Inhalt: Damit alle Kinder im Straßenverkehr Bescheid wissen, hat sich Benjamin Blümchen zusammen mit der Deutschen Verkehrswacht ein lustiges Verkehrsspiel ausgedacht. Ein sinnvolles Spiel ums Sammeln und das richtige Erkennen der Verkehrssituationen, das Spaß macht und bei dem auch die älteren Kinder noch vieles dazulernen können.
Inhalt: Smallworld ist ein trickreiches Spiel, in welchem es ständig darauf ankommt, die Situation zu analysieren und den besten Zeitpunkt zu erkennen, um die eine Rasse untergehen zu lassen und mit der neuen noch mehr Gebiete hinzu zu gewinnen. In einer Fantasy-Welt kämpfen die einzelnen Spieler mit Hilfe klassischer Fantasy-Rassen um die dortige Vorherrschaft. Rundenweise werden Provinzen erobert, befestigt und im ungünstigsten Fall wieder verloren. Am Ende des jeweiligen Zuges gibt es Siegmünzen für jede aktuell im Besitz des Spielers befindliche Provinz. Das Spiel funktioniert in jeder Besetzung tadellos und kann besonders Vielspielern empfohlen werden. Für 2-2 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 60 Min.)
Inhalt: Ein Nerdsommer mit HerzklopfenRubys Sommer ist etwas ganz Besonderes: Eine Woche zelten mit ihren Freunden im Nirgendwo, sich in fantastische Abenteuer stürzen und einmal jemand anderes sein ? oder in ihrem Fall ganz sie selbst. Lady Ruby, die starke, beliebte Anführerin ihres Rollenspiel-Teams. Aus Not an Mitspielern lädt sie den Gamer Ben ein, der Gefallen an ihrem bisher geheim gehaltenen Hobby findet. Oder doch an Ruby selbst? Und dann taucht auch noch ihr Ex Henrik auf, mit dem Ruby noch eine Rechnung offen hat.Ein Sommer, ein schräges Mittelalter-Kostüm-Event und eine überraschende Liebe. Umfang: 384 S. ISBN: 978-3-641-19999-9
Inhalt: Wissen über spannende Erfindungen von A bis Z: Wer hat das Auto erfunden? Wie funktioniert eine Kamera? Und aus welchem Material ist eine Zahnbürste? Gemeinsam mit dem Erfindungen-Experten Erwin Erfindnix erhalten die Kinder alle wichtigen Informationen zu den 26 verschiedenen Erfindungen. Im Quiz mit Käpt'n Quizzo gilt es anschließend, sein Wissen unter Beweis zu stellen. Wer also z.B. weiß, ob Röntgenstrahlen auch gefährlich sein können, hat gute Chancen, Quiz-Champion zu werden. Im Quiz-Spiel lassen sich die Karten mit den anderen Themen der Reihe Wissen & Quizzen kombinieren. Zusätzlich erklärt der tiptoi-Stift ein Kartenspiel, das sich auf Reisen auch ohne Stift spielen lässt. Für 1-6 Spieler ab 6-10 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
36 Karten, 1 Anleitung. Spielnummer: 343 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: Tiptoi 343 ROT EAN: 4005556007509
Inhalt: Ein Merkspiel mit elektr. Timer, bei dem Beruf, Eigenheiten und Hobbys des "Traumpartners" gesucht werden. Ein Merkspiel mit Plättchen zum Kennenlernen.
6 Ablagebänke, 132 Namens-,Alters- u. Berufsplättchen,180 Hobbyplättchen, 36 Tippmarker, 1 Stoffbeutel, 1 elektr. Timer, 1 Spielanleitung. Spielnummer: 74 a-b Altersempfehlung: ab 13 Jahren Systematik: Sp Spiel Umfang: 2011 Standort: 74 a-b BLAU
Inhalt: Spielesammlung mit 55 Spielen: Fang den Hut in fünf Varianten, Pachisi in vier Varianten, Malefiz, Backgammon in zwei Varanten, Dame in neun Varianten, Mühle in drei Varianten, Reversi, Gomoku, Gobang, 16 Knobelspiele und 12 Streichholzspiele. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
3 Spielpläne, 66 Chips, 3 Würfel, 17 Hütchen, 40 Holzscheiben, 11 kleine Holzscheiben, 20 Spielfiguren, 1 Anleitung. Spielnummer: 330 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: 330 ROT EAN: 4005556263011
Inhalt: Schon wieder haben Spinderella und ihre beiden Spinnenbrüder eine Ameise gefangen und schicken sie dahin zurück, wo sie hergekommen ist. Natürlich können sie nicht wissen, dass heute der Ameisenmarathon stattfindet. Welches Krabbelteam wird trotzdem zuerst drei Ameisen ins Ziel bringen und die Goldmedaille holen? Ist man am Zug, würfelt man mit allen drei Würfeln: Je nachdem, ob man Spinne oder Ameise gewürfelt hat, zieht man die Spinne oder eine eigene Ameise soweit wie der Würfel zeigt. Bewegt man eine Ameise, auf der Ameisen sitzen, nimmt man alle Huckepack mit. Endet der Zug auf einem besetzten Feld, setzt man die Ameise oben auf die dortige(n) Ameise(n) oder oben auf die dort stehende Borke. Wenn auf der Borke schon eine Ameise sitzt, setzt man seine Ameise oben drauf. Ameisen unter der Borke können nicht gezogen werden. Das Zielfeld muss man nicht mit genauer Augenzahl erreichen. Hat man mit dem Bilderwürfel ein Blatt gewürfelt, versetzt man die Borke und zieht wahlweise Spinnen oder eine eigene Ameise. Die Borke kann man auf ein Feld setzen, auf dem Ameisen sitzen. Zusätzlich zieht man die Spinnen oder eine eigene Ameise. Schafft man es, Spinderella tief genug auf eine Ameise herabsinken zu lassen, fängt das Spinnenmädchen diesen Krabbler. Sitzen mehrere Ameisen übereinander, fängt sie immer nur die oberste. Spinderella kann auch Ameisen fangen, die genau auf dem Feld landen, über dem das Spinnenmädchen bereits lauert. Dann wartet man, ob sie diese zu sich nach oben zieht oder nicht. Hat man eine fremde Ameise gefangen darf man eine eigene Ameise bewegen. Sobald die dritte Ameise einer Farbe das Ziel erreicht, endet das Spiel und der Spieler mit dieser Farbe hat gewonnen. "Kinderspiel des Jahres 2015" Bestes Kinderspiel Deutscher Spielepreis 2015Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Inhalt: Passend oder völlig durcheinander, das Steckspiel fördert dabei immer die Feinmotorik. Feinmotorische Fähigkeiten sind ausschlaggebend für die Entwicklung des Kindes. Für 1-1 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. beliebig Min.)
8 Steckteile. Spielnummer: 182 Altersempfehlung: 0-4 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: 2015 Standort: 182 GELB EAN: 4010168209197
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 26.04.2024, 15:21 Uhr. 7.475 Zugriffe im April 2024. Insgesamt 330.437 Zugriffe seit Mai 2016
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