Inhalt: Auf geht's zum munteren Knollen-Rollen! In der verlassenen Villa steht das große Vampirfest an, welches alle 99 Jahre dort stattfindet. Aber was ist das? Die hochbetagten Vampire "pennen" noch seelenruhig in ihren Särgen. Ihr schlüpft in die Rolle der Kindervampire und versucht, mithilfe von drei Vampir-Fledermäusen, die Knoblauch-Knollen in passende Gräber der Vampir-Villa zu bugsieren und so die alten Vampire aufzuwecken. Aber wo genau haben sich eigentlich die wohlbetuchten Vampire versteckt, die viele Vampirpunkte bringen? Wer von euch sammelt mit Geschick und einer Portion Glück die meisten Vampirpunkte und gewinnt am Ende das Spiel?
Inhalt: Einmal rund um die Welt! Der aktive Spieler würfelt, bewegt sein Spielfigur und beantwortet eine Frage. Danach ist der nächste Spieler an der Reihe. Auch wenn der Spieler die Antwort nicht weiß, kann er auf Nummer sicher gehen und einfach ein Feld vor fahren. Doch die meisten Punkte gibt's bei richtigen Antworten. Auch Mitspieler können Tipps abgeben und von jeder Frage profitieren. So können fortgeschrittene Kinder mit Anfängern spielen und das Rennen bleibt spannend bis zum Schluss. Wer zuerst die Reise um die Welt geschafft hat, gewinnt das Spiel. Für 2-6 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
1 Spielplan, 1 Würfel, 6 Säulen, 110 Karten, 1 Spielanleitung DE Spielnummer: 442 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: 442 ROT EAN: 4000826003571
Wer war´s ? lüftet das Geheimnis der sprechenden Tiere und findet den Dieb ; ein Brettspiel mit Elektronik Ravensburger Spieleverlag, Ravensburg
Standort: 37 ROT
Inhalt: Zutaten sammeln und Zaubertränke brauen: Ein stimmungsvolles Spiel mit vielen Geräuschen. Logisches Vorgehen und Kombinieren werden gefördert. Die ganze Familie erlebt magischen Spielspaß. Die Spieler mischen beim großen Wettstreit der Hexen mit. Wer seine Kobolde geschickt einsetzt und die meisten Zutaten sammelt, wird Meisterlehrling. Aber Vorsicht, denn nicht alle Hexen sind gut ... Für 2-4 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Inhalt: Die wichtigsten deutschen Wörter auf 200 Bild-Wort-Karten zu zehn Alltagsthemen: Wohnen & Haushalt, Familie & Freunde ; Geld & Einkaufen, Essen & Trinken, Kleidung, Arzt & Notfälle, Medien & Behörden, Sport & Freizeit, Arbeit, Schule & Ausbildung
Spielanleitung mit hilfreichen Tipps in den vier Sprachen Deutsch, Englisch, Arabisch und Persisch. Zum Lernen imTandem oder in der Gruppe für Lerner jeden Alters.
Inhalt: Ein Quizspiel mit Themen aus ganz unterschiedlichen Bereichen . Zu jedem Thema gibt es drei verschiedene Aufgaben. Es gibt über 1.200 Fragen und Antworten.
Inhalt: Das interaktive Spiel zeigt einen ganz normalen Schulalltag. Die Kinder begeben sich auf den morgendlichen Schulweg und lernen die Pausen und die Nachmittagsbetreuung kennen. Dazwischen lösen sie möglichst viele Aufgaben. Die Aufgaben in den Unterrichtsfächern löst jeder für sich. Es gibt dabei weder Gewinner noch Verlierer, sondern es geht immer darum das Schulleben gemeinsam kennenzulernen. Am Ende des Spiel verrät der tiptoi-Stift, in welchen Fächern man sich besonders gut angestellt hat und bei welchen Fächern man noch etwas üben sollte. Insgesamt gibt es sieben Unterrichtsfächer mit unzähligen unterschiedlichen Aufgabentypen pro Schwierigkeitsstufe. Der tiptoi-Stift wählt die Aufgaben per Zufall aus. Besonders wichtige Fächer wie Mathematik, Deutsch und Sachkunde, kommen häufiger vor als die anderen. In Mathematik üben wir Zählen im Zahlenraum 1 bis 10, Längen messen und vergleichen, Zahlen miteinander vergleichen, Zahlenfolgen merken, logische Reihen mit Formen und Farben fortführen, Größenunterscheidung, teilen und ergänzen und einfaches Rechnen. In Deutsch geht es darum, Reimwörter zu finden, Geschichten anzuhören und sich Gegenstände zu merken, Anfangsbuchstaben zu finden, erstes Schreiben, Silbenklatschen, unsichtbare Buchstaben zu finden, zusammengesetzte Wörter zu bilden, Reime zu finden und erstes Lesen. Sachkunde-Themen sind Körpersinne unterscheiden, Tiere und ihre Eigenschaften, Eigenschaften von Dingen, Gegenstände anhand ihrer Außenform erkennen, Gegenteile von Eigenschaften finden, Orientierung auf einem Stadtplan, Gemeinsame Eigenschaften von Tieren erkennen, Rechts, links und geradeaus. Weitere Themen sind Kultur (Herkunftsländer kennen lernen, Gefühlslagen erkennen, Sozialverhalten einschätzen, Fremde Sprachen erkennen), Kunst (Farbkombinationen in Wimmelbildern wieder finden, Rückenmaler mit Buchstaben, Ich sehe was, was du nicht siehst, Kunstwerk aus Dingen der Umgebung bauen), Sport (leichte Turnübungen, verstecken und wiederfinden, schnelles Laufen, Bewegungen von Tieren nachahmen) und Musik (genaues Hören und erkennen von Noten, Lieder ihren Herkunftsländern zuordnen, genaues Hören im Geräusche-Durcheinander und Instrumente unterscheiden). Für 1-4 Spieler ab 5-7 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Inhalt: Das interaktive Spiel zeigt einen ganz normalen Schulalltag. Die Kinder begeben sich auf den morgendlichen Schulweg und lernen die Pausen und die Nachmittagsbetreuung kennen. Dazwischen lösen sie möglichst viele Aufgaben. Die Aufgaben in den Unterrichtsfächern löst jeder für sich. Es gibt dabei weder Gewinner noch Verlierer, sondern es geht immer darum das Schulleben gemeinsam kennenzulernen. Am Ende des Spiel verrät der tiptoi-Stift, in welchen Fächern man sich besonders gut angestellt hat und bei welchen Fächern man noch etwas üben sollte. Insgesamt gibt es sieben Unterrichtsfächer mit unzähligen unterschiedlichen Aufgabentypen pro Schwierigkeitsstufe. Der tiptoi-Stift wählt die Aufgaben per Zufall aus. Besonders wichtige Fächer wie Mathematik, Deutsch und Sachkunde, kommen häufiger vor als die anderen. In Mathematik üben wir Zählen im Zahlenraum 1 bis 10, Längen messen und vergleichen, Zahlen miteinander vergleichen, Zahlenfolgen merken, logische Reihen mit Formen und Farben fortführen, Größenunterscheidung, teilen und ergänzen und einfaches Rechnen. In Deutsch geht es darum, Reimwörter zu finden, Geschichten anzuhören und sich Gegenstände zu merken, Anfangsbuchstaben zu finden, erstes Schreiben, Silbenklatschen, unsichtbare Buchstaben zu finden, zusammengesetzte Wörter zu bilden, Reime zu finden und erstes Lesen. Sachkunde-Themen sind Körpersinne unterscheiden, Tiere und ihre Eigenschaften, Eigenschaften von Dingen, Gegenstände anhand ihrer Außenform erkennen, Gegenteile von Eigenschaften finden, Orientierung auf einem Stadtplan, Gemeinsame Eigenschaften von Tieren erkennen, Rechts, links und geradeaus. Weitere Themen sind Kultur (Herkunftsländer kennen lernen, Gefühlslagen erkennen, Sozialverhalten einschätzen, Fremde Sprachen erkennen), Kunst (Farbkombinationen in Wimmelbildern wieder finden, Rückenmaler mit Buchstaben, Ich sehe was, was du nicht siehst, Kunstwerk aus Dingen der Umgebung bauen), Sport (leichte Turnübungen, verstecken und wiederfinden, schnelles Laufen, Bewegungen von Tieren nachahmen) und Musik (genaues Hören und erkennen von Noten, Lieder ihren Herkunftsländern zuordnen, genaues Hören im Geräusche-Durcheinander und Instrumente unterscheiden). Für 1-4 Spieler ab 5-7 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Inhalt: Der kleine Indianerjunge Yakari hat eines Tages bemerkt, dass er mit den Tieren sprechen kann. Sein bester Freund ist sein Pferd Kleiner Donner. Als Beschützer fungiert sein Tierfreund, der Große Adler. Mit ihm und seinen Freunden erlebt er viele Abenteuer.
1 x Anleitung 32 x Spielkarten Systematik: Sp Spiel Standort: 419 Spiel ROT
Inhalt: Die Kinder sammeln Schätze im Zauberwald und lernen dabei die Zahlen und Mengen von 1 bis 10 kennen. Nicht nur Ziffern, sondern auch Darstellungen mit Fingern und Punkten säumen den Weg zum Zauberschloss. Ein Lernspiel für 2-4 Spieler im Alter von 4 bis 7 Jahren.
Inhalt: Einfaches Geschicklichkeits-Memospiel zur Förderung der Koordination und Feinmotorik. Der Mechanismus basiert auf dem Tischtuchtrick, das Holz ist FSC-zertifiziert. Die Spieler merken sich die Gegenstände auf den Schnurkarten und türmen sie zu einem großen Stapel auf. Flynn, die Piraten-Eule, thront oben auf dem Stapel. Die Spieler würfeln und müssen die zum Würfelwurf passende Schnurkarte im Stapel finden. Und das geht so: Mit Schwung wird an der Schnur gezogen ohne den Stapel umzuwerfen. War es die richtige Karte, darf man eine von sieben Goldmünzen umdrehen. Wer zuerst alle seine Goldmünzen umgedreht hat, gewinnt. Mit FSC-zertifiziertem Holz. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2014" Für 2-5 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
1 Piraten-Eule, 1 Symbolwürfel, 1 Karte "Krähennest", 20 Karten mit Schnur, 35 Chips, 1 Anleitung. Spielnummer: 237 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 237 ROT EAN: 4033477902122
Inhalt: Jeder Spieler besitzt einen Zoo, in den er möglichst viel Besucher locken möchte, aber dazu braucht man volle Gehege. Verschieden Tiere wollen in verschiedener Anzahl in den Gehegen untergebracht sein. Diese kann man aus einer Auslage erwerben, doch Tiere, die keinen Platz mehr finden, bringen Minuspunkte. Doch zum Glück kann der Zoo um- und ausgebaut werden.
Inhalt: Tief im Worter-Meer liegt der Schatz der Tiefseestadt Anlautis. Um diesen Schatz zu bergen, müssen die Kinder Aufgaben rund um die Themen erste Buchstaben, erstes Lesen, Reime, Anlaute, Silben und Worter lösen. Dabei begegnen ihnen viele lustige Meeresbewohner: ein Krake, ein Hai, ein Kugelfisch und eine Krabbe. Sie alle haben Probleme mit den Buchstaben und brauchen die Hilfe der Kinder. tiptoi unterstützt die Kinder und spielt ein lustiges Tiefsee-Wörter-Lied. So macht Buchstabenlernen Spaß!Der Tiefsee-Forscher Rudi Rochen unterstützt die Kinder bei der Schatzsuche. Über 140 Aufgaben in zwei Schwierigkeitsstufen bieten viel Abwechslung. Eine Anlauttabelle hilft dabei, die Buchstaben mithilfe passender Bilder zu erlernen.Tippen, spielen, lernen! tiptoi macht Bücher und Spiele lebendig. Tippen die Kinder mit dem Stift auf Bilder und Texte, erklingen Geräusche, Sprache und Musik. So macht Lernen richtig Spaß! Das tiptoi-Sortiment umfasst Bücher und Spiele mit den wichtigsten Lern- und Wissensthemen für Kinder ab 2 Jahren. Die zugehörigen Audiodateien lädt man einfach, sicher und schnell über den tiptoi-Manager oder die optional erhältliche Ladestation auf den Stift.tiptoi-Stift nicht enthalten. Muss separat erworben werden.
Inhalt: Neues Kartenspiel zur beliebten Buchserie "Gregs TagebuchVom Autor der erfolgreichen Bücher Jeff KinneySchnelles Kinderspiel im handlichen FormatLustig, turbulentes Kartenspiel für Kinder ab 6 JahrenTolles Geburtstagsgeschenk und MitbringseWow, was für ein Durcheinander! In der Tischmitte liegen die Karten mit den Figuren aus der beliebten Buchserie "Gregs Tagebuch" von Jeff Kinney aus - natürlich verdeckt. Jetzt geht das Spiel los! Die zwei bis vier Spieler schnappen sich gleichzeitig eine Karte nach der anderen und sehen sie sich an. Dabei sind blitzschnelle Reaktion und Konzentration gefragt. Zeigt die Karte eine passende Figur oder Hintergrundfarbe? Dann ab damit auf den Schweinehaufen. Ansonsten kommt die Karte zurück in die Mitte. Das Kinderspiel gewinnt am Ende, wer die meisten Karten auf seinem Schweinehaufen sammelt, ohne dabei zweimal hintereinander die gleiche Figur oder Hintergrundfarbe zu haben. Ein lustiges und turbulentes Kartenspiel für Kinder ab 6 Jahren! Perfekt als Reisespiel und Mitbringsel.
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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