Inhalt: Ein original memory® aus dem Hause Ravensburger. Der intelligente tiptoi® Stift erweitert den beliebten Klassiker um drei zusätzliche Audio-Spielformen, die ungeübte Spieler unterstützen oder Profis vor eine neue Herausforderung stellen. Außerdem erfahren die Spieler eine Menge wissenswerter und kurioser Fakten zu den abgebildeten Tieren und ihren tierischen Rekorden. tiptoi® und memory® bringen gemeinsam noch mehr Spiel- und Lernspaß. Für 1-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Anleitung, 1 Scheibe, 48 Memory-Karten. Spielnummer: 283 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: Tiptoi 283 ROT EAN: 4005556005192
Inhalt: Man muss die königlichen Aufaben meistern. Riesen, Drachen, Hexen und andere Gefahren sollen ausfindig gemacht werden. Wer die Meisten geschafft hat, ist der Sieger! Ein Spiel für 2-4 Spieler.
36 Papp-Dreiecke, 18 Plattchen, 1 Holzfigur, 1 Anleitung. Spielnummer: 175 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 175 ROT
Inhalt: Tolles Roboter-Spiel mit beeindruckenden 3D-Figuren. Das Spiel bietet Spaß pur für die ganze Familie, Gelegenheitsspieler und ist durch die strategischen Möglichkeiten auch für Vielspieler geeignet. Schnell erklärt, aber schwierig zu gewinnen. Jeder Spieler steuert vier Roboter mit seinen Karten durch die Arena. Man ist ständig auf der Suche nach der besten Kombination aus Karten und Routen. Während des Rennens kann man von gegnerischen Robotern behindert oder durch deren Roboter blockiert werden. Man gewinnt das Spiel, wenn man als Erster seine vier Roboter auf den diagonal gegenüberliegenden Zielfeldern der eigenen Farbe unterbringt. Die Anzahl der Zahnräder auf der gespielten Roboter-Karte bestimmt, wie viele Felder ein Roboter bewegt werden muss. Benutzte Roboter-Karten sind vorübergehend verloren. Sie können nur zurückgewonnen werden, indem man seine Chip-Karte spielt, oder indem ein Roboter seine Bewegung auf einem entsprechenden Feld beendet. RoboRama kann auf drei verschiedene Arten gespielt werden. Beginnend mit dem Basisprogramm gibt es im folgenden Programm neue taktische Herausforderungen mit Spezial-Bewegungen. Das darauf folgende Programm bietet noch mehr Interaktion durch die Einführung des ChaosBot. Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 45 Min.)
1 Spielplan, 17 Roboter, 24 Kartonkarten, 24 Spielkarten, Anleitungen in 4 Sprachen. Spielnummer: 254 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 254 ROT EAN: 8717472001146
Inhalt: Story Cubes, das ist ein handlicher visueller Geschichtengenerator der die Fantasie anregt. Einfach die neun Story Würfel werfen und jedes der gewürfelten Bilder in eine Geschichte einbauen. Stets neue Kombinationen der 54 Bilder ergeben immer neue Geschichten. Story Cubes lässt sich sowohl alleine spielen, als auch mit anderen Sets kombinieren. Dank der kompakten Verpackung passen die Story Cubes auch ins kleinste Reisegepäck. Für 1-10 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 5 Min.)
6 Sonderwürfel, 1 Anleitung. Spielnummer: 255 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 255 ROT EAN: 0910372736042
Inhalt: Rund um den Ball bietet viele interessante Spiel- und Übungsformen rund um den Themenbereich Ball. Neben vielen verschiedenen Spielideen mit unterschiedlichen Bällen für alle Altersgruppen werden in dieser Broschüre Möglichkeiten aufgezeigt, wie man mit dem Einsatz von Bällen kindgemäß und motivierend Dehn- und Kräftigungsübungen in die Kinderturnstunde und in den Sportunterricht einbinden kann. Ein Minigolf-Parcours zur Schulung der Geschicklichkeit sowie ein Biathlon, der neben Treffsicherheit auch die Ausdauer fördert, bieten Anregungen zu einem außergewöhnlichen Balleinsatz in Kindergarten, Schule und Verein. Doch auch die Bereiche der Wahrnehmung und Entspannung kommen nicht zu kurz: bei Karussell-Massage und Vogelnetz-Trampolin kommen Kinder zur Ruhe. Selbstverständlich finden sich in dieser Pipo-Ausgabe wieder Anregungen für alle Altersgruppen vom Eltern-Kind-Bereich bis zu den Grundschulkindern - von Kindergarten bis Sportunterricht. Symbole kennzeichnen, welche Ideen für die einzelnen Altersgruppen besonders zu empfehlen sind. Umfang: 96 S. zahlr. Ill. ISBN: 978-3-8403-0013-4
Inhalt: Schnappspiel zum sammeln von Bildkarten, die am Ende des Spieles Siegpunkte bringen. Die Spieler gehen auf eine spannende und interessante Reise durch die Jahreszeiten und entdecken dabei, wie sich die Natur verändert und was man in welcher Jahreszeit unternehmen kann. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
11 Puzzleteile, 1 Sonnen-Drehscheibe, 2 Schnappstäbe, 4 Spielfiguren mit Standfüßen, 48 Bildkärtchen, 1 Anleitung. Spielnummer: 317 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 317 ROT EAN: 4005556250578
Inhalt: Diese Pipo-Ausgabe rückt die häufig vernachlässigten Füße in den Mittelpunkt. Neben wertvollen Hintergrundinformationen über (Kinder-)Füße finden sich in diesem Heft viele Spielideen, Übungen, Bewegungsgeschichten und -spiele, die die Fußmuskulatur kräftigen und für gesunde Kinderfüße sorgen. Umfang: 96 S. zahlr. Ill. ISBN: 978-3-8403-0370-8
Inhalt: Zeit und Uhr entdecken, die Uhr lesen lernen und Zeitgefühl entwickeln ist Ziel dieses interaktiven tiptoi-Spiels. Was macht der Kuckuck in der Uhr? Warum sind die Tage im Sommer "länger"? Was ist eine Sekunde? Mit der interaktiven Uhr und tiptoi lernen Kinder die Uhrzeit auf spielerische Art und Weise kennen. Sie begleiten Anna und ihre Familie durch ihren Alltag, können die passenden Uhrzeiten mit einem Tagesrhythmus verknüpfen und erfahren dabei jede Menge Interessantes über die Zeit. Im Spiel stellen die Spieler die drehbaren Zeiger der Uhr auf eine bestimmte Uhrzeit ein. Die auf den Karten dargestellten Tagesaktivitäten dürfen den entsprechenden Uhrzeiten zugeordnet werden. tiptoi führt durch das Spiel und bestätigt, ob die Zieger der Uhr richtig stehen. Wer die meisten Karten zugeordnet hat, ist Uhrenprofi und gewinnt das Spiel. Für 1-4 Spieler ab 6-9 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
1 Schachteleinsatz, 1 Anleitung, 1 Uhr (6-teil.), 1 Tafel (Armbanduhr), 24 Bildkarten. Spielnummer: 272 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: Tiptoi 272 ROT EAN: 4005556007363
Inhalt: Ein Märchen zum Spielen für Kinder und Erwachsene. Die Spieler suchen im Märchenwald nach Dingen für ihren König. Ein Spiel für 2-6 Mitspieler.
1 Spielplan, 13 Fragekarten ( Märchenbilder ), 13 Scheiben (Abbildungen der gesuchten Dinge ), 13 Bäume aus Kunststoff, 6 Spielfiguren, 2 Würfel, 1 Spielanleitung. Spielnummer: 95 Altersempfehlung: 5 - 9 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 95 ROT
Inhalt: Derjenige, der Käpt'n Raffzahn am schnellsten gefüllte Schatztruhen bringen kann, bekommt von ihm sein geliebtes Schiff vermacht. Wer nimmt die Herausforderung an? Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
1 Sanduhr, 4 Kisten mit 4 Deckeln, 9 Karten, 16 Kartonstreifen, 40 Holzteile, 1 Anleitung. Spielnummer: 262 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 262 ROT
Inhalt: Wer die Aufgaben des Drachen richtig löst, gewinnt den Schatz und das Spiel. In der Buchstabenburg ist tierisch was los, denn alle haben es auf den Schatz des Drachen abgesehen. Um den zu ergattern, müsst ihr die Burgbewohner befragen und Hinweise auf den Lieblings-Edelstein des Drachen sammeln. A wie Ameise, G wie Giraffe - jeder der 30 Bewohner steht für einen Buchstaben. Doch wer oder was verbirgt sich hinter welcher Tür? Die Aufgabe: Tiere und Laute den entsprechenden Buchstaben zuordnen. Quassel, das lustige Burggespenst, unterstützt die Kinder dabei. Wer genug Hinweise auf den Lieblings-Edelstein des Drachen gesammelt hat, kann sich in die Drachenkammer vorwagen und den Schatz gewinnen. Aber Vorsicht, denn mit dem Drachen ist nicht zu spaßen, denn zum Schluss stellt er immer noch eine ganz knifflige Drachenaufgabe. Der tiptoi-Stift ist nicht enthalten und kann separat erworben werden (Bestell-Nr. 29-2000) Für 1-4 Spieler ab 4-7 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
1 Schachteleinsatz, 1 Anleitung, 1 Spielplan 2-teil., 1 Tafel, 4 runde Chips, 30 Plättchen. Spielnummer: 273 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: Tiptoi 397 Rot EAN: 4005556007370
Inhalt: Wer die Aufgaben des Drachen richtig löst, gewinnt den Schatz und das Spiel. In der Buchstabenburg ist tierisch was los, denn alle haben es auf den Schatz des Drachen abgesehen. Um den zu ergattern, müsst ihr die Burgbewohner befragen und Hinweise auf den Lieblings-Edelstein des Drachen sammeln. A wie Ameise, G wie Giraffe - jeder der 30 Bewohner steht für einen Buchstaben. Doch wer oder was verbirgt sich hinter welcher Tür? Die Aufgabe: Tiere und Laute den entsprechenden Buchstaben zuordnen. Quassel, das lustige Burggespenst, unterstützt die Kinder dabei. Wer genug Hinweise auf den Lieblings-Edelstein des Drachen gesammelt hat, kann sich in die Drachenkammer vorwagen und den Schatz gewinnen. Aber Vorsicht, denn mit dem Drachen ist nicht zu spaßen, denn zum Schluss stellt er immer noch eine ganz knifflige Drachenaufgabe. Der tiptoi-Stift ist nicht enthalten und kann separat erworben werden (Bestell-Nr. 29-2000) Für 1-4 Spieler ab 4-7 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
1 Schachteleinsatz, 1 Anleitung, 1 Spielplan 2-teil., 1 Tafel, 4 runde Chips, 30 Plättchen. Spielnummer: 273 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: Tiptoi 273 Rot EAN: 4005556007370
Inhalt: Gemeinsam jagen die cleveren Detektive "Mister X ". Im Spiel zu viert jagen sie zusätzlich auch noch seinen Komplizen, "Mister X Junior" und versuchen zu erraten, wohin die Gejagten als Nächstes flüchten. Tricksen sie die Detektive aus oder werden sie geschnappt? Das Spiel besteht aus mehreren Runden, wobei immer zu Beginn "Mister X" flüchtet und er danach von den Detektiven gejagt wird. Am Ende jeder Runde entscheidet sich, ob die Detektive auf dem gleichen Feld wie "Mister X" stehen, oder ob dieser entkommen konnte. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Inhalt: Aus Buchstabensteinen sind Wörter mit unterschiedlichem Wert zu bilden. Sie müssen auf dem Spielbrett so ausgelegt werden, daß sie nach Art eines Kreuzworträtsels miteinander in Verbindung stehen. Ziel ist es, eine möglichst hohe Punktzahl zu erreichen.
Inhalt: Aus Buchstabensteinen sind Wörter mit unterschiedlichem Wert zu bilden. Sie müssen auf dem Spielbrett so ausgelegt werden, daß sie nach Art eines Kreuzworträtsels miteinander in Verbindung stehen. Ziel ist es, eine möglichst hohe Punktzahl zu erreichen.
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