Inhalt: Das Spiel fördert das mathematische Grundwissen kleiner ABC-Schützen. Der Zahlenraum von 1 bis 10 und logisches Ausschlussverfahren werden spielerisch trainiert: Willy der Maulwurf ordnet und zählt seine Fundstücke und die Spieler helfen ihm dabei. Im Spielverlauf entstehen Zahlenreihen auf dem Tisch. Jede Reihe beginnt links mit einer "1" und wird dann lückenlos aufsteigend erweitert. Allerdings darf innerhalb einer Reihe jeder Gegenstand nur auf einer Karte vorkommen. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
50 Karten, 1 Anleitung. Spielnummer: 345 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: Standort: 345 ROT EAN: 4007396029079
Inhalt: 150 Spielemöglichkeiten z.B. Mensch ärgere Dich nicht®, KNIFFEL® (als Kopervorlage), Gänsespiel, Dame, Wolf und Schafe, Leiterspiel, Mau Mau, Mühle ... 150 Spielemöglichkeiten mit verschiedenen Brett-, Karten- und Würfelspielen in einer praktischen, kompakten Box. Ideal auch als Reisespielesammlung. Variantenreiches Spielvergnügen für bis zu acht Personen.
Inhalt: Die dreiteiligen Puzzlekarten zeigen die Buchstaben von A-Z jeweils als Groß- und als Kleinbuchstabe sowie ein passendes Motiv und auch das entsprechende Wort dazu. Gesucht werden die passenden Kombinationen. Im Solospiel lernen Kinder spielerisch die Welt der Buchstaben kennen und be-"greifen". Über die unterschiedlichen Puzzlenasen können sie die Buchstaben den zugehörigen Abbildungen und den passenden Wörtern zuordnen. Die richtige Reihenfolge des ABC erfahren die Kinder, wenn sie die Buchstabenkarten über die seitlichen Puzzlenasen richtig zusammensetzen. In den beiden nachfolgenden Spielideen können sie das neu Erlernte anwenden und es so nachdrücklich verinnerlichen. Das Spiel fördert ersten Umgang mit den Buchstaben A bis Z, Sprachentwicklung und die Konzentration. Für 1-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Inhalt: Tierisch gut! Kinder und Erwachsene erfahren alles über die wichtigsten Eigenschaften zu über 50 beliebten Tieren und vertiefen ihr Wissen in vier aufregenden Spielen. Für 1-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Anleitung, 1 Schachteleinsatz, 1 Tafel, 54 Plättchen, 21 Scheiben. Spielnummer: 289 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: Tiptoi 289 ROT EAN: 4005556005130
Inhalt: Wenn die Sonne erbarmungslos vom Himmel brennt, der Trinkwasservorrat langsam schwindet und sich eine Meute hungriger Hyänen nähert, dann ist es Zeit für eine Runde Rätsel, die einem den Schweiß auf die Stirn treiben. Für alle Kids, die das echte Abenteuer suchen: Die Junior-Version der rabenschwarzen Kulträtsel "black stories adventure stories" lockt mit 50 Rätseln für abenteuerlustige Entdecker. Die Rätsel-Geschichten sorgen sowohl zu zweit, als auch in größeren Gruppen und auf jedem Kindergeburtstag für Spaß. Die Regeln sind einfach und schnell erklärt. Durch Fragen und Raten kommen die Spieler der Lösung Stück für Stück näher und nebenbei wird das kreative Denken gefördert. Für 2 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. Min.)
50 Karten, 1 Spielanleitung DE Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: 449 ROT ISBN: 978-3-96455-009-5
Inhalt: Einst führten die Mauren die weiß-blauen Keramikfliesen, Azuleijos genannt, ein. Nach einem Besuch in der spanischen Alhambra verlangt nun der portugiesische König Manuel I., dass die Wände des königlichen Palastes in Evora eine prunkvolle Verschönerung erhalten. Im Auftrag des Königs machen die Spieler sich daran, Fliesen von verschiedenen Manufakturen oder aus dem zentralen Angebot zu sammeln, ihre Musterreihen damit zu befüllen und durch geschicktes Fliesen der Palastwand zu punkten. Nur der beste Fliesenleger wird es schaffen, die Gunst des Königs zu erlangen. Das abstrakte "Azul" begeistert haptisch und optisch Familien und Kenner gleichermaßen. "Spiel des Jahres 2018" Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 45 Min.)
1 Schachtelinhalt, 4 Spielertafeln, 1 Stoffbeutel, 4 Holzwürfelchen, 9 Papp-Scheiben, 101 Kunstharz-Fliesen, 1 Spielanleitung. Spielnummer: 391 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: 391 ROT EAN: 4250231715600
Inhalt: Ein rasantes Würfelspiel, bei dem ein Spieler immer gegen einen anderen würfelt. Ziel des Spiels ist es, als Erster den Affenbaum zu erklimmen d.h. mit seiner Spielfigur auf dem Spielbrett am Ziel anzukommen. Um vorwärts zu kommen, muss der Spieler mit 6 Motivwürfeln bestimmte Kombinationen, die unterschiedlich viel Bewegungspunkte ergeben, erwürfeln. Gleichzeitig würfelt der linke Nebensitzer mit 3 anderen Würfeln so oft, bis auf diesen je ein Affengesicht abgebildet ist. Beide Spieler dürfen beliebig oft würfeln und dabei auch alle Würfel mehrfach würfeln. Schafft es der Spieler mit den 6 Würfeln eine vorgegebene Kombination zu erwürfeln, darf er seinen Affen entsprechend vorwärts ziehen. Gelingt es dem anderen Spieler früher 3 Affengesichter zu erwürfeln, haut er auf die "Quietsch-Banane" und beendet diese Würfelrunde, er darf seinen Affen ein Feld weiterziehen und der andere Spieler geht leer aus. Schnell verstanden, schnell gespielt, ein wunderbares Familienspiel! Für 3-6 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Inhalt: Ziel des Spiels ist es, sicher ans Ende des Rundkurses zu kommen. Dabei versuchen die Spieler Beppo den Bock über das Spielfeld flitzen zu lassen und die anderen Spielfiguren von ihren Plätzen zu vertreiben. Das geschieht mittels einer Rinne mit der Kugeln auf Beppo geschossen werden. Das Feld auf dem Beppo zum Stehen kommt, bestimmt das nächste Feld auf das gezogen werden darf. Ein starker Magnet lässt die Figur wild über den Plan huschen. Wer zuerst im Ziel ankommt, hat gewonnen. Kinderspiel des Jahres 2007 Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
1 Spielplan, 1 Ziegenbock, 1 Spielstein mit Kleeblatt, 4 Figuren, 1 Rinne, 1 Stahlkugel, 1 Anleitung. Spielnummer: 252 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 252 ROT EAN: 4260071875518
Inhalt: Kooperatives Würfelspiel für 2 bis 4 Kinder ab 8 Jahren. Ein merkwürdiges Paket mit einem riesigen Spielzeug-Yeti namens Icy taucht in Boring auf - und mit ihm ein Schneesturm im Hochsommer. Die Spielerinnen und Spieler helfen Oda, Fred und Nemo das Zuhause von Icy zu finden und so dem Schneetreiben ein Ende zu setzen. Dabei müssen sie sich vor der Schulleiterin Frau Dr. Spargel in Acht nehmen und Würfelproben bestehen. Ein tolles Mitbringsel oder Geschenk zum Geburtstag - nicht nur für Fans der erfolgreichen Buch-Reihe "Bitte nicht öffnen".Nichts los in der Kleinstadt Boring. Bis zu dem einen Tag, der alles verändert! Das Abenteuer beginnt mit einem mysteriösen Päckchen, auf dem eine deutliche Warnung steht: "Bitte nicht öffnen - Bissig!". Neugier gewinnt.
Inhalt: Kurze Regeln, schneller Einstieg, großer Spielspaß, schönes Material: Alle spielen gleichzeitig und das so schnell wie möglich. Durch Tauschen und Umdrehen der Chips wird versucht, eine der Bomben-Aufgaben zu erfüllen. Immer sieben passende Chips sind dafür nötig. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt. So wird gespielt: Chips werden in den Beutel geworfen. Jeder zieht 7 davon und legt sie vor sich ab. 9 weitere Chips werden gezogen und zusammen mit den Bombenplättchen in die Mitte des Tisches gelegt. Jetzt sind alle Spieler gleichzeitig am Zug. Jeder darf eigene Chips und Chips in der Mitte umdrehen. Außerdem dürfen eigenen Chips jeweils 1 gegen 1 gegen Chips in der Mitte getauscht werden. Alle Spieler versuchen gleichzeitig eines der offenliegenden Bombenplättchen mit ihren 7 Plättchen zu erfüllen. Also zum Beispiel die grüne Bombe mit 7 beliebigen grünen Chips. Oder die Plus-Bombe mit 7 Chips, die ein Pluszeichen zeigen. Kann ein Spieler ein Bombenplättchen erfüllen, ruft er laut "Bumm!" und unterbricht das Spiel kurz. Einen seiner Chips legt er beiseite (der Chip zählt später einen Punkt) und zieht einen Chip aus dem Beutel nach. Danach dreht er das erfüllte Bombenplättchen um und gibt das Spiel wieder frei. Sobald der Beutel leer ist, gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Inhalt: Kinder lernen so auf einfache Weise Buchstaben kennen und trainieren sprachliche ihre sprachlichen Fähigkeiten.Mit zusätzlichem ABC-Kartensatz zum Nachlegen von Wörtern. Für 1 bis 4 Spieler im Alter von 5-8 Jahren.
1 Buchstabenmonster, 15 Bildkarten, 26 Buchstabenkarten. Spielnummer: 360 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 360 ROT
Inhalt: In Deutsch und Englisch spielbar! Kinder ab 4 Jahren lernen damit leicht die großen und kleinen Buchstaben kennen. Mit einem abwischbaren Stift können sie die Buchstaben nachfahren und so z.B. die Stifthaltung üben und die Form der Buchstaben verinnerlichen. Die ABC-Fee hat ihre Buchstabenfreunde zur Party eingeladen und alle tanzen schon wild durcheinander. Aber einige Buchstabenpaare haben sich dabei aus den Augen verloren. Welche Groß- und Kleinbuchstaben gehören denn zusammen? Mit Glück und gutem Gedächtnis finden die Kinder die passenden Paare wieder. Das Spiel fördert Graphomotorik und Merkfähigkeit und ist sowohl in Deutsch als auch in Englisch spielbar. Für 2-6 Spieler ab 4-7 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Inhalt: Ein atmosphärisches Spiel in verwöhnt schöner Ausstattung. Im obersten Winkel der alten Burg Flatterstein steht der magische Fledermauspokal. Er glänzt so hell, dass ihn die kleinen Magier Vicky, Conrad, Mila und Linus unbedingt haben wollen. Doch den Weg dorthin kennen nur die Fledermäuse. Die Spieler schießen die Fledermäuse mit dem Katapult in die Burg und je nachdem wo sie landen, dürfen die Spieler mit ihrer Spielfigur weiterziehen. Wer dabei am geschicktesten zielt und trifft und so zuerst beim Pokal ankommt, gewinnt. Ist man an der Reihe, nimmt man eine der Fledermäuse aus dem Vorrat und legt sie auf das Katapult. Dann bringt man das Katapult in Position (ca. 5-10 cm Abstand zur Burg), zielt genau und schießt die Fledermaus in Richtung Burg. Landet sie im Burghof, in der Burg auf einer Treppenstufe, auf der Burg selber oder ist sie durch ein Burgfenster geflogen, darf man seine Figur unterschiedlich weiterbewegen. Landet die Fledermaus im Burggraben, kommt ein Geist zu Hilfe. Man zieht ein Geisterkärtchen vom Stapel und die jeweilige Aufgabe aus. Beim Vorrücken werden nur die freien Felder gezählt und wer zuerst die letzte Treppenstufe erreicht, ist Sieger. Die Anzahl der Fledermäuse ist nicht spielbestimmend! Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2016" Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Inhalt: Als Stammeshäuptlinge versuchen die Spieler ihre Völker durch den Handel mit Cacao zu Ruhm und Wohlstand zu führen. Nur wer seine Arbeiter geschickt einsetzt und die Macht der Götter für sich zu nutzen weiß, wird reich belohnt werden. Das Spiel verläuft über mehrere Runden. Im Spielverlauf werden Arbeiter- und Urwaldplättchen an die Spielfläche angelegt. Dadurch entsteht ein Schachbrettmuster aus Arbeiter und Urwaldplättchen. Durch die Startplättchen ist bereits festgelegt, ob auf ein noch unbelegtes Feld dieses Musters ein Arbeiterplättchen oder ein Urwaldplättchen gelegt werden muss. Kommt ein Spieler an die Reihe, muss er zuerst ein Arbeiterplättchen anlegen, anschließend Urwaldfelder auffüllen und danach die geforderten Aktionen der Urwaldplättchen ausführen. Bei Spielende gewinnt der Spieler, der das meiste Gold besitzt. Empfehlungsliste "Spiel des Jahres 2015" 7.Platz Deutscher Spielepreis 2015Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 45 Min.)
Inhalt: Die Piraten müssen alle makierten Orte auf der Schatzkarte erreichen, um am Ende die Schatztruhe öffnen zu können. An jedem dieser Orte erwarten sie Überraschungen. Ein Spiel für 2-4 Spieler.
Inhalt: Die Carcassonne Star Wars Edition: Erlebe die aufregenden Abenteuer des Star Wars Universums in der spannenden Welt von Carcassonne. Möge die Macht mit euch sein! Die bekannten Regeln werden durch einige raffinierte Änderungen vereinfacht und bieten dadurch ein völlig neues Spielgefühl. Spannende Duelle um die Vorherrschaft in einer weit entfernten Galaxie erwarten die Spieler. Sie meistern die entscheidenden Kämpfe und platzieren ihre Truppen gewinnbringend auf dem Weg zum Sieg. Zug um Zug legen die Spieler Plättchen aneinander und errichten dadurch Handelsrouten, erforschen Asteroidenfelder und erobern Planeten. Man kann seine Spielfiguren als Händler, Forscher oder Eroberer einsetzen, was während des Spiels, aber auch am Ende Punkte einbringen kann. Wer die meisten Punkte erreicht, ist Sieger in der Schlusswertung. Folgendes passiert im Ablauf: Man zieht ein Plättchen und legt es möglichst klug an ein bereits ausliegendes Plättchen an und darf darauf eine seiner Spielfiguren platzieren. Wenn verschiedenfarbige Spielfiguren in einem Gebiet stehen, wird ein Würfelwettkampf durchgeführt. Alle Wertungen, die durch das Anlegen entstanden sind, werden gleich ausgeführt. Wenn man keine Plättchen mehr legen kann, endet das Spiel und die Schlusswertung wird durchgeführt. Dabei gibt es nochmal Punkte für alle Gebiete, auf denen Spielfiguren stehen. So bringen Handelsrouten, Asteroidenfelder, Planeten und Fraktionen nochmals Punkte. Für 2-5 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 35 Min.)
Inhalt: Schach: ein anspruchvolles strategisches Spiel, mit dem Ziel, den König des Gegners schachmatt zu setzen und damit zu gewinnen. Verschiedene Figuren haben bestimmte Eigenschaften und dürfen nur in festgesetzter Weise gezogen werden. Für 2 Spieler. Dame: Ziel ist es, dem Gegner durch geschickte Züge Steine abzunehmen. Gewonnen hat, wer alle gegnerischen Steine entfernt oder sie bewegungsunfähig gemacht hat. Für 2 Spieler.
1 Spielanleitung, 1 Spielbrett, 32 Schachfiguren (16 schwarze und 16 weiße), 40 Dame-Spielsteine (20 schwarze und 20 weiße). Spielnummer: 96 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: 2012 Standort: 96 ROT
Inhalt: 4 verschiedene Spiele rund um Zahlen, Buchstaben und Konzentration. Gemeinsam mit Conni suchen die Spieler nach der richtigen Rechen-Lösung, dem gesuchten Anfangsbuchstaben, der fehlenden Memokarte oder der passenden Rechenaufgabe. Für 1 bis 4 Spieler.
Inhalt: Die beiden Klassiker "Dame" und "Mühle" mit größeren Steinen als üblich und damit angenehmer und leichter zu greifen. Für 2-2 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
1 Spielbrett, 24 Holzscheiben, 1 Anleitung. Spielnummer: 216 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 216 ROT EAN: 4001504490836
Inhalt: In einem verwunschenen Labyrinth gehen die Spieler auf Suche nach geheimnisvollen Gegenständen und Lebewesen.Jeder Spieler versucht durch geschicktes Verschieben der Gänge zu ihnen zu gelangen. Ein Spiel mit Karten und Spielfiguren.
Inhalt: Auf zur Schatzjagd! Die Kinder lösen Rechenaufgaben und heben dabei wertvolle Schatzkisten. In lustigen Minispielen üben sie außerdem spielerisch das Kopfrechnen und das kleine Einmaleins. Für 1-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
1 Anleitung, 1 Schachteleinsatz, 1 Spielplan, 4 Spielfiguren, 4 große Scheiben, 30 Edelstein-Chips, 60 Schatzkisten. Spielnummer: 274 & Spielnummer: 387 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: Tiptoi 274 ROT EAN: 4005556005123
Inhalt: Auf zur Schatzjagd! Die Kinder lösen Rechenaufgaben und heben dabei wertvolle Schatzkisten. In lustigen Minispielen üben sie außerdem spielerisch das Kopfrechnen und das kleine Einmaleins. Für 1-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
1 Anleitung, 1 Schachteleinsatz, 1 Spielplan, 4 Spielfiguren, 4 große Scheiben, 30 Edelstein-Chips, 60 Schatzkisten. Spielnummer: 274 & Spielnummer: 387 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: Tiptoi 387 ROT EAN: 4005556005123
Inhalt: Die Suche nach den magischen Symbolen ist die wichtige Aufgabe, die es zu erfüllen gilt. Dies wäre ganz einfach, wenn der große Magier nicht immer wieder einen Streich spielen würde. Jeder Spieler versucht mit seiner Figur das magische Labyrinth zu bezwingen und als erster 5 Symbole einzusammeln.
Mehrschichtiges Spielfeld bestehend aus einem unterirdischen Labyrinth und einer Bodenplatte, 24 Mauerteile aus Holz, 24 Chips, 1 Stoffbeutel, 1 Würfel, 4 Magier, 4 Metallkugeln, 1 Spielanleitung. Spielnummer: 75 Altersempfehlung: 5 - 9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: 2009 Standort: 75 ROT
Inhalt: Wie kommen die Löcher in den Käse? Warum ist der Himmel blau und warum schwimmen Inseln im Meer nicht weg? 110 Fragen gilt es zu beantworten. Egal ob Wissen oder tippen, der Spielspaß ist immer dabei wenn man etwas lernt. Wer mit seiner Spielfigur als Erster das Ziel erreicht, gewinnt. Wer an der Reihe ist, nimmt die oberste Karte vom Stapel und liest die Frage laut vor. Unter jeder Frage stehen drei mögliche Antworten und die ausführliche Antwort findet man auf der Kartenrückseite. Diese werden ebenfalls vorgelesen. Jeder überlegt, welche Antwort die richtige sein könnte und legt seinen Tipp-Chip verdeckt vor sich ab. Mit der richtigen Antwort rückt man mit seiner Spielfigur auf dem Spielplan um ein Feld weiter und der nächste Spieler ist an der Reihe. Das Spiel endet, sobald ein Spieler mit seiner Spielfigur das Zielfeld erreicht. Dieser Spieler hat gewonnen. Für 2-4 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
1 Spielplan, 4 Spielfiguren, 12 Chips, 110 Karten, 1 Spielanleitung DE Spielnummer: 446 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: 446 ROT EAN: 4001504406134
Inhalt: Gibt es auf allen Planeten Tag und Nacht? Warum sind die Mammuts ausgestorben? Was ist ein Kumulonimbus? Dieses Quiz für neugierige Forscher bietet 100 Fragen zu den Themen Weltall, Erde, Klima, Abenteuer Leben, Körper, Erfindungen und Rätsel des Alltags, ist durchgehend vierfarbig illustriert und beinhaltet ein Antwortbüchlein. Jeder Spieler zieht eine Karte aus jeder der verschiedenen Kategorien. Der jüngste Spieler beginnt. Er deckt eine seiner Karten auf. Handelt es sich um eine Solo-Karte, darf nur er die Frage beantworten. Ist die Antwort richtig, darf er die Karte behalten und bei sich ablegen. Handelt es sich um eine Chance-Karte, dürfen alle Spieler mitraten. Der Spieler, der am schnellsten die richtige Antwort parat hat, bekommt die Karte. Ziel des Spiels ist es, seine Karten als erster komplett abzulegen und die höchste Menge an abgelegten Karten auf dem eigenen Stapel zu haben. Für 2-5 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Inhalt: 10 variantenreiche Aufgabentypen mit variablem Schwierigkeitsgrad für jeden Spieler in einer atmosphärischen Spielwelt: Finde die Orte und löse die Aufgaben! Weitere Produktinformationen: Alle Mann auf Tauchstation und ab ins Logik-Land! Doch Achtung: Die Unterwasserbewohner erlauben nur demjenigen Zutritt zu ihrer geheimnisvollen Stadt, der es schafft all ihre kniffeligen Denkaufgaben zu lösen... Für 1-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
1 Anleitung, 1 Spielplan, 4 Tafeln, 4 U-Boote mit Aufsteller, 27 Karten, 10 Plättchen, 40 Chips. Spielnummer: 281 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: Tiptoi 281 ROT EAN: 4005556005260
Inhalt: Wissensspiel rund um den menschlichen Körper. Das Spiel gibt Einblicke in Anatomie, Sinne, Gefühle, Bewegung, Ernährung und vieles mehr. Was sind Milchzähne? Woher kommt der Muskelkater? Wie funktioniert das Ohr? Hier werden Fragen rund um den menschlichen Körper altersgerecht und umfassend beantwortet. Der tiptoi-Stift stellt abwechslungsreiche Aufgaben, um das Gelernte spielerisch zu vertiefen. Für 1-4 Spieler ab 4-7 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Der Flugplatzspatz nahm auf dem Flugblatt Platz Das Zungenbrecher-Memo von Moni Port und Philip Waechter MeterMorphosen Verlag, Frankfurt am Main
Standort: 406 ROT
Inhalt: Dieses Familien-Memospiel mit Zeichnungen von Philip Waechter bringt mit viel Witz alte und neue Zungenbrecher und Schnellsprecher ins Bild. Dabei sind Klassiker wie das Blaukraut, aber auch neue Kreationen rund um Schneclen, Katzen, Schlangen und Esel. Memospielen und die Zungenbrecher der gesammelten Paare aufsagen ist ein schleimiger Spass.
Inhalt: Das Schattenspiel ist ein kooperatives Spiel. Man gewinnt oder verliert gemeinsam. Ziel ist es, mit dem Teamstein und mindestens einem Pilz das letzte Lauffeld zu erreichen. Wer die meisten Nüsse sammelt, wird außerdem Teamsieger. Wer an der Reihe ist, setzt sich hinter das Theater und ist der Schattenmeister. Die anderen sitzen vor dem Theater und rufen "Wer spaziert im Wald umher?". Damit dreht der Schattenmeister die Baumscheibe nach oben, so dass der Schatten auf der ersten Karte gut sichtbar ist. Nachdem er dreimal "Schuhu" gerufen hat, verdeckt er den Schatten wieder. Jeder Spieler entscheidet sich, welche Szene er auf dem Spielplan gesehen hat und platziert an dieser Stelle auf dem Spielplan seinen Spielstein. Danach wird die Karte umgedreht. Hat einer richtig getippt, wird der Teamstein ein Feld weiter gerückt. Die Spieler die richtig getippt haben, dürfen sich einen Nuss-Chip nehmen. Hat keiner richtig getippt, erhält der Schattenmeister einen Chip. Für die Grüffelo-Karten gibt es keine passende Szene auf dem Spielplan. Wer das zuerst merkt ruft "Grüffelo". Wenn er falsch lag, muss er eine Nuss abgeben. Immer wenn eine Grüffelokarte im Spiel war, wird ein Pilzplättchen umgedreht, sodass eines von vier Bildteilen des Grüffelo erscheint. Das Spiel endet, wenn der Teamstein das Ziel erreicht. Das Team hat dann gewonnen. Wenn aber der vierte Pilz umgedreht wird und das Grüffelobild damit vollständig ist, haben alle verloren und probieren es gleich nochmal. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Inhalt: Was ist ein Dreieck? Wie sieht eine 4 aus? Was ist 5 + 2? Robby besitzt eine Spielmechanik, womit er die richtigen Antworten "schluckt". Wenn die Kinder Robbys Aufgaben richtig lösen, legen sie den Chip in seinen Mund und der verschwindet dann in Robbys Bauch. Er singt und lacht mit den Kindern, hat viele lustige Spiele auf Lager und wird sogar zum Taschenrechner. Die Kinder lernen mit ihm schrittweise Formen, Zahlen und erstes Rechnen in vier Schwierigkeitsstufen. Der Stift ist separat erhältlich. Robby stellt den Kindern z.B. Aufgaben wie "Gib mir das grüne Dreieck", "Gib mir den Vorgänger von 7" oder "Ich habe Riesenhunger auf das Ergebnis von 3 plus 5". Die Kinder lösen die Aufgabe indem sie auf den richtigen Chip tippen. Wenn die Antwort richtig ist dürfen sie Robbys Mund öffnen, den Chip in den geöffneten Mund legen und den Mund mit dem tiptoi wieder zuschieben. Unter Kauen und Schmatzen verschwindet der Chip dann in Robbys Bauch. Außerdem singt und lacht Robby mit den Kindern, hat verschiedene Minispiele drauf und man kann seinen Bauch sogar als Taschenrechner benutzen. Für 1-4 Spieler ab 4-7 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Anleitung, 1 Schachteleinsatz, 1 Roboter 3-teil. mit 2 Stecknieten, 4 Kartonkarten, 30 Plättchen Mengen und Zahlen, 16 Formenplättchen. Spielnummer: 284 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: Tiptoi 284 ROT EAN: 4005556007066
Inhalt: Eine Bank, ein Tresor und 40 Minuten Zeit! Echtzeit! Dieses spannende, kooperative Familienspiel vom "Meister"-Autor Michael Cramer glänzt durch Spannungsbogen und schönes Spielmaterial. Durch den tiptoi-Stift werden Spielwelt und Charaktere lebendig, und weil das Spiel in Echtzeit läuft, endet es automatisch nach 40 Minuten. Das bedeutet Planen und Handeln in Echtzeit. Innerhalb dieser Zeit müssen die Spieler gemeinsam die Bank knacken. Alarmanlagen, Zahlenschlösser, Wächter: Das Gold ist natürlich gut geschützt, aber die Spieler können sich als "echte Profis" beweisen. Nur wenn es gelingt, das Gold innerhalb von 40 Minuten aus der Bank zu schaffen, erhalten Sie anschließend den lukrativen Auftrag, künftig für die Sicherheit der Bank zu sorgen. Aber wenn Ihr unvorsichtig seid und den Alarm auslöst, oder der Wächter Euch erwischt, dann habt Ihr verspielt! Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 40 Min.)
Inhalt: Aufgebaut ist es ein richtiges, stabiles, großes Schloß, in dem die Kinder nach Schätzen forschen. Boden auf den Schachteleinsatz legen, die Burgmauer und den Torbogen einstecken - fertig ist das Schloß. Hübsch von Michael Menzel illustriert fasziniert es die Kleinen und fordert sie zur Tat auf,wobei Tast- und Orientierungssinn sowie Merkfähigkeit geschult werden. Und wo sind jetzt die Schätze? Im Schloß natürlich! Ziel ist es, alle Schätze der eigenen Farbe aus dem Schloss heraus zu holen. Allerdings ist die Sicht ins Schloss versperrt und man muss im Blindflug ins Innere greifen. Nur die Mitspieler können sehen, wo die Schätze liegen, und ob ein Spieler am Zug nach den richtigen Schätzen schnappt. Zuerst werden die Schätze im Schloßhof verteilt, dann bekommt jeder seine eigene Schatztruhe und los geht's. Wer an der Reihe ist, schaut sich zuerst etwa 10 Sekunden lang an, wo die Schätze seiner Farbe liegen. Anschließend greift das Kind durch den Torbogen und versucht, die richtigen Schätze zu ertasten. War es der richtige Schatz, darf man nochmal, war der Schatz falsch, bekommt ihn der Spieler der entsprechenden Farbe oder er wird über die Burgmauer zurück ins Schloß geworfen. Falls man einen weißen Schatz angelt, muss man diesen auf die Wiese vor seiner Schatztruhe legen. Wenn drei Stück dort liegen, scheidet man aus. Sobald ein Spieler alle 10 Schätze seiner Farbe gefunden hat, ist das Spiel beendet und derjenige hat gewonnen. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Inhalt: Der verdrehte Sprach-Zoo unterstützt Kinder spielerisch in ihrer sprachlichen Entwicklung. Beim Erfinden der lustigen Zoogeschichten dürfen die Kinder ihrer Fantasie freien Lauf lassen. Je verrückter die Geschichten sind, desto leichter fällt es den Mitspielern, sich im zweiten Spielschritt daran zu erinnern. Durch vielfaches Sprechen und aufmerksames Zuhören erweitern die Kinder nach und nach ihren Wortschatz und verbessern somit ihre Ausdrucksweise. In diesem kooperativen Spiel decken die Kinder zwei Chips auf und erfinden zu den Motiven eine lustige Geschichte. Versteckte Zahnräder lassen die Chips dann unter dem Spielplan verschwinden. Wer kann sich so lange an die Geschichte erinnern, bis die Motive wieder im Spielplan erscheinen? Genaues Zuhören und Konzentration sind gefragt. Schafft es der Affe zurück auf seinen Baum, haben alle gemeinsam gewonnen. Förderschwerpunkte: Sprechen und Erinnern, sprachlicher Ausdruck, Kreativität. Nach neuesten wissenschaftlichen und pädagogischen Erkenntnissen entwickelt: das Spiel orientiert sich an den aktuellen Bildungsstandards und Lehrplänen. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2015" Für 2-4 Spieler ab 4-7 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Inhalt: Den Tieren ist kalt! Bevor der Winter hereinbricht, stricken ihnen die Kinder gemeinsam Schals. Das Alpaka mochte einen Schal aus zwei Farben. Ein blaues Teil mit drei Streifen, ein rotes mit funf Streifen: 3 + 5 = 8. Durch Addieren der beiden Zahlen lernen kleine Rechenfans spielerisch erstes Rechnen im Zahlenraum von 1 - 20.
Inhalt: Neuauflage des Klassikers. Das 3D-Gedächtnisspiel bietet einen schnellen Spieleinstieg, um unter den 47 geheimnisvollen Pyramiden wertvollen Schätze zu entdecken, die der Pharao dort vergraben hat. Wenn der sich nur erinnern könnte, wo er sie gelassen hat. Jetzt müssen die Spieler ihm helfen! Die Aufgabe: Pyramiden verschieben, Wege merken und Schätze finden. Wer die meisten Schätze findet, hat gewonnen. Der mutigste Spieler beginnt, anschließend geht es im Uhrzeigersinn weiter. Der Startspieler deckt die oberste Suchkarte auf und legt sie offen für alle sichtbar neben den Stapel mit den übrigen Suchkarten. Die aufgedeckte Karte zeigt den zu suchenden Schatz (mit einem Wert zwischen 1 und 4). Der Startspieler schiebt jetzt genau eine angrenzende Pyramide auf das zuvor freie Feld. Nun gibt es drei Möglichkeiten: 1. Es ist kein Schatz zu sehen: der Spieler darf eine weitere Pyramide verschieben, die an das freie Feld grenzt. 2. Ein anderer Schatz als der gesuchte ist zu sehen: Pech gehabt. Der Spielzug ist beendet. 3. Der gesuchte Schatz ist gefunden: der Spieler nimmt die Suchkarte zu sich. Das Spiel endet, sobald ein Spieler die letzte Suchkarte gewonnen hat. Jeder zählt die Punkte auf seinen gewonnen Karten zusammen. Wer die meisten Punkte erzielt, der ist Sieger. Es wird zusätzlich eine Profi- und eine Solo-Variante angeboten. Für 1-5 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Inhalt: Der verrückte Professor will Chaos verbreiten. Gemeinsam versuchen die Spieler, ihn aufzuhalten. Sie lösen Aufgaben und lernen nebenbei englische Wörter und deren Aussprache. Der Stift führt durch das Spiel und erklärt, was zu tun ist. Haben die Spieler an allen acht Orten des Spielplans versucht, einen Auftrag zu erfüllen, endet das Spiel. Es kann auch alleine gespielt werden. Für 1-4 Spieler ab 6-10 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Inhalt: Acht Sprachen Hören und Entdecken: türkisch, russisch, italienisch, niederländisch, spanisch, französisch, englisch und deutsch. Bei der Rallye durch die fremde Stadt werden andere Kulturen erkundet, Personen befragt, Rätsel gelöst und spielerisch ein erster Reisewortschatz aufgebaut. Das internationale Rallye-Team dient den Spielern als Übersetzer. Das Spiel ermöglicht individuelles Lernen in zwei Schwierigkeitsstufen. Der Stift ist separat erhältlich. Gefördert werden Sprachbewusstsein und Verständnis für fremde Kulturen. Findet heraus, welche Sprachen in der fremden Stadt gesprochen werden, was die Wörter bedeuten und welche kniffligen Rallye-Aufträge zu lösen sind, denn unterwegs in einer fremden Stadt nehmen die Spieler an einer kniffligen Stadt-Rallye teil. Nur gut, dass acht verschiedene Nationalitäten im Rallye-Team vertreten sind. So gibt es immer einen Experten, der übersetzen kann. Beim Lösen der einzelnen Rätsel gilt es zunächst herauszufinden, welche Sprache gesprochen wird: Ist das Italienisch oder Spanisch? Sobald die Sprache erkannt wurde, bekommen die Spieler eine kleine Aufgabe, die allein oder im Team zu lösen ist. So wird z.B. nach einer kurzen Übungsphase mit dem italienischen Koch nach der passenden Zutat gefragt: Was meint der Koch mit "pomodori"? Es werden andere Kulturen erkundet, Personen befragt, Rätsel gelöst und spielerisch ein erster Reisewortschatz aufgebaut. Das internationale Rallye-Team dient den Spielern als Übersetzer. Das Spiel ermöglicht das interaktive Eintauchen in acht Sprachen mit ca. 1.000 Vokabeln und bietet individuelles Lernen in zwei Schwierigkeitsstufen. Ob alleine oder gemeinsam: Der tiptoi-Stift lässt kleine und große Sprachen-Fans Bekanntschaft mit den verschiedenen Sprachen machen. Es werden Sprachmelodien gehört und ein erster Alltags-Wortschatz aufgebaut. Der tiptoi-Stift (bereits vorinstalliert unter Bestell-Nr. 29-1000 erhältlich) dient dabei als Wörterbuch, spielt Lieder und Gespräche aus fremden Ländern vor und führt an einen Alltags-Wortschatz bislang völlig fremder Sprachen heran. Für 1-4 Spieler ab 6-10 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Anleitung, 1 Schachteleinsatz, 1 große Tafel, 4 Ortstafeln, 1 Pokal 2-teil., 4 runde Spielerchips, 46 Plättchen. Spielnummer: 288 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: Tiptoi 288 ROT EAN: 4005556007059
Inhalt: Die hinreißende Serie des peniblen Ordnungsliebhabers als memospiel: Kunstwerke und Alltägliches - Erfolgsautor Ursus Wehrli räumt auf und amüsiert dabei. Ein Memospiel für die ganze Familie.
Inhalt: Alle versuchen, möglichst viele eigene Maulwürfe durch die vier Buddel-Schichten bis ganz hinunter zu bringen. Dort wartet die Belohnung: die "Goldene Schaufel"! Doch Achtung: Nur wer rechtzeitig ein Buddel-Loch erreicht, bleibt im Rennen, die anderen fliegen raus. Und zum Schluss steht fest: Nur einer kommt durch! Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Inhalt: Ein musikalischer Wettbewerb zur Gehörschulung. Gefördert werden das Sachwissen Musik und die Kreativität. Ziel ist es, die eigene Monsterband fit für den großen Auftritt zu machen. Dabei hilft Musiklehrer Krokus. Er wird nacheinander jede einzelne Band in einen der sechs Räume rufen, in denen unterschiedlichen Aufgaben auf die Schüler warten. Die Notentreppe in der Mitte des zweiteiligen Spielplans macht mit den Tönen vertraut. Sobald jeder Raum besucht wurde, ruft Krokus die Bands nacheinander auf die Bühne. Je nachdem, wie viel die Spieler während des Spiels gelernt haben, also wie viele Punkte sie sammeln konnten, gelingt der Auftritt besser oder schlechter. Aber Applaus ist allen in jedem Fall sicher. Musikalische Frühförderung zur Sprachentwicklung. Für 1-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Anleitung, 1 Spielplan 2-teil., 1 Monster mit Aufsteller, 3 große Tafeln, 5 kleine Tafeln. Spielnummer: 285 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: Tiptoi 285 ROT EAN: 4005556005550
Inhalt: Was ist ein Cembalo? In dieser Serie sammeln Kinder wertvolles Wissen von A bis Z. Anschließend gibt es spannende Quiz-Fragen von Käpt'n Quizzo. So bietet tiptoi 3 in 1: Lexikonwissen, ein Quiz-Spiel und ein Karten-Spiel ohne tiptoi. 36 Karten (davon 26 Karten von A bis Z, 10 Sonderkarten). Für 1-6 Spieler ab 6-10 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
36 Karten, 1 Anleitung. Spielnummer: 344 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: Tiptoi 344 ROT EAN: 4005556007561
Inhalt: In der magischen Zoohandlung herrscht helle Aufregung! Dort sind über Nacht einige Tiere spurlos verschwunden. Keine Frage, dass Eisbär Murphy sofort die Ermittlungen aufnimmt. Doch der Meisterdetektiv braucht die Hilfe der Spieler. In diesem kooperativen Spiel arbeiten die Spieler eng zusammen, um den Tätern auf die Schliche zu kommen. Nur wenn die Detektive Murphys Hinweise klug kombinieren, werden sie die magischen Tiere retten. So beginnt ein spannendes Abenteuer, bei dem jeder Spieler seinen Teil zur Lösung des Falls beiträgt.
Inhalt: 1x Anleitung, 12x große Tierkarten, 1x Würfel, 1x weißer Murphy-Chip, 12x kleine Tierkarten, 4x farbige Spielerchips, 1x schwarzer Täter-Chip, 1x zweiteiliger Spielplan Spielnummer: 481 Rot Altersempfehlung: ab 6 Jahren Systematik: Sp Spiel Umfang: 2021 Standort: 481 Rot EAN: 4002051712631
Inhalt: Die Kult-Marke für junge Catan-Fans jetzt auch zu zweit spielbar: Die Spieler fahren als Piraten mit ihren Schiffen übers Meer und entdecken neue Inseln, auf denen sie Piratenlager bauen. Dafür benötigen sie viele Dinge wie Holz, Säbel und natürlich Gold. Wer seine Lager klug platziert, erhält mit etwas Glück schnell die richtigen Gegenstände, die für das nächste Lager benötigt werden. Wenn da nur nicht der fiese Käpt'n Klau wäre, der den Spielern immer mal wieder in die Quere kommt. Mit diesem Spiel können bereits Kinder ab 6 Jahren die Faszination des Klassikers "Die Siedler von Catan" erleben. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Inhalt: Geschichte neu erleben: Der geniale Wissenschaftler Doktor Tempora hat eine Zeitmaschine entwickelt. Die Spieler sind Testpiloten und gehen auf Zeitreise. Die Epochen werden dabei geordnet ("Das Mittelalter war vor der Neuzeit"), interessante Aspekte herausgegriffen ("Der Pharao war ein Herrscher im alten Ägypten") und Zusammenhänge hergestellt ("In der Steinzeit wurden Waren getauscht, heute mit Kreditkarte bezahlt"). Nachdem die Kinder die Zeitmaschine zusammengesetzt haben, können sie zwölf unterschiedliche Epochen erkunden. Für 1-4 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
1 Anleitung,1 große Tafel, 12 Tafeln, 2 Endtafeln, 30 Ringe, 40 Chips. Spielnummer: 280 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: Tiptoi 280 ROT EAN: 4005556005277
Inhalt: Das Wissensspiel rund um das Wetter. Warum blitzt und donnert es? Wie entsteht Regen? Die verrückte Wettermaschine des zerstreuten Professor Donnerhagel funktioniert noch nicht. Bei jedem Spiel wird die Maschine wieder neu mit Wissen gefüttert. Deshalb lösen die Spieler Aufgaben und beantworten Fragen aus verschiedenen Themengebieten rund um das Wetter. Jede Antwort trägt zum besseren Funktionieren der Maschine bei. Als Belohnung kann die Maschine gestartet werden und es ertönt ein lustiges Wetterlied. Ob alleine oder gemeinsam: Der tiptoi-Stift vermittelt umfangreiches Sachwissen zum Thema Wetter. Mit spannenden Spielen werden naturwissenschaftliche Zusammenhänge entdeckt und vertieft. Die Spieler lösen mit dem intelligenten tiptoi-Stift Aufgaben. bekommen Hinweise und erkunden die Wettermaschine mit ihrer spannenden Spielmechanik. Es werden acht Themengebiete behandelt: Niederschläge, Wind, Wolken, Jahreszeiten, Kleidung, Wetterextreme, Wettervorhersage, Klimazonen - so können Kinder Naturphänomene und Zusammenhänge des Wetters spielerisch entdecken lernen. Für 1-4 Spieler ab 4-7 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Inhalt: Bei dieser spannenden Bildersuche sind Gedächtnis und Konzentration gefragt. Wer weiß als Erster, wo sich die passenden Kartenpaare verstecken? Meist werden die Kleinsten mit ihrem hervorragenden Bildergedächtnis zu den Größten! Für 2-8 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
72 Karten, 1 Anleitung. Spielnummer: 207 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 207 ROT EAN: 4005556222070
Inhalt: Zu den verschiedenen Bildkarten muß erzählt werden , ohne daß die Mitspieler die Bildkarte kennen. Die Mitspieler wählen aus ihren Karten diejenigen aus, die am besten zu der getätigten Aussage passen. Ein beschwingendes Gesellschaftsspiel für Familie und Freunde.
1 Spielplan mit Punkteskala in der Schachtel, 84 Bildkarten, 36 Abstimmungsplättchen, 6 Hasen-Spielsteine, 1 Spielanleitung. Spielnummer: 56 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: 2010 Standort: 56 ROT
Inhalt: Wer kann heimlich und unerkannt dem Drachen die Juwelen stehlen? Die Spieler würfeln einen bunt gemischten Heldenhaufen durch den Drachenhort. Doch zu wem welche Helden gehören, bleibt bis zum Spielende geheim. Wer hält den Drachen möglichst lange von den eigenen Abenteurern fern? Und wer behindert die anderen auf ihrer Flucht am erfolgreichsten? Das Spiel geht über zwei "Fluchten" (Runden). Die erste Flucht wird auf der Vorderseite des Spielplans gespielt, die zweite auf der Rückseite. Die Flucht besteht immer aus mehreren Durchgängen, in denen die Abenteurer bewegt werden. Jeder Durchgang endet mit der Bewegung des Drachen, der den Abenteurern hinterher jagt, um sie zu fangen. Danach beginnt ein neuer Durchgang usw., bis die Flucht endet. Dies ist der Fall, wenn entweder ein Abenteurer aus dem Verlies heraus zieht oder der vorletzte Abenteurer vom Drachen gefunden wurde. Anschließend findet die zweite Flucht statt. Ist auch diese vorüber, endet das Spiel und der Sieger wird derjenige, der die meisten Siegpunkte gesammelt hat. Für 2-7 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 40 Min.)
Inhalt: Die Insel Drago-Tuku wurde seit Uhrzeiten von Drachen bewohnt. Die Menschen fanden Schutz in einer alten Burg am Strand. Ein Sturm hat die Burg zerstört. Die Einwohner sammeln die einzelnen Bauteile wieder ein, um die Burg an alter Stelle neu zu erbauen und sich dort zu versammeln, bevor die Drachen den Weg dorthin versperrt haben. Das Teamspiel fördert soziales Verhalten, Abschätzen der Folgen von Entscheidungen. Nachdem Burgteile, Drachen und Spielfiguren platziert wurden, würfelt der aktive Spieler und zieht seine Figur vorwärts. Kommt er auf ein Burgteil, nimmt er dieses zu sich. Kommt er am Bauplatz vorbei, legt er es dort ab und geht eine weitere Runde bis das letzte Burgteil genommen wurde. Wird der Drache gewürfelt, wird ein Drache bewegt. Dieser blockiert einen Wegstein und es wird immer schwieriger, die Drachen zu überwinden. Wenn man in den Zauberwald in der Spielfeldmitte flüchten muss, kommt man nur noch mit Hilfe das Sonnensymbols auf dem Würfel wieder heraus. Dabei helfen sich die Spieler gegenseitig. Gelingt es den Spielern die Burg zu errichten, bevor die Drachen die orangefarbenen Felder besetzen konnten, haben alle gemeinsam gewonnen. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Inhalt: Der große Moment ist gekommen. Als frisch ernannte Drachenforscher machen sich die Spieler auf den Weg zu einer geheimnisvollen Insel. Ihr Ziel ist es, möglichst viele Drachenbabys zu finden. Gespielt wird über mehrere Runden. Wer die Drachenmutter hat, beginnt stets die Runde. Danach geht es im Uhrzeigersinn weiter. Ist man an der Reihe, führt man drei Aktionen aus. Zuerst die Insel erkunden, dann Dracheneier suchen und zum Schluß sucht man sich einen Dominostein aus der Tischmitte aus und legt diesen an seine Insel an. Dabei muss mindestens ein Feld des neuen Steins an ein Feld eines Dominosteins der Insel angrenzen. Der Landschaftstyp ist dabei beliebig. Der neue Dominostein kann auch gleichzeitig mehrere Felder berühren. Durch das Anlegen entstehen neue Verbindungen und zwar dort, wo ein Feld des neuen Dominosteins an ein Feld eines Steins dieser Insel grenzt. Besteht die Verbindung aus zwei Feldern mit verschiedenen Landschaftstypen, findet man kein Drachenei. Besteht die Verbindung aus zwei Feldern mit dem gleichen Landschaftstyp, findet man ein Drachenei. Daraufhin nimmt man sich ein Drachenei-Plättchen dieses Landschaftstyps, deckt es auf und sieht nach, was sich im Ei verbirgt. Gefundene Dracheneier legt man mit dem Drachenbaby bzw. der leeren Eierschale nach oben, auf die Verbindungsstelle der entsprechenden Felder. Ist die Eiersuche beendet, ist der nächste Spieler an der Reihe. Sobald alle Dominosteine gespielt sind, endet das Spiel und jeder zählt seine Drachenbabys. Wer die meisten gesammelt hat, gewinnt. "Kinderspiel des Jahres 2021" As d'Or 2021 "Kategorie: Kinderspiel"Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
32 Dominosteine, 69 Drachenei-Plättchen, 1 Spielfigur aus Holz, 1 Spielanleitung DE Spielnummer: 439 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: 439 ROT EAN: 4250231728044
Inhalt: Helft Hicks und seinen Freunden, den Drachenschatz zu retten. Dazu müsst ihr den den Drachen "Brüllender Tod" überlisten und vor ihm die Dracheninsel erreichen. Ein Wettlaufspiel für 2-4 mutige Drachenreiter ab 6 Jahren.
20 kleine Inseln, 3 große Insel-Karten, 4 Drachenreiter-Figuren, 1 Drachenkarte "Der brüllende Tod", 32 Inselkarten, 15 Goldmünzen, 1 Spielanleitung. Spielnummer: 366 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 366 ROT
Inhalt: Der Würfel bestimmt in diesem Memo-Schiebespiel, welches Tier gesucht wird. Der Spieler schiebt ein Tierkärtchen in eine der vier Flussbahnen und schaut, wie viele von dem gesuchten Tier dabei zum Vorschein kommen und zieht entsprechend viele Felder vor. Wird die Schlange gewürfelt, muss der vorderste Spieler ein Feld zurück ziehen. Wer zuerst beim Dschungelkönig ankommt, gewinnt. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2016" Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Inhalt: Puzzle-Legespiel zur Sprachförderung und zum Lernen der Buchstaben. Spielerisch Buchstaben lernen! Affe, Giraffe, Esel? Welche Laute hörst du? Affe beginnt mit A. Zu jedem Bild wird der richtige Buchstabe gesucht. Durch den Puzzleschnitt passen immer nur die beiden richtigen Karten zusammen - eine ideale Selbstkontrolle! Für 2-6 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Inhalt: Eines der lustigsten, schnellen Partyspiele für Kinder und Erwachsene. In der Eierschachtel befinden sich 9 Gummi- und ein Holzei. Das erste Kind würfelt. Entsprechend dem Symbol führen die Kinder eine Aktion aus und erhalten dafür ein Ei. Erhält ein Kind ein Ei würfelt es mit einem weiteren Würfel wo es dieses Ei während des Spiels aufbewahren muss (z.B. unters Kinn klemmen). Verliert ein Kind während des Spiels ein eingesammeltes Ei, endet die Runde sofort und dieses Kind ist aus dem Spiel. Alle Kinder erhalten für ihre gesammelten Eier Punkte. Das Kind mit den meisten Punkten, gewinnt. Das Spiel fördert Reaktionsvermögen, Feinmotorik, Grobmotorik. spiel gut Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
10 Eier, 2 Sonderwürfel, 1 Anleitung. Spielnummer: 302 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 302 ROT EAN: 4010168044484
Inhalt: Die Kirsche blickt traurig in die Runde, das Wollknäuel grinst verbissen und das Schwein freut sich tierisch auf den Matsch. Schön und gut, aber wie kann man die großen Emotionen glaubhaft und schnell seinen Mitspielern vermitteln? Karten zeigen die geforderte Emotion und nur Mimik und Geräusche sind erlaubt, um diese Gefühle zu erklären. Das witzige Partyspiel kann mit bis zu 14 Personen gespielt werden. In jeder Runde gibt es einen aktiven Spieler, der eine Karte zieht und die gezeigte Emotion darstellt. Die Art der Darstellung ist abhängig vom Symbol auf dem Spielplanfeld, auf dem der Marker der Spieler steht. Emotionen können mimisch und/oder akustisch dargestellt werden. Die Karte des aktiven Spielers und willkürlich gezogene Karten werden gemischt und um den Plan ausgelegt. Die Mitspieler versuchen im Anschluss, die dargestellte Emotionskarte aus den sieben ausliegenden Karten auszuwählen. Dazu stellen sie die entsprechende Zahl auf ihrer Wählscheibe ein. Für jede richtige Antwort wird der Marker des Teams ein Feld vorgezogen. Bei jeder falschen Antwort wird der Marker des Spiels ein Feld vorgezogen. Sobald ein Marker die Start- und Ziellinie passiert, erhält das Team oder das Spiel eine Karte. Emojito! kann kooperativ, einzeln gegeneinander oder in Teams gespielt werden. Nominiert zum "Kinderspiel des Jahres 2018" Für 2-14 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
1 Schachteleinsatz, 1 Spielplan, 7 Formplättchen, 7 Drehscheiben, 100 Karten, 1 Spielanleitung. Spielnummer: 390 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: 390 ROT EAN: 4260071879950
Inhalt: Die Spieler sind gemeinsam mit Tim auf Expedition im berühmten Tal der Saurier. Ein Pappdinosaurier wird zwischen zwei Würfelwänden eingebaut. Ein Würfel bestimmt, ob man nur mit dem Hammer oder mit Hammer und Meißel versuchen muss, genau einen Würfel aus der Mauer herauszuschlagen. Wer an der Reihe ist, versucht also möglichst vorsichtig einen Felswürfel aus dem Berg zu klopfen. Gelingt dies, und zeigt die Oberseite des erbeuteten Würfels einen Knochen, so darf man ihn als Punkt behalten. Doch wenn mehr als ein Felswürfel herunterfällt, Dinoforscher Tim getroffen wird oder der große Dinosaurier umkippt, ist der Zug beendet. Wer mit Geschick und Würfelglück die meisten Knochen sammelt, bevor der Saurier freigelegt ist, gewinnt das Spiel. Dieses Spiel fördert die Auge-Hand-Koordination, Feinmotorik und vorausschauendes Denken. Für 2-5 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
1 Spielplan, 1 Ablagetafel, 1 Tafel Dino, 1 Holzhammer, 1 Holzmeißel, 1 Schachtelboden, 1 Spielfigur, 1 Sonder-Würfel, 24 Schaumstoffwürfel, 1 Anleitung. Spielnummer: 332 a +b Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 332 a +b ROT EAN: 4010168040875
Inhalt: Fabelwelten ist ein geschichtenbasiertes Abenteuerspiel im Buchdesign mit liebevoll illustrierten Tierkarten, bei dem man die eigenen Vorstellungen zu einer Geschichte verbindet. Der Geschichtenerzähler, Spielleiter und Mitspieler in einem liest die Geschichtskarten vor. Insgesamt gibt es 10 Geschichten zu erzählen. Jede Geschichte ist rechts oben durchnummeriert, sodass jede Karte der jeweiligen Geschichte zugeordnet werden kann. Bei jeder einzelnen Karte die vorgelesen wird, sucht der Geschichtenerzähler ein Tier, das in die erzählte Rolle schlüpfen soll. Der Erzähler schiebt die Geschichtenkarte in die Kartenhülle im Buch und alle Spieler suchen sich ein Tier aus den eigenen Karten aus und legen es verdeckt ab. Die verdeckten Vorschlage der Spieler werden gemischt und dann offen an die Zählleiste angelegt. Danach gibt jeder seinen Tipp ab, welches der zur Verfügung stehenden Tiere für die vorgelesene Rolle wohl am besten geeignet ist. Für jeden Marker der Mitspieler, der für das eigene Tier abgegeben wurde, erhält man einen Punkt. Die Karte, welche die meisten Stimmen erhielt, gewinnt die Runde und jeder, der für diese Karte gestimmt hat, erhält einen Zusatzpunkt. Die gewählte Karte wird nun in die entsprechende Kartenhülle geschoben, die Buchseite umgeblättert, die nächste Geschichtenkarte eingeschoben und vorgelesen. Darauf folgt die nächste Abstimmung. So geht es weiter bis zum Ende der Geschichte und wer dann die meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt. Drei verschiedene Spielmodi sind möglich: kooperativ, gegeneinander und für die Jüngsten. Nominiert zum "Kinderspiel des Jahres 2021" Für 2-6 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Spielanleitung DE, 1 Buch mit durchsichtigen Kartenhüllen, 38 doppelseitige Geschichtenkarten (10 Geschichten), 86 Tierkarten, 1 Abstimm- und Punktetafel (3 Teile), 36 Abstimmungsmarker (in jeweils 6 Farben mit 6 Symbolen), 6 Spielsteine (in 6 Farben)
Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: 451 ROT EAN: 4015566601819
Inhalt: Das geht doch nicht mit rechten Dingen zu! Immer wieder ändern die verwunschenen Wege im geheimnisvollen Zauberwald ihre Richtung. Aber mit dem richtigen Dreh, einer gehörigen Portion Mut und Ausdauer finden alle das Ufer des Zaubersees. Dieser weist den Spielern den Weg zum Ziel: einem geheimnivollen Fabelwesen. Doch auch der Weg dorthin steckt voller magischer Überraschungen, die so manchen Umweg erfordern. Erschwerend kommen die Spielzüge der Mitspieler hinzu, die den Wettlauf zum eigenen Fabelwesen nicht gerade erleichtern. Ein fabelhaft-zauberhaftes Spielvergnügen für die ganze Familie.
1 x Anleitung 1 x Puzzle-Spielplan (7 Teile) 6 x xHolz-Spielfiguren 18 x xSpielkarten 2 x Würfel Systematik: Sp Spiel Standort: 417 ROT EAN: 4003332035807
Inhalt: Warum tragen Pferde Hufeisen? Und was frisst ein pferd eigentlich? Zusammen mit dem frechen "All-Wissenden" sammeln Kinder wertvolles Wissen von A bis Z. Wem das nicht reicht, der stellt sich den spannenden Quiz-Fragen von Käpt'n Quizzo. So bietet tiptoi drei Produkte in einem: Lexikonwissen, ein Quiz-Spiel und das Kartenspiel "Quartett". Im Quiz-Spiel lassen sich die Karten mit anderen Themen der Reihe "Wissen & Quizzen" kombinieren. Für 1-6 Spieler ab 6-10 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
36 Karten, 1 Anleitung. Spielnummer: 263 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: Tiptoi 263 ROT EAN: 4005556007547
Inhalt: Wer es als Erster schafft, sechs verschiedenfarbige Autos auf den eigenen Parkplatz zu fahren, gewinnt das Spiel. Der Spielplan liegt in der Mitte und die Autos stehen auf der Straßenkreuzung. Jedes Kind nimmt sich einen Parkplatz und legt ihn vor sich. Dann wird reihum gewürfelt. Je nach erwürfelter Farbe nimmt man sich ein Auto in der passenden Farbe und fährt es auf den richtigen Parkplatz auf seinem eigenen Parkplatz-Tableau. Der Farbwürfel entscheidet also, welches Auto man auf seinen Parkplatz fahren darf. Ist diese Farbe jedoch auf dem eigenen Parkplatz schon vorhanden, fährt das Auto weiter und parkt beim Nachbarn. Wer als Erster alle sechs Parkplätze richtig besetzt hat, gewinnt. Dieses Spiel fördert Farben erkennen und benennen. spiel gut Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
1 Straßenkreuzung, 4 Parkplätze, 24 Holzautos, 1 Farbwürfel, 1 Anleitung. Spielnummer: 299 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: 299 ROT EAN: 4010168044118
Inhalt: Formiere deine Flotte und mache das Radar klar - fertig zum Seegefecht! Alle Mann auf ihre Stationen! Plane geschickt deine Strategie und behalte die Übersicht. Mit Glück und Können kannst du Treffer vermeiden. Wähle sorgfältig die Koordinaten, ziele und schieß! Ein Treffer! Welches der gegnerischen Schiffe hast du getroffen? Einen Zerstörer - oder vielleicht sogar den Flugzeugträger? Mit Taktik und gezielten Schüssen kannst du seine Position aufspüren. Wenn du alle Schiffe der gegnerischen Flotte versenken kannst, bevor dein Gegner dein letztes Schiff zerstört, gewinnst du das Spiel!
Inhalt: Vier Drachenkinder entdecken auf einem Streifzug eine Eissäule mit eingefrorenen Funkelsteinen. Sie holen ihren Papa, damit er die Säule schmelzen lässt und sie an die Kristalle kommen. Nach und nach purzeln sie herunter, die Kinder sammeln sie und bringen sie in ihre Höhlen. Zu Spielbeginn werden 9 Kunststoffringe gestapelt und die ca. 90 Kristalle eingefüllt. Wird ein Ring weggenommen, fallen die Kristalle auf den Spielplan und man darf sie entsprechend der Spielerfarbe nehmen. Fallen sie durch die Löcher in den unteren Schachtelteil, bleiben sie dort bis der letzte Eisring genommen und die Kristalle verteilt wurden. Der Spieler mit den meisten Funkelsteinen gewinnt. "Kinderspiel des Jahres 2018" Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Inhalt: Die Spieler erschaffen eine neue Welt und nutzen ihre Macht (und ihre Handkarten), um sie nach ihren Vorstellungen zu gestalten. Wer wird das Land erblühen lassen und so der große Schöpfer der Gaia-Welt werden? Die Spieler platzieren neue Landschaften, errichten Städte und bringen Leben nach Gaia. Dazu setzen sie ihre Figuren auf Städte und Ziele, deren Bedingungen sie geschickt erfüllt haben. Wer zuerst alle seine Figuren einsetzt, gewinnt das Spiel - wenn nicht die Gegenspieler durch auslösen von Naturkatastrophen die Welt wieder zu ihren Gunsten umformen. Wunderschöne Illustrationen und schnell erlernte Regeln runden dieses taktische Familienspiel ab. Für 2-5 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
20 Chips, 27 Spielfiguren, 48 Kartonkarten, 111 kleine Karten, 1 Anleitung. Spielnummer: 313 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 313 ROT EAN: 3558380028635
Inhalt: Ein Verlies voller Monster, eine Prinzessin hinter Gittern und ein kleiner Barbar als Held - taugt das als Kinderspiel? Ja - wenn es so drollig aufbereitet ist wie in diesem liebevoll illustrierten Merkspiel, bei dem selbst kleine Rabauken nicht merken, dass sie hier in Wahrheit ihr Gedächtnis trainieren. Auf einem Raster von 25 Verlies-Karten bahnen sich die Spieler ihren Weg. Wenn sie eine Karte aufdecken, erwarten sie meistens Monster. Diese können immer nur mit einer bestimmten Ausrüstung besiegt werden. Ein Glückspilz, wer sich das gemerkt und die richtige Wahl getroffen hat. Schritt für Schritt tasten sich die Spieler an ihr Ziel heran. Nur wer in einem Rutsch einen Schlüssel und seine Prinzessin entdeckt und dabei gleichzeitig auch noch alle Widersacher überwunden hat, gewinnt. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2014" Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
33 Karten, 1 Anleitung. Spielnummer: 256 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 256 ROT EAN: 3760085090224
Inhalt: Wissen über gefährliche Raubtiere von A bis Z: Wozu braucht ein Braunbär Krallen? Wie lang wird eine Anakonda? Und wie schnell laufen eigentlich Geparden? Gemeinsam mit der Raubtier-Expertin Tina Tiger erhalten die Kinder alle wichtigen Informationen zu den 26 verschiedenen Raubtieren. Im Quiz mit Käpt'n Quizzo gilt es anschließend, sein Wissen unter Beweis zu stellen. Wer also z.B. weiß, wie ein Löwe im Vergleich zu einem Gepard brüllt, hat gute Chancen, Quiz-Champion zu werden. Im Quiz-Spiel lassen sich die Karten mit den anderen Themen der Reihe Wissen & Quizzen kombinieren. Zusätzlich erklärt der tiptoi-Stift ein Kartenspiel, das sich auf Reisen auch ohne Stift spielen lässt. Für 1-6 Spieler ab 6-10 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
36 Karten, 1 Anleitung. Spielnummer: 264 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: Tiptoi 264 ROT EAN: 4005556007523
Inhalt: Ein Team aus vier ausgefuchsten Geheimagenten bricht ins Museum ein. Wer schafft es als Erster, den Code zu knacken? Kniffeliges Rechenspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren.
Inhalt: Die Spieler sollen die Juwelen in dem alten Haus finden. Doch dort spukt es und die Geister wollen ihre Schätze nicht so leicht her. Jetzt müssen sie so schnell wie möglich alle Juwelen zusammensuchen und aus dem Haus verschwinden. Ein Spiel für 2-4 Spieler.
Inhalt: Im Ghost Adventure führen die Spieler einen sich drehenden Kreisel durch kippen der verschiedenen Spielpläne zum Ziel. Dabei versuchen sie Aufgaben zu erfüllen um Missionen erfolgreich abzuschließen. Für jede Mission wird eine andere Route gewählt und man versucht dabei zu verhindern, dass der Kreisel stehen bleibt. Die beiden Begleithefte geben die Aufgaben vor. Wer gerne Knobel- oder Geschicklichkeitsspiele spielt, ist in diesem kooperativen Familienspiel genau richtig aufgehoben. Die Hintergrundgeschichte und das ansprechende Spielmaterial lassen uns dabei in ein Waldreich eintauchen, in dem Schutzgeister, die in den Statuen der Vorfahren wohnen, über die kleinen Tiere wachen, die unter dem Blätterdach leben. Dort herrschte immer Frieden, bis eines Tages Wolfskrieger die Statuen zerstören und bis auf einen alle Schutzgeister fangen. Dieser letzte Schutzgeist ist die kleine Geistermaus mit ihrem magischen Kreisel, die nun versucht, mit erfolgreichen Missionen alles wieder ins Lot zu bringen. Für 1-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
1 Schachtelboden "Traingsgelände", 2 Kreisel mit Starthilfe, 4 Tafeln "Welten", 4 Plättchen "Erfrischungsgetränk", 1 Abenteuerheft grün, 1 Questheft lila, 1 Beiblatt, 1 Spielanleitung Spielnummer: 441 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: 441 ROT EAN: 4250231728013
Inhalt: Die Spielenden legen vor sich ein 3x3 großes Feld mit verdeckten Elemon-Plättchen aus. Wer an der Reihe ist, deckt zwei Plättchen auf. Haben beide Plättchen das selbe Elemon, werden sie offen in die eigene Auslage gelegt. und die Auslage wird vom Nachziehstapel aufgefüllt. Mit zwei passenden Elemon-Plättchen kann man deren Fähigkeiten nutzen. Hat man drei Elemons derselben Art kann man sich das passende große Gigamon - auch von anderen Spielern - holen. Es gewinnt, wer die meisten Gigamons hat.
Gregs Tagebuch - Stinke Käse das witzige Spiel zu den Bestsellerbüchern ; ein Würfelspiel mit Frage- und Aufgabenkarten Kosmos, Stuttgart
Standort: 47 ROT
Inhalt: Die Spieler laufen mit den Spielfiguren zum Zielfeld. Unterwegs müssen verschiedene Aufgaben gelöst werden. Ein Würfelspiel mit Frage- und Aufgabenkarten. Gib alles - aber Vorsicht vor dem Stinkekäse. .
1 Spielplan, 6 Spielfiguren, 1 Stinkekäse aus Moosgummi, 180 Spielkarten, 1 Würfel, 1 Spielregel. Spielnummer: 47 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: 2011 Standort: 47 ROT
Inhalt: Halma hat seinen Ursprung im Altgriechischen und bedeutet "Sprung". Version mit extra großen Halmakegeln aus Holz. Besser zu greifen als die kleinen Standardspielfiguren und daher für ältere Menschen und Personen mit motorischen Einschränkungen besonders geeignet. Das Spiel bietet mit seinen 24 Spielregelvarianten viel Abwechslung. Die Spieler versuchen, Bahnen für möglichst lange Sprungfolgen zu erkennen und zu entwickeln. Gleichzeitig versucht man dabei auch, die Absichten des Gegners zu erkennen und ihm seine Bahnen zu verbauen. Für 1-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. k.A. Min.)
1 Spielbrett, 66 Spielfiguren, 1 Anleitung. Spielnummer: 221 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: Standort: 221 ROT EAN: 4001504492175
Inhalt: Die Spieler versuchen mit ihren Karten ein bombastisches Feuerwerk an den Himmel zu zaubern. Dabei spielen alle zusammen in einem Team. Denn nur mit vereinten Kräften wird es den Spielern gelingen das Publikum zu begeistern.
60 Karten, 12 Chips, 1 Spielanleitung. Spielnummer: 88 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 88 ROT
Inhalt: Happy Party: Die Kinder spielen Geburtstag, pusten Kerzen aus und sammeln Geschenke ein. Nacheinander wirft jeder Spieler die zwei supergroßen Würfel und versucht die zu den Würfeln passenden Kerzen "umzupusten", so dass sie umfallen. Aber Vorsicht! Fällt die falsche Kerze um, endet der Zug. Hat man es geschafft, zieht man eins von den Geschenkplättchen, die verdeckt ausliegen und behält es, wenn es auf der eigenen Wunschliste zu finden ist. Wer zuerst alle seine Geschenke gesammelt hat, gewinnt. Happy Party mischt auf originelle Weise Geschicklichkeit mit Erinnerungsvermögen. Eine amüsante Art, Mund- und Lippenmotorik zu üben und dabei die Sprachfähigkeiten zu verbessern. Das Spiel ist auch für Farbenblinde geeignet, da die farbigen Kerzen unterschiedliche Muster haben. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
1 Schachteleinsatz, 1 Spielplan, 2 Symbolwürfel, 4 Ablagetafeln, 8 Kerzen mit Aufsteller, 16 Geschenkplättchen, 1 Anleitung. Spielnummer: 305 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 305 ROT EAN: 3421271100119
Inhalt: Zielen-Hüpfen-Treffen: Zwei Teams spielen gegeneinander und müssen ihre Grashüpfer mit Geschick und gutem Augenmaß auf die gegnerischen Grasklötzchen ausrichten, denn das Team, das zuerst die gegnerischen Grasklötzchen umwirft und zum Schluss das Königsgras stürzt, gewinnt das Actionspiel. Ist man an der Reihe, sucht man für seinen Grashüpfer eine geeignete Absprungstelle, drückt die beiden Flügelspitzen herunter und lässt los. Der Grashüpfer springt los und hat man gut gezielt, trifft er die Grashalme. Zusätzlich wird eine Variante angeboten, mit der die Teams einen ganzen Parcours bewältigen können. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2016" Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Inhalt: Das Spielprizip von "Menschärgere-dich-nicht", aber mit verdeckten Farben. Die Spieler müssen so zusätzlich versuchen sich den Ort ihrer Spielfiguren zu merken. Bringt man eine falsche Hexe in sein Ziel freut, sich der entsprechende Mitspieler. Für 2-6 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30-45 Min.)
Inhalt: Für Jungs besonders attraktiv weil aktionsreich mit schnell verständlichem Spielprinzip: Abwechselnd ist in jeder Runde ein anderer der Fänger. Er versucht die anderen Pinguine zu fangen während die versuchen drei Fische einzusammeln, die oben auf den Türen liegen. Für das Einsammeln von Fischen bzw. Fangen von Pinguine gibt es Siegpunkte. Man bewegt seinen Pinguin durch Fingerschnippen durch die Räume. Kommt ein Pinguin unter einer Tür mit einem Fisch seiner Farbe hindurch, nimmt er sich diesen Fisch und eine Siegpunktkarte. Das Spiel endet, wenn jeder einmal Fänger war. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt. "Kinderspiel des Jahres 2017" Spiele Hit für Kinder 2017Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
5 Spielfelder (inkl. Schachtelboden), 4 Spielfiguren, 16 Holzfische, 53 Karten, 1 Spielanleitung. Spielnummer: 392 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: 392 ROT EAN: 4007396016604
Inhalt: Die interaktive Audio-Tour durch Deutschland ist gespickt mit spannenden Quizfragen. Der "TipToi" führt dabei durch die schönsten Orte des Landes. Abwechslungsreiche Landschaften, Wissenswertes zur Geografie, einzigartige Sehenswürdigkeiten - der tiptoi® Stift macht Wissen über Deutschland lebendig. Das Ziel ist, eine Reihe vorgegebener Orte zu besuchen. Dabei hat jeder Spieler andere Vorgaben und nicht unbedingt der Schnellste wird als Sieger hervorgehen. Durch Quizfragen können Extrapunkte gesammelt werden, im Entdeckermodus gibt es spannende Audio-Informationen. Im Spielmodus eröffnet der interaktive Audiostift neue Dimensionen, z.B.: "In welcher Hafenstadt wird folgender Dialekt gesprochen: .?" Für 1-6 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
1 Anleitung, 1 Spielplan, 2 Autos, 50 Chips, 44 Karten. Spielnummer: 279 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: Tiptoi 279 ROT EAN: 4005556005215
Inhalt: Bei diesem Spiel lernen die Kinder Hinweise zu geben und sie zu deuten. Sie lernen um die Ecke zu denken und zu kombinieren. Da alle im Team spielen ist es wichtig miteinander zu besprechen, was ein bestimmter Hinweis bedeuten kann. Inspektor Nase darf als Hinweisgeber allerdings nichts dazu sagen. So könnte eine Rakete "schnell" oder "fliegen" bedeuten, aber auch "hoch", "Technik" oder "Feuer". Inspektor Nase würfelt die fünf Würfel und sucht sich ein Symbol aus, das nach seiner Meinung einen guten Hinweis auf die gesuchte Bildkarte gibt. Die anderen beraten sich und einigen sich auf eine Karte die nicht die richtige sein kann. In jeder Runde wird eine falsche von fünf ausliegenden Karten aussortiert. Das geht so lange, bis nur noch eine Karte übrig bleibt. Im Idealfall bleibt nach vier Runden nur noch eine Karte in der Mitte übrig. Wenn das die gesuchte Karte ist, haben alle zusammen das optimale Ergebnis erreicht. Wurde die gesuchte Karte bereits vorher aussortiert, erhält das Team für jede Karte, die es zuvor richtig aussortiert hat einen Punkt. Die Altersangabe "ab 7 Jahre" berücksichtigt, dass die Kinder in der Familie zusammen mit Erwachsenen (denen dieses Spiel auch viel Spaß macht) oder älteren Kindern spielen. Spielen Kinder alleine, sollten sie mindestens 9 Jahre sein. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2021" Für 2-5 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
8 Symbolwürfel, 60 Karten, 1 Spielanleitung DE Spielnummer: 450 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: 450 ROT EAN: 4012426800207
Inhalt: Reihum deckt jeder die oberste Karte seines Nachziehstapels auf und führt dann eine Aktion aus. Manchmal muss man schnell den richtigen Totem schnappen, oder ein Tier nachahmen, einen Gegenstand berühren, der die gleiche Farbe hat, oder schnell die Hand auf den Wertungsstapel eines Mitspielers legen, um ihm eine Karte zu stibitzen. Bei Erfolg erhält man die betreffende Karte und legt diese auf seinen Wertungsstapel. Die Partie endet, wenn bei jedem Spieler der Nachziehstapel verbraucht ist. Wer die meisten Karten in seinem Wertungsstapel hat, gewinnt die Partie. Für 2-6 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
5 Holz-Totems, 42 Karten, 1 Anleitung. Spielnummer: 213 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 213 ROT EAN: 3558380022923
Inhalt: Alaaaaaaarm! Die Kakerlaken sind los! Jetzt heißt es keine Zeit zu verlieren! Der Spieler am Zug manövriert sie mit Hilfe von Drehtüren in Form von Gabel, Messer oder Löffel schnell durch das Labyrinth in seine Falle - falls er das schafft, denn er hat nur eine einzige Chance während seines Zuges. Welche der Drehtüren bewegt werden darf, entscheidet der Würfel. Und man muss schnell sein, denn der Käfer krabbelt unentwegt wie wild umher. Für jede gefangene Kakerlake gibt es einen Chip. Mit fünf Chips ist man Gewinner der Jagd. Eine rasante Jagd für clevere Fallensteller mit original HEXBUG® Nano. inkl. Batterie und Ersatzbatterie. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2013" Deutscher Spielepreis "Bestes Kinderspiel 2013". Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
1 Schachteleinsatz zweiteilig inkl. 24 Besteckteilen zweiteilig, 1 Kakerlake (neue Batterie am 21.9.16), 2 Türen (auseinandergebrochen, aber mit Folie geklebt), 4 Fallen, 1 Symbolwürfel, 18 Chips, 1 Anleitung. Spielnummer: 198 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: 198 ROT EAN: 4005556222124
Inhalt: Ein flinker Leckerbissen! Bei diesem schmackhaften Reaktionsspiel muss schnell kombiniert werden! Denn ungebetene Gäste bedienen sich gerne an den ausliegenden Köstlichkeiten. Da heißt es, wachsam bleiben und rasch nach dem gesuchten Dieb schnappen. Doch Vorsicht, die Langfinger sind gut getarnt! Wer heimst wohl als Erster 4 Belohnungen ein?
Inhalt: Wer findet die meisten Gegenstände auf seinem Bild, die zu einer bestimmten Kategorie passen oder mit einem ausgewählten Buchstaben beginnen? Das klingt wohl einfach, ist es aber nicht und macht dazu einen riesen Spaß, denn die Bilder sind vollgestopft und die Uhr läuft unerbittlich ab. Da heißt es: Ganz genau hinsehen und schnell sein. Kaleidos ist der Wimmelspaß für die ganze Familie mit drei Schwierigkeitsgraden. Durch die nach Alter gestaffelten Anforderungen können auch kleine Kinder mitspielen. Für 2-12 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. beliebig Min.)
1 Scheibe mit Drehpfeil, 16 Bildtafeln, 80 Chips, 1 Sanduhr, 1 Anleitung. Spielnummer: 339 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 339 ROT EAN: 3760052141324
Inhalt: Nach langer Schiffsreise haben die Schatzjäger die Insel Karuba erreicht und können sich auf die Jagd nach den verborgenen Schätzen begeben. Wer führt sein Expeditionsteam klug über die Dschungelpfade, achtet auf die Mitspieler und hält die Augen nach Gold und Kristallen offen? Doch am wichtigsten ist es, rechtzeitig loszulaufen, denn die Ersten sichern sich die wertvollsten Tempelschätze. Alle ziehen die gleichen, zufälligen Dschungelplättchen, aber wer legt sie zum besten auf seiner Insel aus? Man muss auch im richtigen Moment auf das Anlegen der Plättchen verzichten, um die Abenteurer Richtung Tempel zu ziehen. Erreicht ein Abenteurer seinen Tempel, bekommt er einen Tempelschatz und wer sich die wertvollsten Schätze sichern kann, gewinnt das Spiel. In diesem abwechslungsreichen Spiel spielen alle gleichzeitig. Sehr schöne Aufmachung und hochwertiges Spielmaterial. Nominiert zum "Spiel des Jahres 2016" 6.Platz Deutscher Spielepreis 2016.Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 40 Min.)
Inhalt: Die Spieler versuchen so schnell wie möglich, die vorgegebene Uhrzeit auf den Uhr-Karten mit den Zeigern einzustellen. Spiel zum Uhrzeit lernen für 1-3 Spieler ab 5 Jahren.
3 Uhr-Karten mit beweglichen Zeigern, 30 Uhrzeit-Kärtchen, 1 Spielanleitung. Spielnummer: 358 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: 2001 Standort: 358 ROT
Inhalt: Fünf Kinderspielkassiker in einer Schachtel: Spitz pass auf, Kniffel Kids, Schwarzer Peter, Leiterspiel und Mensch ärgere Dich nicht. Für 2-6 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. k.A. Min.)
1 Spielplan, 1 roter Becher, 1 rote Pappscheibe, 1 Wertungsblock, 6 Spielfiguren mit je einer Kordel, 7 Würfel, 12 Spielfiguren, 33 Karten, 36 Chips, 1 Anleitung. Spielnummer: 331 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 331 ROT EAN: 4001504491802
Inhalt: Jeder Spieler startet zunächst mit seinem kleinen Schlösschen und legt im Laufe des Spiels Landschaftsplättchen in Domino-Art an. In Jeder Runde werden vier Landschaftsarten vergeben und wer sich die besten davon schnappen kann und so ein wertvolles Königreich errichtet, gewinnt das Spiel. Jeder Spieler versucht, die unterschiedlichen Geländearten möglichst umfangreich auszubauen; nur nutzt das nichts, wenn man nur wenig Plättchen mit Kronen-Symbol ergattert, denn diese Kronen sind der Multiplikator für die gelegten Plättchen. Das bedeutet: keine Krone - kein Multiplikator, also Null Punkte. Hat ein Spieler z.B. 6 Waldfelder mit insgesamt 3 Kronen, dann rechnen wir zum Ende 6 x 3 = 18 Punkte für diese Fläche. Ist nur eine Krone darunter, wären es demnach nur 6 Punkte. Wer so zum Schluss die meisten Punkte zusammenbringt, der gewinnt das Spiel. Allerdings hat natürlich auch dieses Spiel einen "Haken", denn wer in der einen Runde zu gierig ist, sorgt dafür, dass die Mitspieler in der nächsten Runde die bessere Auswahl haben. "Spiel des Jahres 2017" Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Inhalt: Das Bett (Schachtelboden mit Einsatz) wird in die Tischmitte gelegt. Jeder Spieler erhält in seiner Farbe alle Kissen, Spielfiguren und ein Katapult. Ist man dran, versucht man seine Kissen ins Bett zu katapultieren. Für jedes eigene Kissen, das im Bett landet, darf man eine seiner Figuren auf einem Bettpfosten abstellen. Doch wenn ein Mitspieler diese wieder von ihren Pfosten herunterschleudert, muss man die eigenen Kissen zurücknehmen. Schafft es ein Spieler, alle seine Kissen ins Bett zu schleudern, ist das Spiel beendet und der Spieler hat gewonnen. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2011" Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
1 Schachteleinsatz, 4 Kartonsäulen, 4 Kartonscheiben, 4 Kartonwippen, 16 Stoffkissen, 12 Spielfiguren, 1 Anleitung. Spielnummer: 304 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: 304 ROT EAN: 4007396004106
Inhalt: Der kleine Rabe hat Geburtstag. Seine Freunde haben alle seine Geschenke versteckt. Kann er erraten, welches Geschenk sich wo befindet? Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren.
16 Karten, 13 Paketkärtchen, 16 Geschenkechips, 1 Rabe mit Aufsteller, 1 Anleitung. Altersempfehlung: 5-9 Jahre Spielnummer: 292 Systematik: Sp Spiel Standort: 292 ROT
Inhalt: Der Klassiker unter den Würfelspielen in einer Luxus-Ausstattung. Das Spiel enthält extra große Würfel, eine großen Kniffelblock und einen Lederbecher. Für 2-8 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Inhalt: Eine Reise-Schätzspiel quer durch Deutschland. Die Spieler müssen nicht genau wissen , wo der gesuchte Ort liegt , es kann einfach geschätzt werden. Wer ist am nächsten dran?
Inhalt: Gefängnisausbruch! Aber Kommissar Maus büxt keiner aus und er ist ihnen bereits auf der Spur. Die Kinder können ihm bei seinen Ermittlungen helfen: Wer saß zuletzt in der Zelle mit dem Fluchttunnel? Tippen die Spieler richtig, klären sie den Fluchtversuch auf und schnappen den Ganoven. Der erfolgreichste Gangsterjäger gewinnt das Spiel. Ein Spiel für wahre Mausdetektive mit Alarm und beweglichem Spielbrett. Allein oder mit bis zu vier Spielern und sowohl kompetitiv als auch kooperativ spielbar. Spannende Geschichten zu Kommissar Maus gibt es in den Bilderbüchern "Kommissar Maus löst jeden Fall" zum nachlesen. Gespielt wird reihum im Uhrzeigersinn. Zuerst wird gewürfelt und dann der Zellenblock gedreht. Dabei müssen alle ganz still sein, denn irgendwann wird ein Ganove ausbrechen und die Alarmanlage auslösen. Ertönt die Alarmanlage (Klangdeckel), geben alle einen Tipp ab, welcher Ganove in der Zelle mit der Alarmglocke sitzt. Danach wird nachgesehen, wer den Alarm ausgelöst hat. Für den richtigen Tipp erhält man einen Stern. Hat niemand richtig getippt, werden alle nicht erratenen Ganovenplättchen, die auf der Alarmanlage liegen, offen auf einen freien Platz im Fluchtwagen gelegt. Schaffen es die Spieler, alle anderen Ganoven im Eingang zum Zellenblock abzulegen, bevor der Fluchtwagen voll besetzt ist, gewinnt der Spieler mit den meisten Belohnungssternen. Für 1-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
1 Schachteleinsatz, 3 Spielplantafeln, 1 Auto-Ablageteufel, 1 Maus-Spielfigur, 1 Klangdeckel, 1 Würfel, 4 Maus-Faltblätter, 19 Plättchen, 44 Sterne gelb, Spielanleitung DE, GB, FR, NL, ES, IT Spielnummer: 443 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: 443 ROT EAN: 4010168256351
Inhalt: Reaktionsspiel mit vier Schnapp-Krokodilen und einfachen Regeln für schnellen Spielspaß. Im Sumpf lauern die hungrigen Krokodile auf fette Beute. Völlig reglos beobachten sie ihre Umgebung und warten darauf, dass etwas Köstliches an ihrer Nase vorbei schwimmt. Ist der richtige Moment gekommen, schnappen sie schnell zu! Doch nicht alles, was mit einem Happs zwischen ihren Zähnen landet, ist auch wirklich ein Leckerbissen. Wer es schafft, gezielt zuzubeißen und am Ende die meisten Häppchen hat, gewinnt das Spiel. Man kann immer nur die Häppchen (Fische, Frösche, Krebse und Schlangen) ergattern, die zu sehen sind. Je mehr es von einer Sorte gibt, umso wertvoller ist diese Art von Leckerbissen. Manchmal mischen sich auch kaputte Wecker in die Auslage. Diese möchte keiner haben, denn sie sind nicht nur ungenießbar, sondern können am Ende sogar den Verlust von mühsam erkämpften Häppchen bedeuten. Einer beginnt und dreht den Strudel. Sobald der Strudel in Bewegung ist, gibst er das Startsignal und rufst laut "Krokolores!" Jetzt versuchen alle gleichzeitig, mit ihrem Krokodil genau in dem Moment zuzuschnappen, in dem die wertvollen Häppchen an seiner Nase vorbeisausen. Wie wird zugeschnappt? Man kippt sein Krokodil so weit nach vorne, dass sein Maul den Strudel augenblicklich zum Stehen bringt. Jetzt kippen auch die restlichen Spieler ihre Krokodile vor und alle sehen nach, welches Häppchen in ihrem Krokodilmaul gelandet ist. Krokodile, die keinem Spieler gehören, bleiben stehen und werden nicht gekippt. Jeder Spieler erhält alle offen liegenden Karten mit dem Häppchen, das sein Krokodilmaul berührt sowie evtl. ausliegende Weckerkarten der gleichen Farbe. Das Spiel endet, wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist und sämtliche Karten verteilt sind. Jetzt zählt jeder Spieler die Häppchen auf seinen Karten zusammen. Für jede Weckerkarte muss man eine beliebige Häppchenkarte in der gleichen Farbe abgeben. Der Spieler mit den meisten Häppchen gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Inhalt: Aus der Ideen-Schmiede von Halli-Galli Erfinder Haim Shafir entstand zusammen mit Autor Günter Burkhardt dieses Aktionsspiel für Kinder, das auch die Eltern begeistert. Schnelle Finger und gute Augen sind in diesem rasanten Spiel gefragt. Schnell die Karten aus der Mitte schnappen und als Erster versuchen eine Reihe aus sieben Karten zu bilden. Und dann fix auf die Glocke hauen. Aber aufgepasst, denn nur wenn benachbarte Karten jeweils mindestens ein Tier oder einen Gegenstand gemeinsam haben, darf die Karte angelegt werden. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2013" Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Inhalt: Jeweils zwei Spieler müssen im Team gemeinsam eine Aufgabe erfüllen und gegen andere Teams antreten - wer ist am Schluss der größte Baumeister? Für 3-6 Spieler ab 8 Jahren.
Inhalt: 1 Spielanleitung, 1 Schachteleinsatz, 1 Spielplan, 1 Timer, 11 Holzbausteine, 64 Karten, 6 große Plättchen, 30 kleine Plättchen, 100 Chips. Spielnummer: 154 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 154 ROT
Inhalt: Die Spieler versuchen gemeinsam, Leo zum Friseur zu bringen bevor die Zeit abgelaufen ist. Wer an der Reihe ist, spielt eine beliebige Karte, legt sie offen ab und bewegt Leo um so viele Schritte vorwärts wie der Wert auf der Karte zeigt. Dann dreht er das Plättchen um auf dem er landet. Es gibt drei Möglichkeiten: Es zeigt ein Tier und die Farbe stimmt nicht mit der Farbe der gerade gespielten Karte überein, dann wird der Wecker vor gedreht. Zeigt es einen Wegweiser oder ein Tier bei dem die Farbe stimmt, passiert nichts. Dann ist der Nächste dran. Wenn der Zeiger des Weckers erneut 8 Uhr überschreitet, beginnt ein neuer Tag, Leo muss zurück aufs Startplättchen und es geht von vorne los. Das Spiel endet, wenn Bobo auf den Friseurstuhl zieht. Dann haben alle gewonnen. Wenn der 5. Tag rum ist und Leo ist immer noch nicht beim Friseur gewesen, haben alle verloren. Nominiert zum "Kinderspiel des Jahres 2016" Deutscher KinderSpielepreis 2016. Für 2-5 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Inhalt: Mit Buchstaben kennt sich die freche Hexe prima aus. Passen ihre roten Füße in die Löcher der Karten, haben die Kinder die richtigen Wortteile zusammengefügt. So können sie sofort prüfen, ob ihre Lösung stimmt. Sieben unterschiedliche Spielideen mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden zum Einüben von Buchstaben und einfachen Wörtern sorgen für viel Abwechslung. Die Spielfigur ist als Lernkontrolle und Stifthalter verwendbar. Für 1-6 Spieler ab 5-8 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Inhalt: Ein interessantes, lustiges und abwechslungsreiches Malspiel, bei dem man sich Wege merken und diese nachzeichnen muss. Allerdings wird die durchsichtige Vorlage, die den Weg markiert, vor dem Malen wieder entfernt. Jetzt heißt es: gut erinnern und räumlich umsetzen, denn es müssen Hindernisse "umschifft" und "Ziele" getroffen werden. Die Mitspieler können einem dabei viele Streich spielen (z.B. daß man nur mit ausgestrecktem Arm zeichnen darf). Abwehrmechanismen können dabei helfen, Fallen auszuweichen. Wer findet den besten Weg zum Ziel und sammelt genügend Punkte für den Sieg? Jeder Spieler wählt einen Charakter und nimmt das zugehörige Wertungsplättchen, einen Stift, einen Bildschirm und eine Unterlage. Der Bildschirm wird auf eine Unterlage gelegt, so dass die weiße Seite sichtbar ist. Die Spieloberfläche wird auf die Spielkonsole gelegt, die Sanduhr umgedreht und alle Spieler zeichnen gleichzeitig. Sie haben 30 Sekunden Zeit, um die geforderten Formen auf ihrem Bildschirm zu zeichnen. Sobald die Zeit abgelaufen ist, legt jeder nacheinander seinen Bildschirm auf den Level-Spielplan und schaut, wie er sich in diesem Level geschlagen hat. Ist seine Zeichnung gültig, sammelt er Erfahrungspunkte und eventuell auch Bonus- oder Strafplättchen. Empfehlungsliste "Spiel des Jahres 2015" Für 2-5 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Inhalt: Das wohl meist verkaufte Kinderspiel unter Erwachsenen. In dem Kinderspielklassiker Looping Louie fliegt der Bruchpilot Louie mit seinem batteriebetriebenen Flugzeug über die dreidimensionale Spiellandschaft. Jeder der bis zu vier Spieler hat einen eigenen Hühnerstall, auf dessen Dach die Flattertiere in Form von Spielchips in einer Reihe sitzen. Vor dem Hof eines jeden Spielers ist eine Wippe angebracht, mit deren Hilfe die Hühner-Hüter den bedrohlich kreisenden Flieger abwehren und umlenken können. Jetzt heißt es für alle Spieler aufgepasst: Denn wer nicht reaktionsschnell ist und mit blitzartigen Reflexen den auf den Stall zustürzenden Flieger mit seiner Wippe abwehrt, hat bald nicht mehr alle Hühner auf der Stange. Die eigenen Spielchips müssen also vor Louie, dem Flieger gerettet werden. Dazu müssen die Spieler im richtigen Moment ihr Katapult betätigen, denn wenn das Flugzeug den Stall streift, fallen die Hühnerchips herunter. Wer als Letzter noch Hühnerchips in seinem Stall hat, gewinnt. Das Spiel besitzt zwar eine kleine, bebilderte Anleitung in deutscher Sprache, ist aber selbsterklärend und daher nonverbal spielbar. Daher eignet sich das Spiel auch für den interkulturellen Einsatz. Kinderspiel des Jahres 1994 Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
1 Sockel, 1 Flugzeug, 1 Drehkran-Arm, 4 Wippen, 4 Wippen-Anhänger, 12 Chips, 1 Anleitung. Spielnummer: 352 a + b Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: Standort: 352 a+b ROT EAN: 5010994887841
Inhalt: Die Spieler versuchen mit ihrer Hasenmannschaft den Hügel zu erklimmen. Je nach gezogener Karte bewegen die Spieler ihre Hasen auf dem dreidimensionalen Spielplan nach oben Richtung Ziel oder drehen an der Karotte in der Spielplanmitte, wodurch sich Löcher auf dem Hügel auftun und eventuell Hasen hineinfallen können. Wer als Erster einen Hasen auf die Hügelspitze bringt, gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Inhalt: WIDUMIMGE? MISS U! HDGDL! Du hängst deine Freudninnen beim Nachrichten-Tippen schon mal ab? Dann spiel mit bei "Love U" und schicke deine coolen Flirtbotschaften megaschnell an deinen süßen Traumjungen. Auf "SIMS!" geht´s los. Wer von euch unter den ausliegenden Karten mit Sprüchen am schnellsten alle seime SMS gefunden hat, gewinnt einen Glitzerchip. Glitzern drei Chips vor dir, so hast du das rasante Spiel gewonnen.
Inhalt: Städtebau mit Würfeln und Karten, schnellem Spielspaß, einfachen Regeln und hohem Wiederspielreiz. Würfeln, kassieren, investieren. Neue Gebäude bringen die nötigen Einnahmen. Doch soll man seine Investitionen lieber verteilen oder alles auf wenige Bauprojekte setzen? Der Bahnhof muss gebaut werden, und der Fernsehturm. Je mehr man baut, umso höher ist das mögliche Einkommen. So entsteht nach und nach vor jedem Spieler die eigene Stadt. Entscheidend ist, wer als Erster seine vier Großprojekte baut. Wer an der Reihe ist, würfelt mit einem Würfel. Hat ein Spieler später sein Großprojekt "Bahnhof" gebaut, darf er immer wahlweise mit einem oder mit beiden Würfeln würfeln. Die gewürfelte Augenzahl (bei zwei Würfeln die Summe daraus) gibt an, welche Unternehmen Einkommen erbringen. Bei manchen Unternehmen bekommt man auch Einkommen, wenn man nicht an der Reihe ist. Am Ende des Spielzugs darf der Spieler ein Unternehmen aus der Auslage oder eines seiner Großprojekte bauen. Die Spieler erhalten für ein Unternehmen, das sie vor sich ausliegen haben, Einkommen in Form von Münzen, wenn die Würfelzahl des jeweiligen Unternehmens gewürfelt wurde. Die Spielersymbole auf den Karten geben an, wann man das Einkommen erhält. Auf den Karten steht auch, ob man das Einkommen aus der Bank oder von den Mitspielern erhält. Sobald ein Spieler am Ende seines Zuges sein viertes und damit letztes Großprojekt gebaut hat, endet das Spiel sofort. Dieser Spieler hat damit gewonnen. Nominiert zum "Spiel des Jahres 2015" 8.Platz Deutscher Spielepreis 2015Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Inhalt: In unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden lösen die Spieler spannende Sprachaufgaben und helfen, mit Wortzauber und Rätselsätzen, dem schusseligen Zauberer Magor den diebischen Raben zu fangen. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2011" Für 1-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
1 Anleitung, 1 Spielplan 3-teil., 1 große Tafel, 1 kleine Tafel, 9 Kartonkarten "Schriftrolle", 4 Runen-Plättchen, 1 Zauberer mit Standfuß, 37 Buchstabenplättchen. Spielnummer: 277 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: Tiptoi 277 ROT EAN: 4005556005116
Inhalt: Ist Iron Man stärker als der Hulk? Ist Bruce Banner klüger als Tony Stark? Mit Cardline Marvel entdeckt ihr die Superhelden und Superschurken des Marvel Universums auf völlig neue Art. Schätzt ihre Kräfte und ordnet eure Karten an der passenden Stelle ein. Dabei wird zu Beginn festgelegt, welchen Wert ihr vergleicht - Stärke, Kampfkraft oder Intelligenz. Wem gelingt es zuerst, alle seine Karten in der richtigen Reihenfolge einzuordnen und das Spiel zu gewinnen? Cardline Marvel verbindet das beliebte Spielprinzip und die bekannten Marvel Figuren zu einem Spaß nicht nur für Comic Fans. Für 2-8 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
110 Karten, 1 Anleitung. Spielnummer: 309 Altersempfehlung: 5-9 Jahre
Ersatz durch Kunden am 15.12.2019 Systematik: Sp Spiel Standort: 309 ROT EAN: 3558380027997
Inhalt: Jeder Mitspieler erhält eine Mausfigur und setzt sie auf das Spielfeld. Es wird reihum gewürfelt. Entsprechend der geworfenen Augenzahl darf vorgerückt werden. Sollten zwei Mäusefiguren auf einem Spielfeld stehen, wird rausgeworfen. Kommt man während des Spiels auf ein Feld, das zu einem Mauseloch führt, so muss man in dieses Mauseloch rutschen. Hier kann man nicht rausgeworfen werden und kann mit etwas Glück sogar schneller ans Ziel gelangen. Um aber aus dem Mauseloch wieder herauszukommen, braucht man den richtigen Würfelwurf. Wenn man nämlich die braune 3 würfelt, muss man beim Einstiegsloch wieder anfangen. Die grüne 6 erlaubt die Abkürzung, würfelt man aber eine rote Zahl, muss man einen Umweg nehmen und bei der gelben 1 muss man aussetzen. Wer als Erster mit direktem Wurf in den Käse schlüpft, hat gewonnen. Für 2-6 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
1 Spielplan, 6 Spielfiguren mit Aufsteller, 1 Punktewürfel, 1 Anleitung. Spielnummer: 201 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: 2013 Standort: 201 ROT EAN: 4001504405052
Inhalt: Ziel ist es, so schnell wie möglich das Mauseloch zu erreichen. Doch Achtung! Max, der Kater, ist euch auf den Fersen. Ein Spiel für 2-4 Spieler.
1 Spielfeld, 1 Kunststoffrahmen, 5 Holzwürfel, 4 Spielfiguren, 1 Anleitung. Spielnummer:174 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 174 ROT
Inhalt: Es gibt sechs Ork-Karten. Diese werden zusammen mit den Schatzkarten gemischt. Alle Karten werden verdeckt als Stapel bereit gelegt. Daneben legt man die Chips und dazwischen lässt man etwas Platz um vier Karten (2x2) abzulegen Der aktive Spieler zieht eine Karte. Ist es eine Schatzkarte, legt er sie offen auf einen der vier Kartenplätze. Ist es ein Ork, legt man ihn links vom Schatzdepot ab. Will man sich einen Schatz sichern, zieht man keine Karte, sondern nimmt einen Tipp-Chip mit einem Schatzsymbol und legt diese auf den Schatzplatz seiner Wahl. Dann nimmt man den Chip zusammen mit allen Schatzkarten darunter zu sich. Damit ist man raus aus der Höhle und spielt bis zur Zwischenwertung nicht mehr mit. Der letzte verbliebene Spieler kann so viele Karten vom Schatzdepot ziehen wie er möchte. Wird die sechste Ork-Karte gezogen werden alle Tipp-Chips von der Schatzsymbolseite auf die Zwergenseite gedreht und gemischt und alle Spieler ohne Schatz dürfen sich dann reihum einen beliebigen Tipp-Chip und die dazugehörigen Karten nehmen. Danach erfolgt die Wertung und jeder Spieler erhält entsprechend seines Ergebnisses Münzen (Holzscheiben). Danach folgt eine weitere Runde. Das Spiel endet, sobald ein Spieler den Gegenwert von 8 oder mehr Silbermünzen besitzt. Für 2-4 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
6 Chips, 20 Holzscheiben, 36 Karten, 1 Anleitung. Spielnummer: 356 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: 356 ROT EAN: 4280000153753
Inhalt: Deutschland spielerisch entdecken: Typisches, aber auch weniger bekanntes, zeigen die Vielfalt des Landes zwischen Küste und Alpen. Wer zum Schluss die meisten Kartenpaare besitzt, ist Gewinner der Spielrunde. Alle Karten werden gemischt und verdeckt auf dem Tisch ausgelegt. Wer an der Reihe ist, deckt zwei Karten auf. Sind die beiden identisch, darf man das Paar zu sich nehmen und es gleich nochmal versuchen und zwar so lange, bis man zwei Karten aufdeckt, die nicht identisch sind. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Für 2-8 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
72 Bildkarten, 1 Poster, 1 Anleitung Spielnummer: 208 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 208 ROT EAN: 4005556266302
Inhalt: Was ist ein Cembalo? In dieser Serie sammeln Kinder wertvolles Wissen von A bis Z. Anschließend gibt es spannende Quiz-Fragen von Käpt'n Quizzo. So bietet tiptoi 3 in 1: Lexikonwissen, ein Quiz-Spiel und ein Karten-Spiel ohne tiptoi. 36 Karten (davon 26 Karten von A bis Z, 10 Sonderkarten). Für 1-6 Spieler ab 6-10 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
36 Karten, 1 Anleitung. Spielnummer: 386 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: 2015 Standort: Tiptoi 386 ROT EAN: 4005556007561
Inhalt: Sammle alle Spinnentiere! Hast du schon 4 Musikanten unter den Insekten zusammen? Welches ist das größte unter den heimischen Minimonstern? Wusstest du, dass Libellen im Vergleich zu anderen Insekten unglaublich viel Hunger haben?
Inhalt: Kim und ihre Freunde haben das hochgeheime Versteck der Ganoven gefunden. Sie versuchen an die dunklen Pläne der Ganoven zu gelangen. Ein Spiel für 2-4 Spieler ab einem Alter von 6 Jahren.
1 Hochhaus zum Aufstellen, 1 Alarmanlage, 4 Ganovenfiguren, Abseilvorrichtung (bestehend aus Pappfigur Kim, Papp-Helikopter und einem Seil), 25 Spielchips, 1 Spielanleitung. Spielnummer: 362 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 362 ROT
Inhalt: Das spannende Brettspiel bietet abwechslungsreiche Leseaufgaben in 15 Abenteuern mit verschiedenen Schwierigkeitsgraden und trainiert dabei genaues Lesen und Textverständnis. Im tiefen Dschungel warten 15 verschiedene Missionen in drei Schwierigkeitsgraden auf die Spieler. Geheimnisse lüften, seltene Tiere entdecken, Verbrecher fangen und vieles mehr. Die Spieler lesen im Wechsel Aufgaben vor, die sie verstehen und gemeinsam erfüllen müssen um ans Ziel zu gelangen. Für 1-4 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Anleitung, 1 Spielplan, 1 Schachteleinsatz, 1 Figur mit Aufsteller, 44 Karten. Spielnummer: 286 & Spielnummer: 388 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: Tiptoi 286 ROT EAN: 4005556005222
Inhalt: Das spannende Brettspiel bietet abwechslungsreiche Leseaufgaben in 15 Abenteuern mit verschiedenen Schwierigkeitsgraden und trainiert dabei genaues Lesen und Textverständnis. Im tiefen Dschungel warten 15 verschiedene Missionen in drei Schwierigkeitsgraden auf die Spieler. Geheimnisse lüften, seltene Tiere entdecken, Verbrecher fangen und vieles mehr. Die Spieler lesen im Wechsel Aufgaben vor, die sie verstehen und gemeinsam erfüllen müssen um ans Ziel zu gelangen. Für 1-4 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Anleitung, 1 Spielplan, 1 Schachteleinsatz, 1 Figur mit Aufsteller, 44 Karten. Spielnummer: 286 & Spielnummer: 388 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: Tiptoi 388 ROT EAN: 4005556005222
Inhalt: Wir helfen Charly der Hausmaus Vorräte anzulegen, bevor die Katze uns verjagt und würfeln mit allen drei Würfeln. Auf 5 Seiten des Würfels sind Nahrungsmittelsymbole abgebildet wie auf dem Spielbrett. Jedes besteht aus 2-4 Stückchen. Hat man ein Nahrungsmittelsymbol gewürfelt, legt man den Würfel auf ein freies Feld dieser Art. Alle entscheiden, wohin der Würfel gelegt werden soll. Würfel mit dem roten X bleiben zunächst liegen. Mindestens 1 Würfel muss auf ein passendes Nahrungsmittelfeld gelegt werden. Hat man alle 3 Würfel gelegt, kann man Nahrungsmittelstückchen abtransportieren. Wenn man nicht alle 3 Würfel auf Nahrungsmittel legen wollte oder konnte, weil das rote X sichtbar ist oder man alle Stückchen sämtlicher Nahrungsmittel dieser Sorte bereits komplett abtransportiert hat, entscheidet man sich, ob man erneut würfelt oder andere Nahrungsmittelstückchen abtransportiert. Es kann passieren, dass keine Würfel gelegt werden können. Dann wird die Katze in Richtung Speisekammer bewegt und der Nächste ist an der Reihe. Wurden alle Nahrungsmittel aus der Speisekammer ins Vorratslager gebracht, haben alle gewonnen, falls die Katze die Speisekammer noch nicht erreicht hat. Schöne Grafik, witziges Thema und guter Spannungsbogen und mit extra Kinderregel. Nominiert zum "Kinderspiel des Jahres 2016" Für 1-6 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Inhalt: Monopoly, das erfolgreichste Brettspiel der Welt: Das kennt doch jeder! Nicht unbedingt, denn seit D-Mark Zeiten hat sich so manches verändert auf dem Spielbrett, das mit Badstraße und Schlossallee zum bekanntesten Finanzplatz des Globus wurde. Auch in der aktuellsten Classic-Edition geht es weiter darum, als Immobilienhai auf den bekannten Straßenzügen seine Mitspieler in den Bankrott zu treiben. Das richtige Gespür für geschickte Investitionen und Spekulationen ist also gefordert, wenn Grundstücke gekauft, Mieten kassiert und Häuser und Hotels gebaut werden. Monopoly ist die Adaption des Spiels "The Landlord's Game" von Elizabeth Magie Phillips nach einer Patentschrift von 1904. Erst 1935 erwarb Parker die Rechte an Monopoly. Die erste deutsche Ausgabe erschien in den 1930er Jahren. Dieses Wirtschaftsspiel ist ein weit verbreitetes Familien- und Gesellschaftsspiel, bei dem jeder Spieler versuchen muß, so viele Straßen wie möglich zu kaufen und darauf Häuser und Hotels zu errichten, mit denen er Mieteinnahmen erzielen kann um am Ende als reichster Spieler das Spiel zu gewinnen. Für 2-6 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 90 Min.)
Inhalt: Kaufen, bezahlen und Geld zählen: Kindgerecht und kinderleicht führt das neue Monopoly Junior Kinder ganz spielerisch an den Umgang mit Geld und Zahlen heran und bringt zugleich jede Menge Spielspaß ins Kinderzimmer. Das klassische Spielbrett kommt in kindgerechter Aufmachung. Bei den niedlichen Spielfiguren Hund, Katze, Auto und Schiff hat jedes Kind schnell seinen Favoriten gefunden. Monopoly Junior ist für 2-4 Kinder ab fünf Jahren geeignet. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
1 Spielplan mit Schachteleinsatz, 4 Spielfiguren, 1 Würfel, 24 Karten, 1 Satz Spielgeld, 48 Plättchen, 1 Anleitung. Spielnummer: 337 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 337 ROT EAN: 5010994773588
Inhalt: Ein Spiel um das Fangen von Monstern. Wer am Ende des Spiels die meisten Monster in die Falle geschoben hat und so die meisten Monsterkarten gesammelt hat, ist der allerbeste Monsterfänger und gewinnt das Spiel.
Inhalt: Rummy ist eine Variante des bekannten Rommé. Diese Variante verfügt über sehr schöne Spielsteine, groß, handlich und gut lesbar mit angenehmer Haptik. Die Ablagebänke sind sehr groß und standsicher und haben stabile, ausklappbare Standfüße. Die Spielsteine tragen Zahlen anstatt der Symbole beim Kartenspiel. Es kommt darauf an, die erhaltenen Steine durch geschicktes Zusammenstellen von Reihen und Sätzen oder durch Anlegen an bereits bestehende Reihen loszuwerden. Das Spiel wird in mehreren Runden gespielt. Wer am Zug ist, muss entweder ablegen oder einen Stein vom Vorrat nehmen. Sobald ein Spieler seinen letzten Spielstein anlegt, beendet er die Runde und gewinnt das Spiel. Die übrigen Spieler zählen die Werte aller Steine auf ihren Bänken zusammen. Diese werden dem jeweiligen Spieler als Minuspunkte aufgeschrieben. Der Gewinner der Runde erhält die Summe aller Minuspunkte als Pluspunkte gutgeschrieben. Wer nach allen Runden die meisten Punkte erreicht hat ist Gesamtsieger der Partie. Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
4 Ablagebänke, 106 Spielsteine, 1 Anleitung. Spielnummer: 217 Alterempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: Standort: 217 ROT EAN: 4001504492823
Inhalt: Eine Legende besagt, dass in der verlassenen Villa am Rande der Stadt ein prächtiger Schatz versteckt ist. Auf der Suche nach dem Schatz verbringt ihr eine Nacht in dem gruseligen Gebäude. Um den Schatz zu finden, müsst ihr mit dem Geist von Kapitän Buh kommunizieren, der in der Villa spukt. Er ist zwar kein großer Redner, dafür aber ein hervorragender Tamburinspieler!
Inhalt: Jeder Spieler versucht, mit seinem Magier einen eigenen Kessel in den Lichtring zu schieben. Das Spiel kann man im Dunkeln spielen, da einige Teile selbstleuchtend sind. Wer gewinnt den magischen Wettstreit ?
1 Spielfeld, Lichtring, 4 Magier,12 Kessel,12 Plättchen mit Symbolen,1 Pappscheibe, 1 Holzscheibe mit Kreuzschlitz, 2 Feuersilhouetten,12 Bäume, 12 große Holzscheiben, 24 kleine Holzscheiben, 15 Klebepunkte, 1 Spielanleitung. Spielnummer: 59 a-b Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 59 a-b ROT
Inhalt: Jetzt geht es abwärts! Über den tosenden Wasserfällen am Niagara River ist das Diamantenfieber ausgebrochen! Verwegene Glücksritter steuern in waghalsigen Manövern ihre Kanus auf das funkelnde Gestein am Ufer zu. Aber ausgerechnet die wertvollsten Edelsteine liegen nur eine Handbreit von der Wasserfallkante entfernt. Und immer wieder verwandeln Unwetter das wilde Gewässer in eine reißende Flut... Nigara ist eine atemberaubende Schatzsuche im ständigen Wettlauf gegen die Strömung. Wer Spürsinn, Risikobereitschaft und Schlitzohrigkeit aufbringt, behält im Sog der Wassermassen die Nerven, teilt seine Kräfte clever ein und erbeutet so ein Vermögen! Das spektakuläre Spielmaterial von Niagara schafft eine lebendige, dreidimensionale Atmosphäre: auf den beweglichen Wasserfeldern treiben die Boote der Spieler wie in einem echten Fluss vorwärts und auf den Abgrund zu.
Inhalt: Geschicklichkeitsspiel mit Wackelfaktor: Emils großer Elefantenmagen knurrt. Deshalb macht er sich auf den Weg zum Supermarkt und türmt dort eine Leckerei nach der anderen in seinen Einkaufswagen. Doch die frechen Mäuse versuchen Emil zu erschrecken und seinen Turm zum Einsturz zu bringen. Nur mit Mut, Geschick und ruhiger Hand können die Spieler Emil helfen und gewinnen. Es gibt auch eine Einstiegsvariante für Kinder ab 5 Jahren. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2014" Für 2-5 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Inhalt: Mit den Legestäbchen soll man einen möglichst hohen Turm auf dem Rücken des Esels bauen. Es handelt sich um ein Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren.
Inhalt: Panic Mansion ist ein schnelles Geschicklichkeitsspiel für kleine und große Abenteurer. Wer durch Kippen und leichtes Schütteln seines Spukhauses die vorgegebenen Objekte im richtigen Zimmer versammelt und zuerst fünf Karten erledigt, gewinnt das Spiel. Jeder Abenteurer erhält einen Grundplan des Anwesens, sowie 1 Abenteurer, 2 Gespenster, 2 Augen, 2 Spinnen, 2 Schlangen und 3 Schatztruhen und platziert diese in seinem Haus. Außerdem werden alle Abenteuerkarten gemischt und mit der farbigen Raumseite nach oben bereitgelegt. Nun verteilt jeder seine Figuren nach Lust und Laune und gibt es danach an seinen linken Nachbarn weiter. Anschließend wird die oberste Karte aufgedeckt, sodass eine farbige Raumkarte und eine Objektkarte zu sehen sind. Alle versuchen durch Kippen und Schütteln des Raumplans, die gesuchten Objekte in das gewünschte Zimmer zu manövrieren. Handeinsatz ist natürlich tabu. Sobald ein Spieler die Aufgabe erfüllt hat, ruft dieser "Panic Mansion" und lässt den Spieler zu seiner Rechten das Resultat kontrollieren. Zu beachten ist, dass die Objekte vollständig in einem Zimmer sein müssen und sich nicht im Durchgang befinden dürfen, und dass lediglich die gesuchten Objekte im Raum Platz gefunden haben - nicht mehr, nicht weniger. Hat der Spieler seine Aufgabe gelöst, erhält der die ausgespielte Karte. Sollte seine Mission allerdings gescheitert sein, muss dieser eine Karte abgeben. Die aktuelle Mission selbst wird weiterhin ausgeführt, bis sie von einem Spieler korrekt ausgeführt wird. Nominiert zum "Kinderspiel des Jahres 2018" Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Inhalt: Pictures ist ein kurzweiliges Familienspiel mit viel Spielspaß und sehr einfachen Regeln. Baut mit eurem Spielmaterial, entweder Bauklötze, farbige Würfelchen, Schnürsenkel, Steine und Stöcke oder Symbolkarten, eines der Fotos möglichst streffend nach und rätselt, was eure Mitspieler so gebaut haben.
1 x Anleitung 1 x Stoffbeutel 1 x Wertungsblock 2 x Schnürsenkel 4 x Holzstöcke 4 x Steine 6 x Bauklötze 24 x Holzwürfelchen 61 x Plättchen 110 x Karten Systematik: Sp Spiel Standort: 415 Spiel ROT EAN: 4280000097231
Inhalt: Der kleine stachelige Kugelfisch Piff Paff spielt leidenschaftlich gerne mit seinen Freunden. Wenn sie "Fangen" spielen, wechselt dabei immer wieder die Rolle des Fängers. Das kann ganz schön für Verwirrung sorgen. Vor jedem Spieler liegen mehrere Plättchen mit den Motiven der insgesamt zwölf Meeresfreunde. Auf den Karten des Aufdeckstapels finden sich die gleichen Abbildungen, die vom jeweiligen Spieler sich selbst oder den Mitspielern zugeordnet werden. Für Spannung sorgt der elektronische Timer. Nach dem Zufallsprinzip ertönt für zehn bis sechzig Sekunden ein Blubbergeräusch. In dieser Zeit dürfen Karten solange ausgespielt werden, bis das Signalhorn das fröhliche Treiben der Meeresbewohner unterbricht. Wer gerade an der Reihe war, verliert einen der drei zu Spielbeginn ausgeteilten Chips. Gewinner ist, wer am Ende einer Runde zuletzt noch Blubberbläschen übrig hat. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
1 Timer, 12 Chips, 12 Tierscheiben, 60 Karten, Spielanleitung DE, FR, HU, CZ, SK, PL Spielnummer: 444 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: 444 ROT EAN: 9001890663666
Inhalt: Beim Piraten-Abenteuer gilt es, die Piraten-Insel zu umsegeln und sich vor dem schwarzen Piraten in Acht zu nehmen: Wer am Zug ist, würfelt mit beiden Würfeln und entscheidet, welchen Würfel er für sein Boot und welchen Würfel er für eines der beiden Piratenschiffe benutzt. Er entscheidet auch, ob er zuerst sein Boot oder das Piratenschiff zieht. Die Boote starten auf dem ersten Feld in der Bucht der Abenteuerinsel. Die Boote werden ausschließlich vorwärts gezogen und Würfelpunkte verfallen nicht. Für die Abenteurer gibt es Verstecke, in denen sie vor den Piratenschiffen sicher sind. Zieht ein Piratenschiff auf ein normales Feld, auf dem bereits ein Boot der Abenteurer steht, so wird es gefangen genommen und auf die Pirateninsel gestellt. Das passiert auch, wenn es selbst über ein Feld mit einem Piratenschiff gezogen wird. Gefangene Boote werden wieder befreit, indem ein Spieler ein Boot auf eines der beiden Felder mit Rettungsring zieht. Ein Boot ist gerettet, wenn es mit genauer Punktzahl auf eines der beiden grünen Zielfelder im Heimathafen gezogen wird. Das Spiel ist zu Ende, wenn keines der Abenteurer-Boote mehr auf einem blauen Feld steht. Wenn der schwarze Pirat dann keines der Boote gefangen hält, haben alle Spieler gewonnen. Das Spiel bietet zwei weitere Varianten an. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Inhalt: Bei dieser spannenden Wettfahrt zur Pirateninsel gewinnt der Spieler den Piratenschatz, der mit viel Glück und strategischem Geschick beim Kartenspiel die besten Stiche macht. Wer sich von den anderen Piraten vom Kurs abdrängen lässt, läuft Gefahr, das Ziel aus den Augen zu verlieren.
1 x Anleitung 1 x Spielplan 5 x Holz-Spielsteine 36 x Spielkarten Systematik: Sp Spiel Standort: 418 Spiel ROT
Inhalt: In der Monster-Arena dürfen sie nach allen Regeln der Monsterkunst alle anderen Monster ärgern. Da wird gedrückt, geschoben, gezerrt und manchmal sogar ein wenig gequetscht, aber Vorsicht, denn bei der Schieberei sollen die Monster möglichst nicht von der Arena herunterfallen. Fällt trotzdem ein Monster herunter, erhalten die Mitspieler ein Monster-Plättchen des abgestürzten Monsters. Wer zum Schluß mit seinen gesammelten Plättchen die längste Reihe legen kann, gewinnt. Nominiert zum "Kinderspiel des Jahres 2015" Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Inhalt: Geografie- und Wissenspiel mit Kriminalfall. Die Spieler sind Ermittler und jagen einen flüchtigen Verbrecher. Ziel ist es, ihn gemeinsam zu schnappen, bevor er Europa verlassen kann. Der Spieler, der am meisten zum Gelingen beiträgt, wird zum "Chefermittler" gekürt. Mit den Tipps, die der Stift gibt (z.B. "Der Fuchtort liegt an einem Meer", ". ist eine Hauptstadt", ". liegt nördlich vom Tatort"), versuchen die Ermittler zunächst herauszufinden, in welche Stadt der Verbrecher geflohen ist. Dann gilt es in abwechslungsreichen Quizfragen das Wissen unter Beweis zu stellen, um Hinweise auf seine Identität zu erhalten (z.B. "Er trägt eine Brille") und ihn letztendlich zu entlarven. Neben dem Grundspiel sind zwei Spielvarianten und der "Entdeckermodus" enthalten, in dem die Spieler allerhand Wissenswertes über die Länder und Städte erfahren. tiptoi führt durch die schönsten Orte Europas und stellt spannende Quizfragen in verschiedenen Schwierigkeitsgraden für die ganze Familie und die Spieler lernen dabei Länder, Regionen, Metropolen, Sehenswürdigkeiten und Kulturen kennen. Der tiptoi-Stift kann separat bestellt werden (Bestell-Nr.: 29-2000). Für 1-4 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. -- Min.)
1 Anleitung, 1 Schachteleinsatz, 1 Spielfeld, 4 Flugzeuge, 35 blaue Chips, 1 Täterkarte mit Aufsteller, 20 orangefarbene Chips, 60 Karten. Spielnummer: 271 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: Tiptoi 271 ROT EAN: 4005556005796
Inhalt: Farblernspiel mit mehreren Varianten und Schwierigkeitsstufen. Jedes Kind erhält eine Bildtafel auf der sich weiße Felder in Mitten von Farbflächen befinden. Die Kinder müssen versuchen mit einem Farbwürfel diese weißen Stellen mit den passenden Farbsteinen auszufüllen. Wer als Erster sein Bild vervollständigt hat, gewinnt. Spielvarianten mit einem Zahlenwürfel 1-3 vermitteln den ersten Umgang mit Mengen. Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Inhalt: Um zu gewinnen, versuchen die Spieler beim Anlegen der Hozsteine mit denkbar einfachen Regeln klug und strategisch vorzugehen. Sie müssen bei gleicher Farbe die Formen und bei gleicher Form die Farben unterscheiden. Wer die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt. Für 2-4 Spieler
1 Spielanleitung, 1 Beutel, 108 Steine (jedes Motiv 3 x in 6 verschiedenen Farben). Spielnummer: 94 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 94 ROT
Inhalt: Ratespaß auf Reisen mit tiptoi® - gegen Langeweile während langer Autofahrten. Das Wissensquiz mit über 250 spannenden Quiz-, Knobel- und Schätzaufgaben für Weltenbummler sorgt für interaktiven Rätselspaß rund um die Verkehrserziehung. Die drei Schwierigkeitsstufen sind frei wählbar. Im Vordergrund steht dabei der Straßenverkehr und die Verkehrssicherheit: Kinder lernen verschiedene Fahrzeuge kennen, begreifen Verkehrsschilder und ihre Bedeutung, können Autokennzeichen deuten und vieles mehr. Damit keine Rätsel-Routine aufkommt, bezieht sich ein Teil der Fragen auf das unmittelbare Umfeld: Es gilt zum Beispiel zu schätzen, wie viele rote Autos in der nächsten Minute vorbeifahren und diese anschließend zu zählen. So wird die Wartezeit auf dem Rücksitz für einen Spieler alleine oder für bis zu 3 Verkehrsprofis verkürzt. Der intelligente tiptoi® Stift führt durch das Spiel. Handliche Tacho-Tafeln helfen, die erreichten Punkte zu zählen. Für 1-3 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
1 Anleitung, 3 Tachotafeln mit Zeiger, 1 Stoffbeutel. Spielnummer 1: 282 Spielnummer 2: 384 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: Tiptoi 282 ROT EAN: 4005556005253
Inhalt: Ratespaß auf Reisen mit tiptoi® - gegen Langeweile während langer Autofahrten. Das Wissensquiz mit über 250 spannenden Quiz-, Knobel- und Schätzaufgaben für Weltenbummler sorgt für interaktiven Rätselspaß rund um die Verkehrserziehung. Die drei Schwierigkeitsstufen sind frei wählbar. Im Vordergrund steht dabei der Straßenverkehr und die Verkehrssicherheit: Kinder lernen verschiedene Fahrzeuge kennen, begreifen Verkehrsschilder und ihre Bedeutung, können Autokennzeichen deuten und vieles mehr. Damit keine Rätsel-Routine aufkommt, bezieht sich ein Teil der Fragen auf das unmittelbare Umfeld: Es gilt zum Beispiel zu schätzen, wie viele rote Autos in der nächsten Minute vorbeifahren und diese anschließend zu zählen. So wird die Wartezeit auf dem Rücksitz für einen Spieler alleine oder für bis zu 3 Verkehrsprofis verkürzt. Der intelligente tiptoi® Stift führt durch das Spiel. Handliche Tacho-Tafeln helfen, die erreichten Punkte zu zählen. Für 1-3 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
1 Anleitung, 3 Tachotafeln mit Zeiger, 1 Stoffbeutel. Spielnummer 1: 282 Spielnummer 2: 384 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: Tiptoi 384 ROT EAN: 4005556005253
Inhalt: Kooperatives Merkspiel mit Zusatzregel für Kinder ab 5 Jahren. Die Spieler helfen Zwerg Tilli, möglichst viele Rüben zu ernten. Doch unter dem Garten wohnt Hase Ratzeputz. Wird eine Rübe gepflanzt, versucht er sie zu stibitzen. Man würfelt, bewegt Tilli und hebt ein Möhrengrün an. Hat man eine Rübe entdeckt, kann man ernten. Das Möhrengrün kommt zurück aufs Loch. Hat man keine Rübe entdeckt, muss man anpflanzen. Dazu zieht man verdeckt eine Rübe aus dem Beutel, verbindet sie mit dem Möhrengrün und stellt es aufs Loch. Die Drehscheibe wird gedreht. Hört man es plumpsen, hat Ratzeputz die Rübe stibitzt. Das Spiel endet, wenn die letzte Rübe aus dem Beutel gezogen und angepflanzt wurde. Alle geernteten Rüben werden gezählt und mit denen verglichen, die sich Ratzeputz geholt hat. Gewonnen haben die Spieler, wenn Tilli mehr Rüben geerntet hat, als Ratzeputz stibitzen konnte. Mit zusätzlicher Spielregel für ältere Kinder. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Inhalt: Den spielerischen Umgang mit den Zahlen von 0-10 lernen. In zwölf Geschichten, Gedichten und Rätseln wird gezählt und gereimt. Ein Spiel für 1-6 Spieler im Alter von 4-8 Jahren.
10 Holzfiguren, 11 Karten, 1 Spielanleitung. Spielnummer: 363 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 363 ROT
Inhalt: Mit dem tiptoiPuzzle "Beim Kinderarzt" dürfen Fünf- bis Achtjährige hinter die Kulissen einer Praxis schauen und per tiptoi Stift der Ärztin und ihrem Team assistieren. Da bittet die Ärztin um das Otoskop. Was das ist und wie es aussieht, erklärt der schlaue Stift - auch was der Arzt mit einem Stethoskop macht oder wie man eine Zeckenzange benutzt. Anhand der großen Plakate an der Wand erfährt die kleine Aushilfe Interessantes über den Knochenbau des Menschen, wie die Verdauung funktioniert und was zu einer gesunden Ernährung gehört. Mit diesem Wissen kann der hilfsbereite Spieler bald auch die Fragen der kleinen Hanna auf dem Puzzle beantworten. Mit immer neuen Rätseln, Aufgaben und der Assistenz bei medizinischen Untersuchungen lernen die Kinder den Ablauf in einer Arztpraxis kennen und werden vertraut mit den Instrumenten und Untersuchungsmethoden, mit denen sie vielleicht einmal selbst beim Doktor in Berührung kommen. Für 1-1 Spieler ab 5-8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
1 Anleitung, 104 Puzzleteile (Ersatz am 31.8.17) Spielnummer: 267 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: Tiptoi 267 ROT EAN: 4005556005239
Inhalt: Geboten wird kindgerechtes Sachwissen zum Thema Mittelalter. Beim Lösen des interaktiven Abenteuers um die verschwundene Prinzessin wird gutes Zuhören und logisches Kombinieren trainiert. Fehlende Puzzleteile können durch die SpielTruhe wiederbeschafft werden. Wenn das Puzzle fertig zusammengesetzt wurde, taucht das Kind mit dem intelligenten tiptoi-Stift ins Mittelalter ein. Bei "Entdecken" tippt es auf Burgbewohner und Gegenstände, um Interessantes zu erfahren. Im Spiel ist Prinzessin Klara plötzlich spurlos verschwunden. Der Spieler tippt auf Personen, um mit ihnen zu sprechen und sammelt so Hinweise auf ihren Verbleib. Wird es ihm gelingen, die Königstochter wiederzufinden? Für 1-1 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
1 Anleitung, 104 Puzzleteile. Spielnummer: 385 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: Tiptoi 385 ROT EAN: 4005556005161
Inhalt: Ein spannendes Abenteuer im Zoo: Interaktiv mit vielen Tiergeräuschen und faszinierenden Sachinfos. Gutes Zuhören und logisches Denken werden trainiert. Ist das Puzzle zusammen gesetzt, taucht das Kind mit dem intelligenten tiptoi-Stift in das Geschehen im Zoo ein. Bei "Entdecken" tippt es auf Tiere, Pfleger und Besucher, um Interessantes über sie zu erfahren. Im Spiel hat der neue Pfleger Oscar das Klammeraffengehege offen gelassen und alle acht Affen sind entwischt. Der Spieler sammelt Hinweise, löst Aufgaben und versucht, alle Klammeraffen wieder einzusammeln. Fehlende Puzzleteile können durch die SpielTruhe wiederbeschafft werden. Für 1-1 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
1 Anleitung, 104 Puzzleteile. Spielnummer: 265 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: Tiptoi 265 ROT EAN: 4005556005246
Inhalt: Eine kleine Sammlung an Lege- und Würfelspielen für Kinder ab 6 Jahren. Da die Lernzielkontrolle spielerisch umgesetzt ist, können auch Kinder miteinander spielen. Gelernt wird das Mengen- und Zahlenverständnis von 1 - 10. spiel gut Für 1-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Inhalt: Beim Kartenspiel Rechnen bis 20 üben Kinder das Rechnen mit Plus und Minus im Zahlenraum bis 20 und festigen ihre mathematischen Grundkenntnisse. Nach einem einfachen Trumpfspiel- Prinzip geht es darum, die meisten Stiche zu machen, wobei immer die Rechenaufgabe mit dem höchsten Ergebnis gewinnt. Für Abwechslung und immer wieder neuen Spielspaß sorgen die Varianten Anlegespiel, Stapelspiel und Schwarze Witwe. Die Karten bieten insgesamt vier Spielmöglichkeiten für 1-5 Spieler ab 6 Jahren.Alle Spielmöglichkeiten dieses Kartenspiels fördern das flexible und sichere Rechnen im Zahlenraum von 1-20.
Inhalt: 1x Anleitung, 55x Karten Spielnummer: 480 Rot Altersempfehlung: ab 6 Jahren Systematik: Sp Spiel Umfang: 2021 Standort: 480 Rot EAN: 4005556803491
Inhalt: Bei Regenbogenland sammeln die Spieler Farben für den Regenbogen. Wer am Zug ist, würfelt einmal mit dem "normalen" Würfel und zieht seine Figur entsprechend vorwärts. Man darf die gewürfelte Augenzahl aber auch einem Mitspieler schenken. Wer auf Feldern stehen bleibt, auf denen Mäuschen, Eule, Eichhörnchen, Murmeltier, Häschen oder Rabe abgebildet sind, kann einen dort liegenden Farbtropfen einsammeln. Den legt man dann auf ein farblich passendes Feld im Regenbogen. Die Kinder können dann beobachten, wie durch den neuen Farbtropfen neue Farben entstehen. Auf den Feldern Zauberer, Räuber, Hexe, Schlange und Spinne braucht man dagegen etwas Glück, denn wer dort stehen bleibt, wird gefangen genommen. Der Spieler kann erst dann den Farbtropfen einsammeln und weiter ziehen, wenn er im nächsten Zug die Augenzahl würfelt, die auf dem weißen Feld abgebildet ist. Sobald die letzte Figur auf dem Feld des Raben steht oder daran vorbei zieht, stellen die Kinder den Zauberer (lila Spielfigur) auf die Startwolke und der lila Zauberwürfel kommt ins Spiel. Ab sofort gilt: Wer am Zug ist, würfelt mit beiden Würfeln, Zuerst zieht man den Zauberer, danach die Spielerfigur entsprechend der gewürfelten Augenzahl voran. Gewonnen haben die Spieler, wenn alle 20 Farbtropfen auf dem Regenbogen liegen und die Spielfiguren noch vor dem Zauberer auf dem Sonnenfeld eintreffen. Für 2-6 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Inhalt: Seit über 10 Jahren beliebt, erhält der Kinderspiel-Klassiker eine zeitgemäße Überarbeitung. Die Farben der Regenbogenschlangen sind durcheinander geraten! Aufgabe der Spieler ist es, die Farben wieder zu ordnen und dabei möglichst lange Regenbogenschlangen zu bilden. Rot an Rot, Blau an Blau, Gelb an Gelb. Wer eine Schlange vervollständigt, darf sie vor sich ablegen. Der Spieler mit den buntesten und längsten Regenbogenschlangen hat gewonnen. Für 2-5 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
50 Karten, 1 Anleitung. Spielnummer: 258 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 258 ROT EAN: 4007396099201
Inhalt: Mit Hilfe der Hinweise des tiptoi® Stiftes vervollständigen die Spieler ihren Jahreszeiten-Kreis und suchen z.B. bei "Ich sehe was, was du nicht siehst!" die jeweils jahreszeitlich passenden Legeteile. Für 1-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Anleitung, 1 Schachteleinsatz, 1 Scheibe, 4 kleine Legeteile, 32 große Legeteile. Spielnummer: 287 a + b Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: Tiptoi 287 a+b ROT EAN: 4005556005147
Inhalt: Ein original memory® aus dem Hause Ravensburger. Der intelligente tiptoi® Stift erweitert den beliebten Klassiker um drei zusätzliche Audio-Spielformen, die ungeübte Spieler unterstützen oder Profis vor eine neue Herausforderung stellen. Außerdem erfahren die Spieler eine Menge wissenswerter und kurioser Fakten zu den abgebildeten Tieren und ihren tierischen Rekorden. tiptoi® und memory® bringen gemeinsam noch mehr Spiel- und Lernspaß. Für 1-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Anleitung, 1 Scheibe, 48 Memory-Karten. Spielnummer: 283 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: Tiptoi 283 ROT EAN: 4005556005192
Inhalt: Man muss die königlichen Aufaben meistern. Riesen, Drachen, Hexen und andere Gefahren sollen ausfindig gemacht werden. Wer die Meisten geschafft hat, ist der Sieger! Ein Spiel für 2-4 Spieler.
36 Papp-Dreiecke, 18 Plattchen, 1 Holzfigur, 1 Anleitung. Spielnummer: 175 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 175 ROT
Inhalt: Tolles Roboter-Spiel mit beeindruckenden 3D-Figuren. Das Spiel bietet Spaß pur für die ganze Familie, Gelegenheitsspieler und ist durch die strategischen Möglichkeiten auch für Vielspieler geeignet. Schnell erklärt, aber schwierig zu gewinnen. Jeder Spieler steuert vier Roboter mit seinen Karten durch die Arena. Man ist ständig auf der Suche nach der besten Kombination aus Karten und Routen. Während des Rennens kann man von gegnerischen Robotern behindert oder durch deren Roboter blockiert werden. Man gewinnt das Spiel, wenn man als Erster seine vier Roboter auf den diagonal gegenüberliegenden Zielfeldern der eigenen Farbe unterbringt. Die Anzahl der Zahnräder auf der gespielten Roboter-Karte bestimmt, wie viele Felder ein Roboter bewegt werden muss. Benutzte Roboter-Karten sind vorübergehend verloren. Sie können nur zurückgewonnen werden, indem man seine Chip-Karte spielt, oder indem ein Roboter seine Bewegung auf einem entsprechenden Feld beendet. RoboRama kann auf drei verschiedene Arten gespielt werden. Beginnend mit dem Basisprogramm gibt es im folgenden Programm neue taktische Herausforderungen mit Spezial-Bewegungen. Das darauf folgende Programm bietet noch mehr Interaktion durch die Einführung des ChaosBot. Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 45 Min.)
1 Spielplan, 17 Roboter, 24 Kartonkarten, 24 Spielkarten, Anleitungen in 4 Sprachen. Spielnummer: 254 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 254 ROT EAN: 8717472001146
Inhalt: Story Cubes, das ist ein handlicher visueller Geschichtengenerator der die Fantasie anregt. Einfach die neun Story Würfel werfen und jedes der gewürfelten Bilder in eine Geschichte einbauen. Stets neue Kombinationen der 54 Bilder ergeben immer neue Geschichten. Story Cubes lässt sich sowohl alleine spielen, als auch mit anderen Sets kombinieren. Dank der kompakten Verpackung passen die Story Cubes auch ins kleinste Reisegepäck. Für 1-10 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 5 Min.)
6 Sonderwürfel, 1 Anleitung. Spielnummer: 255 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 255 ROT EAN: 0910372736042
Inhalt: Schnappspiel zum sammeln von Bildkarten, die am Ende des Spieles Siegpunkte bringen. Die Spieler gehen auf eine spannende und interessante Reise durch die Jahreszeiten und entdecken dabei, wie sich die Natur verändert und was man in welcher Jahreszeit unternehmen kann. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
11 Puzzleteile, 1 Sonnen-Drehscheibe, 2 Schnappstäbe, 4 Spielfiguren mit Standfüßen, 48 Bildkärtchen, 1 Anleitung. Spielnummer: 317 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 317 ROT EAN: 4005556250578
Inhalt: Zeit und Uhr entdecken, die Uhr lesen lernen und Zeitgefühl entwickeln ist Ziel dieses interaktiven tiptoi-Spiels. Was macht der Kuckuck in der Uhr? Warum sind die Tage im Sommer "länger"? Was ist eine Sekunde? Mit der interaktiven Uhr und tiptoi lernen Kinder die Uhrzeit auf spielerische Art und Weise kennen. Sie begleiten Anna und ihre Familie durch ihren Alltag, können die passenden Uhrzeiten mit einem Tagesrhythmus verknüpfen und erfahren dabei jede Menge Interessantes über die Zeit. Im Spiel stellen die Spieler die drehbaren Zeiger der Uhr auf eine bestimmte Uhrzeit ein. Die auf den Karten dargestellten Tagesaktivitäten dürfen den entsprechenden Uhrzeiten zugeordnet werden. tiptoi führt durch das Spiel und bestätigt, ob die Zieger der Uhr richtig stehen. Wer die meisten Karten zugeordnet hat, ist Uhrenprofi und gewinnt das Spiel. Für 1-4 Spieler ab 6-9 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
1 Schachteleinsatz, 1 Anleitung, 1 Uhr (6-teil.), 1 Tafel (Armbanduhr), 24 Bildkarten. Spielnummer: 272 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: Tiptoi 272 ROT EAN: 4005556007363
Inhalt: Ein Märchen zum Spielen für Kinder und Erwachsene. Die Spieler suchen im Märchenwald nach Dingen für ihren König. Ein Spiel für 2-6 Mitspieler.
1 Spielplan, 13 Fragekarten ( Märchenbilder ), 13 Scheiben (Abbildungen der gesuchten Dinge ), 13 Bäume aus Kunststoff, 6 Spielfiguren, 2 Würfel, 1 Spielanleitung. Spielnummer: 95 Altersempfehlung: 5 - 9 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 95 ROT
Inhalt: Derjenige, der Käpt'n Raffzahn am schnellsten gefüllte Schatztruhen bringen kann, bekommt von ihm sein geliebtes Schiff vermacht. Wer nimmt die Herausforderung an? Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
1 Sanduhr, 4 Kisten mit 4 Deckeln, 9 Karten, 16 Kartonstreifen, 40 Holzteile, 1 Anleitung. Spielnummer: 262 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 262 ROT
Inhalt: Wer die Aufgaben des Drachen richtig löst, gewinnt den Schatz und das Spiel. In der Buchstabenburg ist tierisch was los, denn alle haben es auf den Schatz des Drachen abgesehen. Um den zu ergattern, müsst ihr die Burgbewohner befragen und Hinweise auf den Lieblings-Edelstein des Drachen sammeln. A wie Ameise, G wie Giraffe - jeder der 30 Bewohner steht für einen Buchstaben. Doch wer oder was verbirgt sich hinter welcher Tür? Die Aufgabe: Tiere und Laute den entsprechenden Buchstaben zuordnen. Quassel, das lustige Burggespenst, unterstützt die Kinder dabei. Wer genug Hinweise auf den Lieblings-Edelstein des Drachen gesammelt hat, kann sich in die Drachenkammer vorwagen und den Schatz gewinnen. Aber Vorsicht, denn mit dem Drachen ist nicht zu spaßen, denn zum Schluss stellt er immer noch eine ganz knifflige Drachenaufgabe. Der tiptoi-Stift ist nicht enthalten und kann separat erworben werden (Bestell-Nr. 29-2000) Für 1-4 Spieler ab 4-7 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
1 Schachteleinsatz, 1 Anleitung, 1 Spielplan 2-teil., 1 Tafel, 4 runde Chips, 30 Plättchen. Spielnummer: 273 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: Tiptoi 397 Rot EAN: 4005556007370
Inhalt: Wer die Aufgaben des Drachen richtig löst, gewinnt den Schatz und das Spiel. In der Buchstabenburg ist tierisch was los, denn alle haben es auf den Schatz des Drachen abgesehen. Um den zu ergattern, müsst ihr die Burgbewohner befragen und Hinweise auf den Lieblings-Edelstein des Drachen sammeln. A wie Ameise, G wie Giraffe - jeder der 30 Bewohner steht für einen Buchstaben. Doch wer oder was verbirgt sich hinter welcher Tür? Die Aufgabe: Tiere und Laute den entsprechenden Buchstaben zuordnen. Quassel, das lustige Burggespenst, unterstützt die Kinder dabei. Wer genug Hinweise auf den Lieblings-Edelstein des Drachen gesammelt hat, kann sich in die Drachenkammer vorwagen und den Schatz gewinnen. Aber Vorsicht, denn mit dem Drachen ist nicht zu spaßen, denn zum Schluss stellt er immer noch eine ganz knifflige Drachenaufgabe. Der tiptoi-Stift ist nicht enthalten und kann separat erworben werden (Bestell-Nr. 29-2000) Für 1-4 Spieler ab 4-7 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
1 Schachteleinsatz, 1 Anleitung, 1 Spielplan 2-teil., 1 Tafel, 4 runde Chips, 30 Plättchen. Spielnummer: 273 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: Tiptoi 273 Rot EAN: 4005556007370
Inhalt: Gemeinsam jagen die cleveren Detektive "Mister X ". Im Spiel zu viert jagen sie zusätzlich auch noch seinen Komplizen, "Mister X Junior" und versuchen zu erraten, wohin die Gejagten als Nächstes flüchten. Tricksen sie die Detektive aus oder werden sie geschnappt? Das Spiel besteht aus mehreren Runden, wobei immer zu Beginn "Mister X" flüchtet und er danach von den Detektiven gejagt wird. Am Ende jeder Runde entscheidet sich, ob die Detektive auf dem gleichen Feld wie "Mister X" stehen, oder ob dieser entkommen konnte. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Inhalt: Damit alle Kinder im Straßenverkehr Bescheid wissen, hat sich Benjamin Blümchen zusammen mit der Deutschen Verkehrswacht ein lustiges Verkehrsspiel ausgedacht. Ein sinnvolles Spiel ums Sammeln und das richtige Erkennen der Verkehrssituationen, das Spaß macht und bei dem auch die älteren Kinder noch vieles dazulernen können.
Inhalt: Wissen über spannende Erfindungen von A bis Z: Wer hat das Auto erfunden? Wie funktioniert eine Kamera? Und aus welchem Material ist eine Zahnbürste? Gemeinsam mit dem Erfindungen-Experten Erwin Erfindnix erhalten die Kinder alle wichtigen Informationen zu den 26 verschiedenen Erfindungen. Im Quiz mit Käpt'n Quizzo gilt es anschließend, sein Wissen unter Beweis zu stellen. Wer also z.B. weiß, ob Röntgenstrahlen auch gefährlich sein können, hat gute Chancen, Quiz-Champion zu werden. Im Quiz-Spiel lassen sich die Karten mit den anderen Themen der Reihe Wissen & Quizzen kombinieren. Zusätzlich erklärt der tiptoi-Stift ein Kartenspiel, das sich auf Reisen auch ohne Stift spielen lässt. Für 1-6 Spieler ab 6-10 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
36 Karten, 1 Anleitung. Spielnummer: 343 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: Tiptoi 343 ROT EAN: 4005556007509
Inhalt: Spielesammlung mit 55 Spielen: Fang den Hut in fünf Varianten, Pachisi in vier Varianten, Malefiz, Backgammon in zwei Varanten, Dame in neun Varianten, Mühle in drei Varianten, Reversi, Gomoku, Gobang, 16 Knobelspiele und 12 Streichholzspiele. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
3 Spielpläne, 66 Chips, 3 Würfel, 17 Hütchen, 40 Holzscheiben, 11 kleine Holzscheiben, 20 Spielfiguren, 1 Anleitung. Spielnummer: 330 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: 330 ROT EAN: 4005556263011
Inhalt: Schon wieder haben Spinderella und ihre beiden Spinnenbrüder eine Ameise gefangen und schicken sie dahin zurück, wo sie hergekommen ist. Natürlich können sie nicht wissen, dass heute der Ameisenmarathon stattfindet. Welches Krabbelteam wird trotzdem zuerst drei Ameisen ins Ziel bringen und die Goldmedaille holen? Ist man am Zug, würfelt man mit allen drei Würfeln: Je nachdem, ob man Spinne oder Ameise gewürfelt hat, zieht man die Spinne oder eine eigene Ameise soweit wie der Würfel zeigt. Bewegt man eine Ameise, auf der Ameisen sitzen, nimmt man alle Huckepack mit. Endet der Zug auf einem besetzten Feld, setzt man die Ameise oben auf die dortige(n) Ameise(n) oder oben auf die dort stehende Borke. Wenn auf der Borke schon eine Ameise sitzt, setzt man seine Ameise oben drauf. Ameisen unter der Borke können nicht gezogen werden. Das Zielfeld muss man nicht mit genauer Augenzahl erreichen. Hat man mit dem Bilderwürfel ein Blatt gewürfelt, versetzt man die Borke und zieht wahlweise Spinnen oder eine eigene Ameise. Die Borke kann man auf ein Feld setzen, auf dem Ameisen sitzen. Zusätzlich zieht man die Spinnen oder eine eigene Ameise. Schafft man es, Spinderella tief genug auf eine Ameise herabsinken zu lassen, fängt das Spinnenmädchen diesen Krabbler. Sitzen mehrere Ameisen übereinander, fängt sie immer nur die oberste. Spinderella kann auch Ameisen fangen, die genau auf dem Feld landen, über dem das Spinnenmädchen bereits lauert. Dann wartet man, ob sie diese zu sich nach oben zieht oder nicht. Hat man eine fremde Ameise gefangen darf man eine eigene Ameise bewegen. Sobald die dritte Ameise einer Farbe das Ziel erreicht, endet das Spiel und der Spieler mit dieser Farbe hat gewonnen. "Kinderspiel des Jahres 2015" Bestes Kinderspiel Deutscher Spielepreis 2015Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Inhalt: Ein Sammelspiel mit einfachen Regeln, angelehnt an das Originalspiel "Stone Age", welches 2008 "Nominiert zum Spiel des Jahres 2008" war, sind die Spieler hier in der Steinzeit und sammeln Beeren, Fische oder andere Waren und tauschen diese gegen Hütten ein. Dazu deckt ein Spieler immer ein grünes Waldplättchen auf und führt seinen Zug aus. Je nachdem wohin ihn das Plättchen schickt, kann der Spieler Waren einsammeln oder eine Hütte bauen. Dazu muss er immer soviel Warenplättchen abgeben, wie auf der Hütte angegeben ist. Der Spieler, der als Erster seine dritte Hütte erbaut hat, gewinnt das Spiel. "Kinderspiel des Jahres 2016" Goldene Feder 2016. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Inhalt: Am laufenden Band zieht Kartenstapel um Kartenstapel an den Spielern vorbei. Jeder Spieler erhält 7-9 Karten auf die Hand. Dann wählt er eine davon aus, die er gleichzeitig mit allen anderen Spielern aufdeckt und offen vor sich auslegt. Die restlichen Karten gibt jeder an seinen linken Mitspieler weiter. Aus den Karten des rechten Nachbarn behält jeder eine weitere Karte und gibt den Rest wieder weiter. So wird gespielt, bis alle Karten verteilt sind. Am Ende jeden Durchgangs werden die besten gesammelten Sushi-Sets mit Punkten belohnt. Durch sammeln verschiedener Kombinationen, versuchen die Spieler möglichst viele Punkte in insgesamt drei Durchgängen zu erzielen. Für 3-5 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
108 Karten, 1 Wertungsblock, 1 Anleitung. Spielnummer: 346 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 346 ROT EAN: 4015682050744
Inhalt: Willkommen bei Tante Trudel! In ihrem Trödelladen finden ihr alles, was das Herz begehrt. Sammelt in euren Einkaufswagen Kuriositäten und wiegt es. Nur, wer mit seinem Gewicht das von Tante Trudels Tageströdel erreicht, gewinnt. Für 2-4 Spieler.
Inhalt: The Game ist ein Ablegespiel, bei dem es auf die Kooperation des Teams ankommt. Je besser zusammengearbeitet wird, desto weniger Karten bleiben am Schluss übrig. Absprache und gemeinsames Vorgehen sind entscheidend, denn nur so können alle Karten auf den Stapeln abgelegt werden. The Game ist auch alleine spielbar und sorgt mit einer Profivariante für dauerhafte Herausforderung und unbegrenztes Vergnügen. Nominiert zum "Spiel des Jahres 2015" Für 1-5 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
102 Karten, 1 Anleitung. Spielnummer: 257 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 257 ROT EAN: 4012426880391
Inhalt: Memory mit Fotografien von Tierkindern. Das Spiel besteht aus 72 Kärtchen (36 Paare). spiel gut Für 2-8 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. k.A. Min.)
72 Bildkarten, 1 Poster, 1 Anleitung. Spielnummer: 209 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 209 ROT EAN: 4005556212750
Inhalt: Traumfänger ist ein entzückendes Kinderspiel mit hochwertigem Spielmaterial, das schon die kleinsten Spieler mit seiner atmosphärischen Gestaltung in eine Welt der Träume bringt. Spielerisch erkennen sie, dass sie sich vor nichts fürchten müssen und selbst die gruseligsten Träume in schöne Geschichten verwandelt werden können. Das Spiel ist auch kooperativ spielbar und fördert Beobachtungsgabe, Größeneinschätzung, kooperatives Verhalten und Kreativität.
1 Kissenbeutel, 4 Ablagefelder "Wolkenbetten", 8 Kartonscheiben "Kuscheltier", 32 Albtraumkarten, 54 Traumchips, 1 Spieleanleitung DE Spielnummer: 440 Altersempfehlung: 5 - 9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: 440 ROT EAN: 3558380076612
Inhalt: Faszinierende Variante des bekannten Domino-Spiels mit dreieckigen Steinen, die weit größere Kombinationsmöglichkeiten bieten. Ein Spiel, das die Logik und Taktik der Spieler fordert.
56 dreieckige Steine, 4 Brettchen, 1 Spielanleitung. Spielnummer: 69 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 69 ROT
Inhalt: Das schnelle Wissensspiel für die ganze Familie. Der Spieler, der zuerst sechs verschiedene Wissensecken gesammelt und die finale Masterfrage richtig beantwortet hat, hat gewonnen. Für 2 - 6 Spieler.
1 Spielanleitung, 1 Spielbrett, 400 Karten ( 200 gelbe für jüngere Spieler und 200 blaue für Erwachsene), 2 Kartenhalter, 6 Wissensspeicher, 36 Wissensecken, 1 Würfel. Spielnummer: 91 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: 2012 Standort: 91 a+b ROT
Inhalt: Warum sind Bananen krumm? Leben in der Wüste Kinder? Wer wohnt in einem Iglu? Mit Wissen, etwas Glück und einem guten Gedächtnis sammelst du die meisten Chips. Nebenbei erfährst du Spannendes über unsere Welt.
1 x Anleitung 5 x Thementafeln mit Drehknöpfen 30 x Bildkärtchen 26 x Gewinnerchips 1 x Spielfigur mit Aufstellfuß Systematik: Sp Spiel Standort: 416 Spiel ROT EAN: 4005556232628
Inhalt: Ein Spiel um den fiesen Vampirjäger Knonlauchzobel und Vampirkinder. Kann er die Vampirkinder besiegen? Wer hat am Ende die meisten Knoblauchknollen auf seinen Chips gesammelt ?
Inhalt: Auf einem einzelnen Kärtchen ist jeweils nur die obere oder die untere Hälfte der Figuren abgebildet. Es gilt nun, die neuen Kärtchen so aneinander zu legen, dass die Figuren zusammenpassen und ein Quadrat bilden. Ein Legespiel für einen Spieler ab 6 Jahren.
9 Legekarten, 1 Spielanleitung. Spielnummer: 367 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 367 ROT
Inhalt: Auf geht's zum munteren Knollen-Rollen! In der verlassenen Villa steht das große Vampirfest an, welches alle 99 Jahre dort stattfindet. Aber was ist das? Die hochbetagten Vampire "pennen" noch seelenruhig in ihren Särgen. Ihr schlüpft in die Rolle der Kindervampire und versucht, mithilfe von drei Vampir-Fledermäusen, die Knoblauch-Knollen in passende Gräber der Vampir-Villa zu bugsieren und so die alten Vampire aufzuwecken. Aber wo genau haben sich eigentlich die wohlbetuchten Vampire versteckt, die viele Vampirpunkte bringen? Wer von euch sammelt mit Geschick und einer Portion Glück die meisten Vampirpunkte und gewinnt am Ende das Spiel?
Inhalt: Einmal rund um die Welt! Der aktive Spieler würfelt, bewegt sein Spielfigur und beantwortet eine Frage. Danach ist der nächste Spieler an der Reihe. Auch wenn der Spieler die Antwort nicht weiß, kann er auf Nummer sicher gehen und einfach ein Feld vor fahren. Doch die meisten Punkte gibt's bei richtigen Antworten. Auch Mitspieler können Tipps abgeben und von jeder Frage profitieren. So können fortgeschrittene Kinder mit Anfängern spielen und das Rennen bleibt spannend bis zum Schluss. Wer zuerst die Reise um die Welt geschafft hat, gewinnt das Spiel. Für 2-6 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
1 Spielplan, 1 Würfel, 6 Säulen, 110 Karten, 1 Spielanleitung DE Spielnummer: 442 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: 442 ROT EAN: 4000826003571
Wer war´s ? lüftet das Geheimnis der sprechenden Tiere und findet den Dieb ; ein Brettspiel mit Elektronik Ravensburger Spieleverlag, Ravensburg
Standort: 37 ROT
Inhalt: Zutaten sammeln und Zaubertränke brauen: Ein stimmungsvolles Spiel mit vielen Geräuschen. Logisches Vorgehen und Kombinieren werden gefördert. Die ganze Familie erlebt magischen Spielspaß. Die Spieler mischen beim großen Wettstreit der Hexen mit. Wer seine Kobolde geschickt einsetzt und die meisten Zutaten sammelt, wird Meisterlehrling. Aber Vorsicht, denn nicht alle Hexen sind gut ... Für 2-4 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Inhalt: Die wichtigsten deutschen Wörter auf 200 Bild-Wort-Karten zu zehn Alltagsthemen: Wohnen & Haushalt, Familie & Freunde ; Geld & Einkaufen, Essen & Trinken, Kleidung, Arzt & Notfälle, Medien & Behörden, Sport & Freizeit, Arbeit, Schule & Ausbildung
Spielanleitung mit hilfreichen Tipps in den vier Sprachen Deutsch, Englisch, Arabisch und Persisch. Zum Lernen imTandem oder in der Gruppe für Lerner jeden Alters.
Inhalt: Ein Quizspiel mit Themen aus ganz unterschiedlichen Bereichen . Zu jedem Thema gibt es drei verschiedene Aufgaben. Es gibt über 1.200 Fragen und Antworten.
Inhalt: Das interaktive Spiel zeigt einen ganz normalen Schulalltag. Die Kinder begeben sich auf den morgendlichen Schulweg und lernen die Pausen und die Nachmittagsbetreuung kennen. Dazwischen lösen sie möglichst viele Aufgaben. Die Aufgaben in den Unterrichtsfächern löst jeder für sich. Es gibt dabei weder Gewinner noch Verlierer, sondern es geht immer darum das Schulleben gemeinsam kennenzulernen. Am Ende des Spiel verrät der tiptoi-Stift, in welchen Fächern man sich besonders gut angestellt hat und bei welchen Fächern man noch etwas üben sollte. Insgesamt gibt es sieben Unterrichtsfächer mit unzähligen unterschiedlichen Aufgabentypen pro Schwierigkeitsstufe. Der tiptoi-Stift wählt die Aufgaben per Zufall aus. Besonders wichtige Fächer wie Mathematik, Deutsch und Sachkunde, kommen häufiger vor als die anderen. In Mathematik üben wir Zählen im Zahlenraum 1 bis 10, Längen messen und vergleichen, Zahlen miteinander vergleichen, Zahlenfolgen merken, logische Reihen mit Formen und Farben fortführen, Größenunterscheidung, teilen und ergänzen und einfaches Rechnen. In Deutsch geht es darum, Reimwörter zu finden, Geschichten anzuhören und sich Gegenstände zu merken, Anfangsbuchstaben zu finden, erstes Schreiben, Silbenklatschen, unsichtbare Buchstaben zu finden, zusammengesetzte Wörter zu bilden, Reime zu finden und erstes Lesen. Sachkunde-Themen sind Körpersinne unterscheiden, Tiere und ihre Eigenschaften, Eigenschaften von Dingen, Gegenstände anhand ihrer Außenform erkennen, Gegenteile von Eigenschaften finden, Orientierung auf einem Stadtplan, Gemeinsame Eigenschaften von Tieren erkennen, Rechts, links und geradeaus. Weitere Themen sind Kultur (Herkunftsländer kennen lernen, Gefühlslagen erkennen, Sozialverhalten einschätzen, Fremde Sprachen erkennen), Kunst (Farbkombinationen in Wimmelbildern wieder finden, Rückenmaler mit Buchstaben, Ich sehe was, was du nicht siehst, Kunstwerk aus Dingen der Umgebung bauen), Sport (leichte Turnübungen, verstecken und wiederfinden, schnelles Laufen, Bewegungen von Tieren nachahmen) und Musik (genaues Hören und erkennen von Noten, Lieder ihren Herkunftsländern zuordnen, genaues Hören im Geräusche-Durcheinander und Instrumente unterscheiden). Für 1-4 Spieler ab 5-7 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Inhalt: Das interaktive Spiel zeigt einen ganz normalen Schulalltag. Die Kinder begeben sich auf den morgendlichen Schulweg und lernen die Pausen und die Nachmittagsbetreuung kennen. Dazwischen lösen sie möglichst viele Aufgaben. Die Aufgaben in den Unterrichtsfächern löst jeder für sich. Es gibt dabei weder Gewinner noch Verlierer, sondern es geht immer darum das Schulleben gemeinsam kennenzulernen. Am Ende des Spiel verrät der tiptoi-Stift, in welchen Fächern man sich besonders gut angestellt hat und bei welchen Fächern man noch etwas üben sollte. Insgesamt gibt es sieben Unterrichtsfächer mit unzähligen unterschiedlichen Aufgabentypen pro Schwierigkeitsstufe. Der tiptoi-Stift wählt die Aufgaben per Zufall aus. Besonders wichtige Fächer wie Mathematik, Deutsch und Sachkunde, kommen häufiger vor als die anderen. In Mathematik üben wir Zählen im Zahlenraum 1 bis 10, Längen messen und vergleichen, Zahlen miteinander vergleichen, Zahlenfolgen merken, logische Reihen mit Formen und Farben fortführen, Größenunterscheidung, teilen und ergänzen und einfaches Rechnen. In Deutsch geht es darum, Reimwörter zu finden, Geschichten anzuhören und sich Gegenstände zu merken, Anfangsbuchstaben zu finden, erstes Schreiben, Silbenklatschen, unsichtbare Buchstaben zu finden, zusammengesetzte Wörter zu bilden, Reime zu finden und erstes Lesen. Sachkunde-Themen sind Körpersinne unterscheiden, Tiere und ihre Eigenschaften, Eigenschaften von Dingen, Gegenstände anhand ihrer Außenform erkennen, Gegenteile von Eigenschaften finden, Orientierung auf einem Stadtplan, Gemeinsame Eigenschaften von Tieren erkennen, Rechts, links und geradeaus. Weitere Themen sind Kultur (Herkunftsländer kennen lernen, Gefühlslagen erkennen, Sozialverhalten einschätzen, Fremde Sprachen erkennen), Kunst (Farbkombinationen in Wimmelbildern wieder finden, Rückenmaler mit Buchstaben, Ich sehe was, was du nicht siehst, Kunstwerk aus Dingen der Umgebung bauen), Sport (leichte Turnübungen, verstecken und wiederfinden, schnelles Laufen, Bewegungen von Tieren nachahmen) und Musik (genaues Hören und erkennen von Noten, Lieder ihren Herkunftsländern zuordnen, genaues Hören im Geräusche-Durcheinander und Instrumente unterscheiden). Für 1-4 Spieler ab 5-7 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Inhalt: Der kleine Indianerjunge Yakari hat eines Tages bemerkt, dass er mit den Tieren sprechen kann. Sein bester Freund ist sein Pferd Kleiner Donner. Als Beschützer fungiert sein Tierfreund, der Große Adler. Mit ihm und seinen Freunden erlebt er viele Abenteuer.
1 x Anleitung 32 x Spielkarten Systematik: Sp Spiel Standort: 419 Spiel ROT
Inhalt: Die Kinder sammeln Schätze im Zauberwald und lernen dabei die Zahlen und Mengen von 1 bis 10 kennen. Nicht nur Ziffern, sondern auch Darstellungen mit Fingern und Punkten säumen den Weg zum Zauberschloss. Ein Lernspiel für 2-4 Spieler im Alter von 4 bis 7 Jahren.
Inhalt: Einfaches Geschicklichkeits-Memospiel zur Förderung der Koordination und Feinmotorik. Der Mechanismus basiert auf dem Tischtuchtrick, das Holz ist FSC-zertifiziert. Die Spieler merken sich die Gegenstände auf den Schnurkarten und türmen sie zu einem großen Stapel auf. Flynn, die Piraten-Eule, thront oben auf dem Stapel. Die Spieler würfeln und müssen die zum Würfelwurf passende Schnurkarte im Stapel finden. Und das geht so: Mit Schwung wird an der Schnur gezogen ohne den Stapel umzuwerfen. War es die richtige Karte, darf man eine von sieben Goldmünzen umdrehen. Wer zuerst alle seine Goldmünzen umgedreht hat, gewinnt. Mit FSC-zertifiziertem Holz. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2014" Für 2-5 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
1 Piraten-Eule, 1 Symbolwürfel, 1 Karte "Krähennest", 20 Karten mit Schnur, 35 Chips, 1 Anleitung. Spielnummer: 237 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 237 ROT EAN: 4033477902122
Inhalt: Jeder Spieler besitzt einen Zoo, in den er möglichst viel Besucher locken möchte, aber dazu braucht man volle Gehege. Verschieden Tiere wollen in verschiedener Anzahl in den Gehegen untergebracht sein. Diese kann man aus einer Auslage erwerben, doch Tiere, die keinen Platz mehr finden, bringen Minuspunkte. Doch zum Glück kann der Zoo um- und ausgebaut werden.
Inhalt: Tief im Worter-Meer liegt der Schatz der Tiefseestadt Anlautis. Um diesen Schatz zu bergen, müssen die Kinder Aufgaben rund um die Themen erste Buchstaben, erstes Lesen, Reime, Anlaute, Silben und Worter lösen. Dabei begegnen ihnen viele lustige Meeresbewohner: ein Krake, ein Hai, ein Kugelfisch und eine Krabbe. Sie alle haben Probleme mit den Buchstaben und brauchen die Hilfe der Kinder. tiptoi unterstützt die Kinder und spielt ein lustiges Tiefsee-Wörter-Lied. So macht Buchstabenlernen Spaß!Der Tiefsee-Forscher Rudi Rochen unterstützt die Kinder bei der Schatzsuche. Über 140 Aufgaben in zwei Schwierigkeitsstufen bieten viel Abwechslung. Eine Anlauttabelle hilft dabei, die Buchstaben mithilfe passender Bilder zu erlernen.Tippen, spielen, lernen! tiptoi macht Bücher und Spiele lebendig. Tippen die Kinder mit dem Stift auf Bilder und Texte, erklingen Geräusche, Sprache und Musik. So macht Lernen richtig Spaß! Das tiptoi-Sortiment umfasst Bücher und Spiele mit den wichtigsten Lern- und Wissensthemen für Kinder ab 2 Jahren. Die zugehörigen Audiodateien lädt man einfach, sicher und schnell über den tiptoi-Manager oder die optional erhältliche Ladestation auf den Stift.tiptoi-Stift nicht enthalten. Muss separat erworben werden.
Inhalt: Neues Kartenspiel zur beliebten Buchserie "Gregs TagebuchVom Autor der erfolgreichen Bücher Jeff KinneySchnelles Kinderspiel im handlichen FormatLustig, turbulentes Kartenspiel für Kinder ab 6 JahrenTolles Geburtstagsgeschenk und MitbringseWow, was für ein Durcheinander! In der Tischmitte liegen die Karten mit den Figuren aus der beliebten Buchserie "Gregs Tagebuch" von Jeff Kinney aus - natürlich verdeckt. Jetzt geht das Spiel los! Die zwei bis vier Spieler schnappen sich gleichzeitig eine Karte nach der anderen und sehen sie sich an. Dabei sind blitzschnelle Reaktion und Konzentration gefragt. Zeigt die Karte eine passende Figur oder Hintergrundfarbe? Dann ab damit auf den Schweinehaufen. Ansonsten kommt die Karte zurück in die Mitte. Das Kinderspiel gewinnt am Ende, wer die meisten Karten auf seinem Schweinehaufen sammelt, ohne dabei zweimal hintereinander die gleiche Figur oder Hintergrundfarbe zu haben. Ein lustiges und turbulentes Kartenspiel für Kinder ab 6 Jahren! Perfekt als Reisespiel und Mitbringsel.
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 26.04.2024, 11:21 Uhr. 7.300 Zugriffe im April 2024. Insgesamt 330.262 Zugriffe seit Mai 2016
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