Inhalt: Die Kirsche blickt traurig in die Runde, das Wollknäuel grinst verbissen und das Schwein freut sich tierisch auf den Matsch. Schön und gut, aber wie kann man die großen Emotionen glaubhaft und schnell seinen Mitspielern vermitteln? Karten zeigen die geforderte Emotion und nur Mimik und Geräusche sind erlaubt, um diese Gefühle zu erklären. Das witzige Partyspiel kann mit bis zu 14 Personen gespielt werden. In jeder Runde gibt es einen aktiven Spieler, der eine Karte zieht und die gezeigte Emotion darstellt. Die Art der Darstellung ist abhängig vom Symbol auf dem Spielplanfeld, auf dem der Marker der Spieler steht. Emotionen können mimisch und/oder akustisch dargestellt werden. Die Karte des aktiven Spielers und willkürlich gezogene Karten werden gemischt und um den Plan ausgelegt. Die Mitspieler versuchen im Anschluss, die dargestellte Emotionskarte aus den sieben ausliegenden Karten auszuwählen. Dazu stellen sie die entsprechende Zahl auf ihrer Wählscheibe ein. Für jede richtige Antwort wird der Marker des Teams ein Feld vorgezogen. Bei jeder falschen Antwort wird der Marker des Spiels ein Feld vorgezogen. Sobald ein Marker die Start- und Ziellinie passiert, erhält das Team oder das Spiel eine Karte. Emojito! kann kooperativ, einzeln gegeneinander oder in Teams gespielt werden. Nominiert zum "Kinderspiel des Jahres 2018" Für 2-14 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
1 Schachteleinsatz, 1 Spielplan, 7 Formplättchen, 7 Drehscheiben, 100 Karten, 1 Spielanleitung. Spielnummer: 390 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: 390 ROT EAN: 4260071879950
Inhalt: Dieses Buch versteht sich als eine praktische Unterrichtsillustration, die Lehrerinnen und Lehrern konkrete Handlungsleitlinien für einen Erfahrungsorientierter und Bildenden Sportunterricht an die Hand gibt. Im Kanon der schulischen Unterrichtsfächer kann der Sportunterricht einen unverwechselbaren Beitrag zur nachhaltigen Bildung des Individuums leisten. Existierende Praxiskonzepte sind entweder theoretisch nicht ausreichend elaboriert oder sie kommen in Folge ihrer strukturalistischen Argumentation zu dem Schluss, dass ein erfahrungsorientierter Sportunterricht in der existierenden Schulwirklichkeit nicht realisierbar ist. In diesem Spannungsfeld verortet sich der vorliegende Diskussionsbeitrag, der zeigen will, wie ein bildender und erfahrungsorientierter Sportunterricht aussehen könnte, der sowohl theoretisch fundiert als auch praktisch machbar ist.Die vorgestellten Unterrichtsbeispiele zeigen an einem möglichst breiten Inhaltsspektrum, wie erfahrungsorientierter Sportunterricht möglich ist, dabei werden auch die in der Praxis virulenten Fragen nach der Benotung, nach Theorieanteilen und nach der sinnvollen Integration sportbefreiter Schüler diskutiert.In didaktischer Perspektive setzen die Unterrichtsexempel folgende Kriterien eines erfahrungsorientierten und bildenden Sportunterrichts um: autonome Schüleraktivität, Aufgabenorientierung, Situationsgestaltung, Bereitstellung (vor-) sprachlicher Reflexionszeit, Primat der Sinnbezüge, sinnerhaltende Vereinfachungsstrategien, Anknüpfung an Vorerfahrungen. Umfang: 280 S. Ill., graph. Darst. ISBN: 978384033049097
Inhalt: Erfolgreicher Torabschluss im Fußball liefert Trainer:innen ein Torschusskonzept zur Nutzung in Trainingseinheiten ab der D-Jugend. Im Fokus steht die Vermittlung der Haltung zum Torschuss und das Fördern der mentale Stärke beim Schießen in Training und Wettkampf. Wichtige Bausteine hierfür sind das Aufzeigen der besten Torschussorte im Strafraum sowie die Positionierung zum Ball. Diese werden durch variables Schießen anhand der Torschussuhr und weiterer Trainingsformen geschult. Umfang: 200 S. ISBN: 978-3-8403-3850-2
Inhalt: Ein kooperatives Farbwürfelspiel mit Holzfiguren rund um den Obstkorb. Gemeinsam wird das Obst von den Bäumen gepflückt, bevor der Rabe den Obstgarten erreicht.
Inhalt: Das Erzählspiel für Vorschulkinder fördert Fantasie und Kreativität, entwickelt die Sprache, trainiert das Gedächtnis und die Konzentration. Der Kater Moritz kommt spielend über die Wiese nach Hause. Die Spieler helfen ihm dabei. Sie würfeln und ziehen Karten mit lustigen Bildern. Anhand der Bilder erzählen sie Geschichten und bilden Sätze aus mindestens zwei Kartenmotiven. Das Ziel ist, zusammenhängende Sätze zu bilden und möglichst viele Karten einzusammeln. Es wird eine Farbe gewürfelt und die Spielfigur wird auf das entsprechende Farbfeld gezogen. Der Spieler nimmt eine Karte und sagt einen Satz mit Wörtern, deren Bedeutungen auf den Karten gezeigt werden (auf der neu gezogenen und auf der, die er am Anfang bekommen hat). Z.B. hat er "Elefant" und "Schmetterling": Ein Schmetterling kam geflogen und setzte sich auf den Elefanten. In einer Variante werden die Karten in Reihe abgelegt und aus den ausliegenden Karten eine Geschichte gebildet. Oder man legt die gezogene Karte an einer beliebigen ausliegenden Karte an und bildet daraus einen Satz. Wenn die Katzenfigur ihr Zuhause erreicht oder alle Karten aufgebraucht sind, endet das Spiel. Wer die meisten Karten gesammelt hat, gewinnt. Für 1-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Inhalt: Kartenspiel-Set für die Biografiearbeit mit 120 Fragekarten zu 6 Themenbereichen, inkl. Farbwürfel und Begleitheft mit Spielanleitung. Begeben Sie sich gemeinsam mit Ihren Bewohnern oder Angehörigen auf eine Reise in deren Kindheit, Jugend und frühe Erwachsenenzeit und lassen Sie sie die Heilsamkeit des Rückblickens und Erzählens spüren. "Erzählen Sie doch mal!" ist ein Spiel, um ungezwungen mit den Senioren über deren Biografie und Lebensgeschichte ins Gespräch zu kommen, sich auszutauschen und die jeweils anderen daran teilhaben zu lassen. Gerade in der Pflege demenziell erkrankter Menschen, deren Identität stetig schwindet, je mehr die Demenz fortschreitet, kann das Wissen um die Lebensgeschichte hilfreich sein, um diese Menschen zu erreichen. Zu insgesamt sechs Themenbereichen - Kindheit, Erwachsen werden und sein, Schicksal, Lebensfreude, Herzensthemen, Lebensweg - gibt es je 20 Fragekarten, die mit einem Farbwürfel erwürfelt werden. Ohne große Vorbereitung können Sie so mit diesem Biografiespiel anregende Erzählrunden initiieren: Das Material ist so gestaltet, dass es sowohl in der Gruppe als auch im Einzelkontakt genutzt werden kann und dass die Themen ausweitbar sind, z.B. für geistig noch agile Betreute, jedoch ebenso reduzierbar - besonders für Menschen mit Demenz. Diese einfache, spielerische Methode lockert die Biografiearbeit auf und kann von Betreuern, Pflegefachkräften sowie Angehörigen genutzt werden. Ein Begleitheft mit Spielanleitung beschreibt, wie vielfältig das Biografiespiel eingesetzt werden kann und gibt wichtige Tipps für eine achtsame Gesprächsführung. Schade, dass die Farben des Würfels so schlecht erkennbar sind. Für 2-14 Spieler ab beliebig Jahren. (Spieldauer ca. beliebig Min.)
120 Karten, 1 Farbwürfel, 1 Begleitheft. Spielnummer: 212 Alterempfehlung: ab 13 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 212 Demenz ISBN: 978-3-8346-2796-4
Inhalt: Die Spieler sind gemeinsam mit Tim auf Expedition im berühmten Tal der Saurier. Ein Pappdinosaurier wird zwischen zwei Würfelwänden eingebaut. Ein Würfel bestimmt, ob man nur mit dem Hammer oder mit Hammer und Meißel versuchen muss, genau einen Würfel aus der Mauer herauszuschlagen. Wer an der Reihe ist, versucht also möglichst vorsichtig einen Felswürfel aus dem Berg zu klopfen. Gelingt dies, und zeigt die Oberseite des erbeuteten Würfels einen Knochen, so darf man ihn als Punkt behalten. Doch wenn mehr als ein Felswürfel herunterfällt, Dinoforscher Tim getroffen wird oder der große Dinosaurier umkippt, ist der Zug beendet. Wer mit Geschick und Würfelglück die meisten Knochen sammelt, bevor der Saurier freigelegt ist, gewinnt das Spiel. Dieses Spiel fördert die Auge-Hand-Koordination, Feinmotorik und vorausschauendes Denken. Für 2-5 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
1 Spielplan, 1 Ablagetafel, 1 Tafel Dino, 1 Holzhammer, 1 Holzmeißel, 1 Schachtelboden, 1 Spielfigur, 1 Sonder-Würfel, 24 Schaumstoffwürfel, 1 Anleitung. Spielnummer: 332 a +b Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 332 a +b ROT EAN: 4010168040875
Inhalt: Fabelwelten ist ein geschichtenbasiertes Abenteuerspiel im Buchdesign mit liebevoll illustrierten Tierkarten, bei dem man die eigenen Vorstellungen zu einer Geschichte verbindet. Der Geschichtenerzähler, Spielleiter und Mitspieler in einem liest die Geschichtskarten vor. Insgesamt gibt es 10 Geschichten zu erzählen. Jede Geschichte ist rechts oben durchnummeriert, sodass jede Karte der jeweiligen Geschichte zugeordnet werden kann. Bei jeder einzelnen Karte die vorgelesen wird, sucht der Geschichtenerzähler ein Tier, das in die erzählte Rolle schlüpfen soll. Der Erzähler schiebt die Geschichtenkarte in die Kartenhülle im Buch und alle Spieler suchen sich ein Tier aus den eigenen Karten aus und legen es verdeckt ab. Die verdeckten Vorschlage der Spieler werden gemischt und dann offen an die Zählleiste angelegt. Danach gibt jeder seinen Tipp ab, welches der zur Verfügung stehenden Tiere für die vorgelesene Rolle wohl am besten geeignet ist. Für jeden Marker der Mitspieler, der für das eigene Tier abgegeben wurde, erhält man einen Punkt. Die Karte, welche die meisten Stimmen erhielt, gewinnt die Runde und jeder, der für diese Karte gestimmt hat, erhält einen Zusatzpunkt. Die gewählte Karte wird nun in die entsprechende Kartenhülle geschoben, die Buchseite umgeblättert, die nächste Geschichtenkarte eingeschoben und vorgelesen. Darauf folgt die nächste Abstimmung. So geht es weiter bis zum Ende der Geschichte und wer dann die meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt. Drei verschiedene Spielmodi sind möglich: kooperativ, gegeneinander und für die Jüngsten. Nominiert zum "Kinderspiel des Jahres 2021" Für 2-6 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Spielanleitung DE, 1 Buch mit durchsichtigen Kartenhüllen, 38 doppelseitige Geschichtenkarten (10 Geschichten), 86 Tierkarten, 1 Abstimm- und Punktetafel (3 Teile), 36 Abstimmungsmarker (in jeweils 6 Farben mit 6 Symbolen), 6 Spielsteine (in 6 Farben)
Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: 451 ROT EAN: 4015566601819
Inhalt: Das geht doch nicht mit rechten Dingen zu! Immer wieder ändern die verwunschenen Wege im geheimnisvollen Zauberwald ihre Richtung. Aber mit dem richtigen Dreh, einer gehörigen Portion Mut und Ausdauer finden alle das Ufer des Zaubersees. Dieser weist den Spielern den Weg zum Ziel: einem geheimnivollen Fabelwesen. Doch auch der Weg dorthin steckt voller magischer Überraschungen, die so manchen Umweg erfordern. Erschwerend kommen die Spielzüge der Mitspieler hinzu, die den Wettlauf zum eigenen Fabelwesen nicht gerade erleichtern. Ein fabelhaft-zauberhaftes Spielvergnügen für die ganze Familie.
1 x Anleitung 1 x Puzzle-Spielplan (7 Teile) 6 x xHolz-Spielfiguren 18 x xSpielkarten 2 x Würfel Systematik: Sp Spiel Standort: 417 ROT EAN: 4003332035807
Inhalt: Die Maus macht einen Ausflug. Welche tierischen Freunde sind dabei? Die formgestanzten Tiere werden mit den Tieren auf den Puzzlekarten verglichen. Ist das gleiche Tier in der passenden Farbe gefunden, wird es hinter der Maus aufgefädelt. Mit viel Geschick wird die Schnur durch die Löcher der Tiere gezogen. Beim Zusammenlegen der Tierfiguren wird spielerisch die Feinmotorik gefördert, die eine wichtige Voraussetzung für spätere Sprachfertigkeiten ist. Etwas größere Kinder werden mit einer Memo-Variante an erste Regelspiele herangeführt. Gefördert werden: Feinmotorik, Farben und Formen erkennen. Für 1-2 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Inhalt: Ein bunt gemischtes und illustriertes Familienbuch mit Infos über Wetter, Natur und Feste im Lauf der Jahreszeiten, verbunden mit Liedern und Geschichten und vielfältigen Anregungen zum Basteln, Spielen, Kochen und Gärtnern. Umfang: 256 S. : überw. Ill. (überw. farb.), Noten Standort: Fam Für Eltern - Spiel & Spaß ISBN: 978-3-8174-8892-6
Inhalt: Eine kunterbunte Spielesammlung mit Holzfiguren. Ein Würfelspiel, das mit Farben und Formen vertraut macht. Gewonnen hat, wer als Erster auf alle Blumen seiner Wiese ein Holzteil gelegt hat.
Inhalt: Spannendes Kartenspiel in 10 Phasen.Es sind Paare, Sequenzen oder andere Kombinationen zu bilden. Die Anforderungen steigen von Phase zu Phase.
Inhalt: Warum tragen Pferde Hufeisen? Und was frisst ein pferd eigentlich? Zusammen mit dem frechen "All-Wissenden" sammeln Kinder wertvolles Wissen von A bis Z. Wem das nicht reicht, der stellt sich den spannenden Quiz-Fragen von Käpt'n Quizzo. So bietet tiptoi drei Produkte in einem: Lexikonwissen, ein Quiz-Spiel und das Kartenspiel "Quartett". Im Quiz-Spiel lassen sich die Karten mit anderen Themen der Reihe "Wissen & Quizzen" kombinieren. Für 1-6 Spieler ab 6-10 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
36 Karten, 1 Anleitung. Spielnummer: 263 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: Tiptoi 263 ROT EAN: 4005556007547
Inhalt: Ein lustiges Würfelspiel. Nach dem Würfeln soll ein Fisch in der entsprechenden Würfelfarbe geangelt werden. - Sammeltafeln fehlen (06.05.13, Ri)
1 Angel mit Wurm, 6 Meeresbewohner, 1 Meer = Schachtelboden, 4 Tafeln mit je 5 Teilen zum Herausnehmen, 1 Symbolwürfel, 1 Spielanleitung. Spielnummer: 29 Altersempfehlung: 0 - 4 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 29 GELB
Inhalt: Wer es als Erster schafft, sechs verschiedenfarbige Autos auf den eigenen Parkplatz zu fahren, gewinnt das Spiel. Der Spielplan liegt in der Mitte und die Autos stehen auf der Straßenkreuzung. Jedes Kind nimmt sich einen Parkplatz und legt ihn vor sich. Dann wird reihum gewürfelt. Je nach erwürfelter Farbe nimmt man sich ein Auto in der passenden Farbe und fährt es auf den richtigen Parkplatz auf seinem eigenen Parkplatz-Tableau. Der Farbwürfel entscheidet also, welches Auto man auf seinen Parkplatz fahren darf. Ist diese Farbe jedoch auf dem eigenen Parkplatz schon vorhanden, fährt das Auto weiter und parkt beim Nachbarn. Wer als Erster alle sechs Parkplätze richtig besetzt hat, gewinnt. Dieses Spiel fördert Farben erkennen und benennen. spiel gut Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
1 Straßenkreuzung, 4 Parkplätze, 24 Holzautos, 1 Farbwürfel, 1 Anleitung. Spielnummer: 299 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: 299 ROT EAN: 4010168044118
Inhalt: Formiere deine Flotte und mache das Radar klar - fertig zum Seegefecht! Alle Mann auf ihre Stationen! Plane geschickt deine Strategie und behalte die Übersicht. Mit Glück und Können kannst du Treffer vermeiden. Wähle sorgfältig die Koordinaten, ziele und schieß! Ein Treffer! Welches der gegnerischen Schiffe hast du getroffen? Einen Zerstörer - oder vielleicht sogar den Flugzeugträger? Mit Taktik und gezielten Schüssen kannst du seine Position aufspüren. Wenn du alle Schiffe der gegnerischen Flotte versenken kannst, bevor dein Gegner dein letztes Schiff zerstört, gewinnst du das Spiel!
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 25.04.2024, 13:13 Uhr. 6.460 Zugriffe im April 2024. Insgesamt 329.422 Zugriffe seit Mai 2016
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