Inhalt: WIDUMIMGE? MISS U! HDGDL! Du hängst deine Freudninnen beim Nachrichten-Tippen schon mal ab? Dann spiel mit bei "Love U" und schicke deine coolen Flirtbotschaften megaschnell an deinen süßen Traumjungen. Auf "SIMS!" geht´s los. Wer von euch unter den ausliegenden Karten mit Sprüchen am schnellsten alle seime SMS gefunden hat, gewinnt einen Glitzerchip. Glitzern drei Chips vor dir, so hast du das rasante Spiel gewonnen.
Inhalt: Teamspiel in sehr ansprechender Aufmachung für 2-4 Spieler. Das Team, das zuerst eine durchgehende Verbindung seiner beiden Spielplanseiten schafft, gewinnt das Spiel. Ein Pfad aus leuchtenden Feuersteinen soll erschaffen werden. Turmsteine kann man auf gleichfarbige Turmfelder setzen und mit seinen Feuersteinen markieren. Durch Feuersteine werden auch eigene Türme miteinander verbunden. Dafür benötigt man passende Karten. Und man muss überlegen, ob man selbst aktiv wird oder ob es besser ist, für seinen Teampartner einen Zug vorzubereiten. Mitspieler können Türme übernehmen und Verbindungen blockieren. So bleibt das Spiel spannend bis zum letzten Zug. Im Spiel zu zweit spielt jeder Spieler für sich. Für 2-4 Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Inhalt: Städtebau mit Würfeln und Karten, schnellem Spielspaß, einfachen Regeln und hohem Wiederspielreiz. Würfeln, kassieren, investieren. Neue Gebäude bringen die nötigen Einnahmen. Doch soll man seine Investitionen lieber verteilen oder alles auf wenige Bauprojekte setzen? Der Bahnhof muss gebaut werden, und der Fernsehturm. Je mehr man baut, umso höher ist das mögliche Einkommen. So entsteht nach und nach vor jedem Spieler die eigene Stadt. Entscheidend ist, wer als Erster seine vier Großprojekte baut. Wer an der Reihe ist, würfelt mit einem Würfel. Hat ein Spieler später sein Großprojekt "Bahnhof" gebaut, darf er immer wahlweise mit einem oder mit beiden Würfeln würfeln. Die gewürfelte Augenzahl (bei zwei Würfeln die Summe daraus) gibt an, welche Unternehmen Einkommen erbringen. Bei manchen Unternehmen bekommt man auch Einkommen, wenn man nicht an der Reihe ist. Am Ende des Spielzugs darf der Spieler ein Unternehmen aus der Auslage oder eines seiner Großprojekte bauen. Die Spieler erhalten für ein Unternehmen, das sie vor sich ausliegen haben, Einkommen in Form von Münzen, wenn die Würfelzahl des jeweiligen Unternehmens gewürfelt wurde. Die Spielersymbole auf den Karten geben an, wann man das Einkommen erhält. Auf den Karten steht auch, ob man das Einkommen aus der Bank oder von den Mitspielern erhält. Sobald ein Spieler am Ende seines Zuges sein viertes und damit letztes Großprojekt gebaut hat, endet das Spiel sofort. Dieser Spieler hat damit gewonnen. Nominiert zum "Spiel des Jahres 2015" 8.Platz Deutscher Spielepreis 2015Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Inhalt: Dieses Set bietet unzählige Möglichkeiten, kleine Experimente rund um das Thema Magnetismus zu machen. Die Kinder können in ihrer Umgebung selbstständig erforschen, welche Materialien und Gegenstände magnetisch sind und welche nicht. Sie erkennen, dass sich Magnete auch abstoßen können. Mit dem Eisenpulver können Magnetlinien und -felder veranschaulicht werden. Mit den Hufeisenmagneten können die Kinder schwere magnetische Gegenstände hochheben und mit den Magnet-Kugeln können lustige Ketten "zusammengeklebt" werden.
Hand-Magnet-Hufeisen (groß, 20 cm)
3 Hand-Magnet-Hufeisen (klein, 12 cm)
7 farbige Magnet-Stäbe
40 Magnetkugeln (15 mm)
15 verschiedenen Magnetformen
340 g Eisenpulver
10 Stabmagnete
1 Magnetfeld Demo-Zylinder
5 Hufeisenmagnete (mini, 3 cm)
1 Aufbewahrungsbox Schlagworte:MINT-Makerbox Systematik: Sp Spiel Standort: 2 MINT-Makerbox
Inhalt: In unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden lösen die Spieler spannende Sprachaufgaben und helfen, mit Wortzauber und Rätselsätzen, dem schusseligen Zauberer Magor den diebischen Raben zu fangen. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2011" Für 1-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
1 Anleitung, 1 Spielplan 3-teil., 1 große Tafel, 1 kleine Tafel, 9 Kartonkarten "Schriftrolle", 4 Runen-Plättchen, 1 Zauberer mit Standfuß, 37 Buchstabenplättchen. Spielnummer: 277 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Schlagworte:Spiel ROT, Tiptoi Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: Tiptoi 277 ROT EAN: 4005556005116
Inhalt: Ist Iron Man stärker als der Hulk? Ist Bruce Banner klüger als Tony Stark? Mit Cardline Marvel entdeckt ihr die Superhelden und Superschurken des Marvel Universums auf völlig neue Art. Schätzt ihre Kräfte und ordnet eure Karten an der passenden Stelle ein. Dabei wird zu Beginn festgelegt, welchen Wert ihr vergleicht - Stärke, Kampfkraft oder Intelligenz. Wem gelingt es zuerst, alle seine Karten in der richtigen Reihenfolge einzuordnen und das Spiel zu gewinnen? Cardline Marvel verbindet das beliebte Spielprinzip und die bekannten Marvel Figuren zu einem Spaß nicht nur für Comic Fans. Für 2-8 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
110 Karten, 1 Anleitung. Spielnummer: 309 Altersempfehlung: 5-9 Jahre
Ersatz durch Kunden am 15.12.2019 Schlagworte:Kartenspiel, Spiel ROT Systematik: Sp Spiel Standort: 309 ROT EAN: 3558380027997
Inhalt: Dieses Spiel bietet Ihrem Kind viele Anreize, spielerisch die Welt der Farben, Formen und Zahlen zu entdecken. Gefördert werden das Zählenlernen von 1 bis 10, das Farbenerkennen und das Unterscheiden verschiedener Formen, sowie die Motorik und das Sprechen. Hochwertige Holzausstattung. Für 1-3 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
1 Holztafel, 40 Holztafeln, 1 Anleitung. Spielnummer: 196 Altersempfehlung: 0-4 Jahre Schlagworte:Legespiel, Spiel GELB Systematik: Sp Spiel Umfang: 2014 Standort: 196 GELB EAN: 4260071878199
Inhalt: Jeder Mitspieler erhält eine Mausfigur und setzt sie auf das Spielfeld. Es wird reihum gewürfelt. Entsprechend der geworfenen Augenzahl darf vorgerückt werden. Sollten zwei Mäusefiguren auf einem Spielfeld stehen, wird rausgeworfen. Kommt man während des Spiels auf ein Feld, das zu einem Mauseloch führt, so muss man in dieses Mauseloch rutschen. Hier kann man nicht rausgeworfen werden und kann mit etwas Glück sogar schneller ans Ziel gelangen. Um aber aus dem Mauseloch wieder herauszukommen, braucht man den richtigen Würfelwurf. Wenn man nämlich die braune 3 würfelt, muss man beim Einstiegsloch wieder anfangen. Die grüne 6 erlaubt die Abkürzung, würfelt man aber eine rote Zahl, muss man einen Umweg nehmen und bei der gelben 1 muss man aussetzen. Wer als Erster mit direktem Wurf in den Käse schlüpft, hat gewonnen. Für 2-6 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
1 Spielplan, 6 Spielfiguren mit Aufsteller, 1 Punktewürfel, 1 Anleitung. Spielnummer: 201 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Schlagworte:Laufspiel, Spiel ROT Systematik: Sp Spiel Umfang: 2013 Standort: 201 ROT EAN: 4001504405052
Inhalt: Ziel ist es, so schnell wie möglich das Mauseloch zu erreichen. Doch Achtung! Max, der Kater, ist euch auf den Fersen. Ein Spiel für 2-4 Spieler.
Inhalt: Eine Spielesammlung mit 10 Spielideen. Einfache Regeln und kurze Spieldauer ermöglichen einen ersten Einstieg in die Welt der Spiele. Ein klassiches, kooperatives und spannendes Brett-, Memo- und Kartenspiel.
Inhalt: Es fliegt, kriecht, krabbelt und summt. Die Krabbelkäfer sind ausgebüchst und die Spieler sollen sie zurück in ihren Garten bringen. Jeder Spieler muss sieben Käferplättchen sammeln. Diese liegen auf Blättern in der Mitte. Der Spieler am Zug würfelt und versucht, Plättchen zu bekommen. Doch das ist garnicht so leicht, denn manchmal will der Würfelwurf einfach nicht zur Auslage passen. Wer zuerst alle sieben Plättchen eingesammelt hat, gewinnt das Spiel. Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
2 Würfel mit Bildern, 4 Ablagetafeln, 6 Blatttafeln, 48 Plättchen, 1 Anleitung. Spielnummer: 186 Altersempfehlung: 0-4 Jahre Schlagworte:Sammelspiel, Spiel GELB Systematik: Sp Spiel Umfang: 2014 Standort: 186 GELB EAN: 4033477160393
Inhalt: Die neun extra stabilen Legeteile sind frei kombinierbar und bieten dadurch über 5.000 unterschiedliche Puzzle-Möglichkeiten, denn jedes Teil passt. Mit drei Vorlesegeschichten zum Mitpuzzeln und Nachspielen mit der Katze Karla. Die Kinder können dabei erzählen, was sie auf den Bildern entdecken, eigene Erfahrungen dazu wiedergeben oder sich Geschichten ausdenken, die die Bildergeschichte nacherzählen. Gesamtlänge 90 Zentimeter. Gefördert werden Feinmotorik, Sprache, Wortschatz, Konzentration, Kreativität und Fantasie. Für 1 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
1 Holzfigur "Katze", 9 Puzzlestücke, 1 Anleitung. Spielnummer: 197 Altersempfehlung: 0-4 Jahre Schlagworte:Legespiel, Spiel GELB Systematik: Sp Spiel Umfang: 2014 Standort: 197 GELB EAN: 4010168202952
Inhalt: Es gibt sechs Ork-Karten. Diese werden zusammen mit den Schatzkarten gemischt. Alle Karten werden verdeckt als Stapel bereit gelegt. Daneben legt man die Chips und dazwischen lässt man etwas Platz um vier Karten (2x2) abzulegen Der aktive Spieler zieht eine Karte. Ist es eine Schatzkarte, legt er sie offen auf einen der vier Kartenplätze. Ist es ein Ork, legt man ihn links vom Schatzdepot ab. Will man sich einen Schatz sichern, zieht man keine Karte, sondern nimmt einen Tipp-Chip mit einem Schatzsymbol und legt diese auf den Schatzplatz seiner Wahl. Dann nimmt man den Chip zusammen mit allen Schatzkarten darunter zu sich. Damit ist man raus aus der Höhle und spielt bis zur Zwischenwertung nicht mehr mit. Der letzte verbliebene Spieler kann so viele Karten vom Schatzdepot ziehen wie er möchte. Wird die sechste Ork-Karte gezogen werden alle Tipp-Chips von der Schatzsymbolseite auf die Zwergenseite gedreht und gemischt und alle Spieler ohne Schatz dürfen sich dann reihum einen beliebigen Tipp-Chip und die dazugehörigen Karten nehmen. Danach erfolgt die Wertung und jeder Spieler erhält entsprechend seines Ergebnisses Münzen (Holzscheiben). Danach folgt eine weitere Runde. Das Spiel endet, sobald ein Spieler den Gegenwert von 8 oder mehr Silbermünzen besitzt. Für 2-4 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
6 Chips, 20 Holzscheiben, 36 Karten, 1 Anleitung. Spielnummer: 356 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Schlagworte:Kartenspiel, Spiel ROT Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: 356 ROT EAN: 4280000153753
Inhalt: Das Märchen von Dornröschen zum Vorlesen und als Memospiel mit großen, stabilen Holzscheiben (5,5 cm) und hübschen Märchen-Illustrationen. Beim Umdrehen der Scheiben kommen Paar für Paar die Motive der Dornröschen-Geschichte zum Vorschein. Die Motive sind jeweils wach und schlafend dargestellt. Spielmaterial: Buche. Für 2-4 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 5 Min.)
18 Holzscheiben, 1 Anleitung. Spielnummer: 236 Altersempfehlung: 0-4 Jahre Schlagworte:Memospiel, Spiel GELB Systematik: Sp Spiel Standort: 236 GELB EAN: 4010168205632
Inhalt: Deutschland spielerisch entdecken: Typisches, aber auch weniger bekanntes, zeigen die Vielfalt des Landes zwischen Küste und Alpen. Wer zum Schluss die meisten Kartenpaare besitzt, ist Gewinner der Spielrunde. Alle Karten werden gemischt und verdeckt auf dem Tisch ausgelegt. Wer an der Reihe ist, deckt zwei Karten auf. Sind die beiden identisch, darf man das Paar zu sich nehmen und es gleich nochmal versuchen und zwar so lange, bis man zwei Karten aufdeckt, die nicht identisch sind. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Für 2-8 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
72 Bildkarten, 1 Poster, 1 Anleitung Spielnummer: 208 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Schlagworte:Memospiel, Spiel ROT Systematik: Sp Spiel Standort: 208 ROT EAN: 4005556266302
Inhalt: Was ist ein Cembalo? In dieser Serie sammeln Kinder wertvolles Wissen von A bis Z. Anschließend gibt es spannende Quiz-Fragen von Käpt'n Quizzo. So bietet tiptoi 3 in 1: Lexikonwissen, ein Quiz-Spiel und ein Karten-Spiel ohne tiptoi. 36 Karten (davon 26 Karten von A bis Z, 10 Sonderkarten). Für 1-6 Spieler ab 6-10 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Inhalt: Ein Spieler übernimmt die Rolle des Kommissars und ist dafür verantwortlich, die Fallkarten vorzulesen (rätselt aber natürlich auch mit). Die Spieler wählen gemeinsam aus, welchen Fall sie spielen und der Kommissar liest die entsprechende Startkarte sowie die erste Aufgabe vor. Gemeinsam erkunden die Spieler den Stadtplan von Crime City, um nach und nach alle Fragen auf den Fallkarten zu beantworten. Das Spiel endet, sobald die letzte Fallkarte richtig beantwortet wurde. Spiel des Jahres 2021 As d'Or 2021 "Kategorie: Familienspiel"Für 1-4 Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 45 Min.)
1 Faltplan, 1 Lupenkarte, 16 Papierkuverts, 120 Karten, 1 Beiblatt "Warning", 1 Spielanleitung DE Spielnummer: 447 Altersempfehlung: 10-12 Jahre Schlagworte:Detektivspiel, Spiel GRÜN Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: 447 GRÜN EAN: 4250231728075
Inhalt: Mit dem Schülermikroskop Biolux SEL kann das "Unsichtbare" sichtbar gemacht werden. Mit dem Auf- und Durchlichtmikroskop können ruckzuck Steine, Pflanzen, Wassertropfen, Sand, Münzen und vieles mehr unter die Lupe genommen werden. Es ist eine Vergrößerung bis auf das 1.600-fache möglich. Zwei Weitfeld-Okulare und drei Objektive sind bei dem Mikroskop schon dabei.
Biologisches Schülermikroskop Barlow-Zoom-System mit bis zu 2-facher Vergrößerung Vergrößerung: 40x bis 1.600x Filterscheibe mit Farbfiltern und Blenden zur optimalen Beleuchtung LED-Beleuchtung mit Durch- und Auflicht Batteriebetriebene Beleuchtung Umfangreiches Zubehör, um sofort loszulegen Max. Objekthöhe bei Auflicht: ca. 4 mm (ohne Objektträger) Mit Experimentier-Set für die Aufzucht von Urzeitkrebsen (Artemia)
1 Mikroskop (blau) mit Staubschutzhülle
2 Weitfeld-Okulare: 10x und 20x
1 Barlow-Linse mit bis zu 2-facher Vergrößerung
3 Mikroskopierbesteck
1 Microcut-Mikrotom
Leere Objektträger und Deckgläser
34 Dauerpräparate
3 Batterien (AA)
1 Smartphone-Halterung
1 Bedienungsanleitung Schlagworte:MINT-Makerbox Systematik: Sp Spiel Standort: 3 MINT-Makerbox
Inhalt: Sammle alle Spinnentiere! Hast du schon 4 Musikanten unter den Insekten zusammen? Welches ist das größte unter den heimischen Minimonstern? Wusstest du, dass Libellen im Vergleich zu anderen Insekten unglaublich viel Hunger haben?
Inhalt: Kim und ihre Freunde haben das hochgeheime Versteck der Ganoven gefunden. Sie versuchen an die dunklen Pläne der Ganoven zu gelangen. Ein Spiel für 2-4 Spieler ab einem Alter von 6 Jahren.
1 Hochhaus zum Aufstellen, 1 Alarmanlage, 4 Ganovenfiguren, Abseilvorrichtung (bestehend aus Pappfigur Kim, Papp-Helikopter und einem Seil), 25 Spielchips, 1 Spielanleitung. Spielnummer: 362 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Schlagworte:Spiel ROT Systematik: Sp Spiel Standort: 362 ROT
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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