Inhalt: Völlig von der Außenwelt abgeschirmt und lückenlos überwacht, hausen 24 Jugendliche, die den Prototyp eines neuartigen Computerspiels testen sollen, in einer verlassenen Kaserne. Es kommt zu einem brutalen Kampf, in dem bald Spiel und Realität verschwimmen. Ab 13. Schlagworte:Computerspiel, Thriller, ab 13 Jahren Systematik: 5.2 Umfang: 286 S. Standort: 5.2 Gab Thriller ISBN: 978-3-522-20064-6
Inhalt: Als wäre die Unterbringung auf dem Schulschiff nicht schon schlimm genug: Plötzlich sind die Jugendlichen allein, mitten auf dem Ozean und mit Anweisungen von Unbekannten, die bei Ungehorsam die Lehrer töten. Die Aufgaben sind hart und bringen die Jugendlichen an den Rand der Verzweiflung. Ab 14. Mitten auf dem Ozean verschwinden alle Erwachsenen vom Schiff. Die Jugendlichen sind auf sich allein gestellt und rätseln, wie die Betreuer spurlos verschwinden konnten. Doch ihre Probleme fangen erst an: Sie werden erpresst, um Koffer an verschiedene Orten abzulegen, deren Inhalt zu Zerstörung und Tod führen. Erst als die Jugendlichen herausfinden was sie gemeinsam haben, kommen sie dem Warum auf die Spur. - Der Autor, der bisher Regelwerke und Abenteuer für Pen & Paper Rollenspiele und einen E-Book-Roman schrieb, hat für seinen 1. Jugendroman ein ungewohntes Setting und eine ungewohnte Erzählweise gewählt. Wie in einem Logbuch stehen am Anfang jeden Kapitels Daten, Uhrzeit und GPS-Koordinaten, alle Jugendlichen schreiben kurze Texte zu ihren Gedanken und Gefühlen und am Rand befinden sich in verschiedenen Handschriften Kritzeleien. Am Anfang liest sich dieser Stil schwer, doch der Thriller ist packend, spannend, verwirrend und mit glaubwürdigen Personen und ebensolchem Ende ausgestattet. Sehr gerne empfohlen. Schlagworte:Schiff, Thriller Systematik: 5.2 Umfang: 237 Seiten : Illustrationen : schwarz-weiß Standort: 5.2 Jun Thriller ISBN: 978-3-7915-0049-2
Inhalt: Amber hat keine Wahl, sie muss Astaroth dienen und in seinem Namen Tribute eintreiben. Dabei pflastern Leichen ihren Weg. Als auch Kelly in Gefahr gerät, sieht sie nur einen Ausweg: Sie muss ihre größten Todfeinde gegeneinander ausspielen. Doch das ist ein riskanter Plan. Ab 14. Fortsetzung von "Höllennacht in Desolation Hill" (ID-A 32/17) und 3. Teil der Reihe. Amber ist gezwungen, als Handlangerin des Leuchtenden Dämons in dessen Namen Tribute von seinen Anhängern einzutreiben. Dabei pflastern Leichen ihren Weg. Trotz der unfreiwilligen Karriere versucht sie, weiterhin eine von den Guten zu sein. In diesem Band sieht Amber sich gleich 2 Todfeinden gegenüber. Ob sie diesen Umstand für sich nutzen und 2 Fliegen mit einer Klappe schlagen kann? Es reihen sich wieder zahlreiche Topoi des klassischen, amerikanischen Horrorfilms aneinander, genannt seien z.B. explizite Referenzen an die Gremlins oder Psycho. Die Romanze zwischen Amber und Kelly erhält mehr Raum. Positiv (und für Jugendbücher progressiv): die nur peripher thematisierte und so als normal markierte Homosexualität. Auch der 3. Teil ist wieder ein Pageturner. Dass das hier wirklich, wie der Titel suggeriert, das Finale ist, ist m.E. fraglich, da die Handlung potenziell Raum für einen 4. Teil lässt. Interessant für Filmfans, aber auch generell: uneingeschränkte Empfehlung der Reihe! Schlagworte:Fantasy, ab 13 Jahren Systematik: 5.2 Umfang: 350 S. Standort: 5.2 Lan/3 Fantasy ISBN: 978-3-7855-8510-8
Inhalt: Auf der Flucht vor Astaroths Höllenhunden suchen Amber und Milo Schutz in Desolation Hill. Dort scheint es zunächst sicher, denn die Verfolger können die Stadtgrenze nicht übertreten. Doch irgendetwas an dem Ort ist merkwürdig. Was genau, stellen Amber und Milo schneller fest, als es ihnen lieb ist. Nach "Hölle und Highway" (ID-A 38/16) Fortsetzung der "Demon Road"-Reihe von Skulduggery Pleasant-Schöpfer Derek Landy: Auf der Flucht vor Astaroths Höllenhunden suchen Amber und Milo Schutz in Desolation Hill. Sie scheinen dort zunächst sicher, denn die Verfolger können die Stadtgrenze nicht übertreten. Doch irgendetwas an dem Ort ist merkwürdig. Was genau, stellen Amber und Milo schneller fest, als es ihnen lieb ist. - Die aus der Skulduggery-Reihe bekannten Stärken des Autors - überzeugende Figuren, skurrile Handlung und schlagfertige Dialoge - kommen auch hier zum Tragen. Schwarzer Humor und temporeiche Spannung inklusive. Die Figurenkonstellation klingt vertraut: junge Heldin, erfahrenerer Mentor. Neu sind Anleihen aus dem amerikanischen Horrorgenre bis hin zu Szenen, die an Splatter-Movies erinnern. Die Gewaltdarstellungen sind blutig, bleiben aber abstrakt. Altersempfehlung dementsprechend für Jugendliche ab 14. Cover mit Lack, Prägung und Horrormotiv. Nicht nur wegen des überragenden Erfolgs der Vorgängerreihe unbedingt allen empfohlen. Schlagworte:Fantasy, ab 13 Jahren Systematik: 5.2 Umfang: 445 Seiten Standort: 5.2 Lan/2 Fantasy ISBN: 978-3-7855-8509-2
Inhalt: Frühjahr 1945. Die Alliierten fliegen ihre letzten Bombenangriffe auf Berlin, gleichzeitig kommt die Rote Armee immer näher. Die zwölfjährige Änne erlebt das Ende des Krieges und den Einmarsch der Russen bei ihren Großeltern, die sie seit der Verhaftung ihrer Eltern großziehen. Eines Tages steht in diesem ersten Frühling ohne Krieg ein Mann vor der Tür - Ännes Vater, der das KZ Buchenwald überlebt hat. Ein Vater, der ihr fremd und vertraut zugleich ist. Schlagworte:2. Weltkrieg, Historisches, Jugendbuch, KZ, Konzentrationslager, Kriegsheimkehrer, Nachkriegszeit, Nationalsozialismus, Zwangsarbeiter, Zweiter Weltkrieg, ab 13 Jahren Systematik: 5.2 Umfang: 510 S. : Ill. Standort: 5.2 Kor Historisches
Inhalt: Nachdem Michael den Cyber-Terroristen "Kaine" vermeintlich besiegt hat, wird langsam klar, dass er nur eine von unzähligen Spielfiguren in einem größenwahnsinnigen Computerprogramm ist. Seine Aufgabe ist nun, möglichst unbemerkt die ihm zugedachte Rolle zu verlassen und die Welt vor "Kaine" zu retten. Fortsetzung von "Tödliches Netz" (ID-A 18/15). - Eigentlich sollte nun das Schlimmste geschafft sein: Michael und seine Freunde haben im 1. Band von "Der Game Master" das Geheimnis um den Cyber-Terrorist Kaine gelüftet und seine wahre Identität offengelegt. Doch hier beginnt das eigentliche Problem: Kaine ist kein Mensch, sondern nur ein mutiertes Computerprogramm, das sich selbst eine künstliche Intelligenz und einen freien Willen programmiert hat. Das Ziel von Kaine ist eine komplette Alleinherrschaft über das VirtNet, aber auch die reale Welt. Und Michael und seine Freunde sollen ihm dabei helfen. Diesen Plan gilt es nun unmerklich zu durchkreuzen, sonst besteht Gefahr für Leib und Leben. Nur wie? Eine rastlose Jagd durch das VirtNet beginnt. - Im 2. Band der Cyber-Trilogie wird die schier unglaubliche Zukunftsfantasie des Autors James Dashner fortgesetzt. Sehr detailreich, aber dennoch spannend wird hier eine Geschichte des Verschwimmens von Realität und Fiktion erzählt. Leser/-innen, die sich für Programmieren und Science-Fiction begeistern können, werden mit dem Game-Master ihre Lesefreude finden.
Aus dem Engl. übers. Schlagworte:Science-Fiction, ab 13 Jahren Systematik: 5.2 Umfang: 413 S. Standort: 5.2 Dash/2 Science-Fiction ISBN: 978-3-570-31022-9
Inhalt: Wenn es nach Michael ginge, würde er am liebsten sein ganzes Leben im VirtNet verbringen. Die fiktive Gamerwelt steckt voll von Möglichkeiten und Freiheiten. Doch als Michael eine seltsame Beobachtung macht, bekommt er die dunkle Seite der Computerwelt zu spüren ... "Game Master" Band 3. Der finale Akt des Spiels gegen das Böse hat begonnen. Und obwohl es teilweise im VirtNet stattfindet, ist die Gefahr für Michael und seine Freunde schon lange nicht mehr nur virtuell: KAINE, ein gefährlicher Cyber-Terrorist, hat seinen Machtbereich bis ins Unermessliche ausgeweitet und ist nun kurz davor, die komplette Kontrolle über Realität und Virtualität zu erlangen. Nun können nur noch Michael und sein Team die Katastrophe verhindern. Doch wie? Michael weiß noch nicht einmal, ob er seinen Freunden trauen kann. Und ist er nicht vielleicht auch nur ein Spielball im Plan höherer Interessen? - Im 3. Teil der Cyberserie von J. Dashner (Band 2: " - Gegen die Spielregeln", ID-A 11/16) spitzt sich die Situation endgültig zu. Fesselnd und detailreich beschreibt der Autor das Finale des "Game-Masters". Sicherlich: Die Geschichte mit all ihren Ausführungen über Codes, Hives und die Nerve-Box ist nicht für jeden Leser geeignet. Wer allerdings Lust auf einen bis ins Detail durchdachten und überzeugenden Zukunfts-Krimi verspürt, ist mit dieser Trilogie sehr gut beraten.
Aus dem Engl. übers. Schlagworte:Science-Fiction, ab 13 Jahren Systematik: 5.2 Umfang: 444 S. Standort: 5.2 Dash/3 Science-Fiction ISBN: 978-3-570-30963-6
Inhalt: Lyra gewinnt den abtrünnigen Panzerbären Iorek Byrnison für ihre Sache. Aber selbst er kann Lyras Entführung nicht verhindern. Sie findet sich wieder bei den geraubten Kindern und erfährt, dass ihnen ihre Daemonen abgeschnitten werden sollen. Wütend beschließt Lyra, mit den Kindern zu fliehen. Lyra und Farder Coram suchen den abtrünnigen Panzerbären Iorek Byrnison. Lyra gelingt es mit dem Versprechen, seine Rüstung zurückzuholen, den Bären für sich zu gewinnen. Aber trotz der Verstärkung der Gruppe durch Iorek entführen Samojeden Lyra und bringen sie zu den anderen geraubten Kindern. Lyras Mutter, Mrs. Coulter, führt Experimente mit den Kleinen durch: Sie will ihre Daemonen von ihnen trennen. Aber viele Kinder überleben die Trennung nicht. Lyra beschließt zu fliehen und dabei die Kinder zu befreien. Ihnen gelingt mithilfe der hinzustoßenden Hexen die Flucht zu den Gyptern. Der 2. Band (zuletzt ID-A 22/15) erhält durch viele neue Hintergrundinfos und Action die Spannung, spart aber auch nicht mit Gefühlen, die u.a. durch das Schicksal der Kinder bei Lyra zutage treten und auch die Leser/-innen beeinflussen: Man leidet und fiebert mit Lyra mit. Die Welt, in der sich Lyra bewegt, ist hart und grausam. Umso mehr fällt auf, dass die Frauen und Mädchen als starke Persönlichkeiten gezeigt werden. Sie sind die Retterinnen und Gegenspielerinnen, was gerade Mädchen gefallen dürfte. Empfohlen. Schlagworte:Graphic Novel, ab 13 Jahren Systematik: 5.2 Umfang: 78 S. : überw. Ill. (farb.) Standort: 5.2 Pul/2 Graphic Novel ISBN: 978-3-551-76404-1
Inhalt: Lyra ist weiterhin auf der Suche nach ihrem Vater, wird aber von den Panzerbären auf Schloss Svalbard verschleppt und dort gefangen gehalten. Wird sie sich befreien können? Band 3. Lyra versucht zu ihrem Vater Lord Asriel zu gelangen, um ihm das Alethiometer zu bringen. Dabei wird sie von den Kampftruppen der Eisbären gefangen genommen. Durch eine List gelingt es ihr, den ursupatorischen König der Bären dazu zu bringen, einem Zweikampf mit dem wahren Herrscher Iorek, Lyras Freund, zuzustimmen. Iorek gewinnt den Kampf und hilft Lyra als neuer Herrscher der Bären bei ihrem Auftrag. Tatsächlich gelingt es Lyra, ihrem Vater das Alethiometer zu überreichen, ist aber geschockt von dessen menschlicher Kälte und Skrupellosigkeit, denn Lord Asriel missbraucht Lyras Freund Roger für sein Ziel, in die andere Welt zu gehen. Der Comic ist der Abschlussband der 3-teiligen Comicadaption vom Roman "Der goldene Kompass" (zuletzt ID-A 6/16). Auch in diesem Band wird die Härte der Welt deutlich, in der Lyra lebt. Besonders zu Herzen geht die Kälte ihrer Eltern der Tochter gegenüber, die Lyra sehr trifft. Trotzdem gibt sie nicht auf und beweist Stärke, was sie zum Vorbild macht. Spannend. Empfohlen. Schlagworte:Graphic Novel, ab 13 Jahren Systematik: 5.2 Umfang: 68 S. : überw. Ill. (farb.) Standort: 5.2 Pul/3 Graphic Novel ISBN: 978-3-551-76405-8
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