Inhalt: Wissen über gefährliche Raubtiere von A bis Z: Wozu braucht ein Braunbär Krallen? Wie lang wird eine Anakonda? Und wie schnell laufen eigentlich Geparden? Gemeinsam mit der Raubtier-Expertin Tina Tiger erhalten die Kinder alle wichtigen Informationen zu den 26 verschiedenen Raubtieren. Im Quiz mit Käpt'n Quizzo gilt es anschließend, sein Wissen unter Beweis zu stellen. Wer also z.B. weiß, wie ein Löwe im Vergleich zu einem Gepard brüllt, hat gute Chancen, Quiz-Champion zu werden. Im Quiz-Spiel lassen sich die Karten mit den anderen Themen der Reihe Wissen & Quizzen kombinieren. Zusätzlich erklärt der tiptoi-Stift ein Kartenspiel, das sich auf Reisen auch ohne Stift spielen lässt. Für 1-6 Spieler ab 6-10 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
36 Karten, 1 Anleitung. Spielnummer: 264 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: Tiptoi 264 ROT EAN: 4005556007523
Inhalt: Ein Team aus vier ausgefuchsten Geheimagenten bricht ins Museum ein. Wer schafft es als Erster, den Code zu knacken? Kniffeliges Rechenspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren.
Inhalt: Die Spieler sollen die Juwelen in dem alten Haus finden. Doch dort spukt es und die Geister wollen ihre Schätze nicht so leicht her. Jetzt müssen sie so schnell wie möglich alle Juwelen zusammensuchen und aus dem Haus verschwinden. Ein Spiel für 2-4 Spieler.
Gewohnheiten ändern Mit neusten Methoden der Psychologie dein Mindset ändern und Ziele erreichen für mehr Erfolg. Mehr Selbstdisziplin lerne RedFOX Verlag (2022)
Inhalt: Mit den richtigen Gewohnheiten dein Leben verbessern! Hast du dir im Laufe deines Lebens schlechte Gewohnheiten angeeignet, die dich daran hindern, deine Ziele zu erreichen? Und möchtest du gerne die beste Version deiner selbst sein? In diesem Ratgeber erfährst du, wie Gewohnheiten entstehen, wie sie uns schaden oder helfen können und wie du neue Gewohnheiten in deinem Leben etablieren kannst! Das Nutellabrot am Morgen, die Kippe in der Mittagspause, abendliches Faulenzen auf dem Sofa mit einer Tüte Chips. Solche Gewohnheiten nehmen einen großen Teil unserer Freizeit ein und bestimmen schlussendlich die Qualität unseres Alltags. Viele dieser Angewohnheiten sind seit Jahren oder sogar Jahrzehnten in unserem Leben verankert, schaden uns jedoch auf langer Sicht. Wenn auch du lästige Gewohnheiten in deinem Leben hast, welche du gerne loswerden würdest, ist dieses Buch genau das Richtige für dich. In diesem Ratgeber lernst du, wie Gewohnheiten überhaupt entstehen, was im Gehirn passiert bei der Aneignung neuer Gewohnheiten und wie lange es dauert, bis sie automatisiert ablaufen. Außerdem stelle ich dir eine Reihe von unterschiedlichen Gewohnheiten vor, die du ganz einfach erlernen und damit dein Leben verbessern kannst. Mit den besten praktischen Methoden und Tricks schaffst du es mühelos, diese in dein Leben zu integrieren. Du hast selbst in der Hand, welcher Mensch du werden kannst - nutze deine Chance! Kaufe jetzt dieses Buch, wenn du an dir und deinem Leben arbeiten möchtest! Lass dich von veralteten Gewohnheiten nicht bremsen! Umfang: 106 S. ISBN: 978-3-7546-8570-9
Inhalt: Im Ghost Adventure führen die Spieler einen sich drehenden Kreisel durch kippen der verschiedenen Spielpläne zum Ziel. Dabei versuchen sie Aufgaben zu erfüllen um Missionen erfolgreich abzuschließen. Für jede Mission wird eine andere Route gewählt und man versucht dabei zu verhindern, dass der Kreisel stehen bleibt. Die beiden Begleithefte geben die Aufgaben vor. Wer gerne Knobel- oder Geschicklichkeitsspiele spielt, ist in diesem kooperativen Familienspiel genau richtig aufgehoben. Die Hintergrundgeschichte und das ansprechende Spielmaterial lassen uns dabei in ein Waldreich eintauchen, in dem Schutzgeister, die in den Statuen der Vorfahren wohnen, über die kleinen Tiere wachen, die unter dem Blätterdach leben. Dort herrschte immer Frieden, bis eines Tages Wolfskrieger die Statuen zerstören und bis auf einen alle Schutzgeister fangen. Dieser letzte Schutzgeist ist die kleine Geistermaus mit ihrem magischen Kreisel, die nun versucht, mit erfolgreichen Missionen alles wieder ins Lot zu bringen. Für 1-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
1 Schachtelboden "Traingsgelände", 2 Kreisel mit Starthilfe, 4 Tafeln "Welten", 4 Plättchen "Erfrischungsgetränk", 1 Abenteuerheft grün, 1 Questheft lila, 1 Beiblatt, 1 Spielanleitung Spielnummer: 441 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: 441 ROT EAN: 4250231728013
Inhalt: Die Spielenden legen vor sich ein 3x3 großes Feld mit verdeckten Elemon-Plättchen aus. Wer an der Reihe ist, deckt zwei Plättchen auf. Haben beide Plättchen das selbe Elemon, werden sie offen in die eigene Auslage gelegt. und die Auslage wird vom Nachziehstapel aufgefüllt. Mit zwei passenden Elemon-Plättchen kann man deren Fähigkeiten nutzen. Hat man drei Elemons derselben Art kann man sich das passende große Gigamon - auch von anderen Spielern - holen. Es gewinnt, wer die meisten Gigamons hat.
Inhalt: Ein unterhaltsames Nachschlagewerk für alle Golfinteressierten, Anfänger und Aktive. Es beinhaltet neben der Geschichte des Golfsports u. a. auch Berichte über die großen Turniere und Stars, die Entwicklung der Ausrüstung, das Regelwerk, die Etikette und die Spielformen. Eine Erklärung der Golfbegriffe und eine Übersicht über die besten Golfanlagen runden das Buch ab. Umfang: 232 S. ISBN: 978-3-8403-3796-3
Inhalt: Mit Old Tom Morris und den British Open fing alles an: Die legendären Profis und ihre Erfolgsgeschichten im Golfsport. Große Namen aus alten Zeiten wie Walter Hagen, Ben Hogan oder Bobby Jones bis zu Arnold Palmer, Jack Nicklaus und Bernhard Langer tauchen unter den Legenden ebenso auf wie Greg Norman, John Daly und Nick Faldo. Viel zu früh sorgte der Tod von Severiano Ballesteros und Payne Stewart für das Ende ihrer großen Karriere. Und einer darf natürlich mit seinen Siegen, Rekorden, privaten wie sportlichen Krisen nicht fehlen: Tiger Woods bildet den Abschluss in der Liste der größten Golflegenden. Umfang: 300 S. ISBN: 978-3-8403-3860-1
Inhalt: Sechs lustige Tiere, kindgerecht und stabil zur Übung der Feinmotorik und der Zuordnung schon für Kinder ab 2 Jahren. Selbstkontrolle durch Versuch-Irrtum-Prinzip: es passen nur die richtigen Teile zueinander. Für 1-beliebig Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. beliebig Min.)
12 Legeteile. Spielnummer: 215 Altersempfehlung: 0-4 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 215 GELB EAN: 8410446534342
Gregs Tagebuch - Stinke Käse das witzige Spiel zu den Bestsellerbüchern ; ein Würfelspiel mit Frage- und Aufgabenkarten Kosmos, Stuttgart
Standort: 47 ROT
Inhalt: Die Spieler laufen mit den Spielfiguren zum Zielfeld. Unterwegs müssen verschiedene Aufgaben gelöst werden. Ein Würfelspiel mit Frage- und Aufgabenkarten. Gib alles - aber Vorsicht vor dem Stinkekäse. .
1 Spielplan, 6 Spielfiguren, 1 Stinkekäse aus Moosgummi, 180 Spielkarten, 1 Würfel, 1 Spielregel. Spielnummer: 47 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: 2011 Standort: 47 ROT
Inhalt: Halma hat seinen Ursprung im Altgriechischen und bedeutet "Sprung". Version mit extra großen Halmakegeln aus Holz. Besser zu greifen als die kleinen Standardspielfiguren und daher für ältere Menschen und Personen mit motorischen Einschränkungen besonders geeignet. Das Spiel bietet mit seinen 24 Spielregelvarianten viel Abwechslung. Die Spieler versuchen, Bahnen für möglichst lange Sprungfolgen zu erkennen und zu entwickeln. Gleichzeitig versucht man dabei auch, die Absichten des Gegners zu erkennen und ihm seine Bahnen zu verbauen. Für 1-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. k.A. Min.)
1 Spielbrett, 66 Spielfiguren, 1 Anleitung. Spielnummer: 221 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: Standort: 221 ROT EAN: 4001504492175
Inhalt: Die Spieler versuchen mit ihren Karten ein bombastisches Feuerwerk an den Himmel zu zaubern. Dabei spielen alle zusammen in einem Team. Denn nur mit vereinten Kräften wird es den Spielern gelingen das Publikum zu begeistern.
60 Karten, 12 Chips, 1 Spielanleitung. Spielnummer: 88 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 88 ROT
Inhalt: Happy Party: Die Kinder spielen Geburtstag, pusten Kerzen aus und sammeln Geschenke ein. Nacheinander wirft jeder Spieler die zwei supergroßen Würfel und versucht die zu den Würfeln passenden Kerzen "umzupusten", so dass sie umfallen. Aber Vorsicht! Fällt die falsche Kerze um, endet der Zug. Hat man es geschafft, zieht man eins von den Geschenkplättchen, die verdeckt ausliegen und behält es, wenn es auf der eigenen Wunschliste zu finden ist. Wer zuerst alle seine Geschenke gesammelt hat, gewinnt. Happy Party mischt auf originelle Weise Geschicklichkeit mit Erinnerungsvermögen. Eine amüsante Art, Mund- und Lippenmotorik zu üben und dabei die Sprachfähigkeiten zu verbessern. Das Spiel ist auch für Farbenblinde geeignet, da die farbigen Kerzen unterschiedliche Muster haben. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
1 Schachteleinsatz, 1 Spielplan, 2 Symbolwürfel, 4 Ablagetafeln, 8 Kerzen mit Aufsteller, 16 Geschenkplättchen, 1 Anleitung. Spielnummer: 305 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 305 ROT EAN: 3421271100119
Inhalt: Zielen-Hüpfen-Treffen: Zwei Teams spielen gegeneinander und müssen ihre Grashüpfer mit Geschick und gutem Augenmaß auf die gegnerischen Grasklötzchen ausrichten, denn das Team, das zuerst die gegnerischen Grasklötzchen umwirft und zum Schluss das Königsgras stürzt, gewinnt das Actionspiel. Ist man an der Reihe, sucht man für seinen Grashüpfer eine geeignete Absprungstelle, drückt die beiden Flügelspitzen herunter und lässt los. Der Grashüpfer springt los und hat man gut gezielt, trifft er die Grashalme. Zusätzlich wird eine Variante angeboten, mit der die Teams einen ganzen Parcours bewältigen können. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2016" Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Inhalt: Neuauflage des 1. "Spiel des Jahres" (1979) in seiner Ursprungsvariante. Karotten sind der Kraftstoff in diesem Spiel. Mit Karottenkarten bewegen sich die Spieler Feld für Feld vorwärts, stets nach dem Motto, wer langsam läuft, verbraucht weniger Karten. Denn die sind rar und der Vorrat kann nur durch Pausen oder gar durch Rückwärtslaufen aufgefüllt werden. Aber das kostet wertvolle Zeit. Clevere Strategen spekulieren auf die Felder mit den Zwischenwertungen. Hier gibt es dann Karottenkarten für diejenigen, die die eigene Position im Rennen vorher richtig getippt haben. Zusätzlich müssen die Spieler, bevor sie über die Ziellinie laufen, auf den Salatfeldern Pause machen und ihre Salatkarten vertilgen. Wer die Ziellinie passiert und die wenigsten Karotten übrig hat, wird am Schluss die Nase vorne haben. Spiel des Jahres 1979 Für 2-6 Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 30-45 Min.)
Inhalt: Das Spielprizip von "Menschärgere-dich-nicht", aber mit verdeckten Farben. Die Spieler müssen so zusätzlich versuchen sich den Ort ihrer Spielfiguren zu merken. Bringt man eine falsche Hexe in sein Ziel freut, sich der entsprechende Mitspieler. Für 2-6 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30-45 Min.)
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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