblings-Edelstein des Drachen gesammelt hat, kann sich in die Drachenkammer vorwagen und den Schatz gewinnen. Aber Vorsicht, denn mit dem Drachen ist nicht zu spaßen, denn zum Schluss stellt er immer noch eine ganz knifflige Drachenaufgabe. Der tiptoi-Stift ist nicht enthalten und kann separat erworben werden (Bestell-Nr. 29-2000) Für 1-4 Spieler ab 4-7 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
1 Schachteleinsatz, 1 Anleitung, 1 Spielplan 2-teil., 1 Tafel, 4 runde Chips, 30 Plättchen. Spielnummer: 273 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: Tiptoi 273 Rot EAN: 4005556007370
Inhalt: Gemeinsam jagen die cleveren Detektive "Mister X ". Im Spiel zu viert jagen sie zusätzlich auch noch seinen Komplizen, "Mister X Junior" und versuchen zu erraten, wohin die Gejagten als Nächstes flüchten. Tricksen sie die Detektive aus oder werden sie geschnappt? Das Spiel besteht aus mehreren Runden, wobei immer zu Beginn "Mister X" flüchtet und er danach von den Detektiven gejagt wird. Am Ende jeder Runde entscheidet sich, ob die Detektive auf dem gleichen Feld wie "Mister X" stehen, oder ob dieser entkommen konnte. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Inhalt: Aus Buchstabensteinen sind Wörter mit unterschiedlichem Wert zu bilden. Sie müssen auf dem Spielbrett so ausgelegt werden, daß sie nach Art eines Kreuzworträtsels miteinander in Verbindung stehen. Ziel ist es, eine möglichst hohe Punktzahl zu erreichen.
Inhalt: Aus Buchstabensteinen sind Wörter mit unterschiedlichem Wert zu bilden. Sie müssen auf dem Spielbrett so ausgelegt werden, daß sie nach Art eines Kreuzworträtsels miteinander in Verbindung stehen. Ziel ist es, eine möglichst hohe Punktzahl zu erreichen.
Inhalt: Damit alle Kinder im Straßenverkehr Bescheid wissen, hat sich Benjamin Blümchen zusammen mit der Deutschen Verkehrswacht ein lustiges Verkehrsspiel ausgedacht. Ein sinnvolles Spiel ums Sammeln und das richtige Erkennen der Verkehrssituationen, das Spaß macht und bei dem auch die älteren Kinder noch vieles dazulernen können.
Inhalt: Smallworld ist ein trickreiches Spiel, in welchem es ständig darauf ankommt, die Situation zu analysieren und den besten Zeitpunkt zu erkennen, um die eine Rasse untergehen zu lassen und mit der neuen noch mehr Gebiete hinzu zu gewinnen. In einer Fantasy-Welt kämpfen die einzelnen Spieler mit Hilfe klassischer Fantasy-Rassen um die dortige Vorherrschaft. Rundenweise werden Provinzen erobert, befestigt und im ungünstigsten Fall wieder verloren. Am Ende des jeweiligen Zuges gibt es Siegmünzen für jede aktuell im Besitz des Spielers befindliche Provinz. Das Spiel funktioniert in jeder Besetzung tadellos und kann besonders Vielspielern empfohlen werden. Für 2-2 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 60 Min.)
Inhalt: Ein Nerdsommer mit HerzklopfenRubys Sommer ist etwas ganz Besonderes: Eine Woche zelten mit ihren Freunden im Nirgendwo, sich in fantastische Abenteuer stürzen und einmal jemand anderes sein ? oder in ihrem Fall ganz sie selbst. Lady Ruby, die starke, beliebte Anführerin ihres Rollenspiel-Teams. Aus Not an Mitspielern lädt sie den Gamer Ben ein, der Gefallen an ihrem bisher geheim gehaltenen Hobby findet. Oder doch an Ruby selbst? Und dann taucht auch noch ihr Ex Henrik auf, mit dem Ruby noch eine Rechnung offen hat.Ein Sommer, ein schräges Mittelalter-Kostüm-Event und eine überraschende Liebe. Umfang: 384 S. ISBN: 978-3-641-19999-9
Inhalt: Wissen über spannende Erfindungen von A bis Z: Wer hat das Auto erfunden? Wie funktioniert eine Kamera? Und aus welchem Material ist eine Zahnbürste? Gemeinsam mit dem Erfindungen-Experten Erwin Erfindnix erhalten die Kinder alle wichtigen Informationen zu den 26 verschiedenen Erfindungen. Im Quiz mit Käpt'n Quizzo gilt es anschließend, sein Wissen unter Beweis zu stellen. Wer also z.B. weiß, ob Röntgenstrahlen auch gefährlich sein können, hat gute Chancen, Quiz-Champion zu werden. Im Quiz-Spiel lassen sich die Karten mit den anderen Themen der Reihe Wissen & Quizzen kombinieren. Zusätzlich erklärt der tiptoi-Stift ein Kartenspiel, das sich auf Reisen auch ohne Stift spielen lässt. Für 1-6 Spieler ab 6-10 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
36 Karten, 1 Anleitung. Spielnummer: 343 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: Tiptoi 343 ROT EAN: 4005556007509
Inhalt: Ein Merkspiel mit elektr. Timer, bei dem Beruf, Eigenheiten und Hobbys des "Traumpartners" gesucht werden. Ein Merkspiel mit Plättchen zum Kennenlernen.
6 Ablagebänke, 132 Namens-,Alters- u. Berufsplättchen,180 Hobbyplättchen, 36 Tippmarker, 1 Stoffbeutel, 1 elektr. Timer, 1 Spielanleitung. Spielnummer: 74 a-b Altersempfehlung: ab 13 Jahren Systematik: Sp Spiel Umfang: 2011 Standort: 74 a-b BLAU
Inhalt: Spielesammlung mit 55 Spielen: Fang den Hut in fünf Varianten, Pachisi in vier Varianten, Malefiz, Backgammon in zwei Varanten, Dame in neun Varianten, Mühle in drei Varianten, Reversi, Gomoku, Gobang, 16 Knobelspiele und 12 Streichholzspiele. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
3 Spielpläne, 66 Chips, 3 Würfel, 17 Hütchen, 40 Holzscheiben, 11 kleine Holzscheiben, 20 Spielfiguren, 1 Anleitung. Spielnummer: 330 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: 330 ROT EAN: 4005556263011
Inhalt: Schon wieder haben Spinderella und ihre beiden Spinnenbrüder eine Ameise gefangen und schicken sie dahin zurück, wo sie hergekommen ist. Natürlich können sie nicht wissen, dass heute der Ameisenmarathon stattfindet. Welches Krabbelteam wird trotzdem zuerst drei Ameisen ins Ziel bringen und die Goldmedaille holen? Ist man am Zug, würfelt man mit allen drei Würfeln: Je nachdem, ob man Spinne oder Ameise gewürfelt hat, zieht man die Spinne oder eine eigene Ameise soweit wie der Würfel zeigt. Bewegt man eine Ameise, auf der Ameisen sitzen, nimmt man alle Huckepack mit. Endet der Zug auf einem besetzten Feld, setzt man die Ameise oben auf die dortige(n) Ameise(n) oder oben auf die dort stehende Borke. Wenn auf der Borke schon eine Ameise sitzt, setzt man seine Ameise oben drauf. Ameisen unter der Borke können nicht gezogen werden. Das Zielfeld muss man nicht mit genauer Augenzahl erreichen. Hat man mit dem Bilderwürfel ein Blatt gewürfelt, versetzt man die Borke und zieht wahlweise Spinnen oder eine eigene Ameise. Die Borke kann man auf ein Feld setzen, auf dem Ameisen sitzen. Zusätzlich zieht man die Spinnen oder eine eigene Ameise. Schafft man es, Spinderella tief genug auf eine Ameise herabsinken zu lassen, fängt das Spinnenmädchen diesen Krabbler. Sitzen mehrere Ameisen übereinander, fängt sie immer nur die oberste. Spinderella kann auch Ameisen fangen, die genau auf dem Feld landen, über dem das Spinnenmädchen bereits lauert. Dann wartet man, ob sie diese zu sich nach oben zieht oder nicht. Hat man eine fremde Ameise gefangen darf man eine eigene Ameise bewegen. Sobald die dritte Ameise einer Farbe das Ziel erreicht, endet das Spiel und der Spieler mit dieser Farbe hat gewonnen. "Kinderspiel des Jahres 2015" Bestes Kinderspiel Deutscher Spielepreis 2015Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Inhalt: Passend oder völlig durcheinander, das Steckspiel fördert dabei immer die Feinmotorik. Feinmotorische Fähigkeiten sind ausschlaggebend für die Entwicklung des Kindes. Für 1-1 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. beliebig Min.)
8 Steckteile. Spielnummer: 182 Altersempfehlung: 0-4 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: 2015 Standort: 182 GELB EAN: 4010168209197
Inhalt: Ein Sammelspiel mit einfachen Regeln, angelehnt an das Originalspiel "Stone Age", welches 2008 "Nominiert zum Spiel des Jahres 2008" war, sind die Spieler hier in der Steinzeit und sammeln Beeren, Fische oder andere Waren und tauschen diese gegen Hütten ein. Dazu deckt ein Spieler immer ein grünes Waldplättchen auf und führt seinen Zug aus. Je nachdem wohin ihn das Plättchen schickt, kann der Spieler Waren einsammeln oder eine Hütte bauen. Dazu muss er immer soviel Warenplättchen abgeben, wie auf der Hütte angegeben ist. Der Spieler, der als Erster seine dritte Hütte erbaut hat, gewinnt das Spiel. "Kinderspiel des Jahres 2016" Goldene Feder 2016. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Inhalt: Ein Computerspiel als Gefängnis? Längst ist es möglich, sein ganzes Leben in Onlinespielen zu verbringen, während der Körper in Überlebenskapseln versorgt wird. Daniel Mahan wurde zu acht Jahren in solch einem Spiel verurteilt. Er glaubt, dass ihn dort nur öde Quests erwarten, doch er merkt schnell, dass das Spiel einige Überraschungen für ihn in petto hält. Und bald ist er nicht nur Herr einer Goblinmannschaft, sondern auf den Spuren eines weltumspannenden Komplotts ... Umfang: 509 S. ISBN: 978-3-7325-7394-3
Inhalt: Daniel Mahan wurde reingelegt: Statt ein gespiegeltes und damit harmloses Sicherheitssystem zu hacken, wie vereinbart, dringt er unwissentlich ins echte System ein. Er wird zu acht Jahren Haft verurteilt, die er aber nicht im Gefängnis, sondern innerhalb des Online-Computerspiels Barliona absitzen muss. Dort soll Daniel Zwangsarbeit in einer Mine leisten. Doch es gibt Möglichkeiten, die Strafzeit in der Mine zu verkürzen und sogar ins normale Hauptspiel zu gelangen. Fortan setzt Daniel alles daran, diese Queste zu meistern! Umfang: 381 S. ISBN: 978-3-7325-6093-6
Inhalt: Sushi ganz einfach selber machen! Sushi erfreut sich auch in Deutschland einer immer größeren Beliebtheit! Und das auch völlig zurecht! Schließlich ist Sushi nicht nur super lecker, sondern gleichzeitig noch richtig gesund und - mit ein bisschen Übung - sehr einfach anzurichten. Doch die meisten von uns kennen Sushi nur als Fertiggericht oder an dem All-You-Can-Eat Tresen. Dabei kann Sushi noch so viel mehr sein! Nur die wenigsten Menschen in Deutschland wagen sich daran, Sushi selbst zuzubereiten. Dabei ist Sushi machen wahrlich kein Hexenwerk! Der Autor Taro Fujiwara zeigt Ihnen hier, wie Sie Schritt für Schritt ganz einfach selber Sushi zubereiten können - und das gänzlich ohne Vorkenntnisse oder ausgefallenes Equipment! Sie werden erstaunt sein, wie leicht es sein kann selber Sushi zuzubereiten und wie viel Spaß Sie daran haben werden! Ein Stück Japan für Ihr Zuhause! Neben der detaillierten Schritt für Schritt Anleitung enthält dieses Buch auch noch eine riesige Auswahl an Rezepten, die Sie Zuhause 1-zu-1 nachmachen können. Hier ist wirklich für jeden etwas dabei! Egal ob Anfänger oder Sushi-Profi, egal ob Fisch-Liebhaber oder Vegetarier: In diesem Buch werden Sie garantiert fündig! Jedes Rezept enthält außerdem noch einen Profi-Tipp und einen Serviervorschlag! So gelingt das erste Sushi garantiert! Außerdem erfahren Sie: Die Geschichte des Sushis Wie Sie noch heute Ihr erstes Sushi zubereiten können Über 100 leckere Sushi Rezepte Worauf Sie bei der Zubereitung unbedingt achten sollten Geheimtipps direkt vom Profi Also worauf warten Sie noch? Bereiten Sie ihr eigenes Sushi zu und begeistern Sie Ihre Freunde! Guten Appetit wünscht Ihnen Taro Fujiwara! Umfang: 49 S. ISBN: 978-3-7546-3809-5
Inhalt: Am laufenden Band zieht Kartenstapel um Kartenstapel an den Spielern vorbei. Jeder Spieler erhält 7-9 Karten auf die Hand. Dann wählt er eine davon aus, die er gleichzeitig mit allen anderen Spielern aufdeckt und offen vor sich auslegt. Die restlichen Karten gibt jeder an seinen linken Mitspieler weiter. Aus den Karten des rechten Nachbarn behält jeder eine weitere Karte und gibt den Rest wieder weiter. So wird gespielt, bis alle Karten verteilt sind. Am Ende jeden Durchgangs werden die besten gesammelten Sushi-Sets mit Punkten belohnt. Durch sammeln verschiedener Kombinationen, versuchen die Spieler möglichst viele Punkte in insgesamt drei Durchgängen zu erzielen. Für 3-5 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
108 Karten, 1 Wertungsblock, 1 Anleitung. Spielnummer: 346 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 346 ROT EAN: 4015682050744
Inhalt: Ein Spiel mit Karten. Es müssen Suchbegriffe mit wenig Worten erklärt oder gezeichnet werden. Welches Team am schnellsten die Wörter errät und das Zielfeld erreicht, hat gewonnen.
Inhalt: Willkommen bei Tante Trudel! In ihrem Trödelladen finden ihr alles, was das Herz begehrt. Sammelt in euren Einkaufswagen Kuriositäten und wiegt es. Nur, wer mit seinem Gewicht das von Tante Trudels Tageströdel erreicht, gewinnt. Für 2-4 Spieler.
Inhalt: Erstes Farbwürfelspiel für Spielanfänger. Zu Beginn des Spiels werden die sechs Schnecken auf die farblich passenden Startfelder gestellt, sodass jede eine Rennbahn vor sich hat. Die Spieler würfeln nun reihum mit beiden Farbwürfeln und je nach angezeigten Farben werden die jeweiligen Schnecken um je ein Feld vorgezogen. Zeigen beide Würfel die gleiche Farbe an, darf die passende Schnecke zwei Felder vorgesetzt werden. Erreicht eine Schnecke das Ziel, ist sie Sieger und das Spiel beendet. In einer zweiten Spielvariante wird solange weiter gespielt, bis alle Schnecken die rot-weiße Ziellinie ihrer Rennbahnen überquert haben. Zeigen bei einem Wurf beide Würfel die Farbe einer Schnecke an, die bereits im Ziel ist, darf der Spieler noch einmal würfeln. Zeigt nur ein Würfel diese Farbe an, wird lediglich die Schnecke vorgezogen, die sich noch im Rennen befindet. Sieger sind bei dieser Spielregel die Spieler der ersten und der letzten Schnecke, die das Zielfeld erreicht. Die Anwendung der zweiten Spielvariante, bei der das Spiel erst endet, wenn alle Schnecken im Ziel sind, ist hilfreich, um bei den spielenden Kindern das Interesse zu erhalten. Für 2-6 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 10-15 Min.)
Inhalt: The Game ist ein Ablegespiel, bei dem es auf die Kooperation des Teams ankommt. Je besser zusammengearbeitet wird, desto weniger Karten bleiben am Schluss übrig. Absprache und gemeinsames Vorgehen sind entscheidend, denn nur so können alle Karten auf den Stapeln abgelegt werden. The Game ist auch alleine spielbar und sorgt mit einer Profivariante für dauerhafte Herausforderung und unbegrenztes Vergnügen. Nominiert zum "Spiel des Jahres 2015" Für 1-5 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
102 Karten, 1 Anleitung. Spielnummer: 257 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 257 ROT EAN: 4012426880391
Inhalt: Wer nur Fakten kennt, der weiß zu wenig. Wer nur in Bildern denkt, kennt nicht die Zusammenhänge. Logo Cards bringt den Geist in Bewegung und lässt Fakten und Bilder ineinandergreifen. Nur wer fit genug ist, erreicht das Ziel. Deshalb fordert Logo Cards den sportlichen Wettstreit und gleichzeitig die Teamarbeit von Logik und Vorstellungskraft - und ist deshalb ideal für schnelle Denker. Die gezielte Auswahl der Denksportaufgaben in Logo Cards bietet jederzeit und jederorts Trainingsgelegengehiten für laterales Denken. Logo Cards überlegt und löst man alleine, zum Beispiel unterwegs oder mit Freunden in geselliger Runde zu Hause.
Inhalt: Wer frisst was am liebsten? Mit diesem Spiel lernen die Kinder beliebte Tiere und deren Nahrung kennen. Wer das passende Futter am besten verteilt hat, hat am Ende auch die meisten Tiere vor sich liegen und das Spiel gewonnen. spiel gut Für 1-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
8 große "Lebensraum"-Karten, 8 Tierfigur-Karten, 24 Futterchips, 1 Stoffbeutel, 1 Anleitung. Spielnummer: 350 Altersempfehlung: 0-4 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: Standort: 350 Gelb EAN: 4005556250356
Inhalt: Der dritte Band der Erfolgsreihe ?Tierisch süße Häkelfreunde? hält 15 neue Amigurumi-Anleitungen für Sie bereit. Ob Nilpferd, Känguru oder Igel, die Amigurumis sind ruckzuck gehäkelt. Diese niedlichen Tierchen wecken die Sammelleidenschaft bei allen Hobbyhäklern und Amigurumi-Fans und garantieren fröhlichen Häkelspaß mit neuen Modellen. Dank der illustrierten Grundanleitung sind die Amigurumis in ?Tierisch süße Häkelfreunde 3? auch für Häkeleinsteiger geeignet. Umfang: 120 S. ISBN: 978-3-7459-0543-4
Inhalt: Jedes Tier hat sein Zuhause. Doch die frechen Freunde bringen gern alles durcheinander und tauschen die Plätze. Wer bringt wieder Ordnung in das Durcheinander? Spiel zur Förderung der Feinmotorik. Ab 2 Jahren, ab 1 Spieler.
Inhalt: Memory mit Fotografien von Tierkindern. Das Spiel besteht aus 72 Kärtchen (36 Paare). spiel gut Für 2-8 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. k.A. Min.)
72 Bildkarten, 1 Poster, 1 Anleitung. Spielnummer: 209 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 209 ROT EAN: 4005556212750
Inhalt: Laut und Leise, Toben und Entspannen, beides kann eine gute Kinderturn-Stunde bieten. In diesem Pipo-Heft stellen wir sowohl bewegungsintensive Anregungen als auch ruhige, entspannende Inhalte für Kinderturn-Stunden in Verein, Kindergarten und Grundschule vor. Kinder brauchen Bewegung für ihre ganzheitliche, gesunde Entwicklung. Jedes Kind tobt, rennt und klettert von Natur aus gerne. Leider fehlen heutzutage immer häufiger die Gelegenheiten und räumlichen Gegebenheiten, um diesen natürlichen Bewegungsdrang auszuleben. Dem gegenüber steht das Bedürfnis der Kinder nach Ruhe und Entspannung. In unserer reizüberfluteten, stressgeplagten Zeit haben Kinder teilweise schon einen ähnlich vollen Terminkalender wie Manager. Umfang: 100 S. zahlr. Ill. ISBN: 978-3-8403-2849-7
Inhalt: Traumfänger ist ein entzückendes Kinderspiel mit hochwertigem Spielmaterial, das schon die kleinsten Spieler mit seiner atmosphärischen Gestaltung in eine Welt der Träume bringt. Spielerisch erkennen sie, dass sie sich vor nichts fürchten müssen und selbst die gruseligsten Träume in schöne Geschichten verwandelt werden können. Das Spiel ist auch kooperativ spielbar und fördert Beobachtungsgabe, Größeneinschätzung, kooperatives Verhalten und Kreativität.
1 Kissenbeutel, 4 Ablagefelder "Wolkenbetten", 8 Kartonscheiben "Kuscheltier", 32 Albtraumkarten, 54 Traumchips, 1 Spieleanleitung DE Spielnummer: 440 Altersempfehlung: 5 - 9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: 440 ROT EAN: 3558380076612
Inhalt: Faszinierende Variante des bekannten Domino-Spiels mit dreieckigen Steinen, die weit größere Kombinationsmöglichkeiten bieten. Ein Spiel, das die Logik und Taktik der Spieler fordert.
56 dreieckige Steine, 4 Brettchen, 1 Spielanleitung. Spielnummer: 69 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 69 ROT
Inhalt: Das schnelle Wissensspiel für die ganze Familie. Der Spieler, der zuerst sechs verschiedene Wissensecken gesammelt und die finale Masterfrage richtig beantwortet hat, hat gewonnen. Für 2 - 6 Spieler.
1 Spielanleitung, 1 Spielbrett, 400 Karten ( 200 gelbe für jüngere Spieler und 200 blaue für Erwachsene), 2 Kartenhalter, 6 Wissensspeicher, 36 Wissensecken, 1 Würfel. Spielnummer: 91 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: 2012 Standort: 91 a+b ROT
Inhalt: Ein Würfelspiel um das Gewinnen und Sammeln von Edelsteinen. Auf der Legetafel muß die individuelle helle Legefläche mit den jeweiligen Legeteilen belegt werden. Es gewinnt, wer die meisten Edelsteine einer Farbe gesammelt hat.
Inhalt: Die Box liefert drei Abenteuer voller Rätsel und Fallen: Befreie dich aus der Sklaverei; Begegne dem verrückten Professor Noside und Reise in 80 Minuten um die Welt. Werdet ihr gemeinsam triumphieren, bevor die Zeit abläuft? Nach dieser limitierten "3-in-1" Sonderauflage sind die Abenteuer auch einzeln erhältlich. Wie in den Escape-Room- und Rätsel-Abenteuern der Unlock!-Reihe warten auch bei Mythic Adventures spannende Fälle auf die Spieler, bei denen es gilt, Schauplätze zu erkunden, Gegenstände zu kombinieren und knifflige Rätsel zu lösen. Bei "In den Fängen des Hades" will sich die junge Sklavin Alix im antiken Griechenland ihre Freiheit verdienen. "Professor Nosides Tier-0-Mat" transferiert die Spieler in Tierkörper, was nach seinen Worten völlig ungefährlich ist und "In 80 Minuten um die Welt" schlüpfen die Spieler in die Rollen von Jules Vernes berühmte Romanhelden Phileas Fogg und Jean Passepartout. Können sie die Wette gegen die Gentlemen aus dem Reform Club gewinnen? Die Zeit läuft! In Live-Escape-Rooms werden die Teilnehmer eingeschlossen und müssen es innerhalb von 60 Minuten schaffen, den Raum zu verlassen. Die Spiele der Unlock!-Reihe lassen das kooperative Erlebnis eines Escape-Room-Besuchs am heimischen Spieltisch erleben. Für 1-6 Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 60 Min.)
191 Karten, 1 Faltblatt "Reisetagebuch", 1 Lösungsheft, 1 Spielanleitung DE Spielnummer: 448 Altersempfehlung: 10-12 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: 448 GRÜN EAN: 3558380085102
Inhalt: Würfelspiel und Puzzlespaß mit gemeinsamem Spielziel und leicht verständlichen Regeln für Kinder ab 2 Jahren. Über dem Bauernhof zieht eine dicke Regenwolke auf, aber die Tiere befinden sich noch auf der Weide. Die Kinder versuchen gemeinsam die Tiere in den Stall zu bringen, bevor die Regenwolke voller Tropfen ist. Der große Würfel entscheidet, welches Tier von der Weide in seinen entsprechenden Stall gepuzzelt werden darf. Das Benennen und Einpuzzeln der Tiere trainiert Feinmotorik, Sprachentwicklung, Konzentration sowie die Unterscheidung von Formen und Farben. Gleichzeitig werden die Kinder spielerisch an das Einhalten von Regeln herangeführt. Da alle Spieler gemeinsam gegen die Regenwolke gewinnen oder verlieren erleben sie ein intensives "Wir-Gefühl". Das Spielmaterial ist aus extra dicker Pappe und sehr stabil. Für 2-4 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 5 Min.)
1 Tropfenablagetafel, 2 Würfel, 4 Spielplanteile, 17 Plättchen, Spielanleitung DE, FR, IT Spielnummer: 445 Altersempfehlung: 0-4 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: 445 GELB EAN: 4005556041732
Inhalt: Warum sind Bananen krumm? Leben in der Wüste Kinder? Wer wohnt in einem Iglu? Mit Wissen, etwas Glück und einem guten Gedächtnis sammelst du die meisten Chips. Nebenbei erfährst du Spannendes über unsere Welt.
1 x Anleitung 5 x Thementafeln mit Drehknöpfen 30 x Bildkärtchen 26 x Gewinnerchips 1 x Spielfigur mit Aufstellfuß Systematik: Sp Spiel Standort: 416 Spiel ROT EAN: 4005556232628
Inhalt: Ein Spiel um den fiesen Vampirjäger Knonlauchzobel und Vampirkinder. Kann er die Vampirkinder besiegen? Wer hat am Ende die meisten Knoblauchknollen auf seinen Chips gesammelt ?
Inhalt: Eine ganz und gar amerikanische Geschichte Der eine ist ein Polizeiinspektor in Los Angeles und mit einer Bibliothekarin verheiratet. Der andere heißt Jack Bell, wohnt mit einer rothaarigen Beauty am Maple Drive und gilt als der neue Star in Hollywood. Diese beiden Männer wären sich nie begegnet, gäbe es da nicht den Mord an einem Prostituierten in Beverly Hills. Als der Polizist vor der Villa am Maple Drive steht, weiß er noch nichts von der Liebe seines Lebens. Beeindruckend schildert Besson die Gefühle zweier Männer, die eigentlich alles voneinander trennt. Umfang: 180 S. ISBN: 978-3-423-41485-2
Inhalt: Auf einem einzelnen Kärtchen ist jeweils nur die obere oder die untere Hälfte der Figuren abgebildet. Es gilt nun, die neuen Kärtchen so aneinander zu legen, dass die Figuren zusammenpassen und ein Quadrat bilden. Ein Legespiel für einen Spieler ab 6 Jahren.
9 Legekarten, 1 Spielanleitung. Spielnummer: 367 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 367 ROT
Inhalt: In den 10 Stoffbeuteln werden verschieden geformte Holzteile versteckt. Wird eine Karte mit einem abgebildeten Holzteil aufgedeckt, versuchen die Kinder nun gleichzeitig das gesuchte Teil durch die Beutel zu erfühlen. Glaubt ein Kind den Gegenstand gefunden zu haben ruft es "Stopp". Dann wird kontrolliert. Ist es richtig, erhält das Kind die Karte und ein neues Teil wird gesucht. Wer zum Schluss die meisten Karten gesammelt hat, gewinnt. Das Spiel bietet zu dieser Grundregel verschieden schwierige Varianten. Das Spiel fördert Feinmotorik, Konzentration und Reaktionsvermögen. Für 2-6 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Inhalt: Das Frage- und Antwortspiel für ältere Menschen besticht durch farbenfrohe und gut zu unterscheidende Spielkarten, variable Spielfeldgestaltung durch auslegbare Karten, neue Themenbereiche wie Schlager- und Stichworträtsel, neue Fragen für bekannte Rätselarten wie Wortsammlung und Redensartenrätsel. Die erweiterte Spielanleitung erläutert neue Erkenntnisse in der Betreuung demenzkranker Menschen und erweitert die Sicht auf das Spiel und die Einsatzmöglichkeiten. Beieinandersitzen, sich etwas erzählen ("vertellen"): Das ist der Grundgedanke dieses Frage- und Antwortspiels für ältere Menschen. Das Spiel soll Anstöße geben zum Erinnern, Nachdenken, Schmunzeln und Singen. Das speziell für ältere Menschen entwickelte Frage-und-Antwort-Spiel gibt Impulse zum Erinnern, Nachdenken, Schmunzeln und Singen. Alltägliches und Besonderes, Heiteres und Kniffliges finden Platz in der Spielrunde von Vertellekes. So entsteht beim jedem Spielen aus den vielen kleinen Geschichten und Rätseln ein buntes Mosaik, das die Gedanken- und Gefühlswelt des älteren Menschen in seiner Fülle und Lebendigkeit erhält und bereichert. Vertellekes ist ein kooperatives Spiel, es gibt keine Gewinner oder Verlierer. Es können Demenzkranke und Nichtdemenzkranke mitspielen. Die ideale Spieleranzahl liegt bei vier bis zehn Personen. Die Spielgruppe kann auch größer sein. Allerdings ist die Atmosphäre umso persönlicher, je überschaubarer die Gruppe ist. Da es bei Vertellekes kein festgelegtes Ende gibt, wird eine vorher verabredete Zeit gespielt. Die Empfehlung ist 45-60 Minuten. Vertellekes braucht eine Spiel-Leitung, die das Spiel moderiert und anleitet. Für 4-10 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
240 quadratische Karten, 24 runde Karten, 1 Punktewürfel, 1 Sanduhr, 1 Spielfigur, 1 Kurzspielregel, 1 Spielanleitung. Spielnummer: 373 Altersempfehlung: ab 13 Jahren Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: 373 Demenz ISBN: 978-3-86630-024-8
Inhalt: Auf geht's zum munteren Knollen-Rollen! In der verlassenen Villa steht das große Vampirfest an, welches alle 99 Jahre dort stattfindet. Aber was ist das? Die hochbetagten Vampire "pennen" noch seelenruhig in ihren Särgen. Ihr schlüpft in die Rolle der Kindervampire und versucht, mithilfe von drei Vampir-Fledermäusen, die Knoblauch-Knollen in passende Gräber der Vampir-Villa zu bugsieren und so die alten Vampire aufzuwecken. Aber wo genau haben sich eigentlich die wohlbetuchten Vampire versteckt, die viele Vampirpunkte bringen? Wer von euch sammelt mit Geschick und einer Portion Glück die meisten Vampirpunkte und gewinnt am Ende das Spiel?
Inhalt: Jeder Spieler lenkt die Schritte einer Familie. Nur, wem es gelinkt, in die Dorfchronik aufgenommen zu werden, ist dem Siege nahe. Für 2-4 Spieler.
1 Spielanleitung, 2 Leinenbeutel, 1 Spielplan, 4 Hofpläne, 3 Aufbaukärtchen, 1 Übersichtskärtchen, 1 Startspielermarker, 1 "nächster Spieler"-Marker, 15 Münzen, 20 Getreidesäcke, 6 Peststeine, 32 Spielmarker in gelb, rot, blau, weiß, 72 Einflusssteine in braun, rosa, orange, grün, 40 Güterplättchen, je 11 Spielfiguren in weiß, rot, gelb, blau, schwarz. Spielnummer: 119 Altersempfehlung: ab 13 Jahren Systematik: Sp Spiel Umfang: 2012 Standort: 119 BLAU
Inhalt: Dieses Buch präsentiert eine Sammlung von auserwählten Übungen für die charakteristischen Spielsituationen Aufschlag, Annahme, Zuspiel, Angriff, Block und Feldabwehr im Volleyball. Die Übungen sind verständlich und ausführlich beschrieben und jeweils in einzelne Kapitel unterteilt. Zu jeder Spielsituation werden Übungsformen unter vereinfachten Bedingungen, spielnahe Übungsformen sowie Spiele und Wettkampfübungen vorgestellt. Die Drills dienen dazu, die Grundtechniken durch ständiges Wiederholen zu festigen.Zusätzlich werden 19 Basisspiele im Spielmodus 1:1 bzw. 2:2 für den Einstieg von Spielanfängern vorgestellt. Die Übungsformen erstrecken sich vom Anfängerniveau im Sportunterricht oder im Trainingsbetrieb bis hin zum wettkampforientierten Nachwuchsspieler. Umfang: 160 S. ISBN: 978-3-8403-3508-2
Inhalt: Das atmosphärisch illustrierte Kartenspiel mit extragroßen Karten um Drachen, Schätze, Schafe und Aktionen ist etwas Besonderes: Die Spieler entscheiden sich immer wieder Neu, welche Kartenseite sie nutzen wollen. Die Seite mit bunten Schafen, ohne die nichts geht, oder die Seite mit wertvollen Schätzen und hilfreichen Aktionsmöglichkeiten. Sobald ein Spieler seine 10. Schatzkarte auslegt, wird die Runde noch zu Ende gespielt. Danach werden die gesammelten Werte jedes einzelnen Spielers addiert. Dazu kommen die Siegpunkte, die ihm etwaige Höhlen einbringen. Wer dann die meisten Punkte hat, ist Sieger. Für 2-4 Spieler ab 9 Jahren. (Spieldauer ca. 45 Min.)
101 Karten, 1 Anleitung. Spielnummer: 235 Altersempfehlung: 10-12 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 235 GRÜN EAN: 4002051692438
Inhalt: Als afrikanischer Händler kaufen die Spieler für ihr Dorf Waren ein. Der Schamane des Dorfes stellt den Spielern Aufgaben, die sie erfüllen müssen. Um eine Aufgabe zu erfüllen, müssen die Spieler bestimmte Warenkombinationen abgeben. Ein Spiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren.
Inhalt: Ein Wissensspiel um die Gebiete Geschichte, Wissenschaft & Technik, Natur & Tiere und Geografie. Bei den Fragerunden können die Spieler ihr Wissen unter Beweis stellen und möglichst viele Punkte sammeln.
Inhalt: Allererstes Zuordnungsspiel mit 20 weichen Stoffkärtchen und einfacher Selbstkontrolle. Von der Kinderbuch-Illustratorin Monika Neubacher-Fesser liebevoll gestaltet. Die großen (7x7 cm) Stoffkärtchen sind leicht zu greifen. Bei den Motiven dreht sich alles um das Thema Natur. Was gehört zum Apfel, was passt zum Schmetterling? Ob die Zuordnung stimmt, kann das Kind leicht selbst kontrollieren: Versteckt sich unter den Stoffklappen dasselbe Symbol, passen die Kärtchen zueinander. Neben dem genauen Beobachten und dem Erkennen von Zusammenhängen fördert dieses Spiel auch Wortschatz und Konzentration. Die Kärtchen sind waschbar bis 30 Grad. Das Spiel trainiert Wahrnehmung und Konzentration und fördert genaues Beobachten, logisches Denken und das Erkennen von Zusammenhängen. Für 1-3 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
20 Stoffkärtchen, 1 Anleitung. Spielnummer: 190 Altersempfehlung: 0-4 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: 2013 Standort: 190 GELB EAN: 4005556044252
Inhalt: Für jedes Wetter die passende Kleidung finden: Bei diesem Zuordnungs- und Legespiel für Kinder ab etwa 2,5 Jahren zum Alltagsthema "Anziehen" ist genaues Hinsehen und Vergleichen gefragt. Was haben die Kinder bei welchem Wetter an? Der magische Klappschrank motiviert kleine Spielanfänger zum Ausprobieren und Spielen. Förderschwerpunkte sind Alltagswissen, Vergleichen und Zuordnen. Entwickelt von Experten der Hirnforschung. Mit altersgerechtem, toll gestaltetem, stabilem Material. Mit sehr kleinen Kindern steht das Entdecken und Erzählen im Vordergrund. Im freien Spiel machen sich die Kinder mit dem Spielmaterial vertraut. Man wählt eine der Vorlagekarten und spricht mit dem Kind darüber. Welche Jahreszeit ist zu sehen? Welche Kleidungsstücke trägt das Kind? Ist es warm oder ist es kalt? Nehmen Sie die drei passenden Kleidungskarten dazu, vergleichen Sie mit dem Kind diese anhand der Vorlagekarte oder vertauschen Sie einfach in beliebigen Kombinationen Kopf-, Bauch- und Fußteil. Das ergibt lustige Kombinationen. Im Spiel für größere Kinder werden die Kleidungskarten mit dem Kleidungsstück nach oben auf dem Tisch verteilt. Der Kleiderschrank liegt aufgeklappt bereit. Wer an der Reihe ist, nimmt sich eine Vorlagekarte vom Stapel, legt diese vor sich auf den Tisch und vergleicht die ausliegenden Kleidungskarten mit seiner Vorlagekarte. Findet das Kind ein Kleidungsstück, das auch auf der Karte zu sehen ist, legt es dieses in den Schrank. Sind alle drei Kleidungsstücke eingelegt, wird der Schrank zugeklappt und umgedreht. Dann öffnet man auf der Rückseite die Haustür und heraus kommt das fertig angezogene Kind. In der Wettervariante wird mit der Rückseite der Vorlagekarten gespielt. Dort ist nur die jeweilige Wettersituation zu sehen. Für 1-3 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. beliebig Min.)
Inhalt: Einmal rund um die Welt! Der aktive Spieler würfelt, bewegt sein Spielfigur und beantwortet eine Frage. Danach ist der nächste Spieler an der Reihe. Auch wenn der Spieler die Antwort nicht weiß, kann er auf Nummer sicher gehen und einfach ein Feld vor fahren. Doch die meisten Punkte gibt's bei richtigen Antworten. Auch Mitspieler können Tipps abgeben und von jeder Frage profitieren. So können fortgeschrittene Kinder mit Anfängern spielen und das Rennen bleibt spannend bis zum Schluss. Wer zuerst die Reise um die Welt geschafft hat, gewinnt das Spiel. Für 2-6 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
1 Spielplan, 1 Würfel, 6 Säulen, 110 Karten, 1 Spielanleitung DE Spielnummer: 442 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: 442 ROT EAN: 4000826003571
Inhalt: Im freien Spiel beschäftigt sich das Kind mit dem Spielmaterial. Es übt, die Teile richtig zusammen zu setzen. Das erste Spiel ist ein Berufe-Memo. Alle Karten werden getrennt nach Ober- und Unterteilen gemischt und verdeckt ausgelegt. Ein Kind deckt ein Oberteil und ein Unterteil auf. Passen die beiden Teile zusammen, bekommt es beide Teile. Wurden alle Holzteile verteilt, endet das Spiel. Das Kind mit den meisten Holzteilen gewinnt. Das zweite Spiel ist ein Fühl-Memo und das dritte Spiel ein interessantes Training von Sprache und Wortschatz. Dazu werden die Karten zusammengesetzt in die Mitte gelegt und die Holzteile kommen in den Beutel. Ein Kind zieht verdeckt ein Holzteil und fragt die anderen Kinder: "Was ist mein Beruf?" Die anderen stellen Fragen wie "Hast du eine Brille?", "Arbeitest du im Zug?", "Reparierst du Autos?". Immer wenn die Antwort "Ja" lautet, darf das fragende Kind einen Tipp abgeben. War der Tipp richtig? Dann erhält es einen Teil der Puzzlekarte. Das andere Teil bekommt das fragende Kind im Austausch gegen das Holzteil. Das Spiel endet, wenn jedes Kind einmal dran war. Jedes Kind legt seine Karten zu einer Reihe aus. Gewinner ist das Kind mit der längsten Reihe. Das Spiel fördert Gedächtnis und Sprache. Für 1-3 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 5 Min.)
Wer war´s ? lüftet das Geheimnis der sprechenden Tiere und findet den Dieb ; ein Brettspiel mit Elektronik Ravensburger Spieleverlag, Ravensburg
Standort: 37 ROT
Inhalt: Zutaten sammeln und Zaubertränke brauen: Ein stimmungsvolles Spiel mit vielen Geräuschen. Logisches Vorgehen und Kombinieren werden gefördert. Die ganze Familie erlebt magischen Spielspaß. Die Spieler mischen beim großen Wettstreit der Hexen mit. Wer seine Kobolde geschickt einsetzt und die meisten Zutaten sammelt, wird Meisterlehrling. Aber Vorsicht, denn nicht alle Hexen sind gut ... Für 2-4 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Inhalt: Die wichtigsten deutschen Wörter auf 200 Bild-Wort-Karten zu zehn Alltagsthemen: Wohnen & Haushalt, Familie & Freunde ; Geld & Einkaufen, Essen & Trinken, Kleidung, Arzt & Notfälle, Medien & Behörden, Sport & Freizeit, Arbeit, Schule & Ausbildung
Spielanleitung mit hilfreichen Tipps in den vier Sprachen Deutsch, Englisch, Arabisch und Persisch. Zum Lernen imTandem oder in der Gruppe für Lerner jeden Alters.
Inhalt: Ein Quizspiel mit Themen aus ganz unterschiedlichen Bereichen . Zu jedem Thema gibt es drei verschiedene Aufgaben. Es gibt über 1.200 Fragen und Antworten.
Inhalt: Mit dem Lastwagen Baumaterial richtig zuordnen. Bei diesem Spiel für Kinder ab 2 Jahren wird nicht nur Alltagswissen gefördert. Spielend Erstes Lernen ist die Devise: Farben erkennen, Vergleichen und Zuordnen wird hier mit hervorragendem Spielmaterial geübt. Die Lastwagen sind groß und für Kinderhände gut zu greifen, der extra große Würfel kann nicht verschluckt werden und die liebevoll gestalteten Legeteile sind äußerst stabil. Da geht nichts kaputt und der Kreativität steht nichts im Wege. Durch die altersgerechten Spielmaterialien wird das Kind individuell in allen wichtigen Entwicklungsbereichen gefördert. Sprache, Basiskenntnisse und Motorik werden mit Themen verknüpft, die sich an den Interessen und der Lebenswelt der Kleinsten orientieren. Beim Zusammenpuzzeln ist Geschick und Kreativität gefragt. Durch Ausprobieren und Kombinieren der Legeteile entsteht jedes Mal ein ganz neuer Spielplan, der sich mit den zwei bunten Lastwagen nachfahren lässt. Anhand der kindgerechten Illustrationen entdeckt das Kind, wie Schritt für Schritt ein Haus entsteht und lernt, welche Arbeiten und Materialien dafür nötig sind. Das fördert das Alltagswissen und logische Denken. Das Spiel enthält klare Hilfestellungen und verschiedene Spielvarianten, die schrittweise vom freien Spiel bis zum ersten Regelspiel führen. Das ZNL (TransferZentrum für Neurowissenschaften und Lernen) unter Leitung von Prof. Dr. Dr. Spitzer hat dieses Spiel mitentwickelt. Für 1-2 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Inhalt: Das interaktive Spiel zeigt einen ganz normalen Schulalltag. Die Kinder begeben sich auf den morgendlichen Schulweg und lernen die Pausen und die Nachmittagsbetreuung kennen. Dazwischen lösen sie möglichst viele Aufgaben. Die Aufgaben in den Unterrichtsfächern löst jeder für sich. Es gibt dabei weder Gewinner noch Verlierer, sondern es geht immer darum das Schulleben gemeinsam kennenzulernen. Am Ende des Spiel verrät der tiptoi-Stift, in welchen Fächern man sich besonders gut angestellt hat und bei welchen Fächern man noch etwas üben sollte. Insgesamt gibt es sieben Unterrichtsfächer mit unzähligen unterschiedlichen Aufgabentypen pro Schwierigkeitsstufe. Der tiptoi-Stift wählt die Aufgaben per Zufall aus. Besonders wichtige Fächer wie Mathematik, Deutsch und Sachkunde, kommen häufiger vor als die anderen. In Mathematik üben wir Zählen im Zahlenraum 1 bis 10, Längen messen und vergleichen, Zahlen miteinander vergleichen, Zahlenfolgen merken, logische Reihen mit Formen und Farben fortführen, Größenunterscheidung, teilen und ergänzen und einfaches Rechnen. In Deutsch geht es darum, Reimwörter zu finden, Geschichten anzuhören und sich Gegenstände zu merken, Anfangsbuchstaben zu finden, erstes Schreiben, Silbenklatschen, unsichtbare Buchstaben zu finden, zusammengesetzte Wörter zu bilden, Reime zu finden und erstes Lesen. Sachkunde-Themen sind Körpersinne unterscheiden, Tiere und ihre Eigenschaften, Eigenschaften von Dingen, Gegenstände anhand ihrer Außenform erkennen, Gegenteile von Eigenschaften finden, Orientierung auf einem Stadtplan, Gemeinsame Eigenschaften von Tieren erkennen, Rechts, links und geradeaus. Weitere Themen sind Kultur (Herkunftsländer kennen lernen, Gefühlslagen erkennen, Sozialverhalten einschätzen, Fremde Sprachen erkennen), Kunst (Farbkombinationen in Wimmelbildern wieder finden, Rückenmaler mit Buchstaben, Ich sehe was, was du nicht siehst, Kunstwerk aus Dingen der Umgebung bauen), Sport (leichte Turnübungen, verstecken und wiederfinden, schnelles Laufen, Bewegungen von Tieren nachahmen) und Musik (genaues Hören und erkennen von Noten, Lieder ihren Herkunftsländern zuordnen, genaues Hören im Geräusche-Durcheinander und Instrumente unterscheiden). Für 1-4 Spieler ab 5-7 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Inhalt: Das interaktive Spiel zeigt einen ganz normalen Schulalltag. Die Kinder begeben sich auf den morgendlichen Schulweg und lernen die Pausen und die Nachmittagsbetreuung kennen. Dazwischen lösen sie möglichst viele Aufgaben. Die Aufgaben in den Unterrichtsfächern löst jeder für sich. Es gibt dabei weder Gewinner noch Verlierer, sondern es geht immer darum das Schulleben gemeinsam kennenzulernen. Am Ende des Spiel verrät der tiptoi-Stift, in welchen Fächern man sich besonders gut angestellt hat und bei welchen Fächern man noch etwas üben sollte. Insgesamt gibt es sieben Unterrichtsfächer mit unzähligen unterschiedlichen Aufgabentypen pro Schwierigkeitsstufe. Der tiptoi-Stift wählt die Aufgaben per Zufall aus. Besonders wichtige Fächer wie Mathematik, Deutsch und Sachkunde, kommen häufiger vor als die anderen. In Mathematik üben wir Zählen im Zahlenraum 1 bis 10, Längen messen und vergleichen, Zahlen miteinander vergleichen, Zahlenfolgen merken, logische Reihen mit Formen und Farben fortführen, Größenunterscheidung, teilen und ergänzen und einfaches Rechnen. In Deutsch geht es darum, Reimwörter zu finden, Geschichten anzuhören und sich Gegenstände zu merken, Anfangsbuchstaben zu finden, erstes Schreiben, Silbenklatschen, unsichtbare Buchstaben zu finden, zusammengesetzte Wörter zu bilden, Reime zu finden und erstes Lesen. Sachkunde-Themen sind Körpersinne unterscheiden, Tiere und ihre Eigenschaften, Eigenschaften von Dingen, Gegenstände anhand ihrer Außenform erkennen, Gegenteile von Eigenschaften finden, Orientierung auf einem Stadtplan, Gemeinsame Eigenschaften von Tieren erkennen, Rechts, links und geradeaus. Weitere Themen sind Kultur (Herkunftsländer kennen lernen, Gefühlslagen erkennen, Sozialverhalten einschätzen, Fremde Sprachen erkennen), Kunst (Farbkombinationen in Wimmelbildern wieder finden, Rückenmaler mit Buchstaben, Ich sehe was, was du nicht siehst, Kunstwerk aus Dingen der Umgebung bauen), Sport (leichte Turnübungen, verstecken und wiederfinden, schnelles Laufen, Bewegungen von Tieren nachahmen) und Musik (genaues Hören und erkennen von Noten, Lieder ihren Herkunftsländern zuordnen, genaues Hören im Geräusche-Durcheinander und Instrumente unterscheiden). Für 1-4 Spieler ab 5-7 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Inhalt: Magisches Kartenspiel . Der Zaubergeselle muß jetzt sowohl die Stiche als auch die entsprechenden Farben vorhersagen. Eine neue Herausforderung für die Zaubergesellen.
75 Charakterkarten, 27 Siegel, 1 Schwarzmagier mit Standfuß. Spielnummer: 13 Altersempfehlung: 10 - 12 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 13 GRÜN
Inhalt: Drei Farbwürfel werden geworfen. Wer findet zuerst den Zwerg, dessen Kleidung der gewürfelten Farbkombination entspricht? Für 2-8 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Inhalt: Extra groß, extra stabil: Mein erstes Memory im XL-Format kommt mit extradicken und besonders großen Tierkarten (12,7 x 12,7 cm) daher. Kinder ab 30 Monaten gehen auf die spannende Suche nach passenden Bildpaaren und üben dabei ihre Konzentration und ihr Gedächtnis. Die Bilder bieten viele Sprechanlässe und so werden auch Sprache und Wortschatz gefördert. Alle Karten werden verdeckt gemischt und mit der Bildseite nach unten auf den Boden gelegt. Wer an der Reihe ist, darf nacheinander immer zwei Karten aufdecken. Sind es zwei gleiche Bilder, darf man sich die beiden Karten nehmen und nochmal zwei Karten aufdecken. Das geht so lange, bis man zwei verschiedene Bilder aufdeckt. Diese werden dann wieder umgedreht und der nächste Spieler ist am Zug. Wurde das letzte Pärchen aufgedeckt, ist das Spiel beendet. Jetzt kann der Gewinner ermittelt werden. Dazu stapelt jeder seine Karten zu einem Turm und wer den höchsten Turm hat, ist der Gewinner. Für 2-4 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer belieb. Min.)
24 Bildkarten, 1 Anleitung. Spielnummer: 203 Altersempfehlung: 0-4 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: 2015 Standort: 203 GELB EAN: 4005556211227
Inhalt: Der kleine Indianerjunge Yakari hat eines Tages bemerkt, dass er mit den Tieren sprechen kann. Sein bester Freund ist sein Pferd Kleiner Donner. Als Beschützer fungiert sein Tierfreund, der Große Adler. Mit ihm und seinen Freunden erlebt er viele Abenteuer.
1 x Anleitung 32 x Spielkarten Systematik: Sp Spiel Standort: 419 Spiel ROT
Inhalt: Spielend Zählen lernen. Zu jeder Zahl muss die passende Menge gefunden werden und umgekehrt. Ein Spiel für 1 bis 4 Spieler im Alter von 3-8 Jahren.
Inhalt: Die Kinder sammeln Schätze im Zauberwald und lernen dabei die Zahlen und Mengen von 1 bis 10 kennen. Nicht nur Ziffern, sondern auch Darstellungen mit Fingern und Punkten säumen den Weg zum Zauberschloss. Ein Lernspiel für 2-4 Spieler im Alter von 4 bis 7 Jahren.
Inhalt: Einfaches Geschicklichkeits-Memospiel zur Förderung der Koordination und Feinmotorik. Der Mechanismus basiert auf dem Tischtuchtrick, das Holz ist FSC-zertifiziert. Die Spieler merken sich die Gegenstände auf den Schnurkarten und türmen sie zu einem großen Stapel auf. Flynn, die Piraten-Eule, thront oben auf dem Stapel. Die Spieler würfeln und müssen die zum Würfelwurf passende Schnurkarte im Stapel finden. Und das geht so: Mit Schwung wird an der Schnur gezogen ohne den Stapel umzuwerfen. War es die richtige Karte, darf man eine von sieben Goldmünzen umdrehen. Wer zuerst alle seine Goldmünzen umgedreht hat, gewinnt. Mit FSC-zertifiziertem Holz. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2014" Für 2-5 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
1 Piraten-Eule, 1 Symbolwürfel, 1 Karte "Krähennest", 20 Karten mit Schnur, 35 Chips, 1 Anleitung. Spielnummer: 237 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 237 ROT EAN: 4033477902122
Inhalt: Der Zirkus übt eine magische Anziehungskraft auf Kinder aus - sie lieben ihn. Die Bewegungswelt des Zirkus bietet zahlreiche Möglichkeiten, die Bewegungslust der Kinder aufzugreifen und sowohl die motorische als auch die soziale Entwicklung durch attraktive und fantasievolle Bewegungsangebote zu fördern. Die Kinder verwandeln sich in der Turnstunde in Raubtiere, Seiltänzerinnen, Clowns oder Akrobaten und einfache Elemente aus dem Kinderturnen, wie Kletten, Balancieren, Schwingen oder Schaukeln können zum Highlight eines Zirkusnachmittags werden. Umfang: 96 S. graph. Darst. ISBN: 978384032841197
Inhalt: Jeder Spieler besitzt einen Zoo, in den er möglichst viel Besucher locken möchte, aber dazu braucht man volle Gehege. Verschieden Tiere wollen in verschiedener Anzahl in den Gehegen untergebracht sein. Diese kann man aus einer Auslage erwerben, doch Tiere, die keinen Platz mehr finden, bringen Minuspunkte. Doch zum Glück kann der Zoo um- und ausgebaut werden.
Inhalt: Zwergschnauzer Erziehung - Hundeerziehung für Deinen Zwergschnauzer Welpen Hundeerziehung wird häufig... ... mit dem klassischen Abrichten eines Hundes verwechselt ... nur für anspruchsvolle Hunde als notwendig erachtet ... von Hundehaltern belächelt ... durch antiautoritäre Erziehung ersetzt ... als zu schwierig angesehen, um es ohne Erfahrung zu schaffen Doch was macht Hundeerziehung wirklich aus und wofür ist sie überhaupt gut? Und wie können Dein Zwergschnauzer und Du auch völlig ohne Erfahrung davon profitieren? Das Wichtigste ist, erst einmal zu verstehen, wie ein Hund seine Umwelt wahrnimmt, was für ihn 'normal' ist und wie Du das für Dich nutzen kannst. Darüber hinaus sind die Eigenheiten einer jeden Rasse entscheidend, wenn es um die spätere Erziehung geht. Dein Zwergschnauzer weist beispielsweise andere Charaktereigenschaften als ein Husky auf und genau diese sind in der Hundeerziehung schwerpunktmäßig zu berücksichtigen. Dies ist der erste Teil der Zwergschnauzer Erziehungsbücher. Die Autorin Claudia Kaiser sagt selbst über ihr Buch: 'Mir war es ein Bedürfnis, anderen Hundehaltern von dem Wissen, das ich mir über lange Jahre und auch durch viele Fehler hart erarbeitet habe, profitieren zu lassen. Ich liebe meine Hunde und weiß, wie wichtig es ist, die Hundeerziehung an die jeweilige Rasse anzupassen. Und genau aus diesem Impuls entstand dieses Buch. Mein Ziel ist es, dass jeder Anfänger durch mein Buch seinen Hund nicht nur besser versteht, sondern auch genau weiß, wie er ihn Schritt für Schritt erzieht, damit eine enge, positive und vertrauensvolle Mensch-Hund-Beziehung entsteht.' Sei gespannt auf viele Hintergründe, Erfahrungsberichte, Schritt-für-Schritt-Anleitungen und Geheimtipps die sich maßgeschneidert auf Deinen Zwergschnauzer beziehen. Sichere Dir noch heute dieses Buch und erfahre... ... wie Dein Zwergschnauzer seine Welt wahrnimmt ... und wie Du ihn darauf aufbauend am besten erziehst. Dein Zwergschnauzer wird es Dir danken... ... daher ist mein Tipp: Greife schnell zu! Inhalt des Buches: Was Du über Deinen Zwergschnauzer wissen musst Grundpfeiler der Welpenerziehung Bevor der Welpe kommt Die ersten Wochen Das Training der Grundkenntnisse Fazit Umfang: 62 S. ISBN: 978-3-96897-456-9
Inhalt: Die Restauratorin Julia stürzt sich nach einer gescheiterten Beziehung in die Arbeit. Im Madrider Prado soll sie am Gemälde eines flämischen Meisters aus dem 15. Jahrhundert arbeiten; darauf ein in eine Schachpartie versunkener Ritter und sein Herr, im Hintergrund die edle Dame in schwarzem Samt. Schon bald legt Julia eine geheimnisvolle Inschrift frei, die viele Fragen aufwirft. Fragen nach der Liebe und einer fünfhundert Jahre alten Schuld. Und als ihr Ex-Freund plötzlich stirbt, bleibt Julia keine Wahl: Sie muss ? auch um sich selbst zu retten ? das Geheimnis der schwarzen Dame lösen ? Mit gefühlvoller Dringlichkeit erzählt Arturo Pérez-Reverte von der Spurensuche einer jungen Frau. Er verknüpft die Liebe zur Malerei und den sehnsuchtsvollen Glanz einer vergangenen Zeit zu einem unverwechselbaren Spannungsroman. Umfang: 400 S. ISBN: 978-3-458-74113-8
Inhalt: Das Buch gibt einen Einblick in die Möglichkeiten, geheime Informationen zu verschlüsseln. Der Autor zeigt, wie es Forschern gelungen ist, unbekannte Codes zu knacken. Ab 12 Jahren. Systematik: Ahk 9 Umfang: 96 S. : zahlr. Ill. (farb.) Standort: Ahk 9 Ada Hobby Spiel
Inhalt: Verständliche und unterhaltsame Einführung für Kinder und Eltern in das Geocaching, die Schatzsuche mit GPS-Gerät: Ausrüstung, Internetplattformen zum Registrieren der Caches, unterschiedliche Cache-Arten, viele Tipps zum Aufspüren und Anlegen von Caches und für eine Geburtstags-Schatzsuche. Systematik: Ycx Umfang: 100 S. : zahlr. Ill. (farb.), graph. Darst., Kt. Standort: Ycx Ale Hobby Spiel ISBN: 978-3-473-55350-1
Inhalt: In diesem Buch werden aufbauend auf die Grundlagen individueller Entscheidungen unter Sicherheit und unter Unsicherheit die wesentlichen Modelle kollektiver Entscheidungen und kompetitiver Märkte sowie strategischer Entscheidungen in der Spieltheorie und Verhandlungstheorie vorgestellt. Entscheidungstheorie ist die Basis aller modernen mikroökonomischen Ansätze. Das Buch soll neben einem guten und möglichst umfassenden Einstieg auch die Option bieten, sich mit klaren mathematischen Begründungen formal vertraut zu machen. Es schafft damit die Basis, sich mit wissenschaftlichen entscheidungstheoretischen Arbeiten kompetent auseinanderzusetzen, aber auch diese Ansätze kritisch zu hinterfragen und eigene Modelle zu entwickeln. Das Lehrbuch für Studierende der Wirtschaftswissenschaften und der Wirtschaftsmathematik schlägt einen Bogen von Anwendungsbeispielen, grundlegenden theoretischen Konzepten bis hin zu den zentralen Beweisen. Zahlreiche unterstützende Grafiken und viele Aufgaben mit Lösungsansätzen erleichtern das Verständnis. In einem Anhang werden wesentliche Definitionen und Verfahren der Optimierung, fundamental für die Entscheidungstheorie, aufgeführt. Umfang: 251 S. ISBN: 978-3-658-24515-3
Inhalt: Minus' Heimatdorf Dorfstadt gerät in Bedrängnis, als ein geheimnisvolles Mega-Monster Dutzende von Zombies zu einem Angriff mobilisieren kann. Doch wie es der Zufall will, taucht ein neuer Lehrer im Dorf auf, der verspricht, Minus zum Super-Krieger auszubilden - das, wovon er immer geträumt hat! Doch um dieses Ziel zu erreichen, gilt es, ein vielfältiges, superhartes Trainingsprogramm zu absolvieren!In diesem Buch spielst du Minus, triffst seine Entscheidungen und stellst dich seinen Herausforderungen. Gelingt es dir, zum Super-Krieger zu werden, um deine Heimat gegen die Attacke der 100 Zombies zu verteidigen? Systematik: 5.1 Umfang: 47 Seiten : Illustrationen Standort: 5.1 Anq Abenteuer ISBN: 978-3-7415-2610-7
Inhalt: Das Buch bietet eine verständliche Darstellung der Grundlagen und Regeln des Sports sowie erste Einblicke in Techniken und Taktiken. Die bewegte Historie des Spiels und deren herausragende Akteure werden ebenso vorgestellt wie die Abläufe in der MLB und die im Baseball unverzichtbaren Statistiken. Praktische Tipps erleichtern den Einstieg für alle, die selbst einen Ballpark in den USA oder in Deutschland besuchen und sich über das aktuelle Geschehen auf dem Laufenden halten wollen. Zum Vertiefen und Nachschlagen regt ein über 30 Seiten starkes Baseballwörterbuch an, das die wichtigsten Begriffe dieses faszinierenden Sports kurz und knapp erläutert. Umfang: 224 S. ISBN: 978-3-8403-3861-8
Fünfundfünfzig Spiele für den Kindergeburtstag die schönsten Spiele für alle von 5-8 Jahren Brendow, Moers (2012)
Standort: Back Für Eltern - Spiel & Spaß
Inhalt: Eine Spielesammlung meist bekannter Spiele für Kindergeburtstage. Die Sammlung zeichnet sich durch auf das Wesentliche reduzierte Angaben und die knappe Darstellung des Spieles aus. Umfang: 95 S. : Ill. Standort: Back Für Eltern - Spiel & Spaß ISBN: 978-3-86506-403-5
Inhalt: Herr Benedicts Leben wird völlig auf den Kopf gestellt, als er kurzentschlossen fünf Zirkustiere befreit, die von der großen Freiheit träumen. Nach einer atemberaubenden Flucht bewohnt die Rasselbande eine paradiesische Mühle am See und gerät von einem Abenteuer ins nächste ... Mit von der Partie sind neben Benedict und seiner allerliebsten Schwester der Pinguin Mischa Mendelsohn, das boxende Känguru Sugar Ray Lennard, das Indianerpferd Jimmy Grantpeck, ein Löwe sowie Nadja, die russische Tanzbärin. Erzählt werden alle Benedict-Geschichten von der Mühlenmaus Lotti von Herzheim. In dieser Folge: Das ist ja wie verhext! Mischa und Sugar haben mal wieder nur Flausen im Kopf und würden spaßeshalber gerne mal so richtig böse sein... Dummerweise geraten sie prompt an die Hexe Gabi, die ihnen diesen Wunsch erfüllt. Natürlich kriegen sich die Mühlenbewohner dabei mächtig in die Haare und es kracht, dass die Fetzen fliegen ... Ob dieser Hexentanz ein gutes Ende nimmt und die Hexe Gabi eine gute Hexe bleiben darf? Umfang: 45 Min. ISBN: 978-3-89835-148-5
Inhalt: Herr Benedicts Leben wird völlig auf den Kopf gestellt, als er kurzentschlossen fünf Zirkustiere befreit, die von der großen Freiheit träumen. Nach einer atemberaubenden Flucht bewohnt die Rasselbande eine paradiesische Mühle am See und gerät von einem Abenteuer ins nächste ... Mit von der Partie sind neben Benedict und seiner allerliebsten Schwester der Pinguin Mischa Mendelsohn, das boxende Känguru Sugar Ray Lennard, das Indianerpferd Jimmy Grantpeck, ein Löwe sowie Nadja, die russische Tanzbärin. Erzählt werden alle Benedict-Geschichten von der Mühlenmaus Lotti von Herzheim. In dieser Folge: Ein Dieb treibt sein Unwesen auf der Mühle: Mischas Herzblutkomposition ist geklaut worden. Die taucht zwar nach einer großen Suchaktion wieder auf, aber plötzlich fehlen tatsächlich viele Dinge auf der Mühle: Das Kochbuch von Benedicts Schwester, die Lieblingskrone des Löwen - jeder vermisst etwas. Da fassen die Freunde einen schlauen Plan wie der Dieb gefasst werden soll ... Umfang: 45 Min. ISBN: 978-3-89835-147-8
Inhalt: Herr Benedicts Leben wird völlig auf den Kopf gestellt, als er kurzentschlossen fünf Zirkustiere befreit, die von der großen Freiheit träumen. Nach einer atemberaubenden Flucht bewohnt die Rasselbande eine paradiesische Mühle am See und gerät von einem Abenteuer ins nächste ... Mit von der Partie sind neben Benedict und seiner allerliebsten Schwester der Pinguin Mischa Mendelsohn, das boxende Känguru Sugar Ray Lennard, das Indianerpferd Jimmy Grantpeck, ein Löwe sowie Nadja, die russische Tanzbärin. Erzählt werden alle Benedict-Geschichten von der Mühlenmaus Lotti von Herzheim. In dieser Folge: Herr Benedict und seine Rasselbande beschließen Urlaub von der Mühle zu machen: Mit dem Segelboot wollen sie auf Abenteuerfahrt gehen. Prompt geraten die Freunde in einen schweren Sturm und stranden auf einer geheimnisvollen Insel. Dort treffen sie auf ziemlich schräge Vögel, die Dodos, die mit ihrer Urlaubsfürsorge fast ein bisschen übers Ziel hinaus schießen ... Umfang: 45 Min. ISBN: 978-3-89835-146-1
Inhalt: Herr Benedicts Leben wird völlig auf den Kopf gestellt, als er kurzentschlossen fünf Zirkustiere befreit, die von der großen Freiheit träumen. Nach einer atemberaubenden Flucht bewohnt die Rasselbande eine paradiesische Mühle am See und gerät von einem Abenteuer ins nächste ... Mit von der Partie sind neben Benedict und seiner allerliebsten Schwester der Pinguin Mischa Mendelsohn, das boxende Känguru Sugar Ray Lennard, das Indianerpferd Jimmy Grantpeck, ein Löwe sowie Nadja, die russische Tanzbärin. Erzählt werden alle Benedict-Geschichten von der Mühlenmaus Lotti von Herzheim. In dieser Folge: Ob die Liebe vom Sternenhimmel herunter auf die Erde fällt? Als Mischa und Sugar gerade über dieser Frage rätseln, sehen sie mit größtem Erstaunen ein Ufo bei der Mühle landen. An Bord sind die drei Generäle Lau, Lahm und Lump vom Planeten Lug. Die drei sind unterwegs in einer wichtigen Mission: Sie suchen dringend eine bestimmte Wundermedizin für ihren kranken Generalkonteradmiraloberstmajor. Hilfsbereit wie Benedict und seine Freunde sind, schlagen sie von Lebertran bis frischer Luft alles mögliche vor, um dem Besuch aus dem All zu helfen ... Umfang: 45 Min. ISBN: 978-3-89835-145-4
Inhalt: Herr Benedict lebt zusammen mit seiner Schwester, der Mühlenmaus Lotti, Pinguin Mischa, Kängurudame Sugar Ray, Tanzbärin Nadja, Indianerpferd Jimmy und dem Löwen auf einer alten Mühle. Gemeinsam stolpert die liebenswerte Rasselbande von einem Abenteuer ins nächste. In dieser Folge: Herrje! Ein Apfel handelt Bededict und seinen Freunden tierischen Ärger ein. Zum Glück treffen sie die geheimnisvollen Kühe Elsa und Edwina, die ihnen nicht nur aus der Patsche helfen, sondern auch eine überirdische Geschichte erzählen ... Umfang: 41 Min. ISBN: 978-3-89835-144-7
Inhalt: Was für ein Zirkus! Ein Löwe, der sprechen kann und eine Kängurudame, die boxt? Kurzentschlossen befreit Herr Benedict fünf Zirkustiere aus ihren Käfigen und macht sich mit ihnen auf eine aberwitzige Suche nach der großen Freiheit... Herr Benedict lebt zusammen mit seiner Schwester, der Mühlenmaus Lotti, Pinguin Mischa, Kängurudame Sugar Ray, Tanzbärin Nadja, Indianerpferd Jimmy und dem Löwen auf einer alten Mühle. Gemeinsam stolpert die liebenswerte Rasselbande von einem Abenteuer ins nächste. Umfang: 40 Min. ISBN: 978-3-89835-142-3
Inhalt: Fünf Zirkustiere in einer kleinen Stadtwohnung- das gibt mächtig Ärger! Auf der Flucht vor Nachbarn, Zirkusdirektor und Polizei liefern sich Benedict und seine Freunde eine tierisch komische Verfolgungsjagd ... Nichts wie ab zur Mühle Herr Benedict lebt zusammen mit seiner Schwester, der Mühlenmaus Lotti, Pinguin Mischa, Kängurudame Sugar Ray, Tanzbärin Nadja, Indianerpferd Jimmy und dem Löwen auf einer alten Mühle. Gemeinsam stolpert die liebenswerte Rasselbande von einem Abenteuer ins nächste. Umfang: 40 Min. ISBN: 978-3-89835-143-0
Inhalt: Herr Benedicts Leben wird völlig auf den Kopf gestellt, als er kurzentschlossen fünf Zirkustiere befreit, die von der großen Freiheit träumen. Nach einer atemberaubenden Flucht bewohnt die Rasselbande eine paradiesischen Mühle am See und gerät von einem Abenteuer ins nächste ... Mit von der Partie sind neben Benedict und seiner allerliebsten Schwester der Pinguin Mischa Mendelsohn, das boxende Känguru Sugar Ray Lennard, das Indianerpferd Jimmy Grantpeck, ein Löwe sowie Nadja, die russische Tanzbärin. Erzählt werden alle Benedict-Geschichten von der Mühlenmaus Lotti von Herzheim. In dieser Folge: In ihrem neuen Zuhause, einer Mühle, finden die Freunde den Hinweis auf einen geheimnisvollen vergrabenen Schatz. Bei ihrer Buddelei stoßen sie auf die Mühlenmaus Lotti von Herzheim, die ihnen einen gehörigen Schrecken einjagt, doch schnell werden sie die dicksten Freunde. Im Goldfieber erneuern die Tiere nebenbei die ganze Mühle und die gesamte Umgebung. Aber wo bleibt der Schatz? Umfang: 45 Min. ISBN: 978-3-89835-141-6
Inhalt: Herr Benedicts Leben wird völlig auf den Kopf gestellt, als er kurzentschlossen fünf Zirkustiere befreit, die von der großen Freiheit träumen. Nach einer atemberaubenden Flucht bewohnt die Rasselbande eine paradiesische Mühle am See und gerät von einem Abenteuer ins nächste ... Mit von der Partie sind neben Benedict und seiner allerliebsten Schwester der Pinguin Mischa Mendelsohn, das boxende Känguru Sugar Ray Lennard, das Indianerpferd Jimmy Grantpeck, ein Löwe sowie Nadja, die russische Tanzbärin. Erzählt werden alle Benedict-Geschichten von der Mühlenmaus Lotti von Herzheim. In dieser Folge: Es weihnachtet auf der Mühle! Klar, dass Benedict und seine Freunde nicht nur eifrig Plätzchen backen, sondern auch ein Krippenspiel einstudieren. Bis sich der Vorhang heben kann, müssen eine Menge Fragen geklärt werden: Was ist Weihnachten überhaupt? Wer darf eigentlich die Hauptrolle spielen? Was hat es mit dem seltsamen Weihnachtsping auf sich, den nur Mischa zu kennen scheint? Im besinnlichen Weihnachts-Chaos ist zu guter Letzt auch noch Sugar spurlos verschwunden ... Ob die Mühlenbewohner ein richtiges Weihnachtswunder erleben? Umfang: 45 Min. ISBN: 978-3-89835-149-2
Inhalt: Was ist der Unterschied zwischen einer Fliese und einer Platte? Warum ist es keine gute Idee, LEGO-Steine zu Säulen aufeinanderzustapeln, um daraus eine Wand zu bauen? Wie legst du ein LEGO-Mosaik? Wie konstruierst du Modelle in unterschiedlichen Maßstäben? Die Antworten auf diese und andere Fragen erhältst du in "LEGO bauen"! Diese farbige Ausgabe des beliebten US-Klassikers erklärt dir richtigen Techniken: von der Konstruktion robuster Modelle, die nicht auseinanderfallen, über das Erstellen von Mosaiken und geschwungener Skulpturen bis hin zum Aufbau eines Miniatur-Space-Shuttle und eines Bahnhofs im minifig-Maßstab. Umfang: 278 S. zahlr. Ill., graph. Darst. ISBN: 978386491352597
Inhalt: In diesem unterhaltsamen Buch beschreibt Wolfgang Behringer, wie Sport über 3000 Jahre wurde, was er heute ist, wann wer welche Sportarten ausübte und warum, wie es zum Aufstieg des Fußballs kam und wie schon in der Antike Sport und Politik sich wechselseitig beeinflussten. Diese Kulturgeschichte wird Sportmuffeln ? no sports! ? wie Sportfans gleichermaßen verblüffende Einsichten liefern und zeigt den menschlichen Bewegungsdrang in einem neuen Licht.776v.Chr. wurden in Olympia die ersten panhellenischen Spiele angehalten, eine Erfolgsgeschichte, bis sie 393n.Chr. verboten wurden. Aber warum ließ man sie nicht mehr zu? Und wie kam es, dass sie nach 1500 Jahren wieder belebt wurden und warum sprechen wir von Spielen und nicht von Sport?Wolfgang Behringer eröffnet in seiner Kulturgeschichte neue Einblicke in die Geschichte des Sports. Er zeigt uns den jungen Kaiser KarlV. als begeisterten Tennisspieler, HeinrichVIII. von England als Sportfanatiker und den Begründer der modernen Physik, Isaac Newton, als aktiven Boxer. Die Kultur der Renaissance brachte den Bau großer Sportanlagen, denn im Florenz der Medici zog der Calcio, der Fußball, zigtausende Schaulustige an. In diesem Buch wird darüber hinaus höchst unterhaltsam und historisch fundiert diskutiert, was Sport überhaupt ist. Warum gehört Turmspringen dazu, Sackhüpfen aber nicht? Wie steht es mit den Stierkämpfen oder dem Motorsport? Wie kam es zum Aufstieg des Fußballs und wie beeinflussen sich Sport und Politik? Umfang: 494 S. ISBN: 978-3-406-63206-8
Inhalt: Das Buch richtet sich an Studierende und Berufseinsteiger*innen in der Software-Entwicklung. Sie sollten schon erste Erfahrungen im Programmieren und im Software-Engineering haben. Das Handbuch unterstützt sie bei der Durchführung von Entwicklungsprojekten im Team mithilfe agiler Methoden. Wir starten beim Teamaufbau und den ersten Gesprächen mit dem Auftraggeber. Wir erarbeiten die Bedürfnisse unserer Benutzer*innen und entwerfen damit ein minimales erstes Produkt, das MVP. Klassische Softskills betonen wir besonders: Selbstorganisation, Organisation von Meetings und Workshops sowie die Kommunikation mit dem Auftraggeber. Zusätzlich liefern wir ihnen einen Werkzeugkasten, dazu gehören die Verwendung einer Versionsverwaltung, die Techniken der Anforderungsanalyse, das Domain Driven Design sowie die Gestaltung von Benutzerschnittstellen. Das praktische Vorgehen in der Software Architektur, der Programmierung und dem Testen wird dargestellt. Den Abschluss bildet ein Kapitel über den IT-Betrieb und DevOps. Die praktischen Beispiele illustrieren wir mit git, gitlab, docker sowie Programmierbeispielen in Java. Der Inhalt Agiles Software-Engineering: XP, Scrum und Kanban sowie DevOps und Lean Startup Grundlagen: Beginne bei Dir, Euer Team, Euer Produkt, Euer Projekt, Agile Verträge Softskills: Effektive Kommunikation, -Meetings, -Workshops, -Präsentationen und verständliche Dokumente Werkzeugkasten: Versionsverwaltung und Konfigurationsmanagement, Anforderungen, Benutzerschnittstellen, Architektur, Programmierung, Test, IT-Betrieb und DevOps Umfang: 692 S. ISBN: 978-3-658-37371-9
Inhalt: Zählen ohne Ende - Über die Magie der Zahlen von Prof. Dr. Albrecht Beutelspacher: Mathematik kann manchmal ganz schön kompliziert sein und ist dazu noch furchtbar langweilig? Nicht unbedingt. Dass Zahlen richtig spannend, ja sogar magisch sind, beweist Prof. Dr. Albrecht Beutelspacher in seinem Vortrag. Wie das Gehirn lernt - Vokabeln pauken im Schlaf von Prof. Dr. Dr. Manfred Spitzer: Unser Gehirn ist eigentlich nicht zu beneiden, denn es ist immer im Dienst. Selbst wenn wir schlafen, ist es damit beschäftigt neue Informationen und Eindrücke zu verarbeiten, also auch zu lernen. Prof. Dr. Dr. Manfred Spitzer erklärt, was unser Gehirn genau macht, wenn es lernt. Umfang: 55 Min. ISBN: 978-3-89835-536-0
Inhalt: Sie gilt als eine der größten Filmschauspielerinnen aller Zeiten: Asta Nielsen (1881-1972) war Weltstar der Stummfilm-Ära und etablierte den Film als eine neue Kunst. Sie verkörperte die neue moderne Frau, begeisterte durch eine geniale Mischung aus Komik und Erotik, feierte triumphale Erfolge auf der Leinwand und auf den deutschen Theaterbühnen. Umworben von den Nazis, lässt sie sich doch nicht vereinnahmen und kehrt 1939 Deutschland schließlich den Rücken. Barbara Beuys hat zahlreiche unveröffentlichte Briefe und Dokumente der Künstlerin ans Licht gebracht ? und leuchtet das breite Panorama eines faszinierenden und dramatischen Lebens aus, das in einem ärmlichen Arbeiterviertel Kopenhagens begann und in die schillernde und glamouröse Filmwelt der Goldenen Zwanziger führte. Umfang: 463 S. ISBN: 978-3-458-76568-4
Inhalt: Wasser fasziniert Kinder von klein auf: Stundenlang können sie pritscheln, schütten, planschen, springen, tauchen oder schwimmen. Dieses praktische Pocket mit den 50 besten Spielen für Aquaforscher, Paddelenten, Seepferdchen und Wasserratten passt in jede Badetasche und gibt Eltern, ErzieherInnen, Tageseltern und SchwimmlehrerInnen abwechslungsreiche Spiele für unvergessliche Tage am Strand, spannende Experimente mit dem nassen Element, ganzheitliche Übungen zur Wassergewöhnung und Ideen für den Kindergeburtstag im Schwimmbad an die Hand. Umfang: 72 S. ISBN: 978-3-7698-8038-0
Inhalt: Lillie, Max und Timo freuen sich auf Ägypten, aufs Baden im Roten Meer und Kamelritte durch die Wüste. Aber das Land der Pharaonen und Pyramiden birgt ein düsteres Geheimnis: Mitten in der Wüste entdecken die Urlaubsdetektive rätselhafte Steinformationen. Haben sie wirklich den Eingang zu einer königlichen Grabkammer gefunden? Umfang: 66 Min. ISBN: 978-3-8032-3903-7
Bassermann Inspiration Feen Drachen Könige fantasievolle Kostüme für die Kleinen zum Nähen Bassermann, München (2012)
Standort: Ble Für Eltern Spiel & Spaß
Inhalt: Die berühmten Übungen und Spiele Boals liegen hier in einer auf den neuesten Stand gebrachten und stark erweiterten Ausgabe vor. Dabei geht es darum, Zuschauer in Handelnde zu verwandeln. Dieses in 25 Sprachen übersetzte Standardwerk richtet sich an jeden, der die Übungen beruflich oder im Alltag anwenden will ? an Schauspieler wie an Laiendarsteller, Pädagogen, Lehrer und Therapeuten. Zugleich gibt der Band Einblick in die Arbeit »des wichtigsten Theatermachers Lateinamerikas« (The Guardian). Umfang: 403 S. ISBN: 978-3-518-73038-6
Inhalt: Das neue Handbuch Basketball steht in der Nachfolge des erstmals im Jahr 1972 herausgegebenen Basketball-Handbuchs, dem Standardwerk der Trainerausbildung im Deutschen Basketball Bund. Seit der letzten Auflage hat sich das Basketballspiel rasant weiterentwickelt, ist komplexer und vielfältiger geworden. Dieses neue Handbuch trägt dem Rechnung. Alle wichtigen Aspekte des Spielens und Trainierens werden umfassend dargestellt: die historischen Grundlagen des Basketballspiels, physische und psychische Spielanforderungen mit daraus abgeleiteten Trainingsinhalten, methodische Herangehensweisen zur Vermittlung der Spielgrundlagen, grundlegende technische und taktische Fertigkeiten und Fähigkeiten in Angriff wie Verteidigung, Möglichkeiten der Trainings- und Wettkampfsteuerung, sportmedizinische Grundkenntnisse, Ernährungsthemen und die Dopingproblematik. Das Handbuch informiert darüber hinaus über die wichtigen basketballrelevanten Sportorganisationen, über Basketball als Schulsport, Streetball und 3on3-Basketball, Beach- und Mixed-Basketball, Rollstuhl-Basketball sowie Mini- und Senioren-Basketball. Umfang: 433 S. zahlr. Ill., graph. Darst. ISBN: 978-3-8403-0966-3
52 wunderbare Wochenenden lustige, verrückte und schöne Ideen für die ganze Familie Schwarzkopf & Schwarzkopf, Berlin (2013)
Standort: Boh Für Eltern - Spiel & Spaß
Inhalt: "753: Rom schlüpft aus dem Ei." Je verrückter wir Informationen mit Bildern, Geschichten, Orten, Körperteilen usw. verknüpfen, desto leichter können wir uns später daran erinnern. Damit Ihnen nie wieder eine Handynummer entfällt, das Vokabellernen leichterfällt und beim Einkaufen nichts vergessen wird, liefert dieses praktische Pocket die 50 besten Mnemotechniken und Merkstrategien: Eselsbrücken und Merkreime erfinden Assoziieren, Visualisieren und Verknüpfen Anker-Methoden Zahlen-Techniken Ideen und Übungen für Personen ab 12 Jahren Für Schule, Studium und Beruf Unser Tipp:So merken Sie sich spielend leicht die Planeten im Sonnensystem: Merkur, Venus, Erde, Mars, Jupiter, Saturn, Uranus, Neptun.Möglicher Merk-Satz: Mein Vater erklärt mir jeden Sonntag unsere Natur. Umfang: 88 S. ISBN: 978-3-7698-8109-7
Inhalt: dtv shortsScott ist von dem berühmten Spieleentwickler Vince Powers auserwählt worden, dessen neues Spiel zu testen. Virtual Kombat, ein Video-Kampf-Spiel, das sich unglaublich echt anfühlt. Sobald die Spieler die Kampfwelt betreten, können sie nicht mehr zwischen der realen und der virtuellen Welt unterscheiden. Scott muss gegen immer stärkere Gegner antreten, um weiterzukommen. Doch als seine Rivalin Kate in der virtuellen Arena verschwindet, beginnt Scott sich zu fragen, ob das alles doch mehr ist, als ein Spiel ? Umfang: 112 S. ISBN: 978-3-423-43141-5
Inhalt: Dieses kompakte Trainingsbuch ist in zwei Teile gegliedert. Der erste Teil befasst sich mit der Trainingslehre, der zweite Teil mit Wissenswertem über den Sport und seine Stars. Der Leser erhält somit einen tiefen Einblick in die gesamte Welt des Badmintons. Mit dem Handbuch Badminton wird folglich in mehrfacher Hinsicht Neuland betreten. Trainingslehre und Wissenswertes über Badmintonstars werden kombiniert. Dies geschieht zum Beispiel, indem grundlegende Erläuterungen zur Technik des Badmintonsports mit jeweiligen Tipps von Profis untermauert werden. Das Handbuch Badminton vermittelt nicht nur die Faszination des als asiatisch geltenden Sports, sondern bietet alles Wesentliche des Badmintonsports von A bis Z. Es bildet ein solides Nachschlagewerk für den Leser, welches er immer wieder gerne zur Hand nehmen wird. Umfang: 168 S. Ill., graph. Darst. ISBN: 978-3-8403-2684-4
Inhalt: Paul spielt ständig mit seinem Handy, Tablet und Konsole. Immer wenn ihn die Familie oder Freunde fragen, ob sie miteinander spielen, antwortet er: "Ich spiele doch schon." Dabei bemerkt er gar nicht, welch fantastische Abenteuer ihm entgehen. Bis seine Großeltern die zündende Idee haben. Ab 4. Systematik: 1 Umfang: 28 ungezählte Seiten, farbig Standort: 1 Bre Miteinander leben ISBN: 978-3-8337-4183-8
Inhalt: Du wirst nie glauben, was ich erlebt habe. Aber wenn du das liest, steckst du längst mittendrin. Vielleicht stolperst du schon seit einer Weile über diese verrückte Insel. Vielleicht bist du auch gerade erst hier gestrandet. Du bist verwirrt, fühlst dich total verloren und hast eine Scheißangst - das Gefühl kenne ich nur zu gut. Wenn du nicht aufpasst, wird dich die Insel verschlingen und in Einzelteilen wieder ausspucken. Für dich habe ich dieses Buch hier zurückgelassen. Lies es. Du wirst jede Hilfe brauchen, die du kriegen kannst ...Der erste offizielle Minecraft-Roman: Hochspannung von Bestsellerautor Max Brooks! Systematik: 5.1 Umfang: 320 Seiten Standort: 5.1 Bro/1 Abenteuer ISBN: 978-3-505-14072-3
Inhalt: Die Autorin beschreibt, welche Materialien und Requisiten ein Zauberer braucht, erklärt Zauberkunststücke und nennt Tricks für die Gestaltung von Zaubervorführungen. Ab 10 Jahren. Systematik: Ycm 1 Umfang: 128 S. : zahlr. Ill. (farb.) Standort: Ycm 1 Bur Hobby Spiel
Inhalt: Cristiano Ronaldo ist einer der besten Spieler aller Zeiten. Seine Übersteiger sind spektakulär, seine Freistöße allseits gefürchtet, und sein Torinstinkt ist legendär. Auch als Werbe-Ikone und an der Seite schöner Frauen macht der Portugiese eine gute Figur. Dieses Buch erzählt seine Geschichte: von der ärmlichen Kindheit auf der Insel Madeira über die großen Erfolge im Verein und in der Nationalmannschaft bis hin zu seinem überraschenden Vereinswechsel zu Manchester United im Sommer 2021. Ein spannendes Buch, das den Menschen hinter dem oft als arrogant dargestellten Superstar Ronaldo sichtbar werden lässt. Umfang: 320 S. ISBN: 978-3-7307-0672-5
Inhalt: Deckscape - Hinter dem Vorhang ist ein Escape Room Spiel im Taschenformat. Es kann in einer Gruppe oder auch alleine gespielt werden. In einem anonymen Brief habt ihr Freikarten für die letzte Show des großen Magiers Lance Oldman erhalten. Das könnte ein entspannter Abend werden... Doch wenn es um Magie geht, muss man auf alles gefasst sein! Ihr nehmt im Publikum Platz und gerade als ihr zu verstehen beginnt, wie einige der Tricks funktionieren, nimmt die Show eine überraschende Wendung! Werdet ihr es schaffen, die Geheimnisse des Magiers zu ergründen und selbst Unglaubliches zu vollbringen?
Inhalt: Im Wunderland ist nichts so, wie es scheint. Es ist ein magisches Reich voller wunderbarer Verrücktheiten. Tausend seltsame Dinge gibt es zu bestaunen. Doch wehe dem, der sich im Wunderland verirrt und die Herzkönigin verärgert. Dem kann nur ein weißes Kaninchen, ein kauziger Hutmacher und eine grinsende Katze helfen. Verliert nicht den Kopf, dann findet ihr den Weg in eure Welt zurück.
Inhalt: Im Jahr 2044 hat die reale Welt für Wade Watts nicht mehr viel zu bieten. Daher flieht er - wie die meisten Menschen - in das virtuelle Utopia von OASIS. Hier kann man leben, spielen und sich verlieben, ohne von der bedrückenden Realität abgelenkt zu werden. Da entdeckt Wade in einem Online-Game den ersten Hinweis auf einen unsagbar wertvollen Schatz, den der verstorbene Schöpfer von OASIS in seiner Cyber-Welt versteckt hat. Plötzlich ist Wade eine Berühmtheit, aber er gerät auch in das Visier eines Killerkommandos - in OASIS und in der Realität. Wade weiß, dass er diese mörderische Hetzjagd nur überleben kann, wenn er das Spiel bis zu seinem ungewissen Ende spielt!
Aus dem Engl. übers. Systematik: SL Schöne Literatur Umfang: 510 S. Standort: Cli Sci-Fi ISBN: 978-3-7645-3090-7
Inhalt: Die Spieler begeben sich auf eine spannende Rätsel-Reise durch die verlassene Bibliothek. Nur mit intensiver Zusammenarbeit können sie es gemeinsam schaffen, alle Rätsel zu lösen.
Inhalt: 88 Spielkarten Spielnummer: 477 Grün Altersempfehlung: ab 10 Jahren Systematik: Sp Spiel Umfang: 2020 Standort: 477 Grün EAN: 4033477903518
Inhalt: Auf hoher See im Jahr 1899: Was hat es auf sich mit der oberen Koje in Kabine 105 des Passagierdampfers Kamtschatka? Niemand der Besatzung scheint erfreut zu sein, dass Passagiere für diese Kabine gebucht haben. Nach der ersten Nacht an Bord, wird dem See-Erprobten Reisenden Aldous Brisbane auch klar, warum. Umfang: 55 Min. ISBN: 978-3-7857-3824-5
Inhalt: Claude Cuenis großer historischer Roman erzählt die fesselnde Geschichte eines Genies, das für eine atemberaubende Idee sein Leben und ein ganzes Land aufs Spiel setzte.1671 in Edinburgh geboren, verspielt John Law bereits in jungen Jahren das Vermögen seines Vaters. Draufgängerisch auch sein Umgang mit den Frauen. Scharen von gehörnten Ehemännern frohlocken, als Law nach einem Duell mit tödlichem Ausgang das Land verlassen muss. Während seiner Flucht quer durch Europa kommt ihm die bahnbrechende Idee, Geld nicht länger mit den immer knapper werdenden Edelmetallen zu decken. John Law erfindet das Papiergeld, doch seine Idee findet kein Gehör. Erst als er Anfang des 18. Jahrhunderts nach Frankreich gelangt, bekommt er seine Chance. Seine Idee bewährt sich, der Handel blüht, und John Law häuft ein Vermögen an, das ihn zum reichsten Mann seiner Zeit macht, ja vielleicht zum reichsten Mann, der jemals gelebt hat. Doch irgendwann holt ihn seine Spielernatur ein. Umfang: 449 S. ISBN: 978-3-641-01538-1
Inhalt: "Volleyball spielerisch lernen" bietet Schritt für Schritt eine spielgemäße Einführung in das Volleyballspiel. Im ersten Teil werden speziell für den Grundschulbereich volleyballspezifische vorbereitende kleine Spiele präsentiert. Der zweite und der dritte Teil behandeln die didaktisch-methodisch begründete Hinführung zum Mini- und Kleinfeldvolleyball sowie zum Spiel 6 gegen 6. Diese Teile richten sich somit sehr konkret an die Sekundarstufe I und II. Spielsysteme für Anfänger werden hierbei kleinschrittig erläutert. Seine Praxisnähe empfiehlt dieses Buch sowohl für das Anfängertraining im Verein als auch für die Hochschulausbildung im Fach Volleyball. Darüber hinaus eignet sich das Buch hervorragend für die Einführung des Beach-Volleyballspiels. Umfang: 166 S. ISBN: 978-3-8403-3728-4
Inhalt: Aus Stöcken und anderen Fundstücken aus der Natur lassen sich tolle Spielgeräte und Kunstwerke schaffen. Rund 70 Projekte stellt die Autorin vor - vom Fliegenden Teppich bis zur Speerschleuder, vom Kescher bis zur Flugmaschine. Ab 8.
Aus dem Engl. übers. Systematik: Ycl 1 Umfang: 128 S. : überw. Ill. (farb.) Standort: Ycl 1 Dan Hobby Werken ISBN: 978-3-03800-662-6
Inhalt: Die faszinierende Vielfalt der Kartenspiele in einem Buch: Klassiker wie Bridge, Schafkopf oder Skat, Glücksspiele wie Poker oder Baccarat, Spiele für die ganze Familie, Patiencen und sogar Zaubereien mit Karten. Mit Spielregeln, Technik, Taktik, Tipps und Tricks. Umfang: 176 S. Ill., graph. Darst. ISBN: 978-3-86910-973-2
Inhalt: Die faszinierende Vielfalt der Kartenspiele in einem Buch: Klassiker wie Bridge, Schafkopf oder Skat, Glücksspiele wie Poker oder Baccarat, Spiele für die ganze Familie, Patiencen und sogar Zaubereien mit Karten. Mit Spielregeln, Technik, Taktik, Tipps und Tricks. Umfang: 177 S. Ill., graph. Darst. ISBN: 978386910913897
Bauen und Werken mit Papa 25 Bauanleitungen vom Rollbrett bis zur Reifenschaukel AT-Verl., München [u.a.] (2012)
Standort: Dav Für Eltern - Spiel & Spaß
Inhalt: Ideenbuch mit 25 Projekten, inkl. Bauanleitung mit einfachen Materialien für junggebliebene Väter, die Spaß an einer Wasserdruck-Rakete oder einer Kletterwand haben. Von ganz einfach bis aufwendig, für drinnen und draußen. Puppenhaus, Zirkuszelt, Lavalampe und Halfpipe warten auf den Nachbau.
Aus dem Engl. übers. Umfang: 167 S. : überw. Ill. (farb.), graph. Darst. Standort: Dav Für Eltern - Spiel & Spaß ISBN: 978-3-03800-657-2
Inhalt: Der Monstertrupp geht in die zweite Runde Seit Mal, Lenna, Chug und Tok ihre Heimatstadt Cornucopia gerettet haben, sehnen sich die Freunde nach neuen Abenteuern. Doch die Erwachsenen bleiben vorsichtig und verbieten das Reisen. Als Tok mit den Trankvorräten der Stadt verschwindet, ist seinen Freunden sofort klar: Er ist kein Dieb, wie die Ältesten vermuten, sondern wurde entführt! Auf der Suche nach ihm treffen sie auf den Fiesling Jarro, der von den Kidnappern bei einem Kampf zurückgelassen wurde. Nur wenn sie mit ihrem alten Widersacher zusammenarbeiten, können sie den Monstertrupp wieder vereinen und ihren Freund aus dem Nether retten. Der 11. Roman der Erfolgsserie rund um das beliebteste Game unserer Zeit Umfang: 320 S. ISBN: 978-3-505-15097-5
Inhalt: Erlebte Geschichten bei WDR 5 - das heißt auch erlebte Geschichte: Was in den rund 20 Jahren seit Beginn dieser Sendereihe von bisher über 500 Menschen an Schilderungen, Berichten und Anekdoten zusammengetragen wurde, ist ein Stück deutscher Geschichte, subjektiv und detailgetreu erzählt. Auf diesen beiden CDs erzählen illustre Persönlichkeiten aus Kabarett und Schauspiel aus ihrem Leben. Die Schauspielergrößen Michael Degen und Brigitte Mira aber auch Entertainer Joachim Fuchsberger geben einen erzählerischen Einblick hinter die Kulissen des Geschäfts. Umfang: 69 Min. ISBN: 978-3-89813-532-0
Inhalt: Tollhaus Kindergarten: die lustigsten und verrücktesten Geschichten aus dem ganz normalen Wahnsinn. Dominic Deville, Gastgeber der besten Schweizer Late-Night-Show, packt aus und erzählt die tollsten Geschichten aus seinem Vorleben als Kindergärtner.Bitte tief durchatmen: Es ist Montagmorgen, kurz nach acht. Gleich kommen zwanzig schreiende, jubelnde, traurige, aufgeregte Kinder in den Kindergarten gestürmt, die vom Wochenende erzählen, spielen, lernen und toben wollen. Und am liebsten alles gleichzeitig. Willkommen in der chaotischen, kunterbunten Welt von Dominic Deville! Der diplomierte Pädagoge und gescheiterte Punkrocker erzählt in seinem Buch, wie es wirklich in den Kindergärten zugeht. Er klärt darüber auf, dass es genau vier typische Charaktere von Kindern gibt, die einem immer wieder begegnen, dass ein Geburtstagsfest im Kindergarten vom Ablauf her komplexer als eine Papstwahl und aufwendiger als die Durchführung einer royalen Hochzeit sein kann, und warum sich Punkrocksongs ausgezeichnet als Kinderlieder eignen. Und er berichtet von missglückten Muttertagsgeschenken und katastrophalen Nikolausbesuchen.In »Pogo im Kindergarten« erzählt Dominic Deville selbstironisch und saukomisch davon, wie es ist, inmitten einer Horde Fünfjähriger seinen Mann zu stehen. Und dabei grandios zu scheitern.»So einen Kindergärtner wünschen sich alle Eltern.« Neue Luzerner Zeitung Umfang: 336 S. ISBN: 978-3-462-31689-6
Inhalt: Kennen Sie sich in der Literatur aus?Welche Pflanze steht für die deutsche Romantik? Wie lautete der erste Satz des Romans »Stiller« von Max Frisch? Welches Schauspielerpaar trat in der Verfilmung von Edward Albees Theaterstück »Wer hat Angst vor Virginia Woolf?« auf? Der große SPIEGEL-Wissenstest dreht sich diesmal um ein weites Feld: die Literatur. In den Fragen geht es quer durch die Geschichte, von den Anfängen über die Klassiker bis zu den großen Romanen der Moderne ? gefragt wird aber auch nach Literaturverfilmungen, berühmten Autoren, Bestsellern der Gegenwart und großen Erfolgen der Kinder- und Jugendliteratur, der Fantasy, Science-Fiction und Kriminalliteratur. Schulwissen hilft, reicht aber allein nicht aus. Der große SPIEGEL-Wissenstest fragt nach dem, was man heute über Literatur wissen sollte. Nur Mut, trauen Sie sich!Und als Bonus: Zwei große SPIEGEL-Gespräche mit den Geschwistern Eva und Robert Menasse und den Literaturkritikern Volker Weidermann und Volker Hage. Umfang: 192 S. ISBN: 978-3-462-31883-8
Inhalt: Der NEUE Allgemeinbildungstest.Zehn Jahre nach Deutschlands größtem Wissenstest folgt nun das Update: Der neue SPIEGEL-Wissenstest bietet jetzt allen Mutigen die Möglichkeit zu überprüfen, ob ihre Allgemeinbildung auf dem Stand der Zeit ist. Wohl in keinem Jahrzehnt der Menschheitsgeschichte ist so viel neues Wissen entstanden wie in den Jahren von 2010 bis 2020. Martin Doerry und Markus Verbeet haben daraus einen Test entwickelt, der einen Querschnitt aus den wichtigsten Ereignissen und gesellschaftlichen Umwälzungen des vergangenen Jahrzehnts schafft. Er besteht aus zehn Kategorien und 150 Fragen ? zum Beispiel diesen:- In welchem Teil Großbritanniens stimmten 2016 mehr als 60 Prozent der Bevölkerung gegen den Brexit?- Welcher Filmproduzent löste 2017 mit seinem Verhalten die MeToo-Debatte aus?- In welchem Land begann 2010 der »Arabische Frühling«?Machen Sie mit und testen Sie Ihr Wissen für die 2020er-Jahre. Nur Mut! Umfang: 160 S. ISBN: 978-3-462-30129-8
Inhalt: Mega cooler Bauspaß: 500 NEUE Spiel- und Bauideen für deine LEGO® Steine!
Die Fortsetzung des großen LEGO® Ideen Buchs präsentiert über 500 neue Ideen für fantastische LEGO® Modelle: vom Traumhaus mit Dachgarten über eine Zeitmaschine bis hin zum Alien-Fitnessstudio! Neben der unglaublichen Fülle an Ideen zum Nachbauen bietet das LEGO® Buch Interviews mit echten LEGO® Designer*innen, clevere Tipps zu Bautechniken & Co. und Inspiration zur Erweiterung der eigenen LEGO® Modelle. Systematik: 4.3 Umfang: 199 Seiten Standort: 4.3 Dol Hobby - Spiel ISBN: 978-3-8310-4572-3
Inhalt: Mach was mit Arduino! Einsteigen und durchstarten mit Drum Machine, Roboterauto & Co. Du bist im Besitz eines Arduino und kannst es kaum erwarten, den smarten Mikrocontroller in Aktion zu sehen? In diesem Buch erwartet dich Praxis pur. Anhand zahlreicher Beispielanwendungen lernst du alles, was du wissen musst, um deine Elektronik-Projekte mithilfe des Arduino erfolgreich in die Tat umzusetzen ? von der Sketch-Programmierung über den Schaltungsaufbau bis zum Einsatz der Hardware-Komponenten. Folgende Themen erwarten dich: - Installation der Arduino-Software (IDE), Übertragung von Sketches- Basics der Sketch-Programmierung: Variablen, Arrays, Schleifen & Co.- Alles Wissenswerte zum Arduino-Board & anderen Hardware-Komponenten: Taster, LEDs, Transistoren, Sensoren, Motoren, Displays & Co. - Elektrotechnische Grundlagen, Schaltungsaufbau (Breadboarding) & Schaltplanentwicklung mit Fritzing- Internet der Dinge (IoT) mit Arduino & Particle Photon- Mit zahlreichen Projekten: Weltzeituhr, Wetterstation, temperaturgeregelter Lüfter, Pflanzenbewässerungsanlage, Sythesizer & Drum Machine, Roboterauto & humanoider Roboter- Im Internet: Die Sketches sämtlicher Beispielprojekte aus dem Buch Wenn du darauf brennst, deine eigenen Elektronik-Projekte mit dem Arduino zu verwirklichen, dann liefert dir dieses Buch alle Skills, um den Umgang mit der Arduino-Software und -Hardware souverän zu meistern. Von leicht bis anspruchsvoll ist für jedes Wissenslevel ein Projekt enthalten, sodass deinem Erfindergeist bald keine Grenzen mehr gesetzt sein werden. Systemvoraussetzungen für E-Book inside: Internet-Verbindung und Adobe-Reader oder Ebook-Reader bzw. Adobe Digital Editions Umfang: 248 S. ISBN: 978-3-446-45483-5
Inhalt: Computer- und Videospiele sind mittlerweile so vielfältig, dass sich aus ihnen viel lernen lässt: über unsere eigene Wahrnehmung, über unseren Umgang mit Erwartungen und Enttäuschungen, über Geduld und Ungeduld, über Vorurteile und Weltbilder, über menschliche Kommunikation und Kooperation und vieles mehr.Das Buch ist ein Reiseführer durch die Welt der Spiele und richtet sich nicht nur an alle, die mit Computerspielen aufgewachsen sind, sondern auch an jene, die Spielen nach wie vor skeptisch gegenüberstehen.Auf unseren Touren wird deutlich, wie vielfältig und anregend Computerspiele heute sind ? dass sie nicht nur bloße Konsumprodukte einer viele Millionen Euro schweren Unterhaltungsindustrie sind, sondern buntes Zeugnis menschlicher Kreativität. Das Buch zeigt Ihnen, wie Spiele uns allen Möglichkeiten zur kreativen Entfaltung bieten ? oft in einem viel weiteren Sinne, als Spiele-Entwicklerinnen und -Entwickler selbst vorhersehen können. Umfang: 139 S. ISBN: 978-3-658-30215-3
Inhalt: Der Roman mit autobiographischen Zügen handelt von der unbändigen Liebe eines jungen Hauslehrers zur wunderschönen Tochter einer reichen, russischen Adelsfamilie, die mit ihrem Tross in Roulettenburg residiert - und von seiner wachsenden Spielleidenschaft. Dostojewskij, selbst passionierter Spieler, beschreibt auf unnachahmliche Weise die Welt der Spieler und ihre suchtartige Leidenschaft. Umfang: 261 Min. ISBN: 978-3-88698-704-7
Inhalt: Der Enderdrache kommt! Zetta ist vielleicht nicht die beste Zaubertrank-Herstellerin aller Welten, aber als ihr Dorf von einem Rudel Illager angegriffen wird, ist sie die Einzige, die erkennt, dass ihre Verteidigungsmaßnahmen nicht ausreichen werden. In der Werkstatt ihrer Tante sucht sie nach neuen Mitteln - und findet ein Drachenei! Das Wesen, das daraus schlüpft, erinnert mit seinen Schuppen und den lila Augen sehr an den Enderdrachen. Trotzdem zieht Zetta ihn zusammen mit ihren Freunden auf, in der Hoffnung, dass er bei der Verteidigung gegen die Illager helfen wird. Doch dieses Vorhaben birgt ganz eigene Gefahren, und schon bald sind die Illager vielleicht nicht mehr die einzige Bedrohung für Zettas Zuhause. Ein neues Roman-Abenteuer für alle MINECRAFT-Fans ab 12 Jahren Umfang: 320 S. ISBN: 978-3-505-15039-5
Komm mit in die Alltagswelt der Kinder dieser Erde!
Wo essen die Kinder Fisch zum Frühstück? Wo schlafen sie in einer Hängematte und wo auf einem gemauerten Ofen? Wie sagt man »Bitte« auf Samoanisch und »Danke« auf Griechisch? Wo fahren die Schüler mit einer Drahtseil-Rutsche in die Schule? Und wo spielen die Kinder am liebsten »Fang den Drachenschwanz«?
Ein kunterbuntes Buch voller spannender, lustiger und wissenswerter Fakten, zauberhaft und witzig illustriert.
Zum Lesen und Vorlesen und Immer-wieder-Anschauen! Systematik: 4.3 Umfang: 64 Seiten Standort: 4.3 Edw Länder & Menschen ISBN: 978-3-328-30079-3
Inhalt: So wird der Traum »Fußball-Profi« wahr! Träumst du auch davon, Fußballstar zu werden? Dann ist »Deine Fußballschule« genau das Richtige für dich. Denn es kommt im Fußball nicht nur auf dein Talent an, auch Technik, Athletik und mentale Stärke spielen eine große Rolle und können trainiert werden. Dieses Buch zeigt dir, was und wie du in welchem Umfang trainieren musst, um dir einen Vorsprung zu verschaffen. Die Übungen und Trainingseinheiten helfen dir dabei, dich zu verbessern und für die Bundesliga zu rüsten. Sie sind so konzipiert, dass du sie alleine oder zu zweit durchführen kannst. Über eingebettete QR-Codes steht jede Übung auch als Video bereit. Glaub an dich, denn du kannst es schaffen! Umfang: 128 S. ISBN: 978-3-641-25782-8
Inhalt: Babys und kleine Kinder wollen die Welt mit allen Sinnen erforschen. Dieses praktische Pocket für Krippe, Kindergarten und Kindertagespflege versammelt die 50 besten Spiele, die kleine Entdeckerherzen höher schlagen lassen: Spiele zum Sehen, Hören, Riechen, Schmecken und Tasten; Strampel-, Krabbel- und Laufspiele, die die Kleinen in jeder Phase ihrer motorischen Entwicklung unterstützen; lustige Kniereiter sowie Entspannungsideen und Massagen, mit denen die Unter-Dreijährigen zur Ruhe kommen können. Umfang: 80 S. ISBN: 978-3-7698-8078-6
Pessach, Ostern, Zuckerfest - Feste aus Judentum, Christentum und Islam in der Kita Geschichten, Spiele und Lieder Verlag an der Ruhr, Mülheim (2021)
Standort: Ngl 5 Erk Für Pädagogen - Kindergarten
Inhalt: Lieder- und Ideensammlung für Erzieher und Erzieherinnen in Kitas oder Gruppenleiter/innen in Kindergottesdiensten, Bereich: Religion, Alter 3-6 Jahre +++ Singend und spielend (religiöse) Gemeinschaft erleben - das verbindet. Und am schönsten ist es, wenn die Kinder dabei auch noch kennenlernen dürfen, wie andere Kinder feiern. Deswegen werden hier nicht nur die wichtigen Feste des christlichen Kirchenjahres thematisiert, sondern die Kinder lernen neben Ostern, Weihnachten, Sankt Martin und Erntedank auch das Opfer- und das Zuckerfest sowie Chanukka und Pessach kennen. Zu jedem Fest gibt es Hintergrundinfos sowie Lieder und Spiele für die Kinder. Um die religiösen Runden oder das Projekt zum Thema Weltreligionen einzurahmen, gibt es auch ein Begrüßungs- und Abschiedslied. Die praxistauglichen Ideen beinhalten anlassbezogene Lieder mit Gitarrengriffen und Ukulele-Grifftabellen. Noten, Klanggeschichten, Rollen- oder Singspiele - alle Angebote sind einfach umzusetzen und kommunizieren die religiösen Themen kindgerecht. Musikalisch und spielerisch geht es durch die Religionen - passend dazu gibt es separat erhältlich eine Audio-CD mit einer wunderschönen Einspielung aller zwölf Lieder. Systematik: Ngl 5 Umfang: 104 Seiten Standort: Ngl 5 Erk Für Pädagogen - Kindergarten ISBN: 978-3-8346-4403-9
Inhalt: In einem Gartenhaus im kleinen Ort Cannstatt nahe Stuttgart gehen seit Monaten merkwürdige Dinge vor - so merkwürdig und fremd, dass der Gärtner des Hauses sich mit einem bösen Verdacht an die Polizei wendet. Die Fenster des Gartenhauses sind sorgfältig verhängt. Niemand soll hineinsehen können. Nur seltsame, befremdlichen Geräusche dringen heraus - Geräusche, die zuvor nicht in der Welt waren und deren weit reichende Bedeutung zu diesem Zeitpunkt niemand abzuschätzen vermag - bis auf die beiden Männer im Gartenhaus. Wenn Sie mit ihrer Arbeit fertig sind, wird die Welt sich verändert haben - zu Lande, zu Wasser und in der Luft. Umfang: 75 Min. ISBN: 978-3-00-026951-6
... mit Kindern Taunus mit Kindern 400 Ausflüge, Aktivitäten und Adressen für Ferien und Freizeit Peter Meyer Verlag (2012)
Standort: Ewa Für Eltern Spiel & Spaß
Inhalt: Wer seinen Kindern schon ewig eine Höhle im Wald, ein zünftiges Grillfest oder eine Paddeltour auf der Lahn versprochen hat, mit diesem informationsreichen Sachbuch voller Adressen, Tipps und Touren sind solche Unternehmungen nun endlich kein Problem mehr. Übersichtlich gegliedert sind für den ganzen Taunus Badeseen, Frei- und Hallenbäder zusammengestellt, wurden Schlösser, Wildparks und Streichelzoos, Museen, Radtouren, Wanderungen und Naturlehrpfade auf Kinderfreundlichkeit getestet. Sogar Weihnachtsmärkte, Ferienspiele und Entdeckungen in der eigenen Stadt sind hier abwechslungsreich beschrieben, so dass es auch in Schlechtwetterzeiten etwas zu tun gibt. Das Gute an dem Buch ist, dass alle Aktivitäten komplett mit Anfahrt (meist auch mit Bahn und Bus), Preisen, Öffnungszeiten und vielen praktischen Extras nach Regionen gegliedert beschrieben werden. So können Familien oder Gruppen detailliert planen und aus den 700 Aktivitäten und Adressen nach dem Baukastensystem immer wieder neue Ausflüge zusammenstellen. Internet- und Infoadressen statt plumper Werbung beweisen das frische Engagement des Frankfurter Verlages. Dieses praktische Handbuch sollte in keiner Familie fehlen. Umfang: 321 S. : zahlr. Ill., Kt. Standort: Ewa Für Eltern Spiel & Spaß ISBN: 978-3-89859-438-7
Inhalt: Friedrich Fledermaus entführt mit seinen Abenteuern und Liedern die Kinder spielerisch in die Natur - er hilft Tieren und Menschen. Auf seinen Ausflügen lernt er die Umwelt kennen und erlebt zahlreiche Abenteuer. Umfang: 64 Min. ISBN: 978-3-935329-61-3
Inhalt: Friedrich Fledermaus entführt mit seinen Abenteuern und Liedern die Kinder spielerisch in die Natur - er hilft Tieren und Menschen. Auf seinen Ausflügen lernt er die Umwelt kennen und erlebt zahlreiche Abenteuer. Umfang: 61 Min. ISBN: 978-3-935329-62-0
Inhalt: Friedrich Fledermaus entführt mit seinen Abenteuern und Liedern die Kinder spielerisch in die Natur - er hilft Tieren und Menschen. Auf seinen Ausflügen lernt er die Umwelt kennen und erlebt zahlreiche Abenteuer. Umfang: 64 Min. ISBN: 978-3-935329-63-7
Inhalt: Friedrich Fledermaus entführt mit seinen Abenteuern und Liedern die Kinder spielerisch in die Natur - er hilft Tieren und Menschen. Auf seinen Ausflügen lernt er die Umwelt kennen und erlebt zahlreiche Abenteuer. Umfang: 57 Min. ISBN: 978-3-935329-44-6
Inhalt: Friedrich Fledermaus entführt mit seinen Abenteuern und Liedern die Kinder spielerisch in die Natur - er hilft Tieren und Menschen. Auf seinen Ausflügen lernt er die Umwelt kennen und erlebt zahlreiche Abenteuer. Umfang: 64 Min. ISBN: 978-3-935329-45-3
Inhalt: Freundschaft ist das Größte im Leben. Tiger und Bär möchten nichts verpassen, was ihre Freunde machen. Deshalb bauen sie sich eine Nachrichtenmaschine. Natürlich wollen nun alle Tiere im Wald so eine Maschine haben: Jetzt können sie sich den ganzen Tag hin und her schreiben und müssen gar nicht mehr rausgehen, um sich zu treffen. Da kann man ja nie mehr was verpassen! Oder verpassen sie vielleicht gerade das Beste? Den Wind um die Nase, das Lachen der Freunde. Gut, dass der Reiseesel Mallorca vorbeikommt und die Freunde ordentlich wachrüttelt.Oh, was für ein Vorlesespaß! Endlich gibt es neue Geschichten vom kleinen Tiger und vom kleinen Bären, von Freundschaft und Freiheit und vom Finden des kleinen Glücks. Nach einer Figurenwelt von Janosch behutsam weitergeführt und mit liebevollen originalgetreuen Illustrationen. "Als Tiger und Bär beinahe das Beste verpassten", ein Vorlesebuch für Kinder ab vier Jahren. Umfang: 48 S. ISBN: 978-3-86273-040-7
Inhalt: Die Fachwerkbauweise war vom frühen Mittelalter bis in die Neuzeit die gängigste Bauweise in Mitteleuropa. Wilhelm Fiedler hat sein Buch "als eine Art Leitfaden für die Architekten geschrieben, der auf kürzestem Wege durch das umfangreiche Gebiet der Holzbaukunst führen und dabei das Wesentliche hervorheben, das minder Wichtige zurückdrängen soll". Das Buch informiert über: - die historische Entwicklung des Fachwerkhauses - die architektonische Anlage und Gruppierung von Fachwerkbauten - den konstruktiven Aufbau und die Ornamentik sowie die Anwendung der Farbe - die geografische Verbreitung des Fachwerkhauses Für den heutigen Leser ist Fiedlers Werk eine instruktive Einführung in Grundlagen und Systematik des Fachwerkbaus und zugleich ein architekturhistorischer Reiseführer, der auf die Standorte beispielgebender Fachwerkbauten in Deutschland, Frankreich und England aufmerksam macht. Darüber hinaus dokumentiert das Werk vieles, was im Zweiten Weltkrieg unwiederbringlich verloren ging. Umfang: 101 S. Ill. ISBN: 978-3-8262-4011-9
Inhalt: Wie werden geheime Informationen sicher versteckt oder weitergegeben? Welche Methoden gibt es, um verschlüsselte Botschaften zu knacken? Wie entwickelt man selbst raffinierte Codes? Mit praktischen Übungen. Ab 13 Jahren. Systematik: Ahk 9 Umfang: 127 S. : zahlr. Ill. Standort: Ahk 9 Fle Hobby Spiel
Inhalt: Ihr sprüht vor Kreativität, ein Geistesblitz jagt den nächsten und eure Reime sind auch nicht von schlechten Eltern? Dann macht etwas Platz am Tisch, denn ein neuer Herausforderer hat den Raum betreten: ChatGPT, die smarteste KI aller Zeiten! In diesem kreativen Partyspiel überbietet ihr euch gegenseitig mit witzigen Wortspielereien. Doch ihr müsst immer auch den gnadenlos scharfsinnigen Chat-Roboter schlagen! Wer findet die beste Antwort - Mensch oder Maschine? Mit 200 aberwitzigen Fragen, von albern bis tiefschürfend: Schreiben den Titel für den neuen Fitzek!Erfinde einen Namen für das Haustier des Teufels!Mit welchem Anmachspruch lande ich bei einem Royal?Wie könnte der Online-Nickname des Bundeskanzlers lauten?Wenn du ein neues Hogwarts-Haus gründen könntest, welches wäre es?.... Spielprinzip: Die Gruppe zieht eine Karte mit einer Brainstorming-Aufgabe. Alle am Tisch notieren ihre möglichst kreativen oder witzige Ideen. Die Frage wird ebenfalls in ChatGPT eingegeben und alle Antworten werden vorgelesen. Die Gruppe stimmt ab, ob jemand am Tisch eine bessere Antwort gefunden hat, als ChatGPT. Was ist ChatGPT? Dieses Thema rockt die gerade die Netzwelt: eine künstliche Intelligenz, die auf Fragen antwortet, als ob ein echter Mensch dahinterstecken würde. Alle können sie nutzen und sie antwortet immer - und das überraschend kreativ und witzig! Das ist Science Fiction live! 1-8 Personen Systematik: Sp Spiel Umfang: 2023 Standort: 476 Blau EAN: 4007742184834
Yoga für Mütter und Babys interaktive Übungen für Babys und Kleinkinder mit ihren Eltern NaturaViva, Weil der Stadt (2012)
Standort: Free Für Eltern - Spiel & Spaß
Inhalt: Auf der Grundlage des Hatha-Yoga bietet der Ratgeber entspannende und entwicklungsfördernde Übungen für Babys und Kleinkinder bis zu 3 Jahren zusammen mit Müttern und Vätern.
Aus dem Engl. übers. Umfang: 144 S. : überw. Ill. (farb.) Standort: Free Für Eltern - Spiel & Spaß ISBN: 978-3-935407-31-1
Freizeitführer ... mit Kindern Grimmheimat Nordhessen mit Kindern 400 spannende Aktivitäten im Märchenland zwischen Edersee und Werra Meyer, Frankfurt am Main (2012)
Standort: Fri Für Eltern Spiel & Spaß
Inhalt: Familien mit Kindern zwischen 3 und 13 Jahren, Urlauber, Neubürger, Ausflügler. Großeltern, Tanten und Freunde mit Babysitter-Funktion. Kindergarten-, Kindergruppen- und Klassenleiter für Wandertagsplanung.Mit diesem Freizeitführer heißt es "Langeweile, ade!" Die Autorin nimmt uns mit auf eine Reise durch die Heimat der Brüder Grimm. Hier könnt ihr Frau Holle besuchen, Dornröschen beim Schlafen zuschauen oder gar versuchen, den Froschkönig zu küssen. Doch dieser Freizeitführer bietet noch 399 weitere Erlebnisse für Baderatten, Techniktüftler und Klettermaxe. Von der Sababurg bis nach Bad Hersfeld und vom Edersee bis ins Werratal. Winterfreunde finden Tipps zum Rodeln, Schlittschuhlaufen oder zu romantischen Weihnachtsmärkten. Und bei schlechtem Wetter lädt die Grube Christiane zum Erkunden ein oder eins der vielen Kindertheater zum Mitmachen. Wissenswertes wie Eintrittspreise, Öffnungszeiten, Internetadressen und die Anfahrt mit öffentlichen Verkehrsmitteln machen die Ausflüge zum Kinderspiel. Wertvolle Tipps zur Einkehr, zu Literatur und Karten befinden sich ebenfalls in dem handlichen Buch. So steht einem spontanen Ausflug nichts mehr im Wege. Umfang: 253 S. : zahlr. Ill. (überw. farb.), Kt. Standort: Fri Für Eltern Spiel & Spaß ISBN: 978-3-89859-437-0
Inhalt: Jakob geht mit Mama auf den Spielplatz, wo er rutschen, schaukeln und im Sand spielen kann. Eine kurze Geschichte mit Klappen über den kleinen Bruder der bekannten Kinderbuchfigur Conni. Systematik: 1 Umfang: [6] Bl. : überw. Ill. (farb.) Standort: 1 Frie P Ich werde groß
Inhalt: "Was Hänschen nicht lernt, lernt Hans nimmermehr." Das gilt uneingeschränkt natürlich auch für den Fußball. "Lehrplan Fußball" bietet eine umfassende, praktische Anleitung für die Entwicklung von Trainingseinheiten oder Unterrichtsstunden in den ausbildungsrelevanten Altersbereichen D- bis B-Jugend. Nach einer Einführung in die Methodik werden technische und taktische Inhalte in exemplarischen Trainingseinheiten spielorientiert vermittelt. Ob Dribbling, Passspiel, Abwehr, Angriff, Zweikampf oder Deckung - die hier vorgestellten Vermittlungswege ermöglichen jedem Sportlehrer, die Trainingsqualität in allen Bereichen nachhaltig zu verbessern. Umfang: 256 S. ISBN: 978-3-8403-3402-3
Inhalt: Völlig von der Außenwelt abgeschirmt und lückenlos überwacht, hausen 24 Jugendliche, die den Prototyp eines neuartigen Computerspiels testen sollen, in einer verlassenen Kaserne. Es kommt zu einem brutalen Kampf, in dem bald Spiel und Realität verschwimmen. Ab 13. Systematik: 5.2 Umfang: 286 S. Standort: 5.2 Gab Thriller ISBN: 978-3-522-20064-6
Inhalt: Lenas Kuschelbär fühlt sich schlapp und krank. Doch alle wollen ihn aufmuntern und bringen eine Decke, heiße Milch mit Honig, einen warmen Schal und bald geht es Bär wieder besser. Ab 2. Systematik: 1 Umfang: 22 Seiten Standort: 1 Goeh Körper & Gesundheit P ISBN: 978-3-89565-287-5
Inhalt: Im vorliegenden Buch werden für jede Handballmannschaft konkrete Trainingsanregungen gegeben, die durch Gliederung und einprägsame Grafiken verdeutlicht werden. Die 94 Trainingsprogramme und knapp 200 Übungsvorschläge umfassen die physische Vorbereitung, Leistungstests, Einzelübungen, die Verbesserung der Technik und Taktik, das Laufspiel und das Zusammenspiel in kleinen Gruppen. Besondere Berücksichtigung findet das Torwarttraining. Die Trainingspläne sind so ausgelegt, dass Spieler und Trainer Übungen für die eigenen, speziellen Interessen zusammenstellen können. Handballtraining ist ein praktisches Nachschlagewerk für Übungsleiter, Trainer, Lehrer und Studenten sowie alle handballinteressierten Sportler, die sich über die wichtigsten Trainingsmethoden zur Konditions-, Technik- und Taktikschulung informieren möchten. Umfang: 307 S. zahlr. Ill., graph. Darst. ISBN: 978384033355297
Inhalt: Tischtennis - eine der weltweit beliebtesten Sportarten: Schätzungsweise 250 Millionen Menschen spielen regelmäßig in ihrer Freizeit Ping Pong. Aber auch im organisierten Wettkampfsport ist Tischtennis eine der weltführenden Sportarten. Die jährlich stattfindenden Weltmeisterschaften zählen zu den größten Hallensportveranstaltungen der Welt. Seit 1988 ist Tischtennis auch olympisch. Ob zu Hause, in Freizeit- oder Jugendheimen, in öffentlichen Parks und Freibädern, in Schulen und Betrieben oder eben in Vereinen - überall versuchen Tischtennisfans jeden Alters, den kleinen Zelluloidball zu beherrschen. Tischtennis ist eine Sportart mit hohem Gesundheitswert. Lassen auch Sie sich vom Tischtennisfieber anstecken! Der Autor gibt eine umfassende Einführung in Technik und Taktik des Tischtennisspiels, stellt Spielsysteme und Ausrüstung vor und erklärt die wichtigsten Regeln. Viele Praxistipps helfen Ihnen, Ihr Spiel zu verbessern. Umfang: 120 S. Ill., graph. Darst. ISBN: 978-3-8403-2562-5
Tischtennis Basics Alle Grundschlagtechniken in 30 Bildreihen. Aufschläge, Beinarbeit und Stellungsspiel. Praxis- und Trainingstipps von Ri Meyer & Meyer (2023)
Inhalt: Tischtennis ? eine der weltweit beliebtesten Sportarten: Schätzungsweise 250 Millionen Menschen spielen regelmäßig in ihrer Freizeit "Pingpong". Aber auch im organisierten Wettkampfsport ist Tischtennis eine der weltführenden Sportarten. Die jährlich stattfindenden Weltmeisterschaften zählen zu den größten Hallensportveranstaltungen der Welt. Seit 1988 ist Tischtennis auch olympisch. Ob zu Hause, in Freizeit- oder Jugendheimen, in öffentlichen Parks und Freibädern, in Schulen und Betrieben oder eben in Vereinen ? überall versuchen Tischtennisfans jeden Alters, den kleinen Zelluloidball zu beherrschen. Tischtennis ist eine Sportart mit hohem Gesundheitswert. Lassen auch Sie sich vom Tischtennisfieber anstecken! Der Autor gibt in dieser 6. vollständig bearbeiteten Auflage eine umfassende Einführung in Technik und Taktik des Tischtennisspiels, stellt Spielsysteme und Ausrüstung vor und erklärt die wichtigsten Regeln. Viele Praxistipps helfen Ihnen, Ihr Spiel zu verbessern. Umfang: 264 S. ISBN: 978-3-8403-3849-6
Inhalt: Die Platzreife - das erste Ziel für angehende Golfer - ist eine Art "Führerschein" des Golfspielens. Die bestandene Prüfung öffnet das Tor zum freien Spiel auf dem Platz. Was den Golf-Neuling bei der Prüfung erwartet und wie er sich bestmöglich vorbereitet, erklärt Robert Hamster in seinem neuen Buch "Golf. Die Platzreife" (BLV Buchverlag).Ohne die offizielle Spielerlaubnis dürfen Anfänger lediglich die Übungsanlagen und einen eventuell vorhandenen Kurzplatz nutzen. Um auf allen Plätze dieser Welt spielen zu können, muss eine Art "Golf-Grundausbildung" absolviert werden, die theoretische Kenntnisse von Regeln und Etikette einerseits und die nötige Spielpraxis andererseits enthält. Der erfahrene Golflehrer Robert Hamster erklärt neben den wichtigsten Grundlagen alle Prüfungsfragen, damit Neu-Golfer den Test zur Platzreife erfolgreich meistern können.Zudem gibt der Autor praktische Tipps zur richtigen Spieltechnik und -strategie auf dem Platz: Wie wärme ich mich optimal auf, wann wähle ich welchen Schläger, wie lese ich das Grün und wie lautet das Geheimnis eines gelungenen Bunker-Schlags? Mit der richtigen Vorbereitung steht so einem erfolgreichen Spiel nichts mehr im Weg. Umfang: 160 S. ISBN: 978-3-8354-6142-0
Sprachförderung für Kinder Das große Spielebuch mit über 250 Spielvariationen, Reimen, Liedern und Logopädie Übungen für Kindergarten, Kita und zu Hause Bookmundo Direct (2021)
Standort: Ngl 41 Han Für Pädagogen - Kindergarten
Inhalt: Wie können Sie als Eltern oder Erzieher frühzeitig Ihre Kinder fördern, um so Sprach- und Sprechstörungen vorzubeugen? Viele Eltern bemerken Fehlentwicklungen gar nicht oder erst zu spät. Dann kann es sein, dass ihr Kind schon Verhaltensauffälligkeiten entwickelt hat. In der Logopädie ist bekannt, dass der Spracherwerb mit dem Eintritt in die Schule weitgehend abgeschlossen ist. Frühzeitige Sprachförderung wird daher empfohlen. Schützen Sie Ihr Kind vor negativen Spätfolgen. Werden Sie deshalb jetzt aktiv und beginnen Sie schnellstmöglich, Ihr Kind zu fördern. Sie unterstützen Ihr Kind in der persönlichen Entfaltung. Auch mit wenig zeitlichem Aufwand werden Sie beobachten, wie Ihr Kind selbstständig und spielerisch eine großartige sprachliche Kompetenz entwickeln wird. Ihr Kind wird noch mehr Lust am Sprechen entdecken und ein kommunikatives Selbst entwickeln. Ihm werden nie mehr die Worte ausgehen. Dieses Buch unterstützt Sie als Eltern und Erzieher ohne viel Aufwand bei der Sprachförderung der Kinder. Sprachförderung muss nicht langweilig oder zeitaufwändig sein. Systematik: Ngl 41 Umfang: 220 Seiten Standort: Ngl 41 Han Für Pädagogen - Kindergarten ISBN: 978-94-036-5360-0
Inhalt: Die Zaubertricks mit Karten, Tüchern oder Schatullen werden Schritt für Schritt anhand von Illustrationen erklärt, wobei auch Tipps für eine passende Inszenierung gegeben werden. Ab 9 Jahren. Systematik: Ycm 1 Umfang: 95 S. : zahlr. Ill. (farb.) Standort: Ycm 1 Har Hobby Spiel
Topp Unvergessliche Familienmomente (Band 7829) die kreativsten Spiel- und Spaßideen von Deutschlands erfolgreichster Familienbloggerin frechverlag GmbH, Stuttgart (2018)
Standort: Har Für Eltern - Spiel & Spaß
Inhalt: Das Buch von enthält zahlreiche kreative, sportliche, gemütliche und mal mehr oder weniger aufwändige Anregungen für gemeinsame Aktivitäten innerhalb der Familie, Rezepte sowie Bastelideen. Umfang: 126 Seiten, Illustrationen, teilweise schwarz-weiß Standort: Har Für Eltern - Spiel & Spaß ISBN: 978-3-7724-7829-1
Inhalt: Mit einer Hörspielversion des fliegenden Holländers findet nun auch der Themenkreis rund um die Geister auf hoher See Einlass in das Gruselkabinett. Schauriges Seemannsgarn vom Feinsten - nach Motiven von Heinrich Heine und einer wahren Begebenheit. Bis in alle Ewigkeit verflucht, muss das Geisterschiff des fliegenden Holländers die Weltmeere auf der Suche nach der ersehnten Erlösung der Mannschaft durchstreifen. Unheil droht demjenigen, der dem rotglühenden Dreimaster in stürmischer Nacht begegnet. Verderben hingegen wird dem zuteil, der sich mit dem verfluchten Kapitän des Seglers einläss. Umfang: 53 Min. ISBN: 978-3-7857-3350-9
Inhalt: Im Leben von Eleni ist eigentlich alles in bester Ordnung: Sie führt eine glückliche Ehe mit Panos, dem Besitzer der Autowerkstatt, hat zwei wohl geratene Kinder und liebt ihren Beruf als Zimmermädchen im Hotel Dionysos auf Naxos. Doch dann stößt Eleni eines Morgens bei ihrer Arbeit aus Versehen die Figur einer unbeendeten Schachpartie um. Wohin gehört die kleine Holzfigur? Eleni versteht nichts vom Schach und stellt den Springer verlegen neben das Brett. In den Tagen darauf wird sie den Gedanken an das geheimnisvolle Spiel nicht mehr los, hinter dem sich für sie eine neue, ungeheuer aufregende Welt verbirgt. Aber gehört es sich für ein einfaches Zimmermädchen, das vielleicht älteste und komplizierteste Spiel der Welt zu lernen? Darf sich eine gewöhnliche Frau auf Naxos einen ungewöhnlichen Traum erfüllen? Umfang: 109 S. ISBN: 978-3-455-81163-6
Inhalt: Wir alle kennen das: Wir konnten (vielleicht) schon mal erklären, warum es auf der einen Seite des Berges regnet und auf der anderen nicht, wie GPS-Navigation funktioniert, oder warum ein Ei in der Mikrowelle explodiert - aber heute kriegen wir das nicht mehr überzeugend hin. Wie schade! Und: Wie gut, dass in diesem Buch der bekannte Wissenschaftsvermittler Jo Hermans viele dieser Alltagsphänomene nun so anschaulich erklärt, dass wir vergnüglich schmökern können und dabei vergessenes Wissen auffrischen und Neues dazulernen. Natur, Licht und Farbe, rundum das Haus ... Nein, es braucht wirklich kein Physikstudium, um zu verstehen, warum Eis so glatt ist - oder Fragen zu klären wie die, ob man wirklich im Dunkeln besser hört oder man seine Wohnung mit dem Kühlschrank kühlen kann. Zumal Jo Hermans alles dafür tut, uns die Lektüre so abwechslungsreich wie möglich zu gestalten. Sich amüsieren und gleichzeitig etwas lernen - das geht also doch! Es werden fünf Themenbereiche abgedeckt: freie Natur, Fahrrad und Auto, Licht und Farbe, Rundum das Haus, Geräusch und Hören. Verrückte Flummis, tollkühne Weingläser: Experimentieren macht Spaß! Für Leser, die obendrein gerne etwas ausprobieren, geizt Hermans nicht mit Vorschlägen für Experimente: ob Kaffeebechermusik, Lichtzerlegung mithilfe von CDs, verrückte Flummis oder tollkühnes Weinglas. Überraschungen garantiert und inklusive! Und die Besserwisser unter den Lesern finden zusätzliche Informationen in den eingestreuten Boxen. Umfang: 161 S. Ill., graph. Darst. ISBN: 978-3-527-68097-9
Inhalt: Der freche Feuerdrache Koks hat gemeinsam mit dem ewig nörgelnden Werwolf Mies einen Radio-Sender aufgemacht und sendet, dass sich die Balken biegen: Rasende Reportagen, haarsträubende Interviews und die unglaublichsten Wetterberichte, die der Fabelwesenwald des Ritter Rost zu bieten hat. Mit detektivischem Spürsinn berichten Koks und Mies über kuriose Verbrechen aus dem Fabelwesenwald, schalten live in die Kloaken von Kakophonia, die Grotten der grauen Mönche und begeben sich in das unheimliche "Seiberspace" ... Ein spannender Radio-Cocktail aus Musik und kuriosen Nachrichten zum Totlachen! Umfang: 65 Min. ISBN: 978-3-89835-155-3
Inhalt: Der freche Feuerdrache Koks hat gemeinsam mit dem ewig nörgelnden Werwolf Mies einen Radio-Sender aufgemacht und sendet, dass sich die Balken biegen: Rasende Reportagen, haarsträubende Interviews und die unglaublichsten Wetterberichte, die der Fabelwesenwald des Ritter Rost zu bieten hat. Koks und Mies besuchen einen Gespensterkindergarten, kochen Zwiebelsuppe mit dem Vampir Graf Knoblauch und decken die miesen Tricks der Skelette beim Getränkebezahlen in der Gespensterdisco auf! Dazu ein 3.000 Meter Geister-Hindernislauf, mark- und beinerschütternde Werbespots, gruselige Nachrichten und Wetteransagen, die einem die Haare zu Berge stehen lassen! Umfang: 58 Min. ISBN: 978-3-89835-154-6
Inhalt: Der freche Feuerdrache Koks hat gemeinsam mit dem ewig nörgelnden Werwolf Mies einen Radio-Sender aufgemacht und sendet, dass sich die Balken biegen: Rasende Reportagen, haarsträubende Interviews und die unglaublichsten Wetterberichte, die der Fabelwesenwald des Ritter Rost zu bieten hat. Koks und Mies präsentieren die schönsten Ohrwürmer von Schrottland. Dabei lernt man etwas über Fischstäbchen-Xylophone, Musik außerirdischer Völker, die Geschichte des Furzhorns und andere schrottländische Musikinstrumente. Auch mit dabei: Wetterberichte im Kinosound, Sternstunden der Pupsmusik mit dem "Grand Prix Salamvision" und der Schrottland-Karaoke. Umfang: 55 Min. ISBN: 978-3-89835-151-5
Inhalt: Der freche Feuerdrache Koks hat gemeinsam mit dem ewig nörgelnden Werwolf Mies einen Radio-Sender aufgemacht und sendet, dass sich die Balken biegen: Rasende Reportagen, haarsträubende Interviews und die unglaublichsten Wetterberichte, die der Fabelwesenwald des Ritter Rost zu bieten hat. Diese Folge verspricht piratenstarke Reportagen live von den sieben Weltmeeren! Koks und Mies machen einen Abstecher in die Piratenschule, gehen bei Käptn Ugly an Bord und präsentieren eine seemännische Sport-Konferenzschaltung. Ob Mies die Prüfung zum Vollpiraten besteht? Umfang: 62 Min. ISBN: 978-3-89835-156-0
Inhalt: Der freche Feuerdrache Koks hat gemeinsam mit dem ewig nörgelnden Werwolf Mies einen Radio-Sender aufgemacht und sendet, dass sich die Balken biegen: Rasende Reportagen, haarsträubende Interviews und die unglaublichsten Wetterberichte, die der Fabelwesenwald des Ritter Rost zu bieten hat. Koks und Mies präsentieren Ritter und alle dazu gehörigen Blechschäden: Die Geschichte der ritterlichen Kopfbedeckung vom Schnellkochtopf zum Hochsicherheitshelm, ein ritterlicher Schnellfraßwettkampf an der Pommesbude, Tipps und Tricks für Burgfräuleins, Klatsch und Tratsch aus Burgen und Schlössern, schrottige Werbespots und natürlich jede Menge allerfeinste Ritter Rost-Musik mit Karaoke-Versionen zum Mitsingen. Umfang: 53 Min. ISBN: 978-3-89835-150-8
Inhalt: Der freche Feuerdrache Koks hat gemeinsam mit dem ewig nörgelnden Werwolf Mies einen Radio-Sender aufgemacht und sendet, dass sich die Balken biegen: Rasende Reportagen, haarsträubende Interviews und die unglaublichsten Wetterberichte, die der Fabelwesenwald des Ritter Rost zu bieten hat. Koks und Mies senden live aus dem Fabelwesenwald, wo es die merkwürdigsten Wesen gibt: Schrottkehlchen, Blinkelche und natürlich auch Räuber. Außerdem gibt es eine Waschbären-Waschanlage, Bauchrednergedichte, eine Schlangenbeschwörung, tierisches Wetter, schräge Werbespots zum Lachen und allerfeinste Ritter Rost-Musik zum Zuhören und Mitsingen. Umfang: 52 Min. ISBN: 978-3-89835-153-9
Inhalt: Mit diesem Buch ist Spielspaß auf Jahre garantiert. Es deckt mit seinen 999 Spielen und Ideen, eingeteilt in über 50 Rubriken, nicht nur ein außergewöhnlich breites Spielespektrum ab. Es liefert darüber hinaus wertvolle Tipps und Hinweise zur Vorbereitung von Spielstunden und Aktionen. Spiele, die ohne Vorbereitung und Material ? sozusagen aus dem Stand heraus ? gespielt werden können, sind besonders gekennzeichnet. Das unverzichtbare Basiswerk für die Schüler-, Kinder und Jugendarbeit. Umfang: 224 S. ISBN: 978-3-451-82818-8
Inhalt: Dieses R-Arbeitsbuch bietet seinen Lesern ökonometrische Übungsaufgaben, die eigenständig am Computer bearbeitet werden können. Die notwendigen Kenntnisse des kostenlosen Ökonometrie-Programms R werden in eigenständigen ?R-Boxen? quasi nebenbei Schritt für Schritt vermittelt. Den Auftakt bildet dabei eine einfache Installationsanleitung. Auch alle Lösungen der Übungsaufgaben sind sorgfältig dokumentiert.Das R-Arbeitsbuch lässt sich zwar mit jedem einführenden Ökonometrie-Lehrbuch kombinieren, die optimale Verzahnung besteht jedoch mit dem Lehrbuch ?Ökonometrie - Eine Einführung, v. Auer, 7. Auflage, Springer 2016?. Die Adressaten dieser Lehrbuch-Arbeitsbuch-Kombination sind die doppelten Einsteiger, also die Leser ohne statistische oder ökonometrische Kenntnisse und ohne Erfahrung in der Anwendung statistischer Programme. Umfang: 486 S. ISBN: 978-3-662-49182-9
Inhalt: Als Mark in den Schwarzen Turm eindringt, ahnt er nicht, welche Kräfte er entfesselt. Der Greif, der über dieses albtraumhafte Reich herrscht, bietet all seine Macht auf, um den Jungen in seine Gewalt zu bringen. So wandelt sich der abenteuerliche Ausflug in eine fantastische Welt zu einer Reise voller Schrecken. Doch inmitten von Feuer und Schatten liegt ein Ort, der eine Art von Paradies sein könnte. Und um ihn zu retten, nimmt Mark den aussichtslos scheinenden Kampf mit der finsteren Magie des Greifs auf. Aufwändig produziertes Hörspiel mit viel Musik und über 50 Sprechern! Umfang: 307 Min.
Inhalt: Unterwegs zu einem Spielplatz geht es für 2 fröhliche Kinder durch kunterbunte, manchmal gefährliche Labyrinthe. Lustige Spielkameraden aus der Tierwelt begleiten sie auf ihrem Abenteuer. Ein Bilderbuch zum Mitmachen. Ab 3. Ein kleiner Junge und seine Freundin sind auf den Weg zum Spielplatz. Sie erleben eine abenteuerliche Reise durch verschiedene Labyrinthe. Fröhliche Spielkameraden aus der Tierwelt begleiten sie durch ein Gartenstück, klettern mit ihnen auf Bäume, sie müssen einen Fluss mit Krokodilen durchqueren, schlängeln sich durch eine Brombeerhecke, vorbei an einem Ameisenhaufen, schweben auf Wolken über einen Abgrund und kriechen schließlich durch eine dunkle Höhle, in der ein Ungeheuer haust. Endlich sind sie am Ziel - doch der Spielplatz ist so öde, dass sich die Freunde gleich wieder auf den Rückweg machen! - Nach den leuchtenden Tierbüchern auf schwarzem Grund (vgl. "Überraschung", ID-A 13/14) nun ein kunterbuntes, einfallsreiches Wimmelbuch. Jede kunstvolle Doppelseite spricht eine andere Farb- und Formensprache und eröffnet wunderbare Fantasiewelten, in denen auch der Betrachter mit der Fingerspitze unterwegs sein kann. Kleine Markierungen am Bildrand zeigen jeweils Start und Ziel an. Vgl. auch "Igel Ignatz und das Möp" (ID-A 12/16) und "Labyrinthe" (ID-A 14/17). Allen wärmstens empfohlen! Systematik: 1 Umfang: 25 ungezählte Seiten : Illustrationen : farbig Standort: 1 Hou Gemeinsam lesen ISBN: 978-3-905945-66-9
Inhalt: Das Standardhandbuch für jeden Haushalt und jedes Büro! Es bietet eine Fülle von Musterbriefen für den geschäftlichen und privaten Bereich. Die Briefe sind alphabetisch nach Themen gegliedert, z.B. Absagen, Schriftverkehr mit Banken und Behörden, Beschwerden, Geburtstagsbriefe, Jubiläumsschreiben, Kondolenzbriefe, Kündigungen, Mahnungen, Reklamationen oder Zwischenbescheide.... Entspricht der aktuellen DIN-Norm! Umfang: 352 S. ISBN: 978-3-86910-789-9
Inhalt: Ihr wollt mit LEGO® Steinen einen Roboter bauen, euch beim Geisterbowling gruseln oder einen eigenen Skaterpark für eure Minifiguren schaffen? Dann ist dieses Buch genau das Richtige für euch! 365 kreative Ideen liefern ultimativen LEGO Spaß für jeden Tag im Jahr.
Wer baut den höchsten LEGO Turm? Fordert eure Freunde heraus und lasst euch inspirieren von den witzigen Spielen, Anleitungen und Tricks! Vom eigenen LEGO® Haustier über beeindruckende Gebäude bis hin zur spektakulären Zaubershow findet ihr in diesem originellen Buch unterschiedlich aufwendige Ideen für jeden Anlass. Und als absolutes Highlight könnt Ihr euren eigenen Film mit den LEGO Minifiguren in der Hauptrolle kreieren. Lasst eurer Kreativität einfach freien Lauf und erschafft rund ums Jahr eure eigene bunte LEGO Welt! Systematik: 4.3 Umfang: 255 Seiten Standort: 4.3 Hug Hobby - Spiel ISBN: 978-3-8310-3249-5
BiLi - Zweisprachige Sachgeschichten für Kinder Alles über die Olympischen Spiele all about the Olympics Olms, Hildesheim (2011)
Standort: 4.4 Hun Englisch
Inhalt: Seit wann gibt es Olympische Spiele? Wer darf daran teilnehmen, und wie muss man trainieren, um eine Medaille zu gewinnen? In deutscher und englischer Sprache. Ab 6. Systematik: 4.4 Umfang: 32 S. : überw. Ill. (überw. farb.) Standort: 4.4 Hun Englisch ISBN: 978-3-487-08856-3
Inhalt: Reykjavík, 1972: Der russische Schachweltmeister Boris Spasski tritt mitten im Kalten Krieg gegen seinen amerikanischen Herausforderer Bobby Fischer an. In der aufgeheizten Stimmung wird ein Jugendlicher in einem Reykjavíker Kino brutal erschlagen. Warum bloß ermordet jemand einen Fünfzehnjährigen? Der Junge schien doch nur die Tonspur eines Films aufnehmen zu wollen ... Der aus den bisherigen Indriðason-Krimis bekannte Mentor von Kommissar Erlendur, Marian Briem, ermittelt in seinem ersten brisanten Fall. Umfang: 302 Min. ISBN: 978-3-8387-7351-3
Inhalt: Reykjavík 1972, der russische Schachweltmeister Boris Spasski tritt mitten im Kalten Krieg gegen seinen amerikanischen Herausforderer Bobby Fischer an. In der aufgeheizten Stimmung wird ein Jugendlicher in einem Reykjavíker Kino brutal erschlagen. Warum bloß ermordet jemand einen Fünfzehnjährigen? Der Junge schien doch nur die Tonspur eines Films aufnehmen zu wollen ... Die Leitung der Ermittlung in diesem brisanten Fall, der nicht nur am Rande auch das Geschehen auf dem Schachbrett berührt, liegt in den Händen von Marian Briem, bereits bekannt aus den bisherigen Indriðason-Krimis. Der Beginn einer neuen Krimiserie von Arnaldur Indriðason, Islands erfolgreichstem Krimiautor. Umfang: 430 S. ISBN: 978-3-8387-4497-1
Inhalt: In seinem Buch Rugby ? Alles, was man wissen muss gibt der Sportmanager Ralf Iwan eine Einführung in die globale Sportart Rugby. Der Leser bekommt in der kleinen Regelkunde die wesentlichen Elemente des Spiels vermittelt, kann das klassische 15er-Rugby vom olympischen 7er-Rugby unterscheiden und bekommt einen Einblick in die Historie des Sports. Der Autor stellt die bekanntesten Protagonisten des Sports ? Spieler, Macher und Manager ? ebenso vor, wie die bekannten Ligen und Veranstaltungsformate, vom Rugby World Cup bis zur Sevens World Series. Umfang: 152 S. ISBN: 978-3-8403-3711-6
Inhalt: Enthält eine Auswahl von Kurzabenteuer, Karten und Charakterbögen von allen führenden Pen-and-Paper-Verlagen. Systematik: Ycx Umfang: 223 S. : überw. Ill. : graph. Darst. , Kt. Standort: Ycx Jak Hobby Spiel ISBN: 978-3-95789-350-5
Inhalt: Wie kommt man vom Mikrometer zum Meter? Was ist ein Pentomino? Und wie zählten die Römer? In diesem informativen Mitmachbuch erhalten Kinder einen tieferen Einblick in die Welt der Mathematik. Es bietet viel Platz zum Schreiben, Entdecken und Ausprobieren. Wissenschaft aktiv - ganz ohne kompliziertes Zubehör! Systematik: Tak Umfang: 80 Seiten Standort: Tak Jam Rätsel ISBN: 978-1-78941-285-7
Inhalt: "Um Klavier spielen zu lernen, rennt der Klavierspieler nicht um das Klavier, er spielt das Klavier!" Vorbei sind die Zeiten, in denen die Ausdauer im Wald trainiert wurde und die Schnelligkeit völlig fußball-untypisch nach einem Pfiff-Signal wie in der Leichtathletik. Isolierte Torschussübungen sind ebenso wenig spielnah wie Passübungen ohne einen taktischen Bezug zum Spiel. Das Ziel der taktischen Periodisierung ist es daher, so spielnah wie möglich zu trainieren, weshalb alle Übungen mit Ball absolviert werden. Ausgangslage für die Trainingsplanung ist das Spiel selbst, das der beste Lehrmeister ist. Der Ball und die Taktik stehen im Mittelpunkt der Trainingsgestaltung, da erst durch die Taktik andere Leistungsfaktoren wie die Athletik in ein Fußballspiel übertragen werden können. Viele der momentan erfolgreichsten Weltklasse-Trainer und Mannschaften nutzen das Konzept der taktischen Periodisierung: so auch Pep Guardiola, José Mourinho, Marcelo Bielsa, Diego Simeone, André Villas-Boas und Vereine wie der FC Barcelona oder der FC Porto. In aufwendiger Recherche wurden Hunderte von Trainingseinheiten beobachtet, Videos ausgewertet, Fachliteratur gesichtet, Übungen analysiert und speziell auf vielfach nachgefragte Bedürfnisse zugeschnitten, sodass jeder Trainer und jede Mannschaft diese Übungen nutzen kann. Mithilfe der taktischen Periodisierung wird Ihr Team sich schnell extrem verbessern. Umfang: 350 S. ISBN: 978-3-8403-3784-0
Inhalt: In der Kinder- Uni finden große und kleine Wissbegierige unterhaltsame Erklärungen zu spannenden Themen, die manche Forscher ein Leben lang beschäftigen: Warum bauten die Ritter Burgen? Und Warum erzählen wir Geschichten? ChrisTine Urspruch (Bekannt als Darstellerin des "Sams") übernimmt die Rolle der Dozentin und erzählt, wo Ritter aufs Klo gingen, was Luke Skywalker und Old Shatterhand gemeinsam haben und warum wir Helden mögen. Umfang: 71 Min. ISBN: 978-3-89940-606-1
Inhalt: Die Journalisten Ulrich Janßen und Ulla Steuernagel wollte mit Ihrer Idee der Kinder- Uni ursprünglich "einfach nur die Kinder begeistern". Doch die kurzweiligen und leicht verständlichen Einführungen in verschiedene Wissensgebiete sind auch für Erwachsene hochinteressant- und das nicht nur zum Auffrischen von verschüttetem Wissen. Rufus Beck schlüpft mit großer Begeisterung in die Rolle des "Gastdozenten" und antwortet hier auf die interessanten fragen: "Warum gibt es Arme und Reiche?" und "Warum beten die Muslime auf Teppichen?". Umfang: 73 Min. ISBN: 978-3-89940-312-1
Inhalt: Wer hätte nicht Lust, die Geheimnisse der Welt zu entdecken? Auf zwei spannende Rätsel gibt Kinder- Uni Antworten: Warum gibt es Blitz und Donner? Und Warum sehen Fledermäuse mit den Ohren? ChrisTine Urspruch (bekannt als Darstellerin des "Sams") geht als Dozentin mit großen und kleinen Wissbegierigen auf unterhaltsame Endeckungsreise. Sie erklärt, was Eisessen mit Strom zu tun hat, wozu Gewitter nützlich sind, wie man "Hunger" auf Ultraschallisch sagt und warum Fledermäuse unsere nächste Verwandten sind. Umfang: 73 Min. ISBN: 978-3-89940-605-4
Inhalt: ChrisTine Urspruch (bekannt als Darstellerin des "Sams") schlüpft im dritten Semester in die Rolle der Kinder- Uni- Dozentin und erklärt großen und kleinen Wissbegierigen, warum man manchmal krank wird, wie man Körper durchsichtig macht, warum die Hundert eigentlich "Zehnzig" heißen müsste und dass es ohne Mathematik keine MP3- Player gäbe. Umfang: 78 Min. ISBN: 978-3-89940-607-8
Inhalt: Wer schon immer wissen wollte, wer eigentlich das schwache und wer das starke Geschlecht ist, wie schnell die Läufer in der Antike waren und was es mit David Beckhams Fußballschuhen auf sich hat, der findet die Antworte in dieser Kinder- uni. Zwei Rätsel, über die sich schon viele Forscher den Kopf zerbrochen haben, werden hier von ChrisTine Urspruch (bekannt als Darstellerin des "Sams") mit großem Vergnügen erklärt: Warum raufen Jungs und sind Mädchen zickig? Und warum werden Sportler immer besser? Umfang: 80 Min. ISBN: 978-3-89940-604-7
Inhalt: Große und kleine "Löcher-in-den-Bauch-Frager" bekommen in der Kinder- Uni unterhaltsame Antworten auf Fragen, die manche Forscher ein ganzes leben lang beschäftigen, z. ß. Warum träumen wir? Oder Warum können wir hören? In der Rolle des Kinder- Uni- Dozenten schlüpft der mit dem Goldenen Löwen und dem Bundesfilmpreis ausgezeichnete Schauspieler Ulrich Noethen. Mit Begeisterung erklärt er, warum Traumtiger harmlos sind, wieso Sigmund Freud "der erste Traumdoktor" genannt wird, welchen Weg ein kleines "Grrr" vom Innenohr zum Gehirn zurücklegen muss oder was den Vater mit einem Subwoofer verbindet. Wissen macht Spaß! Umfang: 74 Min. ISBN: 978-3-89940-422-7
Inhalt: C++ für Spieleprogrammierer//- Für Einsteiger in die Spieleprogrammierung, die C++ von Grund auf erlernen oder ihre C++-Kenntnisse vertiefen wollen- Mit vielen Beispielen ausschließlich aus der Spieleentwicklung- Garantierter Lernerfolg durch: Aufgabenstellung ? Tipps für die Lösung ? Musterlösung- Im Internet: Leserforum und alle Codebeispiele aus dem Buch Wenn du einen fundierten Einstieg in die Spieleentwicklung mit C++ suchst, rasch lernen und dabei auch Spaß haben willst, liegst du mit diesem allseits bekannten Standardwerk genau richtig. In locker humorvoller Sprache begleitet dich Heiko Kalista in die Grundlagen und fortgeschrittenen Techniken von C++. Anhand vieler Beispiele ausschließlich aus der Spieleprogrammierung zeigt er dir sehr anschaulich, wie du effektiv programmierst. Mit zusätzlichen Aufgaben, Fehlerquelltexten und einem ersten 2D-Weltraumspiel wirst du schließlich über das essenzielle Grundlagenwissen verfügen, das nötig ist, um erfolgreich Spiele zu entwickeln. Die hier vorliegende 5. Auflage hat Heiko Kalista auf Visual C++ 2015 und Xcode 6.4 aktualisiert und um Themen wie z.B. Unions, Namespaces, bitweise Operatoren erweitert. AUS DEM INHALT // Einführung in C++, Visual Studio 2015, Xcode 6.4 // C++ für Einsteiger: die Grundlagen // C++ für Fortgeschrittene: Templates, Singletons, Debugging ? // Standardlösungen mit STL // Grundlagen der Windows-Programmierung // 2D-Spiel mit der SDL entwickeln // Spieleszene: Foren, Chats, Tutorials, Events Umfang: 515 S. ISBN: 978-3-446-44805-6
Inhalt: Tief im Worter-Meer liegt der Schatz der Tiefseestadt Anlautis. Um diesen Schatz zu bergen, müssen die Kinder Aufgaben rund um die Themen erste Buchstaben, erstes Lesen, Reime, Anlaute, Silben und Worter lösen. Dabei begegnen ihnen viele lustige Meeresbewohner: ein Krake, ein Hai, ein Kugelfisch und eine Krabbe. Sie alle haben Probleme mit den Buchstaben und brauchen die Hilfe der Kinder. tiptoi unterstützt die Kinder und spielt ein lustiges Tiefsee-Wörter-Lied. So macht Buchstabenlernen Spaß!Der Tiefsee-Forscher Rudi Rochen unterstützt die Kinder bei der Schatzsuche. Über 140 Aufgaben in zwei Schwierigkeitsstufen bieten viel Abwechslung. Eine Anlauttabelle hilft dabei, die Buchstaben mithilfe passender Bilder zu erlernen.Tippen, spielen, lernen! tiptoi macht Bücher und Spiele lebendig. Tippen die Kinder mit dem Stift auf Bilder und Texte, erklingen Geräusche, Sprache und Musik. So macht Lernen richtig Spaß! Das tiptoi-Sortiment umfasst Bücher und Spiele mit den wichtigsten Lern- und Wissensthemen für Kinder ab 2 Jahren. Die zugehörigen Audiodateien lädt man einfach, sicher und schnell über den tiptoi-Manager oder die optional erhältliche Ladestation auf den Stift.tiptoi-Stift nicht enthalten. Muss separat erworben werden.
Inhalt: 1 gegen 1 ? Der Ursprung des Fußballs ist das erste Trainingsbuch, dass sich auf das direkte Duell zweier Individualisten fokussiert. Im ersten Teil des Buchs wird das 1 gegen 1 aus technischer, taktischer, athletischer und kognitiver Perspektive betrachtet und analysiert. Aufbauend auf den theoretischen Grundlagen zum 1 gegen 1 finden Fußballtrainer:innen im Anschluss 200 moderne Trainingsformen für die nächste Einheit in diesem Buch. Umfang: 216 S. ISBN: 978-3-8403-3844-1
Inhalt: Eine Liebe, zu groß für die Ewigkeit - Die einzige Biografie des Skandalpaars in Zusammenarbeit mit Elizabeth Taylor »Sie war so unfassbar schön, dass ich beinahe lachen musste. Sie war einfach hinreißend und unglaublich sinnlich. Sie war, kurz gesagt, einfach eine Nummer zu groß, und nicht nur das: Sie ignorierte mich auch noch völlig.« ? So beginnt eine Affäre, die bald die ganze Welt in Atem hält: Alkoholexzesse, Sex, Trennungen, Glamourauftritte und millionenschwere Versöhnungsgeschenke: Die Burtons lebten und liebten, als gäbe es kein Morgen. Leidenschaftlich, zerstörerisch, berauschend ? eine Liebe, die sie ihr Leben lang nicht mehr losließ ... Umfang: 506 S. ISBN: 978-3-641-07926-0
Spiele für den Wickeltisch lustige Ideen zum Kitzeln und Schmusen, Strampeln und Greifen, Horchen und Spüren für alle Wickelkinder Ökotopia, Münster (2012)
Standort: Kas Für Eltern - Spiel & Spaß
Inhalt: Spiele, Verse und Bastelanleitungen, die dazu beitragen, während des Wickelns die Bindung mit dem Baby zu verstärken. Umfang: 77 S. : zahlr. Ill., Notenbeisp. Standort: Kas Für Eltern - Spiel & Spaß ISBN: 978-3-86702-194-4
Inhalt: Einfach spielend lernen! Spielen hilft beim Üben, Vertiefen und Anwenden von Erlerntem oder fördert soziale und kommunikative Fähigkeiten. Dieser Ratgeber stellt 25 pädagogisch wertvolle Spiele vor, die die Entwicklung von Kindern und Jugendlichen ab 8 Jahren fördern können: Spiele mit Kommunikations- oder Turniercharakter sowie Rate- und Denkspiele. Umfang: 256 S. zahlr. graph. Darst. ISBN: 978-3-86910-883-4
Inhalt: Wissen kann interessant und witzig sein: Mit diesem E-Book überraschen Sie bei jeder zwanglosen Unterhaltung mit unglaublichen Kenntnissen aus Biologie, Umwelt, Medizin, Geografie, Geschichte, Politik, Kunst, Musik, Mathematik, Physik, Philosophie und Religion. Erstaunlich, skurril, verblüffend: Der "Aha-Effekt" ist garantiert! Umfang: 320 S. Ill., graph. Darst. ISBN: 978-3-86910-001-2
Inhalt: Dieses Taschenbuch bietet durch klar gegliederte Informationen praktischen Beistand aber auch behutsam tröstliche Anregungen zum Umgang mit Tod und Sterben. Die erfahrene Pastorin Christina Kayales schildert, was nach einem Sterbefall zu beachten ist. Sie erklärt die Abläufe einer christlichen Beerdigung und verschiedene Rituale und Traditionen, die beim Abschied nehmen zur Verfügung stehen. Gedichte, Zitate, Bilder, kurze Texte und Lieder zum Umgang mit Tod und Sterben laden ein, innezuhalten und der eigenen Trauer Raum zu geben. Umfang: 113 S. zahlr. Ill. ISBN: 978-3-7675-7152-5
Inhalt: Der bisher gefährlichste Fall für den Psychologen Dr. Alex Delaware. Auf dem Rückweg von einer Probe verschwinden die Schauspielschüler Dylan Meserve und Michaela Brand spurlos. Drei Tage später werden sie in den Bergen von Malibu schwer traumatisiert aufgefunden. Sie behaupten, entführt und gefoltert worden zu sein. Aber die forensischen Untersuchungen belegen, dass die Entführung nur inszeniert war, ein übler PR-Gag - der sich auf böse Weise rächen soll. Denn kurz darauf wird Michaelas Leiche gefunden. Und die junge Frau ist genau so misshandelt worden, wie sie es zuvor geschildert hatte. Umfang: 480 S. ISBN: 978-3-641-02408-6
Inhalt: Ein spannendes Hör-Abenteuer für alle Fans von Minecraft - das Tagebuch des jungen Minecraft-Dorfbewohners Minus, der davon träumt, ein Krieger zu werden! Held der Abenteuergeschichte ist der 12-jährige Dorfbewohner Minus, der davon träumt, ein Krieger zu werden und Monstern den Garaus zu machen. Ob er den langen und beschwerlichen Weg zum Krieger meistern wird? Minus ist zwölf Jahre alt und geht noch zur Schule. In diesem Alter sind Dorfbewohner keine Kinder mehr und müssen sich für einen Beruf entscheiden. Er ist dazu bestimmt, Bauer, Schmied, Priester oder Fleischer zu werden, so wie die anderen Dorfbewohner ... Minus aber träumt davon, Abenteurer zu werden und sein Dorf gegen die ständigen Angriffe von Monstern zu verteidigen. Als er erfährt, dass die fünf besten Schüler seiner Schule eine Ausbildung zum Krieger machen dürfen, will Minus unbedingt dabei sein. Der Wettbewerb ist hart, aber Minus ist zu allem bereit: Von nun an wird er sich von niemandem mehr als Noob behandeln lassen! Ungekürzte Lesung des gleichnamigen Buchs von Bestseller-Autor Cube Kid. Umfang: 272 Min. ISBN: 978-3-7415-2615-2
Inhalt: Anhand von Kurzkrimis zum Mitraten erhalten junge Leser/-innen Tipps für die erfolgreiche Detektivarbeit. Systematik: Ycm Umfang: 61 S. : überw. Ill. (farb.) Standort: Ycm Kief Hobby Spiel ISBN: 978-3-649-60930-8
Inhalt: Weihnachtszeit ist Märchenzeit! Frau Holle lässt es schneien, Sterne verwandeln sich in Goldtaler und der tapfere kleine Nussknacker besiegt den Mausekönig - in diesem Buch werden die schönsten Weihnachts- und Wintergeschichten in kurzen Hörspielen kindgerecht nacherzählt. Die liebevollen Illustrationen entführen die Kinder in eine zauberhafte Märchenwelt, die durch zahlreiche Dialoge und Geräusche zum Leben erweckt wird. Dieses Buch vereint die schönsten Geschichten zur Weihnachts- und Winterzeit. Alle Märchen werden in kurzen Hörspielen kindgerecht nacherzählt. Darunter befinden sich bekannte Klassiker aus den Erzählungen von Hans Christian Andersen sowie Jacob und Wilhelm Grimm. Auf den Seiten entdecken die Kinder eine zauberhafte Märchenwelt, die durch witzige Dialoge und zahlreiche Geräusche lebendig wird. Sie brausen im Schlitten der Schneekönigin davon, feiern mit Stadtmaus und Feldmaus Weihnachten und helfen den fleißigen Wichtelmännern bei ihrer Arbeit. In einem neuen Märchen suchen die Kinder nach den gestohlenen Plätzchenzutaten der Weihnachtsbäckerei. Dabei erleben sie, dass das Weihnachtsfest am schönsten ist, wenn es gemeinsam gefeiert wird. Neukomponierte Lieder und zahlreiche Spiele verkürzen die Wartezeit aufs Fest und passen wunderbar in die besondere Advents- und Vorweihnachtszeit. tiptoi-Stift nicht enthalten. Muss separat erworben werden. Systematik: 2 Umfang: 24 Seiten Standort: 2 Kiel Tiptoi ISBN: 978-3-473-49261-9
Inhalt: DSA-4 Generierungsregeln zur Erschaffung der Helden. Systematik: Ycx Umfang: 330 S. : zahlr. Ill. Standort: Ycx Kies Hobby Spiel ISBN: 978-3-940424-00-6
Inhalt: Goooal! Toni, Du bist ein Fußballgott! I werd narrisch!Die Historie der Fußball-Weltmeisterschaft in all ihren Facetten: Florian Kinast beleuchtet die großen Stars und die tragischen Helden, er porträtiert die legendären Protagonisten. Er erzählt von der Weiterentwicklung der taktischen Spielsysteme und ordnet die Turniere in ihren zeithistorischen und gesellschaftspolitischen Kontext ein. Er schildert, wie sich der Fußball im Lauf der Jahrzehnte veränderte, von einer anfangs reinen Amateurveranstaltung hin zu einem professionellen Mega-vent. Eine spannende, unterhaltsame und kurzweilige Lektüre mit viel Geschichte und Geschichten, mit Analysen und Anekdoten, abgerundet mit einem umfassenden Statistikteil mit allen Spielen, allen Toren und sämtlichen Final-Aufstellungen seit 1930. Umfang: 496 S. ISBN: 978-3-423-44082-0
rororo rotfuchs Streng geheim! (Band 21164) wie man Botschaften verschlüsselt und Zahlencodes knackt Rowohlt Taschenbuch-Verl., Reinbek bei Hamburg (2003)
Standort: Ahk 9 Kip Hobby Spiel
Inhalt: Was ist ein "Cäsar"? Was versteht man unter "Gartenzaunverschlüsselung"? Und was unter einer "Fleißner-Schablone"? Der Autor erklärt, wie man Geheimschriften entwickelt und wie man verschlüsselte Botschaften entziffern kann. Systematik: Ahk 9 Umfang: 112 S. : zahlr. Ill. und graph. Darst. (überw. farb.) Standort: Ahk 9 Kip Hobby Spiel
Topografie des Laiendarsteller-Diskurses Zur Konstruktion von Laiendarstellerinnen und Laiendarstellern im Kinospielfilm Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH (2019)
Inhalt: Die Besetzung von Laien im Kinospielfilm hat eine lange Geschichte und ist bis heute verbreitet. Anna Luise Kiss analysiert Laiendarstellerinnen und Laiendarsteller erstmals als diskursive Phänomene, die auf der Basis filmischer und paratextueller Informationen durch Rezipientinnen und Rezipienten hervorgebracht werden. Mittels einer Kombination von Film- und Paratextanalysen werden die Mechanismen, die zur diskursiven Herausbildung der Laien als Darsteller ihrer selbst, Performer und Naturtalente beitragen, anschaulich gemacht und im Sinne einer kartografischen Erkundung die Topografie des Laiendarsteller-Diskurses herausgearbeitet. Umfang: 544 S. ISBN: 978-3-658-25757-6
Inhalt: Der Weltraum, unendliche Weiten... Diese berühmten ersten Worte bieten reichlich Spielraum für mitreißende Geschichten, die seit Jahrzehnten die Fantasie ganzer Generationen beflügeln. Gespannt fiebern wir mit unseren Helden im Kampf gegen intergalaktische Aliens und folgen ihnen in die tiefsten Regionen der Galaxie.Mit Begeisterung haben wir für Bau dir deine Galaxie unsere liebsten Science-Fiction-Filme und -Serien ausgewählt, um euch in ausführlichen Bauanleitungen zu zeigen, wie aus den LEGO Steinen eurer Wühlkiste detailgetreue Raumschiffe, Roboter oder Mondfahrzeuge werden. Und sogar eure Lieblingsfiguren könnt ihr mit wenigen Steinen nachbauen.Wie immer stehen wir euch mit zahlreichen Tipps und Tricks zur Seite und helfen mit Anregungen und Hinweisen, wenn es mal etwas komplizierter wird. Ein Buch für alle großen und kleinen, jungen und jung gebliebenen Fans des farbenfrohen Konstruktionsspielzeugs. Lasst euch von den liebevoll gestalteten Fotos und den zahlreichen Bauanleitungen inspirieren und gestaltet euer eigenes Universum. Umfang: 400 S. ISBN: 978-3-95843-046-4
Inhalt: Eine Legosteinsammlung gehört heute zum Inventar fast jeden Kinderzimmers. Selbst so mancher Erwachsener ist den bunten Steinen noch verfallen und lässt sich gerne von seinen Sprösslingen zum Bauen animieren. Landen die Steine jedoch beim Aufräumen erst mal in einer Kiste, fehlt meist das, was die beiden Legoexperten Joachim Klang und Oliver Albrecht in ihrem umfangreichen Buch zusammengetragen haben: Ideen! Sie liefern eine Fülle von Vorschlägen, um aus dem Sammelsurium eine völlig neue Welt entstehen zu lassen.Die Autoren zeigen, wie man mit ganz gewöhnlichen Legosteinen zunächst kleine Modelle wie Autos, Helikopter oder E-Loks bauen kann, aus denen sich dann mit etwas Ehrgeiz, Fantasie und Fingerspitzengefühl eine ganze Stadt kreieren lässt, bei der natürlich auch das Kaufhaus und der Bahnhof nicht fehlen dürfen. Wen der Ehrgeiz gepackt hat, kann seine Fähigkeiten an weiteren Profimodellen testen. Mit einfachen Step-by-step-Anleitungen, die durch übersichtliche Teilelisten ergänzt werden, ist es ganz leicht, aus Straßen, Häusern und Fahrzeugen eine ganze Stadt zum Leben zu erwecken.Ein Buch für alle großen und kleinen, jungen und jung gebliebenen Fans der faszinierenden Bauklötze, die uns seit Generationen begleiten. Umfang: 400 S. ISBN: 978-3-86852-827-5
Inhalt: Tolle Mitmach-Pappe für kleine Baumeisterinnen mit extra Spiel-Werkzeugen! Willi Wölfchen und seine Freunde bauen ein Boot! Mit den innovativen Werkzeugen an langen Bändern am Buch helfen Kinder ab 3 Jahren spielend leicht beim Sägen, Hämmern und Streichen. Was für ein großer Spaß zum Mitmachen und Immer-wieder-Spielen! Säge, Hammer, Nägel und Pinsel können nach dem Spielen ganz einfach zurück in den Werkzeug-Schuppen gepuzzelt werden. So geht kein Werkzeug verloren und Aufräumen macht schon den Kleinsten große Freude. Systematik: 1 Umfang: 12 Seiten Standort: 1 P Kle Technik ISBN: 978-3-480-23790-6
Inhalt: Süßes oder Saures! Wenn Hexen, Vampire und Gespenster feiern, wird es in der Kita angenehm gruselig. Fürchterlich-gute Spiele für den Morgenkreis, Mitmach- und Tanzlieder, Klanggeschichten und -gedichte sowie Snack- und Deko-Ideen fürs Fest warten auf Sie und Ihre Kinder und laden zum Mitspielen und Mitmachen ein. So kann der Gruselspaß beginnen!
Ein weiterer Band aus der Reihe "Komm, wir feiern!", mit vielen bunten Ideen für die gruselige Zeit und alles drum herum für ErzieherInnen, Tagesmütter und Eltern.
Halloween im Kindergarten feiern - mit vielen bunten Ideen: - Fürchterlich lustige Reim- und Mitmachideen: Halloween im Morgenkreis - Schrecklich schöne Musikideen: Tanzlieder, Songs und Klanggeschichten - Grauenvoll spannende Party-Ideen: Spiele, Dekoration und Tanzspaß - Grausam lecker speisen: Snacks und Party-Rezepte - Ganz ruhig!: Angst-weg-Ideen im Halloween-Trubel Systematik: Ngl 3 Umfang: 64 Seiten Standort: Ngl 3 Kle Für Pädagogen - Kindergarten ISBN: 978-3-7806-5177-8
Inhalt: Die kleine Ameise plagt sich sehr. Immer dieses Geschleppe! Jetzt reichts! Sie möchte mal was anderes arbeiten! Auf der Suche nach einer Tätigkeit, die Spaß macht, lernt sie die Straßenarbeiter, die Läusemelker, die Hebammen, die Transporteure im Bau und die Ameisenkönigin kennen. Umfang: 55 Min. ISBN: 978-3-89887-133-4
Inhalt: Es ist schon fast Winterschlafenszeit, aber dennoch begibt sich das kleine Bärenmädchen Bernadette auf eine abenteuerliche Wanderung ins Hochgebirge. Zum Glück kann Oscar sie noch retten, bevor sie selbst in den Winterschlaf fällt. Umfang: 60 Min. ISBN: 978-3-89887-132-7
Inhalt: Paula, das Fischmädchen, vermisst ihren besten Freund Paul, mit dem sie so gern spielt. Oscar macht sich auf die Suche und entdeckt Paul schließlich an Land. Allerdings hat sich der kleine "Fisch" verändert und quakt! Umfang: 60 Min. ISBN: 978-3-89887-131-0
Inhalt: Der einsame Wolf Oscar ist im Winter in Rumänien unterwegs. In der Abenddämmerung hört er die Wölfe heulen und beschließt, einmal nachzufragen, warum sie das tun. Leila, die Leitwölfin des Rudels, erklärt ihm: Jetzt wo es kälter und die Jagd schwieriger wird, sammeln sich die Wölfe zu Rudeln. Nur der graue Isidor, der ehemalige Leitwolf des Rudels, ist zu stolz um zurückzukehren! Leila macht sich Sorgen, ob er den Winter alleine überleben wird. Oscar bietet an, mit Isidor zu sprechen, aber Leilas Mann warnt: Der redet mit niemandem, pass auf, dass er dich nicht beißt! Aber so schnell lässt Oscar sich nicht entmutigen! Das merkwürdigste Tier der Welt Oscar trifft in Australien auf Ente, Biber und Känguru, die lebhaft über eine gemeinsame Nachbarin lästern, die sich "falsch" verhält. So geht das nicht weiter! Aber wer soll ihr das sagen? Du machst das, sie ist schließlich eine Verwandte von dir, sagt Biber zur Ente. Aber nein! sagt Ente. Wie kommst du darauf?! Sie hat genau so einen Schnabel wie du, meint Biber. Aber einen Schwanz genau wie du! erwidert Ente. Aber sie legt Eier, also ist sie ein Vogel! mischt sich Känguru ein. Pah, meint die Ente, aber sie hat ein Fell wie ihr und ich weiß zufällig ganz genau, dass sie ihren Kleinen Milch gibt. Also ist sie ein Säugetier und einer von euch beiden muss gehen! Ja, ja dieses Tier bringt wirklich unschöne Unordnung ins Tierreich! Oscar fragt nach dem Namen: Schnabeltier! Umfang: 60 Min. ISBN: 978-3-89887-175-4
Inhalt: Ein komischer Vogel Im Nest von Familie Rotkehlchen ist was los! Eines der beiden Küken ist deutlich größer als das andere. Der kleine Robin Rotkehlchen regt sich furchtbar auf, weil der dicke Ulf ihn aus dem Nest geschupst hat - schon wieder! Heftig schimpfend klettert er zurück: Wie tollpatschig von Ulf! Der ist aber auch so furchtbar dick und groß, doppelt so groß wie seine Eltern, die jetzt zum Füttern kommen und versuchen den Streit zu schlichten. Robin ist sicher: Du bist gar nicht mein richtiger Bruder! Oscar muss zugeben: Ulf sieht echt anders aus. Hat da jemand ein fremdes Ei ins Nest gelegt? Bruno, der singende Wal Oscar ist seit Tagen über dem windstillen Meer unterwegs und hat große Lust, sich endlich mal wieder die Beine zu vertreten. Er sieht eine winzige Insel und landet. Aber was ist das? Die Insel ist glitschig, rutschig und bebt! Oscar ist mitten auf einem Wal gelandet! Nachdem beide den ersten Schreck überwunden haben, vertraut Bruno, der Buckelwal, Oscar seine geheimsten Wünsche an: Er würde Bruni, die Waldame so gerne einmal wieder sehen! Aber all seine Gesänge scheinen sie nicht zu erreichen! Zusammen mit Oscar findet er Bruni gerade noch rechtzeitig um die Geburt ihres gemeinsamen Kindes mitzuerleben. Umfang: 60 Min. ISBN: 978-3-89887-176-1
Inhalt: Durch eisige Kälte saust Oscars Ballon. Er ist am Südpol! Und natürlich trifft er hier auf jede Menge Pinguine. Kai, der kleine Kaiserpinguin, vertraut Oscar seinen Traum an: Er möchte so gerne fliegen können! Wozu hat er denn sonst Flügel? Waghalsig stürzt sich Kai von einem hohen Eisberg um seinen Flügelschlag im Flug zu üben und landet im Meer ... Umfang: 55 Min. ISBN: 978-3-89887-162-4
Inhalt: "Golf genial" ist kein klassisches Golflehrbuch. Jeder Golfer weiß um die ungeheuren Anstrengungen, die es zur Verbesserung der eigenen Technik braucht. Wenn das Handicap trotz aller Bemühungen nicht fallen will, kann es helfen, das eigene Spiel aus einer anderen Perspektive zu betrachten. Das Autorenteam Jonas und Alexander Kölbing schafft genau dies: Sie erklären in ihrem neuen Ratgeber, warum Golfer bei genau gleichen Voraussetzungen manchmal gute und manchmal schlechte Schläge machen.Wann lohnt es sich, ein Risiko einzugehen und wann sollte man besser ein sicheres Eisen nehmen? Jeder Spieler, der seine eigenen Möglichkeiten und die Situation auf dem Platz realistisch einschätzen kann, wird im Ernstfall weniger Fehler machen. "Golf genial" begreift sich als Anleitung, mit sich selbst und dem eigenen Können bewusster umzugehen - sowohl im Turnier als auch auf einer Übungsrunde.Die Tipps der Autoren zu Chips, Putts, Drives, Schlagroutine, Ausrüstung sowie Tempo und Rhythmus werden durch Anekdoten aus dem Leben von Profis wie John Daily und GregNorman ergänzt. Eine große Zahl an Fotos zeigt anschaulich, wie auch schwierige Lagen - von Topfbunkern bis schrägen Fairways - erfolgreicher gemeistert werden. Umfang: 160 S. ISBN: 978-3-8354-6141-3
Inhalt: Als die anderen Kinder Anton nicht mitspielen lassen wollen, beschließt er, sich tot zu stellen, und wartet ab, was weiter passiert, und das ist eine ganze Menge. Ab 3. Systematik: 1 Umfang: [15] Bl. : überw. Ill. (farb.) Standort: 1 Koen Miteinander leben ISBN: 978-3-446-24015-5
Inhalt: Der 360-Grad-Fußballer beschäftigt sich mit den Themen Wahrnehmung, Orientierung und Übersicht im Fußball. Die Leitidee ist es, Fußballer:innen mit Schritt-für-Schritt Anleitungen zu helfen, Situationen schneller zu erkennen und bessere Entscheidungen zu treffen. Darüber hinaus liefert das Buch fachliche Erläuterungen, sowie Tipps, z. B. zur Reflexionsfähigkeit und zur Resilienz. Fragebögen und Tests helfen dabei das Programm individuell auf die eigene Person anzupassen. Umfang: 232 S. ISBN: 978-3-8403-3846-5
Inhalt: Das Verhaltenstraining im Kindergarten stellt ein universelles Präventionsprogramm zur Förderung von emotionalen und sozialen Kompetenz dar. Es richtet sich an Kinder im Alter von drei bis sechs Jahren. Die Kinder lernen im Spiel, Gefühle bei sich und bei anderen zu entdecken und Konflikte im Alltag besser zu bewältigen. Sie bearbeiten typische Konflikte aus dem Kindergartenalltag, erproben positives Verhalten in Rollenspielen und erweitern so ihre Kompetenzen in sozialen Situationen. Das Training ist altersgemäß gestaltet und motiviert die Kinder durch ansprechendes Material zur aktiven Teilnahme. Dazu werden Leitfiguren (Delfin Finn, Sina und Benny) eingesetzt, die helfen, eigene Probleme zu bearbeiten. Das Training im Kindergarten ist dazu geeignet, eine bessere Lernatmosphäre in der Gruppe herzustellen und erste Anzeichen für Verhaltensprobleme bei Kindern zu verringern. Die Neubearbeitung berücksichtigt aktuelle Ergebnisse zur emotionalen Entwicklung von Kindern sowie zur Wirksamkeit des Trainings und gibt zusätzliche Hinweise zur Durchführung des Trainingsprogramms im Kindergarten. Umfang: 196 S. zahlr. Ill., graph. Darst. ISBN: 978-3-8409-2485-9
Inhalt: Bewegungsspiele mit ihren vielfältigen Variationsmöglichkeiten haben sich in der Zwischenzeit als wichtiger Bestandteil sowohl im Herzsport als auch im Rahmen von Bewegungsangeboten für ältere Menschen etabliert und bewährt. Spiele lassen sich durch gezielte Regelveränderungen nicht nur an die unterschiedlichen körperlichen Voraussetzungen der Teilnehmenden anpassen. Die Spannung, die sich in Spielen entfaltet, hat zudem für die Beteiligten einen hohen Aufforderungscharakter und trägt zu einer langfristigen Bindung an die Gruppe bei. Im vorliegenden Band wird besonders auf die methodisch-didaktische Gestaltung von Spielstunden, von der Stundeneinleitung über die Einführung neuer Spiele bis zum Beenden von Bewegungsstunden eingegangen. Neben vielen Spielideen zu verschiedenen Themenschwerpunkten erleichtern zahlreiche Kopiervorlagen am Ende des Buches den Einsatz von Spielen, die eine intensivere Vorbereitung erfordern.Dieses Buch richtet sich vor allem an Übungsleiter/innen, Sportlehrkräfte und Sportstudierende sowie an Physiotherapeuter/innen und Ergotherapeuter/innen, die im Herz- und Alterssport tätig sind. Umfang: 272 S. Ill. und graph. Darst. ISBN: 978-3-8403-2778-0
Inhalt: Die Champions League feiert Geburtstag: Im Mai 2016 wird der 60. Sieger gekürt. Mit dem FC Bayern München, dem Hamburger SV und Borussia Dortmund konnten sich bisher drei deutsche Klubs mit insgesamt sieben Titeln in die Liste der Champions einreihen.Dieses Buch ist weit mehr als eine Chronik. Es beschreibt die legendärsten Spieler - von Alfredo di Stefano bis Messi, von Eusebio bis Mazzola, von Ronaldo bis Gerd Müller. Es lässt die spektakulärsten Episoden Revue passieren, beispielsweise den Büchsenwurf von Gladbach oder die Geschichte des Kölner Nationalspielers Wolfgang Weber, der mit gebrochenem Wadenbein bis zum Spielende durchhielt. Unvergessen bleiben außerdem der Torbruch von Madrid, das erste deutsch-deutsche Duell zwischen Bayern und Dresden, das Münchner Drama gegen Manchester United und das legendäre Finale, das Liverpool nach einem 0:3-Rückstand gegen Milan gewann.Zahlreiche vierfarbige Fotos machen dieses Buch zu einem hochwertigen Erlebnis für jeden Fußball-Fan. Umfang: 160 S. ISBN: 978-3-95971-368-9
Inhalt: Wie denkt Gareth Bale über Cristiano Ronaldo? Wessen Mutter bezeichnet Fußball als »komisches Spiel«? Und welcher Weltstar verbrachte seine Kindheit in einem Flüchtlingsheim?Neben ausführlichen Porträts der Top-Spieler enthält dieses Buch Steckbriefe, Interviews, spektakuläre Fotos und zahlreiche spannende Fakten:Ein Redaktionsteam hat basierend auf Marktwert, Transfersumme, Mannschaftserfolgen und persönlichen Auszeichnungen eine Rangliste erstellt, die für Überraschungen sorgt. Was glauben Sie, auf welchem Platz Thomas Müller liegt, Österreichs Fußballer des Jahres David Alaba, Dortmunds Marco Reus oder Portugals Shooting-Star Renato Sanches? So viel sei verraten: Der Teuerste ist nicht zwangsläufig der Beste ?Erfahren Sie außerdem alles über die Fußball-Highlights des Jahres und die teuersten Transfers, sowohl international wie auch in der Bundesliga. Bayerns ehemaliger Sportdirektor Christian Nerlinger, heute Chef einer Vermarkungsagentur, nennt Gründe für die Entwicklung des Fußballs und sagt: »Der Hype ist noch lange nicht zu Ende.«Ein absolutes Muss für jeden Fußballfan! Umfang: 160 S. ISBN: 978-3-95971-586-7
Inhalt: Sirenen heulen, Streifenwagen brausen zum Einsatz und spannende Ermittlungen werden geführt - mit tiptoi wird das faszinierende Thema Polizei zu einem besonderen und interaktiven Spektakel! Wie werden Spuren untersucht und Täter geschnappt? Wozu gibt es bei der Polizei Hunde und Pferde? Wie und wann ruft man selbst die Polizei? Mit diesem Buch können Kinder selbstständig hinter die Kulissen des spannenden Berufs schauen. Los geht es in der Polizeiwache. Danach folgen spannende Einsätze von Spurensicherung und SEK. Auch der Kriminal- und der Verkehrspolizei kann über die Schulter geschaut werden. Tolle Bilder und spannende Geräusche machen den Titel zu einem Muss für jeden kleinen Nachwuchspolizisten. Was macht der Traktor auf dem Feld? Wann kommt die Feuerwehr? Wie groß wird ein Pony? Die interaktive Sachbuchreihe tiptoi Wieso? Weshalb? Warum? beantwortet wichtige Kinderfragen auf Augenhöhe. Auf den liebevoll illustrierten Seiten tauchen die Kinder in eine Welt ein, die durch zahlreiche authentische Geräusche lebendig wird. Das Sachwissen wird altersgerecht erklärt und ist fachlich geprüft. Die Kinder können sich dank der einfachen und intuitiven Nutzung mit dem tiptoi-Stift das Wissen selbst erschließen. Sie lernen, Zusammenhänge zu begreifen und erfahren spannende Informationen über ihren Alltag und ihre Umwelt. Tolle Geschichten, Lieder und unterhaltsame Spiele laden dabei immer wieder zum selbstständigen Entdecken und Erforschen ein. tiptoi-Stift nicht enthalten. Muss separat erworben werden. Systematik: 4.3 Umfang: 16 Seiten Standort: 4.3 Kuen Tiptoi ISBN: 978-3-473-32922-9
Inhalt: Sprechen Sie Golfisch? Wer den enorm großen Spezialwortschatz rund um den Golfsport verstehen will, kommt um dieses Wörterbuch nicht herum. 2700 Fachwörter und Redewendungen inklusive einiger Slang-Ausdrücke haben die beiden Autoren, Sport- und Sprachwissenschaftler und selbstverständlich leidenschaftliche Golfer, zusammengetragen. Hier ist der gesamte englische Golfwortschatz versammelt. Zum leichteren Umgang mit dem reich illustrierten Fachwörterbuch gibt es einen deutschsprachigen Index mit den meisten hierzulande gebräuchlichen Begriffen. Umfang: 192 S. ISBN: 978-3-95843-168-3
Inhalt: In der Entwicklung der Jungen und Mädchen übernimmt das Raufen, Rangeln und Ringen wichtige Aufgaben: Es macht natürliche Aggression erlebbar, stärkt das Vertrauen in die Selbstwirksamkeit, verbessert Kondition und Koordination, entspricht dem Bedürfnis nach körperlichem Kontakt und fördert soziale und emotionale Kompetenzen. Hier sind die 50 besten Rangel- und Raufspiele: Kampfspiele mit klaren Regeln, Spiele zum Dampfablassen, Spiele zum Toben und zum Kräftemessen sowie regelbegleitete Ringspiele "Mann gegen Mann". Umfang: 80 S. ISBN: 978-3-7698-8031-1
Inhalt: Die Rückschlagspiele Badminton, Tennis und Tischtennis gehören zu den beliebtesten Sportarten in Freizeit und Verein. In der Schule jedoch spielen sie nur eine untergeordnete Rolle und finden sich in den Lehrplänen nur in unzureichender Form wieder. Das führt dazu, dass vor allem die grundlegenden motorischen Fähigkeiten und Fertigkeiten dieser Spiele nicht ausreichend vermittelt werden. Auge-Hand-Koordination, Umgang mit Ball und Schläger, Wahrnehmung und andere grundlegende Fähig- und Fertigkeiten müssen verstärkt in die Unterrichtsplanung besonders an Grundschulen einbezogen werden, um in den weiterführenden Schulen das erfolgreiche und motivierende Erlernen der Zielspiele vorzubereiten. Dieses Buch will dabei helfen, den Unterricht im Sinne der Rückschlagspiele zu gestalten und der Bedeutung der Rückschlagspiele gerecht zu werden. Neben einer allgemeinen Hinführung zu den Rückschlagspielen werden komplette Unterrichtsreihen für die Grundschule sowie für die Zielspiele angeboten. Die Autoren Norbert Weyers, Jg. 1961, ist Lehrer für Sport und Geografie für die SEK I und II und ist als Referent für Vereinsentwicklung und Breitensport (inkl. Schulsport) beim Westdeutschen Tischtennis-Verband tätig. Umfang: 184 S. ISBN: 978-3-8403-3496-2
Inhalt: UTE LEMPER - Sängerin, Schauspielerin, Tänzerin, Künstlerin - Zu ihrem 60sten Geburtstag erlaubt die Grande Dame des Chansons einen überraschenden persönlichen Einblick in ihr Leben vor und hinter dem Vorhang. Lemper erzählt von den Anfängen ihres Berufes, ihren großen und kleinen Erfolgen, ihren vielen aufregenden Projekten ihrer langen Karriere im ständigen Konflikt mit ihrer wichtigsten Rolle als Mutter von vier Kindern. Sie berichtet von den wichtigen künstlerischen Begegnungen in ihrem Leben und reflektiert die parallelen zeitgeschichtlichen Ereignisse der sich rapide wandelnden Welt - die literarische Zeitreise einer außergewöhnlichen Frau, ein beeindruckendes Dokument unsererZeitgeschichte. Systematik: Byk Umfang: 336 Seiten, 40 Rastergrafiken Standort: Byk Lem Biografie ISBN: 978-3-8338-8917-2
Inhalt: Eine magische Weihnachtsgeschichte von Warmherzigkeit und der Idee des Schenkens
Niko arbeitet in dem wunderbaren Spielzeugladen der Gebrüder Klaus. Luis stellt das Spielzeug her, Hans prüft, ob es auch funktioniert und Levi kümmert sich um die Magie. Denn jedes Spielzeug aus diesem Laden umgibt ein funkelnder Zauber. Ein jedes Spielzeug findet zu dem Kind, das es sich gewünscht hat. Eines Tages entdeckt Niko ein Mädchen, das sehnsüchtig durch die Schaufenster schaut. Als es plötzlich verschwindet, geht Niko ihr nach. Er entdeckt, dass sie und auch andere Kinder in unterirdischen Gängen unter der Stadt leben und noch nie ein Spielzeug besessen haben. Er schwört, das wenigstens für eine Nacht jedes dieser Kinder ein Spielzeug bekommen soll, wovon es schon immer geträumt hat. Und mit der Hilfe seiner Onkel und ein paar fliegenden Rentieren wird dieses Weihnachtswunder wahr. Systematik: 1 Umfang: 48 Seiten Standort: 1 Lit Weihnachten ISBN: 978-3-7373-7240-4
Inhalt: DAS Geschenk zum Vatertag!"Papas können sowas!" ist das ultimative Sammelsurium zeitloser Jungs-Themen für große und kleine Männer. Hier findet sich wirklich alles, was Jungs interessiert und Papas spannend finden.- Anleitungen zum Bau von Raketen, Steinschleudern und Baumhäusern und anderen Projekten- Unfehlbare Techniken für die beste Arschbombe im Schwimmbad- Geniale Codes zum Verschlüsseln von Geheimnachrichten- Spannende Fakten über die verwegensten Kulturen der Welt- Die stärksten Tiere, die größten Abenteurer, versunkene Städte: Die Rekorde der Menschheit- Wissen über Gladiatoren, Ritter und Könige, Piraten und die Sieben Weltwunder- Die wichtigsten Knoten, die gefährlichsten Expeditionen, die größten Schätze- Beeindruckende Experimente- Und vieles mehr!Mit faszinierendem Wissen, aufregenden Projekten und spannenden Experimenten ist dieses liebevoll gestaltete Buch von Ulf Lüdeke eine Einladung für alle Väter und Söhne, gemeinsam auf Entdeckungstour zu gehen - und das perfekte Mitbringsel für jeden Vater. Umfang: 272 S. ISBN: 978-3-426-45817-4
Inhalt: Kinder spielen Fußball, weil es Spaß macht. Deshalb stellt Kinderfußballtraining das spaßbetonte Spielen in den Mittelpunkt. Der erste Teil des Buchs vermittelt Trainer*innen die wichtigsten, theoretischen Aspekte des kindgerechten Fußballtrainings, wobei auch die pädagogische Verantwortung eine große Rolle spielt. Im anschließenden Praxisteil bietet das Buch zahlreiche Spielformen zur Schulung der koordinativen und technischen Fähigkeiten im Training. Umfang: 368 S. ISBN: 978-3-8403-3806-9
dtv Nachts, im Mondschein, lag auf einem Blatt (Band 62414) eine Schreibwerkstatt für Kinder Dt. Taschenbuch-Verl., München (2013)
Standort: Od Maa Hobby Schreiben
Inhalt: Schreibschule für Kinder mit Beispieltexten und praktischen Tipps zum Verfassen eigener Erzählungen. Ab 10. Systematik: Od Umfang: 239 S. : zahlr. Ill. Standort: Od Maa Hobby Schreiben ISBN: 978-3-423-62414-5
Inhalt: Die weltbekannte Schauspielerin mit dem kurzen roten Haar hat sich im Laufe ihrer Karriere einen Namen als unerschrockene Denkerin und Vorkämpferin gemacht. Immer wieder trat sie für ihre politische Überzeugung in Erscheinung. Shirley MacLaine setzte sich für die Frauenbewegung ein, kämpfte gegen den Vietnam-Krieg und unterstützte den US-Politiker Robert Kennedy in dessen Wahlkampf. Mit ihren ungewöhnlichen spirituellen Thesen wagte sie sich abermals auf neues Terrain vor und eroberte mit ihren Werken weltweit die Herzen der Leser. Nach mehreren internationalen Bestsellern, beleuchtet die 74jährige nun in "Weiser, nicht leiser!" die Herausforderungen und die positiven Seiten des Älterwerdens, sinniert über ihren Platz im Universum und die Erfahrungen, die ihr ein tieferes Verständnis ihrer Existenz ermöglicht haben. Umfang: 225 Min. ISBN: 978-3-8449-0287-7
Inhalt: Der Ratgeber enthält Vorschläge für Spiele, bei denen Kinder mit ihren Vätern Expeditionen unternehmen und Abenteuer erleben können. Umfang: 158 S. : zahlr. Ill. und graph. Darst. (farb.) Standort: Mah Für Eltern - Spiel & Spaß ISBN: 978-3-8363-0074-2
Inhalt: Grün beruhigt. Aber nur, wenn man den Ball trifft.Grün beruhigt. Aber nur, wenn man den Ball trifft.Golf ist mehr als nur ein Sport. Golf ist auch mehr als nur ein sorgsam manikürtes Revier für Immobilienmakler und Vermögensberater auf der Jagd nach wehrlosen Opfern. Golf ist vielmehr wie das Verliebtsein: Wenn man es nicht ernst nimmt, macht es keinen Spaß, und wenn man es ernst nimmt, bricht es einem schier das Herz.Stefan Maiwald ist seit sechs Jahren ernsthaft verliebt und berichtet über die merkwürdig grüne Welt da draußen ? die Komödien, Tragödien und Tollheiten zwischen Loch 1 und Loch 19. Umfang: 128 S. ISBN: 978-3-423-40486-0
Inhalt: Polizeipräsidium Malmö um Viertel vor fünf am Weihnachtsabend. Kommissar Kurt Wallander soll noch bei einer alten Dame vorbeisehen, die sich über einen verdächtigen Mann beschwert hat. Er findet die Frau tot vor und wird selbst niedergeschlagen. Gelingt es Wallander, den Mann mit der Maske zu überführen? Umfang: 55 Min. ISBN: 978-3-89940-519-4
Inhalt: Ein Fotograf in Ystad wird erschlagen. Kommissar Wallander findet ein Album in den Unterlagen des Toten, worin Fotos verzerrter Gesichter von Politikern, Schauspielern und auch von Wallander selbst zu sehen sind. Der Fotograf hatte sich scheinbar die Verunstaltung von Gesichtern bestimmter Persönlichkeiten zur Aufgabe gemacht. Was steckt dahinter? Umfang: 142 Min. ISBN: 978-3-89940-195-0
Inhalt: Ein Kalb verbrennt bei lebendigem leib, sechs brennende Schwäne fliegen über den Marebo- See, Frauen verschwinden, eine Amerikanerin wird in einer Kirche erdrosselt... Linda Wallander, die Tochter von Kommissar Kurt Wallander, hat gerade die Polizeihochschule abgeschlossen und darf ihren Vater bei seinen Ermittlungen zunächst nur begleiten. Dann aber wird sie persönlich in den Fall hineingezogen... Umfang: 135 Min. ISBN: 978-3-89940-179-0
Inhalt: Die Pipo-Broschüre liefert eine Auswahl an Bewegungslandschaften und Wahrnehmungsspielen sowie vielen weiteren Anregungen rund um das Thema "Rollen, Rutschen, Fahren". Im Vordergrund stehen der Spaß und die Freude an der Bewegung, denn die eingesetzten Materialien besitzen einen hohen Motivationswert. Selbst Bewegungsmuffeln fällt zum Thema Rollbrett immer etwas ein und auch Teppichfliesen regen zum Experimentieren an. Selbstverständlich finden sich auch in dieser Ausgabe wieder Anregungen für alle Altersgruppen vom Kleinkinderbereich bis zu den Grundschulkindern - von Kindergarten bis Sportunterricht. Auch in dieser Broschüre kennzeichnen Symbole, welche Ideen für die einzelnen Altersgruppen besonders zu empfehlen sind. Umfang: 96 S. zahlr. Ill. ISBN: 978384032842897
Inhalt: Der packende Locked-Room-Thriller von Chris McGeorge:
ein verschlossenes Zimmer, eine Leiche, fünf Verdächtige und nur drei Stunden Zeit - ein tödliches Spiel beginnt!
Morgan Sheppard, der einst als »Kinder-Detektiv« Berühmtheit erlangte, wacht er in einem ihm unbekannten Hotelzimmer auf, zusammen mit fünf Fremden. Keiner von ihnen weiß, wie er hierher geraten ist. Die Tür ist verriegelt, und im Badezimmer liegt die Leiche von Simon Winter, Morgans langjährigem Psychiater. Über den Fernseher meldet sich ein maskierter Mann: Morgan hat drei Stunden Zeit, unter den Anwesenden Winters Mörder zu enttarnen. Gelingt es Morgan nicht, werden sie alle sterben. Systematik: SL Schöne Literatur Umfang: 400 Seiten Standort: Mcg Thriller ISBN: 978-3-426-52330-8
Inhalt: Andy Schmid und Domagoj Duvnjak gelingt es scheinbar mühelos, in äußerst komplexen Situationen ungewöhnliche, aber auch technisch-taktische Bestlösungen auf das Spielfeld zu "zaubern". Oft wird bei solchen Ausnahmespielern von Gedankenschnelligkeit gesprochen. Das Buch Handballspiele werden im Kopf entschieden vereint neueste wissenschaftliche Erkenntnisse und praktische Übungsformen, um dieses meist ungenutzte Potenzial auszuschöpfen und die kognitiven Fähigkeiten zu verbessern. Umfang: 192 S. ISBN: 978-3-8403-3769-7
Inhalt: Das Buch bietet einen einfachen und verständlichen Überblick über alle wesentlichen technischen, taktischen und konditionellen Merkmale des Badmintonspiels.Zu allen Bereichen sind bewährte Übungen und Spielformen aus der Trainingspraxis mit Beschreibungen und grafischen Skizzen eingearbeitet, damit sie von Freizeit- und Vereinsspielern unkompliziert angewendet werden können. Die Darstellung der einzelnen Kapitel wird durch aktuelles Bildmaterial und Bildreihen zu technischen Merkmalen ergänzt.Enthalten ist außerdem ein Auszug aus dem aktuellen Regelwerk und ein Glossar mit den wichtigsten Fachbegriffen des Badmintonspiels. Umfang: 160 S. ISBN: 978-3-8403-2680-6
Inhalt: Burnout kann jeden treffen. Oft rufen Stress und Hektik im Beruf oder im persönlichen Umfeld diesen schweren Erschöpfungszustand hervor. Dr. med. Frank Meyer zeigt, wie man mit einfachen Maßnahmen - Achtsamkeitsübungen, Naturheilmitteln, kleinen Veränderungen im Alltag - neue Kräfte und Lebensfreude aktivieren kann. Wodurch entsteht Burnout und wie erkenne ich die Krankheit? Handelt es sich überhaupt um Burnout oder um eine Depression? Was hilft wirklich? Diese Fragen werden im Theorieteil fundiert beantwortet. In einem Test findet der Leser heraus, wie gefährdet er ist und in welcher Phase des Burnout-Zyklus er sich befindet: Überaktivität, Anpassung, Erschöpfung oder Zusammenbruch. Die praktischen Empfehlungen zur Selbsthilfe vereinen naturheilkundliche Aspekte mit Körper- und Achtsamkeitsübungen sowie Tipps für kleine, aber wirksame Veränderungen im Alltag. Umfang: 74 S. zahlr. Ill. (farb.) ISBN: 978-3-8338-4505-5
Inhalt: Nach Informationen zur Ausrüstung und Vorbereitung einer Wanderung, gibt die Autorin Anregungen, wie man Kindern Pflanzen und Tiere altersgerecht näherbringen kann. Umfang: 91 S. : zahlr. Ill. (farb.) Standort: Mick Für Eltern - Spiel & Spaß ISBN: 978-3-86686-015-5
Minecraft - Schritt für Schritt Minecraft für Anfänger (Band 1) Ein Schritt für Schritt Handbuch Egmont Schneiderbuch, Köln (2022)
Standort: Ycr Mil Hobby - Spiel
Inhalt: Minecraft wurde weltweit bisher mehr als 140 Millionen Mal verkauft. 55 Millionen Fans spielen Minecraft mindestens einmal pro Woche. Trotzdem gibt es immer noch Einsteiger, die neu im Spiel sind! Für jeden Anfänger, der Minecraft zum ersten Mal spielt, gibt es viel zu lernen. Deswegen findest du in diesem Buch jede Menge hilfreiche Tipps und Tricks, wie du in der Oberwelt überlebst und dir das Leben darin leichter machst. Du lernst, wie du Ausrüstung herstellst, Nahrung findest, einen Unterschlupf baust und Rüstungen entwirfst. Mach dich bereit für dein Minecraft-Abenteuer! Systematik: Ycr Umfang: 64 Seiten Standort: Ycr Mil Hobby - Spiel ISBN: 978-3-505-14272-7
Inhalt: Atemberaubende Erfindungen für deine Minecraft-Welt
Diese zwölf unglaublichen neuen Bau-Anleitungen werden dich dazu inspirieren, die originellsten Dinge in deinem Minecraft-Spiel zu bauen. Eine intergalaktische Weltraumstation, ein vorzeitlicher Tempel, niedliche schwebende Wasserstraßen, ein riesiges Tierschutzgebiet und vieles mehr - jede Kreation wird dir von einem Experten mit vielen Tipps vorgestellt. So lernst du, wie du die richtigen Blöcke auswählst, beeindruckende Strukturen baust und die Landschaft in Minecraft gestalten kannst.
Detailreiche Schritt-für-Schritt-Anleitungen mit vielen Bildern für garantierten Bau-Erfolg Systematik: Ycr Umfang: 93 Seiten; farbige Illustrationen Standort: Ycr Min Hobby-Spiel ISBN: 978-3-505-15090-6
Inhalt: Spiele für die Mund- und Fingermotorik, ebenso wie für die Begriffsbildung und das bewusste Hören, um problematische Laute zu erkennen und die Sätze spielend zu bilden. Umfang: 72 S. ISBN: 978-3-7698-8037-3
Hej. Minimode ? Süße Puppenkleidung nähen 15 Projekte vom Kleidchen bis zum Rucksack ? für 3 Puppengrößen 32-37, 38-43 und 44-47 (z. B. Babyborn, Götz Muffin). Mi Edition Michael Fischer / EMF Verlag (2021)
Inhalt: Du möchtest der Lieblingspuppe einer kleinen Puppenmama ein stylisches Outfit nähen und bist auf der Suche nach hübschen und einfach zu nähenden Schnitten? Die niedlichen Kleidungsstücke lassen sich dank 3 verschiedener Schnittgrößen und Änderungsanleitung ganz leicht an individuelle Puppengrößen anpassen. Mit den süßen Nähprojekten ist die kleine Spielgefährtin bestens für alle Eventualitäten des Puppenalltags ausgestattet. Aus Materialien wie Musselin, Jersey oder Jeans entstehen in kurzer Zeit moderne Puppenoutfits, die Groß & Klein lieben werden! Neben easy-peasy Anfänger-Projekten wie Haarband, Leggings, Pulli oder Beanie sind auch Modelle dabei, die etwas anspruchsvoller sind, wie beispielsweise Latzkleid, Schneeanzug, Mantel oder Häubchen. Dank ausführlich erklärter Step-by-Step Fotoanleitungen sind auch diese Projekte für Anfänger gut zu schaffen. untereinander perfekt kombinierbare Einzelteile ergeben eine abwechslungsreiche Puppengarderobe Accessoires wie Schuhe, Kopfbedeckungen oder Rucksack runden die Outfits ab drei Puppengrößen als Basis, mit einfacher Anpassungsanleitung für andere Puppen(größen) 2 Schnittmusterbogen mit allen 15 Modellen Ob als kleines Mitbringsel, Geburtstags- oder Weihnachtsgeschenk ? bei so liebevoll selbstgenähter Puppenkleidung werden Kinderaugen leuchten. Die Nähprojekte im Mini-Format kommen schon mit kleinen Stoffresten aus, Kind und Puppe können so ganz einfach ein Outfits aus dem selben Stoff bekommen. Umfang: 64 S. ISBN: 978-3-7459-0817-6
Praxisbücher für den pädagogischen Alltag Budenzauber Spiellieder und Bewegungsspiele für Spielgruppen und das gemeinsame Spiel zu Hause Ökotopia, Münster (2010)
Standort: Mueh Für Pädagogen - Kindergarten
Inhalt: Sammlung für Kindertageseinrichtungen und für zuhause. Umfang: 126 S. : zahlr. Ill. und Noten + 1 CD Standort: Mueh Für Pädagogen - Kindergarten ISBN: 978-3-86702-130-2
Inhalt: Übungsbuch mit Rund 100 Theaterspielen zu den Bereichen Einstieg, Wahrnehmung, Atem und Sprache, Darstellung, Rollengestaltung, Improvisation. Umfang: 64 S. : Ill. Standort: Muel Für Pädagogen Film & Theater
Inhalt: 12 Themenfeste für 3- bis 10-Jährige, mit Ratschlägen für altersgerechtes Feiern und Anregungen zum Spielen, Basteln, Dekorieren, Vorlesen und vielen Rezepten für Speis und Trank. Umfang: 160 S. : zahlr. Ill. (farb.) Standort: Mux Für Eltern Spiel & Spaß ISBN: 978-3-8338-1913-1
Inhalt: 12 Themenfeste für 3- bis 10-Jährige, mit Ratschlägen für altersgerechtes Feiern und Anregungen zum Spielen, Basteln, Dekorieren, Vorlesen und vielen Rezepten für Speis und Trank. Umfang: 160 S. : zahlr. Ill. (farb.) Standort: Ykk Mux/a Feste ISBN: 978-3-8338-1913-1
Inhalt: Rhythmus und Musik gehören für kleine Kinder zu einer gesunden Entwicklung, das beginnt mit dem beruhigenden Herzschlag der Mutter, den das Baby bereits im Bauch wahrnimmt. Später sind Lieder und Reime hilfreiche Rituale für den Alltag, die Geborgenheit und Nähe schenken. Die wertvollen Tipps, Spielideen und Lieder in diesem Ratgeber bieten jede Menge Spaß und den Eltern die Möglichkeit, ihr Kind auf vielfältige Weise zu fördern. Umfang: 160 S. Ill. ISBN: 978-3-86910-810-0
Inhalt: Handbuch für Familien oder Gruppen, die gemeinsam Abenteuer in der Natur erleben wollen mit Anleitungen für alles, was man zum Überleben draußen braucht. Ab 9. Umfang: 159 S. : zahlr. Ill. (überw. farb.) Standort: Neh Für Eltern Spiel & Spaß ISBN: 978-3-7607-8758-9
Inhalt: Lies selbst ein Stück und hör ein Hörspiel! Das zweite Abenteuer von Maja und Ben führt die Geschwister in die geheimnisvolle Tiefsee. Dort treffen sie auf viele außergewöhnliche Lebewesen. Die Kinder erwartet eine aufregende Geschichte, die sich aus Lesetexten und Mini-Hörspielen zusammensetzt. Um zu erfahren, wie es weitergeht, müssen sie die abgedruckten Texte selbst lesen. Zur Belohnung gibt es danach einen spannenden Hörspielabschnitt. Öffne die Tür zu neuen Abenteuern! Maja und Ben finden im verlassenen Nachbarhaus ihrer Oma einen Gang mit geheimnisvollen Türen. Hinter jeder Tür erwartet sie und ihren Hund Oskar eine fantastische neue Welt und ein spannendes Abenteuer. Mit tiptoi Lese-Lausch-Abenteuer werden Leseanfänger und Lesemuffel mit viel Spaß zum Selbstlesen motiviert. Die Kinder können abwechselnd lesen und Hörspiele anhören. Die Selbstlesetexte sind auf das Können der Erstleser angepasst. Schummeln funktioniert nicht, denn die Texte werden nicht vorgelesen. Spannende Spiele und lustige Geräusche sorgen für Abwechslung und unterstützen das Textverständnis. tiptoi-Stift nicht enthalten. Muss separat erworben werden. Systematik: 4.1 Umfang: 64 Seiten Standort: 4.1 Neub Tiptoi ISBN: 978-3-473-49277-0
Inhalt: Wortschatzerwerb im XXL-Format Ich bin klein, die Welt ist groß! Mit diesem Buch im XXL-Format erleben Kinder ein Jahr mit Mara und ihrer Familie. Gemeinsam besuchen sie den Zoo und den Kindergarten, machen Ferien am Meer und spielen im verschneiten Wald. Kinder ab 3 Jahren lernen Wörter aus ihrer Lebenswelt, eingebettet in leicht verständliche Sätze. Liebevolle Texte und Illustrationen, sowie das große Format ermöglichen ein optimales Eintauchen in die Szenen. Dieses Riesen-Bilderbuch ist ein Hingucker fürs Kinderzimmer! Mit der Reihe tiptoi Mein Wörter-Bilderbuch bauen Kinder spielerisch ihren Wortschatz auf und erweitern diesen selbstständig. Die kurzen, leicht verständlichen Texte eignen sich ideal für Kinder ab 3 Jahren. Jedes Buch zeigt den Kindern bekannte Szenen und Situationen und vermittelt viele vertraute Begriffe aus dem direkten Umfeld und der Erfahrungswelt der Kinder. Überall gibt es spannende Sätze, zahlreiche Dialoge und lustige Geräusche zu entdecken. Dabei sind die einzelnen Begriffe in ganze Sätze eingebunden, um den Kindern erste grammatische Strukturen zu vermitteln. In jedem Buch wird das Gelernte durch kindgerechte und abwechslungsreiche Spiele mit Lösungskontrolle abgefragt und vertieft. Neukomponierte Lieder und liebevolle Geschichten motivieren zum spielerischen Wörterlernen. tiptoi-Stift nicht enthalten. Muss separat erworben werden. Systematik: 4.3 Umfang: 16 Seiten Standort: 4.3 Neub Tiptoi ISBN: 978-3-473-49257-2
Inhalt: Fußball verstehen durch Strategie- und Taktik-Analyse Spielsysteme, Timing, Matchplan: Moderner Fußball ist vor allem durch taktische Raffinesse geprägt. Zuschauer und Fußballfans möchten heute mehr über ein Spiel erfahren als nur das Ergebnis und die Torschützen. Sie möchten wissen, was auf der Taktiktafel stand, sie wollen verstehen, wie Fußball-Trainer wie Jürgen Klopp, Pep Guardiola oder Thomas Tuchel ?ticken?. Welcher ausgeklügelte Plan steckt hinter einer Mannschaftsaufstellung? Warum hat der Trainer die Mannschaft nach der Pause umgestellt? Was bedeuten Begriffe wie ?dynamische Dreierkette? und ?abkippender Stürmer?? Und wie sieht überhaupt ein Fußball-Training ohne Ball und Gegner aus? Alle Strategien im Blick: von Torwart über Abwehr und Mittelfeld bis zum Sturm Fußball-Taktik auch für Laien: Gegner einschätzen & Match-Plan entwickeln Fußball-Grundlagen: alles, was Sie schon immer über Spiel-Analyse wissen wollen ? auch kapitelweise lesbar Unterhaltsame Anekdoten aus dem echten Spielbetrieb ?hinter den Kulissen? Ideales Geschenkbuch für Fußball-Fans, echte Trainer und alle Co-Bundestrainer! Die Strategie-Geheimnisse der Trainer und Fußball-Profis Das Autorenduo Matthias Greulich und Elmar Neveling liefert keine trockene und komplexe Fußball-Theorie. Hier geht es um nicht um Fußball-Regeln, sondern um Vorhersagen und Strategien und natürlich auch um schmutzige Taktiken wie geplante Fehlpässe und darum, wie der FC Bayern zu knacken ist. In aufschlussreichen Gesprächen mit ehemaligen Nationalspielern, Fußball-Experten, und Bundesliga-Trainern erhalten Sie einen fundierten und authentischen Einblick in die Vorgehensweise moderner Fußball-Strategen. Ob Spieltaganalyse und Kaderdiskussion, ob Spielbeobachtung im Stadion oder von der Couch ? das Taktikwissen aus diesem komplett überarbeiteten Standardwerk wird Ihnen einen völlig neuen Blick auf das Spiel eröffnen! Umfang: 240 S. ISBN: 978-3-7679-2091-0
Inhalt: Für Deutsch als Fremdsprache und Ukrainisch-Russisch-Muttersprachler.
Mit dem Bildwörterbuch wird Kindern auf eine amüsante Weise neue Vokabeln und deren Bedeutung beigebracht. Das perfekte Buch, um Erzählanlässe zu schaffen und den Spracherwerb zu fördern - und das alles mit ganz viel Spaß! Systematik: Ofq 5 Umfang: 100 Seiten Standort: Ofq 5 Mein Weitere Sprachen ISBN: 978-3-96213-030-5
Inhalt: Erleben Sie einen Aktivurlaub fürs Gehirn und wandern Sie auf dem Jakobsweg durch die Pyrenäen, beobachten Sie eine Seilschaft bei der Durchsteigung der Eiger Nordwand und folgen Sie einem kleinen Jungen in die Eisriesenwelt von Werfen. Genießen Sie den Zauber geschichtsträchtiger und mythenumrankter Berge wie Matterhorn, Zugspitze, Vesuv, Olymp, Dolomiten oder Athos und trainieren Sie dabei spielerisch: Gedächtnis, Konzentration, Wahrnehmungsgeschwindigkeit, Sprach- und Zahlengebundenes Denken, Logik, Vorstellungskraft und Kreativität. Umfang: 128 S. ISBN: 978-3-7766-2606-3
Inhalt: 88 Anregungen zum Naturerlebnis im Wald für Familien. Tipps zum Beobachten, Entdecken, Sammeln, Spielen und Basteln. Umfang: 92 S. : zahlr. Ill. (farb.) Standort: Oft Für Eltern - Spiel & Spaß ISBN: 978-3-440-12586-1
Inhalt: 111 Naturideen zum Entdecken, Erleben und Genießen - von Bärlauch-Pesto bis zum Bau von Nisthilfen und von Tierbeobachtung bis zu Spielen im Herbstlaub. Umfang: 93 S. : überw. Ill. (farb.) Standort: Oft Für Eltern - Spiel & Spaß ISBN: 978-3-440-12342-3
Inhalt: Ein Alien taucht nachts im Schlafzimmer auf? Für Felix ist ganz klar, dass es sich hier um einen Albtraum handeln muss! Doch der Außerirdische will ihn zu den Galactic Games abholen. Als bester Gamer der Erde soll Felix sein Team vervollständigen. Er lässt sich auf das verrückte Abenteuer ein, aber die Galactic Games sind ganz anders als die Videospiele, die Felix kennt - und dabei geht es um Leben und Tod. Systematik: 5.1 Umfang: 237 Seiten : Illustrationen Standort: 5.1 Ols/1 Sci-Fi ISBN: 978-3-7432-0582-6
Inhalt: Wer kennt nicht die Suche nach dem Schlüssel, die Begrüßung, in der ein Name nicht parat ist, oder das Gespräch, bei dem plötzlich bestimmte Fakten oder Daten nicht abrufbar sind? Wenn Sie diesen Zustand ändern und etwas zur Verbesserung Ihres Gedächtnisses tun wollen, dann hilft Ihnen ein gezieltes Gedächtnistraining. "Verflixt, 100 Gedächtnisspiele" trainiert auf unterhaltsame und spielerische Art die grauen Zellen, das Vorstellungsvermögen und damit die Merkfähigkeit. Zahlreiche Spielmöglichkeiten machen alleine, zu zweit oder in der Gruppe Spaß und bringen das Gedächtnis in Schwung. Umfang: 234 S. Ill., graph. Darst. ISBN: 978-3-86910-992-3
Inhalt: Ergreifend und ungeschönt erzählt Elliot Page in seinem Memoir von seinem langen Weg zu sich selbst.Elliot Page wurde mit Hauptrollen in »Juno« oder »Inception« weltberühmt. Mit 33, im Dezember 2020, outete er sich über Instagram als trans. In seinem ersten Buch erzählt Elliot Page die Geschichte seines einzigartigen Lebens, das ihm seine Transition gerettet hat. Vom Aufwachsen in der kanadischen Hafenstadt Halifax, vom Erwachsenwerden im von traditionellen Geschlechterrollen besessenen Hollywood. Vom Entdecken der eigenen, tabuisierten Sexualität und der tiefgreifenden Scham vor dem eigenen Körper. Von traumatischen Hassverbrechen, von fantastisch anmutenden Erfolgen. Vom Finden der eigenen Identität und der andauernden Reise zu sich selbst. Ein Buch von aufwühlender Schönheit und politischer Schlagkraft.»Dies ist die Geschichte von jemandem, der sich selbst findet ? inmitten von Hindernissen, Scham, Hoffnungslosigkeit und Schmerz. Der daraus auftaucht und auf eine Weise erblüht, die er nie für möglich gehalten hätte.« Elliot Page Umfang: 336 S. ISBN: 978-3-10-491732-0
Früh-Pädagigik Mit Kindern Geschichten erfinden, erzählen und darstellen fantasievolle Sprachförderung im Kindergarten Beltz-Verl., Weinheim [u.a.] (2012)
Standort: Par Für Pädagogen - Kindergarten
Inhalt: Dieses Buch bietet dem Badmintonfan genau die richtigen Informationen und Hintergründe, um ein Badmintonspiel live oder vor dem Fernseher oder im Internet gespannt verfolgen zu können. Neben Taktiken, der speziellen Lauftechnik sowie den unterschiedlichen Schlägen wird dem Leser in diesem Buch auch das weltweite Turniergeschehen, z. B. Badminton bei dem Olympischen Spielen vorgestellt. Weitere Kapitel behandeln als Themen die entsprechenden Verbände, über die sich diese einzigartige Sportart organisiert und natürlich die Stars der Badmintonszene. Umfang: 174 S. ISBN: 978-3-8403-3734-5
Pädagogik : Praxis 1000 Spiele für die Grundschule von Adlerauge bis Zauberbaum Beltz & Gelberg [u.a.], Weinheim [u.a.] (2007)
Standort: Pet Für Pädagogen
Inhalt: Unterrichtsmaterial für Lehrer aller Schulformen sowie für Ehrenamtliche und Flüchtlingshelfer, Fächer: Deutsch, Deutsch als Zweitsprache (DaZ) bzw. Deutsch als Fremdsprache (DaF) sowie Sprachförderung, Klasse 3-13 +++ Wie angewurzelt auf den Plätzen sitzen und angestrengt Deutsch pauken? Nicht mit diesen kreativen Spielideen für bewegtes Deutschlernen! Mit der bunten Ideensammlung praxiserprobter Bewegungsspiele der Niveaustufen A1-B1 bringen Sie jede Menge Schwung und Lernspaß in den Unterricht - vor allem auch in Willkommensklassen, Sprachlernklassen, Integrationsklassen bzw. an der VHS. Von Eigenschaften über Tätigkeiten, Freizeitaktivitäten, Berufe und Verkehrsmittel: Mit den Spielen, die flexibel für jedes beliebige Wortfeld einsetzbar sind, lernen Flüchtlinge und andere Sprachanfänger hier wortwörtlich spielend Deutsch. Das bewegte Lernen mit ganz viel Spielspaß ist für sie besonders motivierend - und die schnellen Lernerfolge sind tatsächlich nachhaltig. Zu jedem Spiel finden Sie die wichtigsten Eckdaten übersichtlich auf einen Blick: Thema, Wortfeld, Bewegungsintensität, hilfreiche Redemittel, Klasse, Dauer und ggf. Vorbereitung bzw. benötigtes Material. Auch die Bewegungsintensität und der Schwierigkeitsgrad sind angegeben, damit Sie ruckzuck das passende Spiel auswählen können. Klare Anleitungen und oft auch zusätzliche Tipps und Variationsmöglichkeiten komplettieren das "Deutsch-für-Anfänger"-Paket - damit auch Sie viel Freude daran haben. Systematik: Ndk Umfang: 144 Seiten Standort: Ndk Piel Integration ISBN: 978-3-8346-4050-5
Inhalt: Unterrichtsmaterial für Lehrer aller Schulformen sowie für Ehrenamtliche und Flüchtlingshelfer, Fächer: Deutsch, Deutsch als Zweitsprache (DaZ) bzw. Deutsch als Fremdsprache (DaF) sowie Sprachförderung, Klasse 3-13 +++ Wie angewurzelt auf den Plätzen sitzen und angestrengt Deutsch pauken? Nicht mit diesen kreativen Spielideen für bewegtes Deutschlernen! Mit der bunten Ideensammlung praxiserprobter Bewegungsspiele der Niveaustufen A1-B1 bringen Sie jede Menge Schwung und Lernspaß in den Unterricht - vor allem auch in Willkommensklassen, Sprachlernklassen, Integrationsklassen bzw. an der VHS. Von Eigenschaften über Tätigkeiten, Freizeitaktivitäten, Berufe und Verkehrsmittel: Mit den Spielen, die flexibel für jedes beliebige Wortfeld einsetzbar sind, lernen Flüchtlinge und andere Sprachanfänger hier wortwörtlich spielend Deutsch. Das bewegte Lernen mit ganz viel Spielspaß ist für sie besonders motivierend - und die schnellen Lernerfolge sind tatsächlich nachhaltig. Zu jedem Spiel finden Sie die wichtigsten Eckdaten übersichtlich auf einen Blick: Thema, Wortfeld, Bewegungsintensität, hilfreiche Redemittel, Klasse, Dauer und ggf. Vorbereitung bzw. benötigtes Material. Auch die Bewegungsintensität und der Schwierigkeitsgrad sind angegeben, damit Sie ruckzuck das passende Spiel auswählen können. Klare Anleitungen und oft auch zusätzliche Tipps und Variationsmöglichkeiten komplettieren das "Deutsch-für-Anfänger"-Paket - damit auch Sie viel Freude daran haben. Systematik: Ndk Umfang: 144 Seiten Standort: Ndk Piel/1 Integration ISBN: 978-3-8346-4050-5
Spannende Informationen, hilfreiche Tricks und coole DIY-Projekte für akleine Outdoor-Fans Kindgerechte Anleitungen und anschauliche Illustrationen Praktisches Taschenformat Auf FSC-zertifiziertem Papier gedruckt Möchtest du die Natur erforschen und aufregende Dinge entdecken und erleben? Dann nichts wie raus ins Grüne! Mit diesem Outdoor- Erlebnis-Buch hast du den perfekten Begleiter für deine nächste Expedition. Es hilft dir, deine Tour sinnvoll zu planen und vorzubereiten, damit dein Abenteuer so richtig viel Spaß macht. Du lernst wichtige Knoten, erfährst, welcher Platz der richtige für dein Zelt ist und baust dir dein eigenes Tipi. Außerdem bekommst du wertvolle Tipps für deine Outdoor-Grundausstattung, zum Umgang mit Karte und Kompass und zum Spurenlesen. Wann startest du dein Expeditions-Abenteuer? Systematik: 4.3 Umfang: 64 Seiten Standort: 4.3 Pla Hobby - Spiel EAN: 4061458276030
Inhalt: Die Freude an der Bewegung erhalten, soziale Kontakte in der Gruppe erleben, Selbstbewusstsein stärken und dazu beitragen, dass sich Menschen wieder als aktiv und wirksam spüren ? dazu gibt es jetzt diese Auswahl der 50 besten Bewegungsspiele für Senioren. Leiter von Seniorentreffs, Altenclubs und offenen Seniorenkreisen finden darin leicht durchzuführende Übungen und Spiele, für die es weder Material noch Sportbekleidung braucht. Die Spiele können in ihrer Dauer variiert und einfach zwischendurch in das übrige Programm eingebaut werden. Umfang: 80 S. ISBN: 978-3-7698-8079-3
Inhalt: Jedes Kind ist anders. Inklusion bedeutet, jedes Kind mit seinen individuellen Lebensumständen, körperlichen Merkmalen, kulturellen und religiösen Hintergründen in die Gruppe mit einzubeziehen. Mit diesen 50 inklusiven Spielen hat jetzt jedes Kind die Nase vorn! Denn diese Spiele helfen Kindern, sich der Buntheit ihrer Gruppe bewusst zu werden, Berührungsängste abzubauen und eigene Stärken und Schwächen kennenzulernen. Und beim Spiel mit Perspektivwechsel üben sie, sich in die Handicaps der anderen Kinder besser einzufühlen. Umfang: 80 S. ISBN: 978-3-7698-8019-9
Inhalt: Nick gerät in den Sog des Computerspiels Erebos, das eine strenge Disziplin verlangt und diktatorische Macht entfaltet. Die Grenzen zwischen Spiel und Realität verschwimmen. Warnende Stimmen versucht Nick zu ignorieren, aber dann haut ihn ein ungeheuerlicher Auftrag völlig aus der Bahn. Ab 13. Systematik: 5.2 Umfang: 485 S. Standort: 5.2 Poz/1 Thriller ISBN: 978-3-7855-7361-7
Inhalt: Eine Gruppe von Mittelalterfreaks trifft sich in einem unwegsamen Waldgebiet, um ein 5-tägiges Rollenspiel abzuhalten. Was als harmlose Schnitzeljagd beginnt, eskaliert zum Kampf ums nackte Überleben. Ab 13. Systematik: 5.2 Umfang: 492 S. Standort: 5.2 Poz Thriller ISBN: 978-3-7855-7028-9
Inhalt: Es weihnachtet sehr unter rasenden und verschnupften Hasen, einem Weihnachtswichtel, der im verschneiten Wald einen Teddybären findet, Rentieren und Tigern. Ein winterlicher Ohrwürmchen-Spaß mit viel Musik und Geräuschen sowie den Titeln: »Wenn sieben weihnachtliche Hasen fröhlich um die Tanne rasen«, »Wenn sieben kleine Hasen Schnupfennasen haben«, »Wenn sieben wilde kleine Hasen dem Nachbarn gleich zu Hilfe rasen«, »Ein Geschenk vom Weihnachtswichtel«, »Der Weihnachtswichtel und der kleine Bär«, »Rentier Mattis erstes Weihnachten«, »Tatz und Tiger feiern Weihnachten«. Umfang: 33 Min. ISBN: 978-3-8373-9308-8
Inhalt: Für alle Deutschlerner mit Grundkenntnissen. Die Sammlung enthält Kartenspiele, Einigungsspiele, Kombinationsspiele, Verhandlungsspiele, Würfelspiele und Dialogspiele, die alle als Kopiervorlagen gestaltet sind. Umfang: 105 S. Ill., graph. Darst. ISBN: 978-3-19-891503-5
Inhalt: Neues Kartenspiel zur beliebten Buchserie "Gregs TagebuchVom Autor der erfolgreichen Bücher Jeff KinneySchnelles Kinderspiel im handlichen FormatLustig, turbulentes Kartenspiel für Kinder ab 6 JahrenTolles Geburtstagsgeschenk und MitbringseWow, was für ein Durcheinander! In der Tischmitte liegen die Karten mit den Figuren aus der beliebten Buchserie "Gregs Tagebuch" von Jeff Kinney aus - natürlich verdeckt. Jetzt geht das Spiel los! Die zwei bis vier Spieler schnappen sich gleichzeitig eine Karte nach der anderen und sehen sie sich an. Dabei sind blitzschnelle Reaktion und Konzentration gefragt. Zeigt die Karte eine passende Figur oder Hintergrundfarbe? Dann ab damit auf den Schweinehaufen. Ansonsten kommt die Karte zurück in die Mitte. Das Kinderspiel gewinnt am Ende, wer die meisten Karten auf seinem Schweinehaufen sammelt, ohne dabei zweimal hintereinander die gleiche Figur oder Hintergrundfarbe zu haben. Ein lustiges und turbulentes Kartenspiel für Kinder ab 6 Jahren! Perfekt als Reisespiel und Mitbringsel.
Inhalt: »Ich bin privat ein scheuer Mensch. Tim Pröse hat es geschafft, mich zu öffnen. Manche Dinge, nach denen er mich gefragt hat, überraschten mich. Nicht nur seine Fragen, sondern auch meine Antworten. Einiges, was ich im Leben tat, und vor allem warum ich es tat, war mir zuvor selber nicht so klar.« Dieter HallervordenDieter Hallervorden hat schon lange das »Didi«-Image abgelegt. In einem Alter, in dem andere längst in Rente sind, übernimmt er das Schlosspark Theater in Berlin und überrascht viele Millionen als preisgekrönter Charakterdarsteller in Sein letztes Rennen, Honig im Kopf oder Mein Freund, das Ekel. Nr.-1-Spiegel-Bestseller-Autor Tim Pröse ist beeindruckt von diesem Ausnahmekünstler und nähert sich in einer jahrelangen Spurensuche dem »wahren« Hallervorden. Zahlreiche Gespräche mit ihm, seiner Lebensgefährtin, seinem Sohn, Freunden und prominenten Weggefährten, ein Besuch auf der Privatinsel und einige gemeinsame Auftritte bringen einen oft sehr ernsten, empfindsamen und selbstkritischen Mann ans Licht und die Antwort auf eine der größten Fragen: Wie wird man einfach nur man selbst?»Ein schönes und gelungenes Buch, in dem ich viel und gern gelesen - und einen völlig anderen Hallervorden kennen gelernt habe!« Markus Lanz, ZDF Umfang: 288 S. ISBN: 978-3-641-29567-7
Inhalt: Die erste und einzige autorisierte Biografie von Jan Fedder ? mit unveröffentlichten exklusiven Fotos und Interviews»Ich habe alles gelebt und erlebt. Ich habe all meine Sehnsüchte gestillt und ich vermisse nichts. Denn was bleibt von einem Menschen? Seine Knochen. Und seine Geschichten.«Jan FedderJan Fedder: direkt, gerade, ehrlich, kein Diplomat, aber mit großem Herzen für die Menschen ? so verkörperte er wie kein zweiter DEN Hamburger schlechthin. Er starb am 30. Dezember 2019.Jan Fedder war nicht nur ein großer Schauspieler, sondern vor allem ein großartiger Mensch, einer von den ganz großen, die es so nie wieder geben wird. Er spielte Dirk Matthies in der ARD Serie »Großstadtrevier«, den Bauern Kurt Brakelmann in »Neues aus Büttenwarder«. Denkwürdige Rollen als Bootsmann Pilgrim im Film »Das Boot« und in den Siegfried-Lenz-Verfilmungen »Der Mann im Strom« und »Das Feuerschiff« zeigen ihn als Darsteller ernsterer Charaktere. Doch bei allen Erfolgen sagte Jan Fedder von sich: »Hauptberuflich bin ich Mensch ? im Nebenberuf bin ich Schauspieler.«Jetzt erzählt Tim Pröse das Leben dieses einzigartigen Mannes. Kurz vor seinem Tod erreichte Jan Fedder das vollendete Manuskript, gespickt mit vielen Zitaten ? die autorisierte Biografie, in der Jan Fedder selbst, seine Frau Marion, Freunde und Weggefährten über ihn sprechen, die Geschichte seines Lebens erzählen ? in voller Länge, mit all den schönen und jubelnden wie auch mit wehmütigen und traurigen Kapiteln. Aufrecht und geradlinig steht er vor uns! Von einem wie ihm kann man nur lernen? Umfang: 256 S. ISBN: 978-3-641-25641-8
Inhalt: Nie wieder entwickelt sich ein Kind so rasant wie im ersten Lebensjahr! Mit PEKiP, dem Prager-Eltern-Kind-Programm, können Eltern diese Entwicklung ihres Babys optimal unterstützen und eine gute und sichere Bindung aufbauen. Die über 100 PEKiP-Spiele und -anregungen sind immer nach Altersgruppen geordnet, klar beschrieben und mit zahlreichen Fotos anschaulich illustriert: So können Sie mit Ihrem Baby auch zu Hause eine wunderschöne gemeinsame Spielzeit genießen und gleichzeitig seine Entwicklung gezielt fördern. Zahlreiche Anleitungen für sinnvolles Spielzeug zum Selbstbasteln runden das Buch ab. Umfang: 105 S. zahlr. Ill. ISBN: 978-3-8338-4059-3
Inhalt: Die DDR liegt in den letzten Zügen und für die eigenwillige Marie ist es schwer, ihren Platz zu finden. Als Hilfspflegerin in einer "geschlossenen Anstalt" bei Dresden, die halb Irrenanstalt, halb Pflegeheim ist, hat sie mit fundamentalen Christen, darunter eifrige IMs, und ausbruchswilligen Insassen zu tun. Daneben quält sie das Wissen über ihren Großvater, der unter Hitler ein Massenmörder war. So bleibt ihr oft nur die Flucht in die Dresdner Kulturszene. Doch dann erlebt sie in der Wendezeit, als sie an der Ost-Berliner Schauspielschule ihren Traumjob studiert, unglaubliche Dinge. Nach ihrem aufsehenerregenden Erstling "Vuchelbeerbaamland" erzählt Rauca in ihrem neuen Roman von der konfliktreichen Suche einer jungen, unangepassten, lebenshungrigen Frau nach Glück, Liebe und Identität. Umfang: 176 S. ISBN: 978-3-95462-258-0
Inhalt: Gut umsetzbare Vorschläge, Anregungen und Anleitungen zur Gestaltung von Motto-Partys für Kinder. Umfang: 128 S. : überw. Ill. (farb.), graph. Darst. Standort: Ree Für Eltern Spiel & Spaß ISBN: 978-3-7724-5729-6
Inhalt: Dieses Grundlagenlehrbuch für angehende Computerspieldesigner erläutert zunächst die allgemeinen Zusammenhänge des menschlichen Spielens. Dabei kommt es dem Autor auch darauf an, die Übergänge zu den neuen vernetzten Medien und den Gemeinschaften in den sogenannten virtuellen Räumen zu betrachten. Im weiteren Verlauf wird der Stand der Technik bezüglich der Produktion von Computerspielen beschrieben, wobei auf die Spielentwicklung (Game Design) ebenso eingegangen wird wie auf die Programmierung, Funktionsweisen und Jobprofile der Spieleindustrie. Hier liegt der Schwerpunkt auf allgemeinen Prinzipien, da die Computertechnologie einem sehr schnellen Wandel unterliegt. Das Buch verweist in Kästen und Anmerkungen auf einschlägige Literatur, Spiele und andere Medien und soll so zur Vertiefung des Gebiets anregen. Zudem gibt das Buch einen Überblick über Spielformen von Online- und Offline-Spielen und klärt Kernbegriffe des Aufbaus von Computerspielen. Anschaulich geschrieben, vermittelt dieses Lehrbuch wichtige Grundlagen des Designs und der Entwicklung von Computerspielen vor dem Hintergrund moderner spieltheoretischer Grundlagen. In der zweiten Auflage: Aktualisierung der Beispiele, neue Engines (Kapitel über die Unreal Engine), Technik, Technologie, Skills. Umfang: 260 S. ISBN: 978-3-446-46645-6
Mit mehr als einer Milliarde Spielerinnen und Spielern weltweit ist Seven Souls mehr als nur ein Spiel. Wer mitmacht, wird rund um den Globus zum Star. Wer gewinnt, wird sagenhaft reich. Voraussetzung ist, dass man überlebt.
Hunter, Jaden, Joey, Rebel und Maggie haben es geschafft: Sie zählen zu den wenigen Gamern, die Seven Souls bis zum Ende durchgespielt haben. Nun soll das Spiel in der Realität weitergehen - auf einer einsamen Insel. Doch dann gerät plötzlich alles außer Kontrolle ...
"Herr der Fliegen" meets "Lost" - der Erfolgsautor Frank Maria Reifenberg stellt die Teilnehmenden vor eine schwierige Entscheidung: Werden sie zusammenarbeiten, um die Herausforderungen der Insel zu meistern, oder kämpft jeder für sich selbst? Systematik: 5.2 Umfang: 320 Seiten Standort: 5.2 Reif Abenteuer ISBN: 978-3-96129-264-6
Tai Chi und Qi Gong in der Schwangerschaft sanfte Bewegungen für Schwangere, bewährte Übungen für Stillzeit und Rückbildung, wohltuende Selbst- und Partnermassagen Mankau, Murnau a. Staffelsee (2012)
Standort: Reik Für Eltern - Spiel & Spaß
Inhalt: Übungen aus dem Tai Chi und Qi Gong, angepasst an die Möglichkeiten der Schwangeren sowie für die Still- und Rückbildungszeit. Mit Fotos, Tipps und Anleitungen zur Selbst- und Partnermassage. Umfang: 141 S. : überw. Ill (farb.) Standort: Reik Für Eltern - Spiel & Spaß ISBN: 978-3-86374-053-5
Inhalt: Der Wörterladen der Lehrerin Frau Sonnenschein ist voller Buchstabenkekse bietet uns die Möglichkeit, freundliche, liebevolle, achtsame Wörter an unsere Mitmenschen zu verschenken. Die Wörterschmecker sind die Kinder aus Frau Sonnenscheins Klasse. Sie genießen die Magie der Wörter mit allen Sinnen. Sie erschaffen und verschenken Wörter, sie schmecken sie und lassen Fantasiewelten daraus entstehen. Dieses Bilderbuch bietet Fantasiereise und Projektidee, lädt zum Träumen und zum Experimentieren ein. Es handelt von der Kraft der Wörter. Freundliche Wörter bewegen uns und können die Welt verbessern. Es ist ein Buch für Pädagogen, Eltern und für Kinder von etwa 3 bis 11 Jahren. Systematik: 1 Umfang: 28 Seiten Standort: 1 Reim Sprache ISBN: 978-3-9818428-4-5
Inhalt: Das neue Handbuch Basketball steht in der Nachfolge des erstmals im Jahr 1972 herausgegebenen Basketballhandbuchs, dem Standardwerk der Trainerausbildung im Deutschen Basketball Bund. Seit der letzten Auflage hat sich das Basketballspiel rasant weiterentwickelt, ist komplexer und vielfältiger geworden. Dieses neue Handbuch trägt dem Rechnung.Alle wichtigen Aspekte des Spielens und Trainierens werden umfassend dargestellt: die historischen Grundlagen des Basketballspiels, physische und psychische Spielanforderungen mit daraus abgeleiteten Trainingsinhalten, methodische Herangehensweisen zur Vermittlung der Spielgrundlagen, grundlegende technische und taktische Fertigkeiten und Fähigkeiten in Angriff wie Verteidigung, Möglichkeiten der Trainings- und Wettkampfsteuerung, sportmedizinische Grundkenntnisse, Ernährungsthemen und die Dopingproblematik.Das Handbuch informiert darüber hinaus über die wichtigen basketballrelevanten Sportorganisationen, über Basketball als Schulsport, Streetball und 3on3-Basketball, Beach- und Mixed- Basketball, Rollstuhl-Basketball sowie Mini- und Senioren-Basketball. Umfang: 432 S. ISBN: 978-3-8403-3404-7
Inhalt: Mehr als 50 Spiele aus aller Welt versprechen Bastelspaß, denn sie werden selbst hergestellt, und danach Spielspaß. Ab 6. Systematik: Ydk 2 Umfang: 127 S. : überw. Ill. (farb.), Kt. Standort: Ydk 2 Rip Hobby Spiel ISBN: 978-3-8411-0102-0
Inhalt: Feiern mit Ritter Trenk: 33 Bastel-, Spiele- und Rezeptetipps, nicht nur für Ritter, sondern auch für Burgfräuleins, zur Vorbereitung von Kindergeburtstagen, aber auch für Schul- und Kinderfeste. Systematik: Ykk Umfang: 61 S. : überw. Ill. (farb.), graph. Darst. Standort: Ykk Rod Feste ISBN: 978-3-7891-8539-7
Inhalt: 3D-Drucken...und dann? So kannst du deine 3D-Druck-Teile weiterbearbeiten, verbinden & veredeln Begeistern dich die Möglichkeiten des 3D-Drucks? Hast du schon die ersten Dinge selbst gedruckt? Dann weißt du: Nach dem Druck geht die Arbeit meist erst richtig los. Die 3D-Druck-Teile müssen zurechtgeschliffen, lackiert oder verklebt werden, um ein in deinen Augen perfektes Objekt daraus entstehen zu lassen. Anhand praktischer Beispiele stellt dir Hartmut Rother eine Vielzahl von Techniken vor, mit denen du deine 3D-gedruckten Teile weiterbearbeiten, verbinden und veredeln kannst. Folgende Themen erwarten dich:- Schnelleinstieg: So gelangst du zu deinem 3D-Modell - 3D-Druck-gerechte Konstruktion inkl. Handling von Hohlräumen, variablen Wandstärken & Überhängen- Aufbereitung der Modelle (Slicing) für 3D-Druck & Weiterbearbeitung - Weiterbearbeitung von 3D-Druck-Objekten: Feilen, Schleifen, Bohren, Fräsen, Prägen, Lasercutting & Co.- Verbindung von 3D-Druck-Teilen: Schrauben, Löten, Kleben, Nieten & Co.- Oberflächenbehandlung & Beschichtung von 3D-Druck-Objekten: Versiegeln, Lackieren, Bemalen, Lasergravieren & Co. Wenn du darauf brennst, deine 3D-Druck-Teile so weiterzubearbeiten, dass daraus Gegenstände entstehen, die voll und ganz deinen Ansprüchen an Ästhetik und Funktionalität entsprechen, dann liefert dir dieses Buch alle notwendigen Skills. Systemvoraussetzungen für E-Book inside: Internet-Verbindung und Adobe-Reader oder Ebook-Reader bzw. Adobe Digital Editions Umfang: 288 S. ISBN: 978-3-446-45451-4
Inhalt: Neben Sachinformationen über den Hund stehen Anregungen zur Gestaltung von Hunde-Spielzeug und Rezepte für Leckerlis im Vordergrund. Alle Vorschläge haben den artgerechten Umgang mit dem Tier im Auge und geben nachahmenswerte Impulse. Systematik: Ydk 9 Umfang: 46 S. : überw. Ill. (farb.) Standort: Ydk 9 Rot Tiere - Haustiere ISBN: 978-3-8411-0132-7
Inhalt: Der Band für Katzenfreunde enthält Ideen für die Herstellung von artgerechtem Spielzeug, Gestaltung von gemütlichen Ruheplätzen, Vorschläge für nützliche Accessoires sowie Liebhaber-Ideen für Katzenfans und Vorschläge rund um die Ernährung. Systematik: Ydk 9 Umfang: 45 S. : überw. Ill. (farb.) Standort: Ydk 9 Rot Haustiere ISBN: 978-3-8411-0133-4
Inhalt: Die neue Kinderbuch-Reihe aus der Welt von Dungeons & Dragons
Willkommen an der Dungeon Academy für Monster! Zellidora "Zelli" Sturmrausch ist ein bisschen ... anders. Sie ist das Einzige, was alle Monster in den Vergessenen Reichen fürchten: ein Mensch. Und das auch noch undercover: Vor ihren Mitschülern mimt Zelli eine furchterregende Minotaurin. Doch als sie im Unterricht bemerkt, dass die menschliche Monsterjägerin Allidora Stahlhieb ihr verblüffend ähnlich sieht, beginnt sie, über ihre Herkunft nachzudenken. Um Antworten zu finden, begibt sie sich gemeinsam mit den anderen verwegenen Außenseitern auf ein gefährliches Abenteuer. Systematik: 5.1 Umfang: 208 Seiten Standort: 5.1 Roux Abenteuer ISBN: 978-3-505-15105-7
Inhalt: Einmal wie Thomas Müller das entscheidende Tor schießen und von Millionen Fans bejubelt werden. Wer hat noch nicht davon geträumt? Noch nie zuvor wurde das Berufsbild Profifußballer so spannend und detailliert beschrieben wie in diesem Buch von Jörg Runde und Thomas Tamberg. In zahlreichen Insider-Geschichten, Anekdoten und Reportagen von den Schauplätzen des deutschen Fußballs wird erzählt, was einen Fußballer während seiner Laufbahn erwartet. Vom ersten Vereinseintritt als kleiner Junge, über die Ausbildung in einem Bundesliga-Nachwuchs-Leistungszentrum, den ersten Lizenzspielervertrag bis hin zur Zeit nach der Karriere werden alle Stationen durchlaufen und begleitet. Zu Wort kommen aktive Akteure der Szene wie Philipp Lahm, Thomas Müller, Mario Götze, Hermann Gerland, Robin Dutt oder Ernst Tanner ebenso wie besorgte Eltern, Spielerberater, Psychologen, Medienwissenschaftler, Nachwuchstrainer und viele andere Experten aus allen relevanten Bereichen der Bundesliga. Das Buch beleuchtet alle Facetten dieses Traumberufs ohne zu glorifizieren. Entstanden ist ein einmaliges Porträt, spannend erzählt, für alle, die wissen wollen, wie das Leben eines Profifußballers wirklich verläuft. Mit einem Geleitwort von Jung-Nationalspieler Lewis Holtby. Diese limitierte Weltmeister-Ausgabe enthält ein Extra-Kapitel zum Werdegang unserer Nationalspieler und der stillen Helden, die sie ausgebildet haben. Umfang: 292 S. ISBN: 978-3-527-69164-7
Inhalt: Wie man aus einfachen Spielzeugen, wie z.B. Kartons oder Kordeln, viele tolle Spielideen für Katzen gestalten kann, zeigt dieses Buch. Ob Versteck-, Lauer-, Such- oder Jagdspiele, für jeden Katzentyp ist das Richtige dabei. Mit vielen Farbfotos, für Laien leicht verständlich. Alle Katzen lassen sich zum Spielen animieren. Wie man aus einfachen Spielzeugen wie z.B. Kartons oder Kordeln, die jeder zu Hause hat, viele tolle Spielideen gestalten kann, zeigt dieses Buch. Ob Versteck-, Lauer-, Such- oder Jagdspiele, für jeden Katzentyp ist das Richtige dabei und kann mit wenig Aufwand für die Katze und ihren Menschen zum großen Spielerlebnis werden. Viele Spiele sind auch für mehrere Katzen geeignet und durch viele Farbfotos auch für den Laien leicht verständlich und nachvollziehbar. Vgl. auch "50 Spiele für aufgeweckte Katzen" (BA 6/08). Systematik: Xbp 21 Umfang: 96 S. : zahlr. Ill. (farb.) Standort: Xbp 21 Rut Tiere - Haustiere ISBN: 978-3-440-14694-1
Inhalt: Was brauchen Kinder, um glücklich zu sein? Wir investieren heute so viel Zeit und Energie in die schulische Bildung unseres Nachwuchses, anstatt zuzulassen, dass sie sich selbst und ihre Umgebung spielerisch erkunden. Unstrukturiertes, freies Spiel ist keine Zeitverschwendung. Ganz im Gegenteil: Spielen ist ein wertvoller, experimenteller Weg, bei dem Kinder die Gelegenheit haben, grenzenlose Räume in ihrer Fantasie zu erschaffen. Warum in Dänemark Spielen ein wichtiges Element der kindlichen Entwicklung ist, zeigt dieses Buch allen Eltern und Erziehern. Eine ganz praktische Anleitung zur Integration des Spiels in unseren Alltag und den unserer Kinder. Umfang: 192 S. ISBN: 978-3-641-26083-5
Inhalt: Lennart ist mächtig aufgeregt. Die Stadtmeisterschaften im Tischtennis stehen bevor, und die will er wie im Vorjahr unbedingt gewinnen. Dummerweise scheint das Glück ihm dabei nicht gerade über die Schulter zu schauen. Im Gegenteil, Lennart hat eine Pechsträhne erwischt: Zuerst zerdeppert Michael Lennarts unverzichtbaren Wettkampfschläger, dann hat der Schiedsrichter einen rabenschwarzen Tag, und als auch noch zwei Vermummte bei Lennart auftauchen, scheint das Sportass das Projekt "Stadtmeisterschaften" abschreiben zu können. Aber zu früh geseufzt: Wozu hat Lennart Freunde? Michael, Ilka, Jabali und Linh schauen sich gründlich um... Umfang: 158 Min. ISBN: 978-3-8449-0150-4
Inhalt: Linh kann es kaum glauben: Der japanische Judo-Meister Yamada Yuuto besucht die James-Conolly-Sportschule, und ausgerechnet Linh darf ihr großes Vorbild betreuen! Das ist allerdings leichter gesagt als getan. Der illustre Gast verschwindet immer wieder unangekündigt. Wenn er von seinen geheimnisvollen Ausflügen zurückkehrt, ist er durcheinander und nervös. Kurzerhand heften sich die Fünf Asse an Yuutos Fersen - und finden sich plötzlich in einer Geschichte wieder, in der ein 500 Jahre altes Schriftstück die Hauptrolle spielt. Spannende Unterhaltung mit Jabali, Linh, Lennart, Ilka und Michael, den fünf unzertrennlichen Sport-Cracks aus allen Teilen der Welt. Umfang: 154 Min. ISBN: 978-3-8449-0138-2
... mit Kindern Frankfurt Rhein-Main mit Kindern 400 preiswerte und spannende Aktivitäten für draußen und drinnen Peter Meyer Verlag (2011)
Standort: Schmi Für Eltern Spiel & Spaß
Freizeitführer ... mit Kindern Mainz Rheinhessen mit Kindern 350 spannende Ausflüge und Aktivitäten rund ums Jahr Peter Meyer Verlag (2013)
Standort: Schmi Für Eltern Spiel & Spaß Regionales
Mainz, Rheinhessen mit Kindern 350 spannende Ausflüge und Aktivitäten rund ums Jahr Peter Meyer Verlag (2013)
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Inhalt: Dieser handliche Ausflugsführer bietet speziell für die Region zwischen Mainz, Bingen und Worms 350 mal Abwechslung und Spannung. Da geht es auf Indianerpfaden durch den Wald, zur Pirsch ins Wildgehege und zum Kräutersammeln in die Aue. Bei schlechtem Wetter natürlich ins Museum. Aber nicht irgendeins. Denn die Stärke des Autors ist seine konsequente Art, auf Kinderinteressen einzugehen, ohne jemals anbiedernd zu wirken. Was gut und lustig ist, sagen ihm im Zweifelsfall seine aufgeweckten Enkel. Die Planung der Ausflüge ist denkbar einfach, denn zu allen werden genaue Öffnungszeiten, Eintrittspreise und Anfahrtsbeschreibungen, inklusive Anfahrt per Rad - mitgeliefert. Dazu viele Extras: hier ein Minigolfplatz, dort eine Grillhütte, dann etwas Hintergrundwissen über Streuobstwiesen und schließlich Spiele, die schon die Römerkinder spielten. Umfang: 256 S. zahlr. Ill., Kt. Standort: Schmi Für Eltern Spiel & Spaß Regionales ISBN: 978-3-89859-441-7
Inhalt: Die bereits dritte, aktualisierte Auflage hält wieder reiches Freizeitvergnügen für die ganze Familie bereit. Der erfahrene Autor Eberhard Schmitt-Burk stellt neben den populären Attraktionen auch Neues und weniger Bekanntes vor, weshalb dieser Freizeitführer sowohl für Touristen als auch für Einheimische Spannendes bereithält. Wander- und Radelfreudige unternehmen eine Tour auf dem Dahner Felsenpfad oder mit der Fahrrad-Draisine. Im Kletterwald, im Erlebnisbad oder im Maislabyrinth gehen kleine und große Abenteurer auf Entdeckungsreise. Winterfreunde finden entsprechende Tipps zum Rodeln, Skifahren, Schlittschuhlaufen und zu idyllischen Weihnachtsmärkten. Bei schlechtem Wetter laden Ritterburgen oder das Speyerer Technik Museum zu Erkundungstouren ein. Kindertheater, Musikveranstaltungen sowie Feste und Märkte runden den Führer ab. Wie immer sind alle Aktivitäten sorgfältig ausgewählt, recherchiert und mit Anfahrten, Öffnungszeiten und Preisen beschrieben. Einkehrtipps und Ferienadressen helfen Pausen und längere Aufenthalte im Voraus zu planen. Farbkarten sorgen für die nötige Orientierung. Fazit: Ein rundum praktischer Ratgeber zum familienfreundlichen Preis! Umfang: 320 S. zahlr. Ill., Kt. Standort: Schmi Für Eltern Spiel & Spaß ISBN: 978-3-89859-444-8
Inhalt: Allein für das kinderfreundliche Wiesbaden hat der Autor auf 100 Seiten Kinderfeste, einen Mitmachzirkus und -theater, lustige und interessante Museen, Wasserstollen, Bastionen und Schlösser kundig beschrieben. Das Erfahrungsfeld der Sinne, Kräutergärten, Tierparks und Wasserspaß füllen das ganze Jahr mit Aktivitäten aus. Den Rheingau beschreibt er über Eltville und Rüdesheim bis Lorch einschließlich Wispertal und Taunuskamm sowie dem oft vergessenen östlichen Rheingau um Hochheim und Flörsheim. Da wird gebadet und gepaddelt, da werden Schiffsausflüge und kleine Fahrradtouren unternommen und natürlich wird auch gewandert. Dabei versteht es Eberhard Schmitt-Burk, für Kinder interessante Strecken und Ziele auszuwählen, nennt stets auch Picknickplätze und Einkehrmöglickeiten. Naturnähe und Umweltinfos stehen im Vordergrund, wodurch Kindern der Zugang zur Tier- und Pflanzenwelt erleichtert wird. Für Schlecht-Wetter-Zeiten bleiben Indoor-Sport und Museen mit Kinderprogrammen. Exakte Anfahrt mit Auto, Bus und Bahn, genaue Preise, Öffnungszeiten und Karten für den richtigen Überblick ermöglichen den spontanen Aufbruch. Umfang: 256 S. : zahlr. Ill., Kt. Standort: Schmi Für Eltern Spiel & Spaß ISBN: 978-3-89859-442-4
Inhalt: Traumdeutung - Eine Einführung - Warum wir träumen, Träume deuten und Traumsymbole verstehen Träume haben kulturübergreifend einen hohen Stellenwert und dieser ist bis heute nicht verloren gegangen. Doch warum haben Träume eine so große Faszination? Wir träumen jede Nacht insgesamt etwa 1,5 Stunden. Dabei entsteht eine faszinierende Wechselwirkung aus physischen und psychischen Abläufen, die uns einen Blick in unsere Seele und unser Unterbewusstsein ermöglichen. Unser Puls kann sich erhöhen und Hormone werden ausgeschüttet. Das Träumen selbst ist dabei für die Wissenschaft bisher noch nicht zugänglich, sondern nur der rückerinnernde Bericht: Der Traum. In der Traumdeutung geht es nicht um die Voraussagung der Zukunft, sondern vielmehr um das Verstehen unterbewusster Vorgänge und Probleme. Wäre es nicht toll, wenn Du Dich selbst durch die Deutung Deiner Träume besser verstehen würdest? Mit diesem Ratgeber werden Dir die Grundlagen der Traumdeutung erklärt, aber auch, wieso wir träumen und wie Du Traumsymbole verstehen kannst. Über die Autorin des Buches, Evelyn Schneider-Mark: Schon seit der Ausbildung zur Heilpraktikerin und dem anschließenden Studium der Psychologie vor über 30 Jahren beschäftigt sie sich mit medizinischen, psychologischen, spirituellen und esoterischen Randthemen, die vor der breiten Masse oft verborgen sind, aber wissenschaftlich breit akzeptiert sind. Als Lehrkraft gibt sie dieses Wissen nicht nur ihren Schülern und Studenten weiter, sondern spricht im Rahmen verschiedener Publikationen auch die breite Masse der Menschen in Deutschland an. Bei ihren Büchern liegen ihr solche Themen besonders am Herzen, deren positiven Effekte nicht nur weitgehend unbekannt sind, sondern bei denen sie auch eigene Erfahrungen mit einbringen kann. Jede ihrer Veröffentlichungen basiert daher neben den unverzichtbaren wissenschaftlichen Grundlagen auch auf ganz persönlichen Erfahrungen und Erkenntnissen. Sichere Dir noch heute dieses Buch und erfahre... ... was Träume eigentlich sind ... und wie sie Dir helfen können, Dich selbst besser zu verstehen. Umfang: 80 S. ISBN: 978-3-96897-449-1
Inhalt: 25 Projekte zum Selbstnähen, aufgeteilt in 4 Rubriken: für Babys, Sortieren und Aufbewahren, Dekorieren, Kuscheln und Spielen. Angesprochen sind erfahrene Näherinnen. Systematik: Xen 34 Umfang: 95 S. : überw. Ill. (farb.) + 1 Vorlagenbogen Standort: Xen 34 Schon Hobby Handarbeiten ISBN: 978-3-7724-6759-2
Sprache fördern mit allen Sinnen kunterbunte Sprachspielideen zu 10 Lieblingsthemen im Kita-Jahr Verl. an der Ruhr, Mülheim (2012)
Standort: Schroe Für Pädagogen - Kindergarten
Inhalt: Materialsammlung zur Sprachanregung und -förderung bei 3- bis 6jährigen Kindern. Umfang: 110 S. : zahlr. Ill. (farb.) Standort: Schroe Für Pädagogen - Kindergarten ISBN: 978-3-8346-2223-5
Familie aktiv Schnitzeljagden und Rallyes spannende Abenteuer für Stadt und Land Neukirchener Aussaat, Neukirchen-Vluyn (2011)
Standort: Schue Für Eltern - Spiel & Spaß
Inhalt: Kreatives Fußballtraining 2.0 umfasst mehr als 300 verschiedene Trainingsformen, die für Fußballerinnen und Fußballer aller Alters- und Leistungsstufen geeignet sind. Die Übungs- und Spielformen zielen auf die Verbesserung der Kreativität, Handlungsschnelligkeit und Spielfähigkeit ab. Kreatives Fußballtraining 2.0 knüpft nahtlos an den 2017 bereits erschienenen erste Band an und komplettiert den kreativen Praxiskatalog mit abwechslungsreichen, motivierenden und innovativen Trainingsideen. Umfang: 329 S. ISBN: 978-3-8403-3798-7
Weltraumraketen, Dschungel-Schreine und Züge für Minenschächte - diese und viele weitere fantastische Bauwerke kannst du mit den neuen Mini-Projekten von Mojang, den Machern von Minecraft, nun ganz einfach nachbauen. Detaillierte Anleitungen, hilfreiche Innenansichten sowie Tipps und Tricks rund um die Blöcke helfen dir dabei, Schritt für Schritt außergewöhnliche Kleinstbauten zu erstellen. Und nebenbei lernst du sogar, wie du deine eigenen Kreationen entwirfst!
Einfach oder ausgefallen - hier ist für jeden Minecrafter etwas dabei. Systematik: Ydk 20 Umfang: 93 Seiten Standort: Ydk 20 Sha Hobby - Spiel ISBN: 978-3-505-15089-0
Inhalt: Bauen Sie Ihre internationalen Geschäftskontakte durch fließendes und korrektes "Business English" aus. Hier finden Sie eine unterhaltsame Zusammenstellung der häufigsten Englisch-Fehler und ihre Auflösung. Sie erfahren, wie Sie durch korrekte Verwendung von Vokabeln und Redewendungen Missverständnisse vermeiden - damit Sie auch im Ausland redegewandt auftreten können und problemlos verstanden werden. Inhalte: Lerntipps für gesprochenes und geschriebenes Englisch Alphabetische Liste mit gefährlichen Sprachfallen Extra: Nützliche Vokabellisten und Tests Umfang: 66 S. ISBN: 978-3-648-01873-6
Inhalt: Jede Menge lustige Spielideen für jeden Anlass Wenn der Feuerdrache Kokosnuss, der Fressdrache Oskar und das Stachelschwein Matilda gerade mal nicht die Welt retten müssen und nicht ferne Länder erforschen, entspannen sie sich gern mit lustigen Spielen. Für ihre Freunde und Fans haben sie hier viele Spielideen aufgeschrieben, die man in der Drachenhöhle, beim Kindergeburtstag, draußen am Strand oder unterwegs auf Wanderungen oder Schiffsfahrten spielen kann. Dieses Buch enthält eine große Menge von Ideen für Gedächtnis-, Sprach-, Schreib- und Rätselspiele, Kreis- und Pfandspiele, Sing- und Tanzspiele, Versteck- und Laufspiele, Wett- und Sportspiele. Umfang: 64 S. ISBN: 978-3-641-29973-6
Inhalt: Einführung in die Theatergeschichte, vor allem des 20. Jahrhunderts; mit einer Fülle von Abbildungen. Systematik: Sdl Umfang: 567 S. : zahlr. Ill. Standort: Sdl Sim Film & Theater ISBN: 978-3-89487-593-0
Ein Sommernachtstraum Schauspielmusik von Felix Mendelssohn Bartholdy zur Komödie von William Shakespeare Betz, München [u.a.] (2012)
Standort: 4.3 Sim Musik
Inhalt: Eine kindgerecht erzählte Fassung von Shakespeares "Ein Sommernachtstraum", zauberhaft illustriert im Bilderbuch, bildet den Rahmen für die gesamte Schauspielmusik Mendelssohn Bartholdys. Die beiliegende CD enthält den gekürzten Text des Bilderbuches, ergänzt mit Erläuterungen zur Musik. Ab 5.
+ 1 CD Nr. 15 Systematik: 4.3 Umfang: 27 S. : überw. Ill. (farb.) + 1 CD Standort: 4.3 Sim Musik ISBN: 978-3-219-11519-2
Inhalt: Die Lebensgeschichte des Megastars ? emotional und inspirierend Wie wird man Will Smith ? einer der größten Hollywoodstars? Der Musiker, Schauspieler und Produzent macht für seinen großen Erfolg vor allem seinen eisernen Willen und sein Durchhaltevermögen verantwortlich. Schon früh musste er lernen, was es heißt, sich durchzubeißen und niemals aufzugeben. Seine Kindheit mit strengem, gewalttätigem Vater, der schnelle Musik-Erfolg als Teenager, der tiefe Fall und Wiederaufstieg als Prince von Bel Air sind dabei nur einige der prägenden Stationen. Zusammen mit dem Nr.1-NYT-Bestsellerautor Mark Manson spürt Smith all diesen Momenten und den Emotionen, die ihn entscheidend beeinflussten, nach und enthüllt sein beispielloses Erfolgsgeheimnis in seiner inspirierenden Autobiografie. Umfang: 528 S. ISBN: 978-3-641-24996-0
Inhalt: Tricks mit Spielkarten, Münzen, alten Spielen oder Seilen, mit denen die kleinen Zauberlehrlinge für Verblüffung sorgen können. Ab 9. Systematik: Ycm 1 Umfang: 108 S. : überw. Ill. (farb.), graph. Darst. Standort: Ycm 1 Son Hobby Spiel ISBN: 978-3-440-13128-2
Inhalt: In diesem Guide zeigt SparkofPhoenix, wie man seine Minecraft-Skills auf das nächste Level hebt. Insgesamt können sich begeisterte Minecrafter über 201 brandneue Facts freuen. Der Nachfolger des erfolgreichen Bestsellers bietet weitere exklusive Tipps und Tricks - von hilfreichem Profiwissen bis zur Ausnutzung des Programmcodes ist alles dabei, was das Herz jedes Minecrafters höher schlagen lässt. Die wichtigsten Facts zum Nether-UpdateBringe deine Mobfarmen auf ein neues LevelDinge, von denen du wirklich nicht dachtest, dass sie funktionieren SparkofPhoenix ist einer der erfolgreichsten deutschen Minecrafter und begeistert mit seinem Online-Auftritt Millionen von Zuschauern. Er beschäftigt sich intensiv mit Update-Reviews zum Spiel, interessanten Minecraft-Fakten, der Vorstellung von Minecraft-Modifikationen und vieles mehr! Bei seinen Fans gilt er als wandelnde Minecraft-Enzyklopädie. Sein erstes Buch »200 Dinge in Minecraft, die du noch nicht wusstest« war bereits ein voller Erfolg und stand wochenlang auf der Spiegel-Bestsellerliste. Systematik: Ycr Umfang: 192 Seiten Standort: Ycr Spa Hobby - Spiel ISBN: 978-3-7335-5021-9
Inhalt: Ein hilfreicher Ratgeber für alle, die es genau wissen wollen. Sämtliche Regeln zur deutschen Zeichensetzung werden durch praxisnahe Beispiele erklärt. Faustregeln, Tipps und übersichtliche Tabellen helfen, die Bestimmungen umzusetzen. Umfang: 258 S. ISBN: 978-3-411-90258-3
Süddeutsche-Zeitung-Edition Wem gehört der Fisch? berühmte Rätsel, Paradoxa und Denkspiele Süddt. Zeitung, München (2012)
Standort: Ycm Stan Hobby Spiel
Inhalt: Ansprechendes Buch mit verständlich erklärten Denkaufgaben in unterschiedlichem Schwierigkeitsniveau - für alle Altersstufen geeignet. Rauchende Köpfe sind garantiert, ebenso ein Zuwachs an zielgerichtetem Denken. Ideal für Regentage oder auf der Reise.
Aus dem Engl. übers. Systematik: Ycm Umfang: 144 S. : Ill. (farb.) Standort: Ycm Stan Hobby Spiel ISBN: 978-3-86497-023-8
Inhalt: Die kleine Eule trommelt auf einem Kochtopf. Als der gelbe Vogel das sieht, holt er schnell 2 Topfdeckel und macht mit. Auch die anderen Vögel holen sich jetzt Küchenutensilien und stimmen ins Konzert mit ein. Doch dann kommt Mama Vogel und nimmt ihnen alles weg. Und jetzt? Ab 2. Systematik: 1 Umfang: 28 Seiten Standort: 1 Steh Sprache ISBN: 978-3-89565-339-1
Inhalt: "Erzählst du uns heute wieder eine Geschichte, zu der man turnen und toben kann?" Diese Frage wird immer wieder von Kindern gestellt, die schon erlebt haben, wie viel Spaß es macht, mit Bewegungsgeschichten zu turnen. Dabei werden auch die motorischen, sprachlichen und kognitiven Entwicklungen bei den Kindern gefördert. Alle 24 anregenden Bewegungsgeschichten richten sich an alle Eltern und Großeltern, die in engem Kontakt mit ihren Kindern oder Enkelkindern diese Geschichten zu einem gemeinsamen Erlebnis werden lassen, bei dem Fantasie und Bewegung im Mittelpunkt steht. Sie eignen sich aber ebenso wie die sieben lustigen Rückengeschichten zum aktiven Umsetzen mit Kindern ab dem dritten bis vierten Lebensjahr. Sie können in allen Kindergruppen der verschiedenen Träger, die sich mit Bewegungserziehung im Vorschul- und Grundschulalter beschäftigen, gespielt werden. Umfang: 120 S. Ill. ISBN: 978-3-8403-0339-5
Inhalt: Rufus Beck löst hier zwei Geheimnisse des täglichen Lebens: Warum ist Schule doof? und Warum lachen wir über Witze? und bietet dabei für Groß und Klein viel Stoff zum Staunen. Umfang: 60 Min. ISBN: 978-3-89940-310-7
Inhalt: Der berühmte Gruselklassiker aus der Feder von Robert Louis Stevenson (1850-1894) in einer bewegenden neuen Hörspiel-Version in prominenter Besetzung. London 1888. Eine Bestie in Menschengestalt, die sich Edward Hyde nennt, verbreitet im Elendsviertel Whitechapel Angst und Schrecken. Niemals hätte der angesehene Anwalt Gabriel J. Utterson daran zu glauben gewagt, dass einer seiner besten Freunde, der Mediziner Dr. Henry Jekyll, in irgendeiner Beziehung zu den von Hyde verübten Untaten steht. Als er einem diesbezüglichen Hinweis nachgeht, kommt er einer tragischen Geschichte auf die Spur. Umfang: 76 Min. ISBN: 978-3-7857-3249-6
Inhalt: England 1860: Der junge Australier Adam Salton folgt der Einladung seines einzigen noch lebenden Verwandten nach Lesser Hill. Richard Salton hofft, dass sein Großneffe dort eines Tages sein Erbe antreten wird. Der Familiensitz liegt in einer äußerst geschichtsträchtigen Gegend, der es nicht an exzentrischen Bewohnern mangelt. Eine von ihnen ist die faszinierende Lady Arabella March, die Herrin eines auf einer Halbinsel gelegenen Schlosses. Umfang: 68 Min. ISBN: 978-3-7857-3825-2
Inhalt: Transsylvanien 1893. Bereits während Jonathan Harkers Reise zur Festung des Grafen Dracula in den Karpaten häuften sich unheilvolle Vorzeichen. Wer ist dieser Graf, zu dem der junge englische Anwalt unterwegs ist? Warum fürchten ihn alle und wagen kaum seinen Namen zu nennen? Jonathan beschließt, trotz allem seinen Auftrag auszuführen und steigt in die Kutsche, die ihn auf das Schloss bringen soll. Was wird ihn dort erwarten? Umfang: 72 Min. ISBN: 978-3-7857-3302-8
Inhalt: Whitby 1893. Jonathan Harkers Verlobte Mina Murray beabsichtigt mit ihrer Freundin Lucy Westenra im Badeort Whitby ein paar unbeschwerte Tage in der Sommerfrische zu verleben. Ein heftiger Sturm spült ein von der Mannschaft verlassenes Schiff an Land, das eine unheilvolle Ladung enthält. Lucy beginnt daraufhin unruhig zu schlafen. Etwas ergreift Besitz von ihren Träumen und scheint sie des Nachts auf den alten Friedhof locken zu wollen. Umfang: 78 Min. ISBN: 978-3-7857-3302-8
Inhalt: London 1893. Unter der Führung von Professor Abraham Van Helsing formiert sich der Widerstand gegen Dracula. Gemeinsam begibt sich die Gruppe auf die Suche nach den übrigen Kisten, die der Schoner Demeter geladen hatte. Durch deren Vernichtung würde dem Vampir der Verbleib in England unmöglich werden. Noch ahnen die Freunde nicht, dass Dracula bereits einen teuflischen Plan ersonnen hat, jemanden aus der Gruppe zu seinem Verbündeten zu machen. Umfang: 71 Min. ISBN: 978-3-7857-3302-8
Inhalt: Hörspiel. Musik. Pause. Musik. Pause. Hörspiel. Pause. Pause. Musik. Die Abfolge digitaler Einsen und Nullen, der Lumpenball der vernommenen Worte, die Rohmasse der Abfälle wird größer und größer. Und nun ist sie in Brand geraten, steht in hellen Flammen: Burn, mother, burn! Heinz Strunk zerlegt die Wirklichkeit in Pixelpunkte, ein fortgesetztes Brechen, splittern und reißen. Neuronenherrschaft, Begierderückstände, Bedeutungscluster, winzige, flüchtige Zeit-Bakterien, Auswurf eines Scheins; wenn die Worte versagen, dann rückt Heinzer auf den Plan. "Mutter ist ein Sexmaschien ist das Epizentrum eines großen Schweigens, das sich in unserem Innern ausdehnt, durch deren Hohlformen das längst Durchdachte in schier unversiegbarer Verdünnung rinnt. Im jähen Nichtbegreifen seines Endes löst sich der Betrug." (Markus Lanz) Umfang: 64 Min. ISBN: 978-3-941168-23-7
Inhalt: Das Denken trainieren - Spaß und Spannung inklusive Rätsel bringen das Gehirn auf Trab, wenn man den grauen Muskel vielseitig fordert. Hier finden sich 205 Knobeleien, Labyrinthe, Puzzle, Bildrätsel und viele weitere Denkspiele, mit denen man sein Gehirn auf einen vielseitigen und kurzweiligen Trimm-Dich-Pfad schicken kann, ob man nun ein Amateur oder schon ein Profi des Denksports ist. Umfang: 229 S. ISBN: 978-3-641-06950-6
Inhalt: Das Leben ist ein Spiel, das mathematischen Regeln folgt; unsere Entscheidungen können berechnet, ihr größtmöglicher Nutzen kann für alle kalkuliert werden. Diese Idee der Spieltheorie hat im 20. Jahrhundert Wirtschafts-, Politik- und Kulturgeschichte geschrieben. Spieltheoretiker waren Berater im Kalten Krieg. Und ohne dass sie es ahnten, legten sie das Fundament für den Siegeszug des Homo oeconomicus. In seiner fulminanten Geschichte der Spieltheorie spannt Bestsellerautor Rudolf Taschner einen Bogen von der Erfindung der Wahrscheinlichkeitsrechnung im 17. Jahrhundert bis in die Gegenwart der globalen Finanzmärkte. Ein Buch über die Mathematik als Sinnsuche ? fesselnd wie ein Kriminalroman. Umfang: 250 S. ISBN: 978-3-446-44480-5
Inhalt: Ob Sommer oder Winter, Sauwetter oder Sonnenschein ? dieses Buch macht den Garten das ganze Jahr über zum spannenden Abenteuerspielplatz. Von der Regenwurmfarm über das Pflanzenquiz bis zur Blumenwiese im Kasten sorgen 45 Ideen zum Forschen und Entdecken, Tiere schützen, Spielen, Bauen und Basteln für viel Abwechslung im Alltag und an den Wochenenden. Von einfach bis etwas schwieriger: Mit den detaillierten Schritt-für-Schritt-Anleitungen können Eltern und Kinder ab 3 Jahren alle Projekte gemeinsam spielerisch leicht umsetzen. Umfang: 120 S. ISBN: 978-3-641-30572-7
Entdecken, lachen, selber machen Natur & Kinder die besten Ideen für kleine und große Naturentdecker Kosmos, Stuttgart (2014)
Standort: Thie Für Eltern - Spiel & Spaß
Inhalt: Dieser Titel einer Garten-Autodidaktin aus Hamburg stellt den Garten als Lebensraum für Kinder zum Spielen, Entdecken, Basteln, Werken, Experimentieren, Feiern und Wohnen vor. Mit vielen praktikablen, preiswerten Anregungen, die ohne besondere Vorkenntnisse umsetzbar sind. Umfang: 156 S. : überw. Ill. (farb.) Standort: Thie Für Eltern - Spiel & Spaß ISBN: 978-3-440-13099-5
Inhalt: Der begnadete Schauspieler Jan Jespik verliebt sich Hals über Kopf in eine erotische, leidenschaftliche Frau. Mona ist gerade erst aus dem Knast gekommen und erzählt ihm ihre unerträgliche Geschichte. Von ihrem italienischen Ex-Mann hat sie schon Jahre nichts mehr gehört, offenbar ist er mit ihren Kindern in Italien untergetaucht. Während Jan jeden Abend auf der Bühne steht und große Erfolge feiert, startet Mona die Suche nach ihrer Familie in Florenz. Jan, der von Monas Schicksal schwer erschüttert ist, folgt ihr schließlich in die Toskana, um seine Geliebte zu rächen. Er weiß, dass dies seine schwerste Rolle sein wird und in der Katastrophe enden könnte. Systematik: SL Schöne Literatur Umfang: 384 Seiten Standort: Thi Krimi ISBN: 978-3-453-27438-9
Inhalt: Yannick spielt nicht nur super Fußball, sondern auch begeistert Gitarre in der Schulband. Als ein Bandauftritt und ein wichtiges Turnier aufs selbe Datum fallen, muss Yannik sich entscheiden: Musik oder Sportkarriere? Umfang: 96 S. ISBN: 978-3-473-47563-6
Inhalt: Eule und seiner Mannschaft steht ein Spitzenturnier in London bevor. Den Siegern winken Tickets zum WM-Endspiel in Brasilien. Doch dann droht ihr Traum zu platzen ... Umfang: 96 S. ISBN: 978-3-473-47562-9
Inhalt: Hardy kann sein Glück kaum fassen: Weil ein Torwart erkrankt ist, darf der doch mit zum Trainingscamp! Noch weiß er nicht, dass nur die Besten bis zum Ende bleiben dürfen... Umfang: 96 S. ISBN: 978-3-473-47561-2
Inhalt: In einem Trainingscamp werden junge Fußballtalente gefördert. Matti gibt alles, um dabei zu sein. Aber ist er auch bereit, dafür seine Freunde zu verraten? Umfang: 96 S. ISBN: 978-3-473-47560-5
Inhalt: Mädchen und Fußball - das sind zwei verschiedene Welten, glauben Noah und seine Freunde. Doch da kennen sie ihre Klassenkameradin Anna schlecht: Anna liebt Fußball! Und nicht nur das. Sie ist auch eine verdammt gute Kickerin! Umfang: 96 S. ISBN: 978-3-473-47564-3
Inhalt: Noah und seine Freunde kicken jede freie Minute auf der Kuhwiese in ihrem Dorf. Aber noch cooler wäre es, in einem richtigen Verein zu spielen. Mit echten Gegnern und Turnieren. Bei einem Probetraining des SC Rohrbach dürfen sie ihr Können unter Beweis stellen. Doch das ist verdammt hart ... Noah: StürmerSein Motto: "Niemals aufgeben!"Seine Stärken: bring mit seinen Zauberschüssen alle zum Staunen, ist selbstbewusst Seine Schwächen: ist schnell auf hundertachzigBand 1 der Fußballgeschichte - passend zu Fußball-WM in Brasilien 2014 Umfang: 96 S. ISBN: 978-3-473-47559-9
Inhalt: Mit unverwechselbar trockenem Humor lässt Hans-Ulrich Treichel seinen sehnsüchtig zaudernden Helden durch das ummauerte Westberlin streifen ? einen Melancholiker, der wenig später das tut, wovon er eben noch behauptet hat, es besser bleiben zu lassen. Und man kann sich sicher sein: Am Ende hat alles eine Bedeutung. Einmal so wie Erik sein! Das hatte sich Andreas immer gewünscht und sich von Jugend an um eine Freundschaft mit dem beneidenswert gelassenen, aber unnahbaren Erik bemüht. Erik, der immer besser war, was die Schulnoten, die Beliebtheit bei den Mädchen oder den Sport betraf. Auch als sie sich zwanzig Jahre später in Berlin zufällig begegnen, hat sich nichts geändert: Aus Andreas ist gerade mal ein Romanist in der Lehrerfortbildung geworden, während Erik es als Filmarchitekt in die glamouröse Welt Hollywoods und in die Nähe bekannter Filmstars geschafft hat ? zum Beispiel Hélènes, einer weltberühmten Schauspielerin. Doch wer hätte gedacht, dass ausgerechnet diese Hélène, für die Andreas sein Leben lang geschwärmt hat, von der Leinwand herabsteigen und für einige Tage leibhaftig in sein Leben treten würde? Dank Erik zwar, aber ohne ihn. Umfang: 176 S. ISBN: 978-3-518-76787-0
Inhalt: Mehr als 50 Zaubertricks, für die nur wenige Requisiten benötigt werden: Taschenspielertricks, Magische Illusionen, Papiertricks sowie Zaubereien mit Zahlen. Ab 9.
Aus dem Engl. übers. Systematik: Ycm 1 Umfang: 120 S. : überw. Ill. (farb.) Standort: Ycm 1 Tre Hobby Spiel ISBN: 978-3-8310-2004-1
Inhalt: Der attraktiv gestaltete Trainingsratgeber zeigt 60 illustrierte Übungen für Spielerinnen und Spieler aller Alters- und Leistungsstufen. Zu jeder Übung werden Ziel, Spielregeln, Durchführung und Varianten erläutert. Dazu gibt es wertvolle Profitipps.Auf einen Blick- Die 60 Übungen und Trainingsspiele werden ausführlich erklärt, witzige Illustrationen vermitteln den Spaß am Spiel- Zur Verbesserung von Schlag- und Lauftechnik, Stellungsspiel und Spiel-Disziplin- Für alle, die beim Badminton Fortschritte machen und dabei Spaß haben wollen- Autoren sind Leistungssportler, Trainer und Badminton-Lehrer Umfang: 160 S. ISBN: 978-3-7679-2075-0
Beltz Taschenbuch Keine Angst vor dem Theater (Band 156) Werkstattbuch mit 100 Spielideen und mehr Beltz, Weinheim [u.a.] (2004)
Standort: Vor Für Pädagogen Film & Theater
Inhalt: 100 Spielideen für Kinder im Schulalter zu Themen wie Freundschaft, Gefühle, Konflikte, Natur und Abenteuer, Identität. Umfang: 131 S. : zahlr. Ill. (überw. farb.) Standort: Vor Für Pädagogen Film & Theater
Inhalt: "SAFARI-KIDS auf Entdeckungstour" ist ein ressourcenorientiertes Programm zu Prävention von Übergewicht bei Kindern im Alter von 8 bis 12 Jahren. Das qualitätsgesicherte Programm orientiert sich am Konzept einer Lebensstiländerung in den Bereichen Ernährung und Bewegung. Das Bewegungsprogramm von "SAFARI-KIDS auf Entdeckungstour" bietet den Teilnehmern die Möglichkeit, über drei Monate hinweg zu entdecken, wo die eigenen körperlichen, emotionalen, geistigen und sozialen Stärken liegen. Das vorliegende Kursmanual umfasst ein 12-wöchiges, spielerisches Bewegungsprogramm, das Parallelen zum Ernährungsprogramm aufweist. Außerdem beinhaltet es drei Elterneinheiten, einen gemeinsamen bewegten Kurstermin, sowie ein gemeinsames Abschlussfest, um auch die Eltern mit ins "Boot" der Verhaltensänderung zu nehmen. Die 12 Kurseinheiten gliedern sich in Einstieg, Erwärmung, Hauptteil, Entspannung, Information und Ausklang. Den inhaltlichen Schwerpunkt bilden psychomotorische Übungs- und Spielformen mit Alltagsgegenständen und zu körperlichen Alltagssituationen. Integriert im Programm sind bewegte verhaltenstherapeutische Schulungselemente. Neben Tipps und Anleitungen für das Alltagsverhalten erhalten die Teilnehmer Bewegungsaufgaben mit hohem Aufforderungscharakter, die sie unter Woche mit Angehörigen und Freunden ausführen. Dem Kursprogramm vorangestellt werden grundlegende Informationen zum Gesundheitssport sowie zur Verhaltensänderung. Methodische Hinweise zum Einsatz der Medien geben dem Kursleiter eine gezielte Anleitung zur Kursdurchführung. Informationen zu Qualitätssicherung und Nachhaltigkeit des Bewegungsprogramms runden das Kursmanual ab. Dieses Manual ist eine wesentliche Voraussetzung für die Kursleiterausbildung und für die qualitätsgesicherte Durchführung des Kurses "SARARI-KIDS auf Entdeckungstour". Umfang: 208 S. Ill. ISBN: 978384032860297
Inhalt: Mit der bunten Codesprache Scratch lassen sich ganz leicht eigene Computerspiele programmieren! Mit einfach nachvollziehbaren, witzig illustrierten Schritt-für-Schritt-Anleitungen können 20 beliebte Games vom Labyrinth bis zum Autorennen entwickelt werden. Die Spiele sind in 5 Schwierigkeitsstufen unterteilt, so dass schnell Erfolge erzielt werden. Aktualisierte Neuausgabe für Scratch 3.0. Systematik: Wcm Umfang: 80 Seiten Standort: Wcm Wain Technik & Informatik ISBN: 978-3-7415-2577-3
Inhalt: London 1931: Gerade erst hat die junge Eunice Weldon ihre Stellung als Sekretärin von Jane Groat angetreten, als jemand nachts in ihr Zimmer schleicht. Zurück bleibt eine Karte mit einem blauen Handabdruck und einer geheimnisvollen Warnung: "Jemand, der Dich liebt, bittet Dich dringend, dieses Haus so schnell als möglich zu verlassen!" Welche Gefahr droht Eunice im Haus der Groats? Umfang: 75 Min. ISBN: 978-3-7857-3237-3
Spiele-Trickkiste [über 88 luftballonbunte, brauseprickelnde Alltagsabenteuer und ruck-zuck-schnelle Müttergeheimwaffen-Beschäftigungsideen für Kinder] Gräfe & Unzer, München (2013)
Standort: Wal Für Eltern - Spiel & Spaß
Inhalt: Ob sie zu Pilgerstätten wurden oder an versteckten Orten ein stilles Dasein fristen - die Ruhestätten ehemaliger Fußballgötter besitzen für Fans eine eigene Magie. Edgar Wangen hat in ganz Europa nach den Gräbern berühmter Stars gesucht und sie fotografiert. Der einzigartige George Best befindet sich darunter, die spanische Torhüterlegende Ricardo Zamora oder das ungarische Genie Ferenc Puskas. Und natürlich viele deutsche und österreichische Fußball-Idole wie Sepp Herberger, Helmut Rahn, Fritz Walter, Bimbo Binder, Ernst Happel, Stan Libuda und andere mehr. Die Fotos ihrer Grabstätten werden ergänzt um Kurzbiografien, die neben der sportlichen Laufbahn vor allem auch das Leben der Spieler nach Karriereende beleuchten. Manche angebetete Gottheit geriet später in Vergessenheit - in diesem E-Book aber erhält sie die verdiente Hommage. Umfang: 285 S. zahlr. Ill.
Inhalt: Einfach den Anleitungen auf den Audio-Files (die als Download hier zur Verfügung stehen: https://www.klett-cotta.de/downloads?sonder_download=on&id=48343&subsubnavi_verlag=23219) zu folgen, erleichtert es innezuhalten, Ruhe und Zugang zur Innenwelt sowie zu regelmäßigem Üben zu finden. Der Begleittext unterstützt dabei, indem er über das Wesen der Achtsamkeit und über ein breites Spektrum von Anwendungs- und Variationsmöglichkeiten der einzelnen Übungen informiert. - Effiziente Übungen gegen Stress und Burnout und für mehr Lebensqualität - Sofortige Umsetzung durch die Audio-Dateien Umfang: 175 S. Ill., graph. Darst. ISBN: 978360810308397
Zahlen, Ziffern, Mengen und Formen begleiten Kinder jeden Tag - sei es auf dem Weg zur Kita, beim Sortieren und Zählen von Gegenständen, beim Tischdecken, Weckerklingeln oder Spielen mit Bauklötzen.
In diesem Heft warten viele spannende und abwechslungsreiche Mathespiele auf Sie und Ihre Kinder. Mit Finger-, Bewegungs- und Sinnesspielen, Wahrnehmungsspaziergängen, Mathegeschichten und vielem mehr werden mathematische Grundkompetenzen, logisches Denken sowie kognitive Fähigkeiten gefördert.
So wird Mathematik zu einem echten Erlebnis! Systematik: Ngl 33 Umfang: 63 Seiten Standort: Ngl 33 Weit Für Pädagogen - Kindergarten ISBN: 978-3-7806-5194-5
Inhalt: Drei Geschichten für Lesestarter zum Thema Baustellen. Zum ersten Mit- und Selberlesen. Ab 5. Systematik: 4.1 Umfang: 37 Seiten; farb. Ill. Standort: 4.1 Wich Erstes Lesealter - Lesen mit Bildern ISBN: 978-3-7432-1393-7
Inhalt: Das Festival der Liebe! In Valleby steigt das große Festival der Liebe! Für jeden Kuss und jede Umarmung spendet Muhammed Karat fünf Kronen an die armen Kinder der Welt. Doch beim Tangowettbewerb im Rahmen des Festivals geschieht Verdächtiges und das Geld verschwindet! Aber wer ist gemein genug, den armen Kindern der Welt das Geld zu stehlen? Das müssen Lasse und Maja unbedingt herausfinden. Lasse und Maja sind zwei Freunde auf Verbrecherjagd. Sie gehen in die gleiche Klasse und haben ein ganz spezielles Hobby: Sie betreiben gemeinsam ein Detektivbüro. Die beiden Freunde lösen jeden Kriminalfall in der kleinen schwedischen Stadt Valleby, und sei er auch noch so kompliziert. Umfang: 49 Min. ISBN: 978-3-942587-47-1
Inhalt: Elefant Gerald und Schweinchen wollen draußen spielen, doch kaum legen sie los fängt es an zu schütten. Schweinchen ist verzweifelt: Bei so viel Regen kann man doch gar keinen Spaß haben - oder doch?! Ab 6. Elefant Gerald und Schweinchen sind unzertrennliche Freunde. Heute wollen sie draußen spielen. Aber kaum legen sie los, fängt es an zu schütten. Schweinchen ist verzweifelt: Bei so viel Regen kann man doch gar keinen Spaß haben - oder doch?! Wie bei den Vorgängerbänden "Das Buch über uns" (ID-A 30/15), "Du hast einen Vogel auf dem Kopf" (ID-A 17/16) und zuletzt "Muss ich was abgeben?" (ID-A 15/17) gelingt es Mo Willems mit einfachen, ausdrucksstarken Zeichnungen in Comicmanier sowie ein paar Sprechblasen Leseanfänger (und deren Eltern) zum Lachen zu bringen. In den USA sind insgesamt 25 Bände dieser pointierten Geschichten über die beiden ungleichen Freunde erschienen - die Gerald-und-Schweinchen-Fans in Deutschland können also in den nächsten Jahren auf etliche neue Folgen hoffen. Klare Kaufempfehlung für alle Bibliotheken. Systematik: 4.1 Umfang: 57 S. : überw. Ill. (farb.) Standort: 4.1 Wil Verschiedene Sprecher ISBN: 978-3-95470-187-2
Inhalt: Plötzliche Heulattacken, Übelkeit in Stresssituationen, soziale Ängste, Leistungsdruck, Panikattacken und zahlreiche weitere psychosomatische Symptome können durch deinen inneren Teenager ausgelöst werden. Ebenso wie Kindheitstraumen dein Leben lang ihren Einfluss ausüben, können Erfahrungen im Jugendalter prägend sein. Hinzu kommt, dass die meisten Jugendlichen ein großes Problem darin sehen, erwachsen zu werden und sich von ihrer Kindheit schlussendlich zu verabschieden. Es verwundert nicht, dass das Kind, welches von einem Alltag aus Spiel und Spaß auf einen 8-Stunden-Arbeitstag umsattelt, Probleme hat. Begebe dich mit diesem Buch auf die Reise, deinen inneren Teenager kennenzulernen. Lasse die wichtigsten Erlebnisse und Eindrücke dieser Zeit Revue passieren und schließe Frieden mit dem Chaos, welches du erlebt hast. Ellen Witte lädt dich ein zu einem Gespräch mit deinem alten Ich: Genieße es und komme stärker zurück. Das gesamte Buch ist eine emotionale Spritztour, welche dich durch Bereiche deines Charakters bringt, die du vermutlich lange vergessen hast. Genieße die Fahrt und lass dir den emotionalen Wind mit voller Kraft durch die Haare wehen. Danach wirst du ein neuer Mensch sein, unberührt von so einigen alten Problemen. Umfang: 97 S. ISBN: 978-3-7546-7409-3
Grace Kelly und Diana Spencer Zwei Frauen. Zwei Leben. Ein Schicksal - Erstmals veröffentlicht: neue Briefe und Dokumente über die unbekannte Freundsc Heyne (2022)
Inhalt: »Wir standen uns seelisch nahe.« Diana Spencer über Grace Kelly Lady Di und Grace Kelly ? zwei unsterbliche Frauen, verbunden durch eine bislang unbekannte Freundschaft Grace Kelly und Diana Spencer: Zwei Frauen. Zwei Leben. Als sie in London und Monaco in Königs- bzw. Fürstenhäuser einheirateten, waren sie für Millionen Frauen in aller Welt die Verkörperung eines Traums: Sie hatten ihren Prinzen gefunden. Doch weder Grace noch Diana begnügten sich mit einem Leben hinter Palastmauern. Sie brachten frischen Wind in die royale Welt, blieben nahbar, den Menschen zugewandt. Zwei Frauen. Ein Schicksal: Grace und Diana, beide durch tragische Autounfälle 1982 und 1997 viel zu früh gestorben, beide von nahezu überirdischer Schönheit, zwei Ikonen der Zeitgeschichte. Zwei Frauen. Eine Freundschaft: Bislang unbekannte Briefe und Dokumente aus dem Palast von Monaco zeigen erstmals die vertraute Nähe zwischen Grace und Diana. Bestseller-Autor Thilo Wydra zeichnet mit dieser ersten Doppelbiographie über das außergewöhnliche Leben zweier außergewöhnlicher Frauen nicht nur beider Wege nach, die oftmals steinig und schwer waren, sondern richtet den Fokus auf die bislang unbekannte Freundschaft und die erstaunlichen Parallelen, die Grace und Diana miteinander verbinden. Beide vereint die Haltung, mit der sie durchs Leben gehen: aufrecht, mutig, klar. Umfang: 384 S. ISBN: 978-3-641-22976-4
Inhalt: Band 2 der YA-Trilogie von Spiegel-Bestseller-Autorin Alicia Zett Toni und Lukas sind schon lange ineinander verliebt. Das wissen alle auf Schloss Mare, dem Elite-Internat an der Nordseeküste. Doch die beiden kommen aus unterschiedlichen Welten, was ihre Liebe eigentlich unmöglich macht: Lukas ist ein Spross des dänischen Königshauses. Toni hingegen spricht selbst mit ihren besten Freundinnen nicht über ihre schwierigen familiären Verhältnisse und versteckt sich hinter einer sorgfältig errichteten Fassade. Wenn ihr zu Hause alles zu viel wird, flüchtet sie sich in ihre Liebe zum Fußball oder in die Musik. Als der Schlagzeuger der Internatsband ausfällt, bietet Lukas Toni den Platz an. Und von jetzt auf gleich verbringen die beiden immer mehr Zeit zusammen. In dieser Geschichte geht es unter anderem um: Friends-to-Lovers, royale Vibes, ganz viel Musik sowie Mental-Health-Themen Alle Bände sind unabhängig lesbar und handeln von einer Freund*innen-CliqueDie Autorin auf Social Media: @aliciazett Umfang: 480 S. ISBN: 978-3-7517-4364-8
Inhalt: Mit dieser Reihe (ab 14 Jahren) feiert Spiegel-Bestseller-Autorin Alicia Zett die Liebe in allen Facetten und Farben Die 16-jährige Louise hat das Gefühl, nicht dazuzugehören. In der Schule verbringt sie die Pausen meist allein, und in ihrer Freizeit flüchtet sie sich in ihre Fantasy-Geschichten, denn Schreiben ist Louises größte Leidenschaft. Als sie durch ihre Schriftstellerei ein Stipendium für das renommierte Internat Schloss Mare an der Nordseeküste erhält, steht ihr Leben plötzlich Kopf. Im Fußballteam des Internats findet sie schnell Anschluss, und zum ersten Mal fühlt sich Lou angenommen. Nur aus Kapitänin Mika wird sie nicht richtig schlau. Umso verwirrter ist Lou, als sie bemerkt, dass ihre wachsenden Gefühle für Mika weitaus mehr als nur freundschaftlich sind ... Eine mitreißende LGBTQIA+ Geschichte über Selbstfindung, Freundschaft und die Liebe zwischen zwei Mädchen, die im selben Fußballteam spielen. Die Autorin auf Social Media: @aliciazett Umfang: 448 S. ISBN: 978-3-7517-3829-3
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 11.05.2024, 12:57 Uhr. 1.333 Zugriffe im Mai 2024. Insgesamt 332.592 Zugriffe seit Mai 2016
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