Inhalt: Stabiles und schön gearbeitetes Puzzle für die ganz Kleinen. Vier große Holzteile, die in eine Vorlagetafel mit entsprechenden Aussparungen eingepaßt werden sollen. Bei 1-3-jährigen Kindern können hiermit die haptische Wahrnehmung, die sprachlichen Fähigkeiten und das Gedächtnis geschult werden. Auch für das selbständige, freie Spielen ist es geeignet und bietet die Möglichkeit der Selbstkontrolle durch das Versuch-Irrtum-Prinzip. Für 1-1 Spieler ab 1 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
1 Ablagebrett, 4 Puzzleteile. Spielnummer: 181 Altersempfehlung: 0-4 Jahre Schlagworte:Puzzle, Spiel GELB Systematik: Sp Spiel Standort: 181 GELB EAN: 4003332020285
Inhalt: Das klassische Lotto-Spielprinzip, wunderschön illustriert mit dem Thema Bauernhof: Wer sieht das Fohlen auf der Weide? Wo verstecken sich die Ferkel im Stall? Wo ist bloß der Hahn geblieben? Beim Bauernhof-Lotto sind alle großen und kleinen Bauernhofbewohner mit dabei und auch Traktor, Mähdrescher und Milchtransporter dürfen nicht fehlen. Wer findet das aufgedeckte Kärtchen auf seiner Legetafel und hat als Erster alle sechs Motive beisammen? Auch als Memo-Variante spielbar. Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
4 Ablagetafeln, 24 Plättchen, 1 Anleitung. Spielnummer: 205 Altersempfehlung: 0-4 Jahre Schlagworte:Memospiel, Spiel GELB Systematik: Sp Spiel Standort: 205 GELB EAN: 4002051710835
Inhalt: Ziel des Spiels ist es, sicher ans Ende des Rundkurses zu kommen. Dabei versuchen die Spieler Beppo den Bock über das Spielfeld flitzen zu lassen und die anderen Spielfiguren von ihren Plätzen zu vertreiben. Das geschieht mittels einer Rinne mit der Kugeln auf Beppo geschossen werden. Das Feld auf dem Beppo zum Stehen kommt, bestimmt das nächste Feld auf das gezogen werden darf. Ein starker Magnet lässt die Figur wild über den Plan huschen. Wer zuerst im Ziel ankommt, hat gewonnen. Kinderspiel des Jahres 2007 Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
1 Spielplan, 1 Ziegenbock, 1 Spielstein mit Kleeblatt, 4 Figuren, 1 Rinne, 1 Stahlkugel, 1 Anleitung. Spielnummer: 252 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Schlagworte:Geschicklichkeitsspiel, Spiel ROT Systematik: Sp Spiel Standort: 252 ROT EAN: 4260071875518
Inhalt: Die vier stabilen Holzwürfel zeugen Teilabbildungen, die nach der Vorlage zusammengestellt werden sollen. Das Spiel trainiert sprachliche Fähigkeiten, haptische Wahrnehmung, selbständiges Spielen, Hand-Auge-Koordination, Assoziation und Kombination. Ausgezeichnet verarbeitete Holzteile. Für 1-1 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
4 Bilderwürfel, 1 Anleitung/Legevorlage. Spielnummer: 180 Altersempfehlung: 0-4 Jahre Schlagworte:Legespiel, Spiel GELB Systematik: Sp Spiel Standort: 180 GELB EAN: 4003332024900
Inhalt: Die vier stabilen Holzwürfel zeugen Teilabbildungen, die nach der Vorlage zusammengestellt werden sollen. Assoziation und Kombination werden im Spiel trainiert. Ausgezeichnet verarbeitete Holzteile. Für 1-1 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
4 Bilderwürfel, 1 Anleitung/Legevorlage. Spielnummer: 179 Altersempfehlung: 0-4 Jahre Schlagworte:Legespiel, Spiel GELB Systematik: Sp Spiel Standort: 179 GELB EAN: 4003332024825
Inhalt: Ein Spiel mit dem elektronischen Wort-Generator, bei dem verschiedene Begriffe zu raten sind. Dass Team, das zuerst das Zielfeld erreicht, gewinnt die Partie.
1 elektronischer Wort-Generator mit Stirnband, 1 Spielbrett mit Drehpfeil, 4 Spielfiguren, 1 Spielanleitung. Spielnummer: 73 Altersempfehlung: ab 13 Jahren Schlagworte:Spiel BLAU Systematik: Sp Spiel Standort: 73 BLAU
Inhalt: Kooperatives Würfelspiel für 2 bis 4 Kinder ab 8 Jahren. Ein merkwürdiges Paket mit einem riesigen Spielzeug-Yeti namens Icy taucht in Boring auf - und mit ihm ein Schneesturm im Hochsommer. Die Spielerinnen und Spieler helfen Oda, Fred und Nemo das Zuhause von Icy zu finden und so dem Schneetreiben ein Ende zu setzen. Dabei müssen sie sich vor der Schulleiterin Frau Dr. Spargel in Acht nehmen und Würfelproben bestehen. Ein tolles Mitbringsel oder Geschenk zum Geburtstag - nicht nur für Fans der erfolgreichen Buch-Reihe "Bitte nicht öffnen".Nichts los in der Kleinstadt Boring. Bis zu dem einen Tag, der alles verändert! Das Abenteuer beginnt mit einem mysteriösen Päckchen, auf dem eine deutliche Warnung steht: "Bitte nicht öffnen - Bissig!". Neugier gewinnt.
Inhalt: Cleveres Detektivspiel, bei dem man zu zweit oder in einer größeren Gruppe versucht, den Täter und den Tathergang zu erraten und dies mit Hilfe der Informationen auf den Karten.
50 Karten, 1 Spielanleitung. Spielnummer: 90 Altersempfehlung: ab 13 Jahren Schlagworte:Spiel BLAU Systematik: Sp Spiel Standort: 90 BLAU
Inhalt: Cleveres Detektivspiel, bei dem man zu zweit oder in einer größeren Gruppe versucht, den Täter und den Tathergang zu entlarven. Die Informationen auf den Karten geben Hinweise.
50 Karten, 1 Spielanleitung. Spielnummer: 89 Altersempfehlung: ab 13 Jahren Schlagworte:Spiel BLAU Systematik: Sp Spiel Standort: 89 BLAU
Inhalt: er Blue-Bot bringt Kindern auf spielerische Art und Weise das Thema Programmierung näher. Der Blue-Bot verfügt über die Richtungstasten Vorwärts, Rückwärts, Links- und Rechts-Drehung. Die Kinder können damit eine Abfolge von Bewegungen speichern. Der Lernroboter führt diese Bewegungen schrittweise aus. Auf speziellen Matten oder mit zugehörigen Karten planen die Kinder den Weg zu einem vorgegebenen Ziel. Diese einfache Planung der Bewegungsabläufe entspricht bereits der algorithmischen Logik des Programmierens. Dank der transparenten Hülle ist der Blue-Bot auch für größere Kinder faszinierend, da direkt in sein Inneres geschaut werden kann. So stehen Technik und Programmierung im Vordergrund. Der Blue-Bot kann via Tablet oder PC bedient werden. Hierzu muss die kostenlose App heruntergeladen werden.
6 Blue-Bots mit Schnellstartanleitung
1 Ladestation
1 Beilage "Curriculum-Paket"
1 Bodenmatte "Seaside"
7 USB-Ladekabel Schlagworte:MINT-Makerbox Systematik: Sp Spiel Standort: 5 MINT-Makerbox
Inhalt: Es ist Frühling im Feenland. Rosalina Blumenfee fliegt wirbelnd umher und verstreut ihren Zauberstaub und schon recken die Blumen am Teich und auf der Wiese ihre Knospen nach oben. Die Kinder helfen Rosalina bei der Blumenpflege und sorgen gemeinsam dafür, dass die neuen Blüten auch wirklich aufblühen. Kooperatives Stapelspiel zur Farbzuordnung mit einer Variante zum Zuordnen von Formen für ältere Kinder mit glitzernder Feenfigur. Sehr schönes, kindgerechtes Spielmaterial aus Holz und besonders stabiler Pappe. Das Spiel enthält Tipps zur spielerischen Entwicklungsförderung, fördert das Erkennen und Zuordnen von Farben und Formen, entwickelt das Wir-Gefühl und eignet sich auch zum freien Spiel. Für 1-3 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Inhalt: Kurze Regeln, schneller Einstieg, großer Spielspaß, schönes Material: Alle spielen gleichzeitig und das so schnell wie möglich. Durch Tauschen und Umdrehen der Chips wird versucht, eine der Bomben-Aufgaben zu erfüllen. Immer sieben passende Chips sind dafür nötig. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt. So wird gespielt: Chips werden in den Beutel geworfen. Jeder zieht 7 davon und legt sie vor sich ab. 9 weitere Chips werden gezogen und zusammen mit den Bombenplättchen in die Mitte des Tisches gelegt. Jetzt sind alle Spieler gleichzeitig am Zug. Jeder darf eigene Chips und Chips in der Mitte umdrehen. Außerdem dürfen eigenen Chips jeweils 1 gegen 1 gegen Chips in der Mitte getauscht werden. Alle Spieler versuchen gleichzeitig eines der offenliegenden Bombenplättchen mit ihren 7 Plättchen zu erfüllen. Also zum Beispiel die grüne Bombe mit 7 beliebigen grünen Chips. Oder die Plus-Bombe mit 7 Chips, die ein Pluszeichen zeigen. Kann ein Spieler ein Bombenplättchen erfüllen, ruft er laut "Bumm!" und unterbricht das Spiel kurz. Einen seiner Chips legt er beiseite (der Chip zählt später einen Punkt) und zieht einen Chip aus dem Beutel nach. Danach dreht er das erfüllte Bombenplättchen um und gibt das Spiel wieder frei. Sobald der Beutel leer ist, gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
56 Plastik-Chips, 9 Karton-Chips, 1 Stoffbeutel, 1 Anleitung. Spielnummer: 314 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Schlagworte:Sammelspiel, Spiel ROT Systematik: Sp Spiel Standort: 314 ROT EAN: 4007396056105
Inhalt: Kinder lernen so auf einfache Weise Buchstaben kennen und trainieren sprachliche ihre sprachlichen Fähigkeiten.Mit zusätzlichem ABC-Kartensatz zum Nachlegen von Wörtern. Für 1 bis 4 Spieler im Alter von 5-8 Jahren.
1 Buchstabenmonster, 15 Bildkarten, 26 Buchstabenkarten. Spielnummer: 360 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Schlagworte:Spiel ROT Systematik: Sp Spiel Standort: 360 ROT
Inhalt: In Deutsch und Englisch spielbar! Kinder ab 4 Jahren lernen damit leicht die großen und kleinen Buchstaben kennen. Mit einem abwischbaren Stift können sie die Buchstaben nachfahren und so z.B. die Stifthaltung üben und die Form der Buchstaben verinnerlichen. Die ABC-Fee hat ihre Buchstabenfreunde zur Party eingeladen und alle tanzen schon wild durcheinander. Aber einige Buchstabenpaare haben sich dabei aus den Augen verloren. Welche Groß- und Kleinbuchstaben gehören denn zusammen? Mit Glück und gutem Gedächtnis finden die Kinder die passenden Paare wieder. Das Spiel fördert Graphomotorik und Merkfähigkeit und ist sowohl in Deutsch als auch in Englisch spielbar. Für 2-6 Spieler ab 4-7 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
5 Kleeblätter, 56 Karten, 1 abwischbarer Stift, 1 Wischtuch, 1 Anleitung. Spielnummer: 335 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Schlagworte:Memospiel, Spiel ROT Systematik: Sp Spiel Standort: 335 ROT EAN: 4010168201801
Inhalt: Mit diesen 168 Spielkarten lassen sich - ohne große Vorbereitung - fröhliche und ansprechende Aktivierungen gestalten: einzeln oder in der Gruppe! Man kann das Kartenspiel zur Erinnerungsarbeit oder zur Biografiearbeit nutzen. Es lässt sich aber auch für gesellige Runden oder als kognitive Ansprache einsetzen. Es gibt insgesamt sechs Themenbereiche: Natur - Damals -Zuhause - Bewegung - Kniffliges -Rate mal. Die ersten drei Themenbereiche (Natur, Damals, Zuhause) eignen sich für die Aktivierung von Menschen mit Demenz. Für anspruchsvollere Teilnehmer sind besonders die letzten beiden Staffeln des Spieles (Kniffliges und Rate mal) geeignet. Für 1 Spieler ab 18 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
180 Karten, 1 Anleitung. Spielnummer: 211 Altersempfehlung: ab 13 Jahre Schlagworte:Demenz, Kartenspiel Systematik: Sp Spiel Standort: 211 Demenz ISBN: 978-3-89993-293-5
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 04.05.2024, 12:57 Uhr. 475 Zugriffe im Mai 2024. Insgesamt 331.734 Zugriffe seit Mai 2016
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