Der Erdzeit Zollstock 5 milliarden Jahre Urgeschichte am laufenden Meter MeterMorphosen Verlag, Frankfurt am Main
Standort: Zol Für Pädagogen Geschichte
Inhalt: In Kooperation mit dem renommierten Haus Senckenberg. Forschungsinstitut und Naturkundemuseum hat MeterMorphosen einen faszinierenden, vierfarbig bedruckten Hainbuchen-Zollstock entwickelt, der einiges verrät über historische Relation. Dargestellt werden 5 Milliarden Jahre Erdzeitgeschichte vom Urknall bis zur Gegenwart. Die Tiere werden auf der Rückseite mit Millimeterskala benannt und mit ihrer Körpergröße vermessen. Schlagworte:Für Pädagogen, Geschichte Systematik: Sp Spiel Umfang: 1 Zollstock Standort: Zol Für Pädagogen Geschichte
Inhalt: Als technisches Instrument wie auch als Taschenlexikon: Mit dem ErfindungsZollstock lässt sich in jedem Falle gut messen. Die unterschiedlichsten Aspekte aus Technik, Maschinenbau, Medizin, Wissenschaft und Alltag sind hier mit den jeweiligen Erfindern versammelt - das gebündelte Wissen der Moderne kompakt auf einer Zeitleiste. Schlagworte:Für Pädagogen, GL Systematik: Sp Spiel Umfang: 1 Zollstock Standort: Zol Für Pädagogen GL
Der Flugplatzspatz nahm auf dem Flugblatt Platz Das Zungenbrecher-Memo von Moni Port und Philip Waechter MeterMorphosen Verlag, Frankfurt am Main
Standort: 406 ROT
Inhalt: Dieses Familien-Memospiel mit Zeichnungen von Philip Waechter bringt mit viel Witz alte und neue Zungenbrecher und Schnellsprecher ins Bild. Dabei sind Klassiker wie das Blaukraut, aber auch neue Kreationen rund um Schneclen, Katzen, Schlangen und Esel. Memospielen und die Zungenbrecher der gesammelten Paare aufsagen ist ein schleimiger Spass.
Inhalt: Das Schattenspiel ist ein kooperatives Spiel. Man gewinnt oder verliert gemeinsam. Ziel ist es, mit dem Teamstein und mindestens einem Pilz das letzte Lauffeld zu erreichen. Wer die meisten Nüsse sammelt, wird außerdem Teamsieger. Wer an der Reihe ist, setzt sich hinter das Theater und ist der Schattenmeister. Die anderen sitzen vor dem Theater und rufen "Wer spaziert im Wald umher?". Damit dreht der Schattenmeister die Baumscheibe nach oben, so dass der Schatten auf der ersten Karte gut sichtbar ist. Nachdem er dreimal "Schuhu" gerufen hat, verdeckt er den Schatten wieder. Jeder Spieler entscheidet sich, welche Szene er auf dem Spielplan gesehen hat und platziert an dieser Stelle auf dem Spielplan seinen Spielstein. Danach wird die Karte umgedreht. Hat einer richtig getippt, wird der Teamstein ein Feld weiter gerückt. Die Spieler die richtig getippt haben, dürfen sich einen Nuss-Chip nehmen. Hat keiner richtig getippt, erhält der Schattenmeister einen Chip. Für die Grüffelo-Karten gibt es keine passende Szene auf dem Spielplan. Wer das zuerst merkt ruft "Grüffelo". Wenn er falsch lag, muss er eine Nuss abgeben. Immer wenn eine Grüffelokarte im Spiel war, wird ein Pilzplättchen umgedreht, sodass eines von vier Bildteilen des Grüffelo erscheint. Das Spiel endet, wenn der Teamstein das Ziel erreicht. Das Team hat dann gewonnen. Wenn aber der vierte Pilz umgedreht wird und das Grüffelobild damit vollständig ist, haben alle verloren und probieren es gleich nochmal. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Inhalt: Was ist ein Dreieck? Wie sieht eine 4 aus? Was ist 5 + 2? Robby besitzt eine Spielmechanik, womit er die richtigen Antworten "schluckt". Wenn die Kinder Robbys Aufgaben richtig lösen, legen sie den Chip in seinen Mund und der verschwindet dann in Robbys Bauch. Er singt und lacht mit den Kindern, hat viele lustige Spiele auf Lager und wird sogar zum Taschenrechner. Die Kinder lernen mit ihm schrittweise Formen, Zahlen und erstes Rechnen in vier Schwierigkeitsstufen. Der Stift ist separat erhältlich. Robby stellt den Kindern z.B. Aufgaben wie "Gib mir das grüne Dreieck", "Gib mir den Vorgänger von 7" oder "Ich habe Riesenhunger auf das Ergebnis von 3 plus 5". Die Kinder lösen die Aufgabe indem sie auf den richtigen Chip tippen. Wenn die Antwort richtig ist dürfen sie Robbys Mund öffnen, den Chip in den geöffneten Mund legen und den Mund mit dem tiptoi wieder zuschieben. Unter Kauen und Schmatzen verschwindet der Chip dann in Robbys Bauch. Außerdem singt und lacht Robby mit den Kindern, hat verschiedene Minispiele drauf und man kann seinen Bauch sogar als Taschenrechner benutzen. Für 1-4 Spieler ab 4-7 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Anleitung, 1 Schachteleinsatz, 1 Roboter 3-teil. mit 2 Stecknieten, 4 Kartonkarten, 30 Plättchen Mengen und Zahlen, 16 Formenplättchen. Spielnummer: 284 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Schlagworte:Spiel ROT, Tiptoi Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: Tiptoi 284 ROT EAN: 4005556007066
Inhalt: Der Maulwurf in seinem Auto, der Igel auf dem Motorrad, die Maus auf dem Fahrrad und der Hase auf Rollschuhen: mit Würfelglück geht's ringsherum. Mal ein kleiner Schritt auf die Blume, dann ein großer Sprung zur Sonne. Wer gewinnt diesen lustigen Wettlauf? Der Holzwürfel mit leicht erkennbaren Symbolen eignet sich gut für Kinder ab 4 Jahren. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
1 Spielplan, 16 Spielfiguren, 1 Symbolwürfel, 1 Anleitung. Spielnummer: 200 Altersempfehlung: 0-4 Jahre Schlagworte:Laufspiel, Spiel GELB Systematik: Sp Spiel Umfang: 2001 Standort: 200 GELB EAN: 4005556215706
Inhalt: Eine Bank, ein Tresor und 40 Minuten Zeit! Echtzeit! Dieses spannende, kooperative Familienspiel vom "Meister"-Autor Michael Cramer glänzt durch Spannungsbogen und schönes Spielmaterial. Durch den tiptoi-Stift werden Spielwelt und Charaktere lebendig, und weil das Spiel in Echtzeit läuft, endet es automatisch nach 40 Minuten. Das bedeutet Planen und Handeln in Echtzeit. Innerhalb dieser Zeit müssen die Spieler gemeinsam die Bank knacken. Alarmanlagen, Zahlenschlösser, Wächter: Das Gold ist natürlich gut geschützt, aber die Spieler können sich als "echte Profis" beweisen. Nur wenn es gelingt, das Gold innerhalb von 40 Minuten aus der Bank zu schaffen, erhalten Sie anschließend den lukrativen Auftrag, künftig für die Sicherheit der Bank zu sorgen. Aber wenn Ihr unvorsichtig seid und den Alarm auslöst, oder der Wächter Euch erwischt, dann habt Ihr verspielt! Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 40 Min.)
Inhalt: Das Weltkulturerbe "Die Alhambra" soll entstehen. Türme, Gärten oder Serails sollen entstehen. Entsprechende Währungen sind bereitzuhalten. Ein Spiel mit Karten und Spielsteinen. Wer mit seinem Spielstein auf der Zähltafel am weitesten vorn liegt, hat gewonnen.
60 Gebäude- und Startplättchen, 110 Spielkarten, 6 Reservefelder mit Üb ersichten, 12 Spielsteine, 1 Bauhof, 1 Zählleiste, 1 Stoffbeutel, 1 Spielanleitung. Spielnummer: 83 Altersempfehlung: 10-12 Jahre Schlagworte:Spiel GRÜN Systematik: Sp Spiel Umfang: 2003/20011 Standort: 83 GRÜN
Inhalt: Aufgebaut ist es ein richtiges, stabiles, großes Schloß, in dem die Kinder nach Schätzen forschen. Boden auf den Schachteleinsatz legen, die Burgmauer und den Torbogen einstecken - fertig ist das Schloß. Hübsch von Michael Menzel illustriert fasziniert es die Kleinen und fordert sie zur Tat auf,wobei Tast- und Orientierungssinn sowie Merkfähigkeit geschult werden. Und wo sind jetzt die Schätze? Im Schloß natürlich! Ziel ist es, alle Schätze der eigenen Farbe aus dem Schloss heraus zu holen. Allerdings ist die Sicht ins Schloss versperrt und man muss im Blindflug ins Innere greifen. Nur die Mitspieler können sehen, wo die Schätze liegen, und ob ein Spieler am Zug nach den richtigen Schätzen schnappt. Zuerst werden die Schätze im Schloßhof verteilt, dann bekommt jeder seine eigene Schatztruhe und los geht's. Wer an der Reihe ist, schaut sich zuerst etwa 10 Sekunden lang an, wo die Schätze seiner Farbe liegen. Anschließend greift das Kind durch den Torbogen und versucht, die richtigen Schätze zu ertasten. War es der richtige Schatz, darf man nochmal, war der Schatz falsch, bekommt ihn der Spieler der entsprechenden Farbe oder er wird über die Burgmauer zurück ins Schloß geworfen. Falls man einen weißen Schatz angelt, muss man diesen auf die Wiese vor seiner Schatztruhe legen. Wenn drei Stück dort liegen, scheidet man aus. Sobald ein Spieler alle 10 Schätze seiner Farbe gefunden hat, ist das Spiel beendet und derjenige hat gewonnen. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Inhalt: Der verdrehte Sprach-Zoo unterstützt Kinder spielerisch in ihrer sprachlichen Entwicklung. Beim Erfinden der lustigen Zoogeschichten dürfen die Kinder ihrer Fantasie freien Lauf lassen. Je verrückter die Geschichten sind, desto leichter fällt es den Mitspielern, sich im zweiten Spielschritt daran zu erinnern. Durch vielfaches Sprechen und aufmerksames Zuhören erweitern die Kinder nach und nach ihren Wortschatz und verbessern somit ihre Ausdrucksweise. In diesem kooperativen Spiel decken die Kinder zwei Chips auf und erfinden zu den Motiven eine lustige Geschichte. Versteckte Zahnräder lassen die Chips dann unter dem Spielplan verschwinden. Wer kann sich so lange an die Geschichte erinnern, bis die Motive wieder im Spielplan erscheinen? Genaues Zuhören und Konzentration sind gefragt. Schafft es der Affe zurück auf seinen Baum, haben alle gemeinsam gewonnen. Förderschwerpunkte: Sprechen und Erinnern, sprachlicher Ausdruck, Kreativität. Nach neuesten wissenschaftlichen und pädagogischen Erkenntnissen entwickelt: das Spiel orientiert sich an den aktuellen Bildungsstandards und Lehrplänen. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2015" Für 2-4 Spieler ab 4-7 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Inhalt: Den Tieren ist kalt! Bevor der Winter hereinbricht, stricken ihnen die Kinder gemeinsam Schals. Das Alpaka mochte einen Schal aus zwei Farben. Ein blaues Teil mit drei Streifen, ein rotes mit funf Streifen: 3 + 5 = 8. Durch Addieren der beiden Zahlen lernen kleine Rechenfans spielerisch erstes Rechnen im Zahlenraum von 1 - 20.
Inhalt: Neuauflage des Klassikers. Das 3D-Gedächtnisspiel bietet einen schnellen Spieleinstieg, um unter den 47 geheimnisvollen Pyramiden wertvollen Schätze zu entdecken, die der Pharao dort vergraben hat. Wenn der sich nur erinnern könnte, wo er sie gelassen hat. Jetzt müssen die Spieler ihm helfen! Die Aufgabe: Pyramiden verschieben, Wege merken und Schätze finden. Wer die meisten Schätze findet, hat gewonnen. Der mutigste Spieler beginnt, anschließend geht es im Uhrzeigersinn weiter. Der Startspieler deckt die oberste Suchkarte auf und legt sie offen für alle sichtbar neben den Stapel mit den übrigen Suchkarten. Die aufgedeckte Karte zeigt den zu suchenden Schatz (mit einem Wert zwischen 1 und 4). Der Startspieler schiebt jetzt genau eine angrenzende Pyramide auf das zuvor freie Feld. Nun gibt es drei Möglichkeiten: 1. Es ist kein Schatz zu sehen: der Spieler darf eine weitere Pyramide verschieben, die an das freie Feld grenzt. 2. Ein anderer Schatz als der gesuchte ist zu sehen: Pech gehabt. Der Spielzug ist beendet. 3. Der gesuchte Schatz ist gefunden: der Spieler nimmt die Suchkarte zu sich. Das Spiel endet, sobald ein Spieler die letzte Suchkarte gewonnen hat. Jeder zählt die Punkte auf seinen gewonnen Karten zusammen. Wer die meisten Punkte erzielt, der ist Sieger. Es wird zusätzlich eine Profi- und eine Solo-Variante angeboten. Für 1-5 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
1 Schachteleinsatz, 1 Stanztafel, 1 Mumienplättchen, 12 Formtafeln, 21 Chips, 30 Karten, 47 Pyramiden, 1 Anleitung. Spielnummer: 320 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Schlagworte:Memospiel, Spiel ROT Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: 320 ROT EAN: 4005556266562
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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