Inhalt: Das Puzzle mit den großen Teilen für kleine Kinderhände enthält sechs verschiedene Motive zum Zuordnen und eine Holzfigur zum freien Spiel. Jedes Tier trägt eine Zahl. Das Spiel fördert die Feinmotorik und die Auge-Hand-Koordination. Für 1-1 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Inhalt: Wo lebt der Fuchs? Und was frisst der Igel eigentlich am liebsten? Wie gut kennt ihr euch mit Pferden, Katzen & Co. aus? Mit dem Spiel "Alle meine Tiere" und tiptoi erfahrt ihr einiges übe rheimische Tiere, ihre Lebensräume und Fressgewohnheiten. Mit den Tierkindern könnt ihr spielerisch Zahlen kennenlernen. Schafft ihr es, alle Puzzleteile richtig zuzuordnen?
1 Tüte ; 1 Steuerungstafel ; 60 Puzzleteile Systematik: Sp Spiel Standort: Tiptoi 112 Spiel GELB EAN: 4005556007769
Inhalt: Spannender Wettlauf für Käferfreunde, bei dem Feinmotorik, Gedächtnis und Koordination trainiert werden. Ziel ist es, als Erster alle seine Käfer über die vorgegebene Strecke zur Wasserstelle zu bringen. Dabei lernen die Kinder das regelkonforme Spielen. Das Kind, das an der Reihe ist würfelt und bewegt einen seiner Käfer weiter. Kommt man dabei auf ein Ereignisfeld, muss man seinen Käfer (der eigentlich eine Holzkugel ist) kullern lassen. Mit dem weg gerollten Käfer setzt man den nächsten Zug am nächstgelegenen Feld der Strecke fort. Der spannende Wettlauf hat es in sich, denn kommt man auf ein besetztes Feld, darf man den anderen Käfer weg schubsen. Doch wenn man ihn zu heftig weg schubst, sodass dieser aus dem Spielplan hüpft, dann muss der eigenen Käfer zurück zum Start. Wer zuerst seine beiden Käfer ins Ziel bringt, gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Inhalt: Badehase Blubbernase planscht mit seinen zwei Entchen in der Wanne und alle Spielsachen tauchen im Badeschaum unter. Eimer, Wal, Schiff - alles plötzlich weg. Wer Farben und Symbole richtig zuordnen kann, hilft dem kleinen Hasen, alles wiederzufinden. Die Spielanleitung bietet Eltern viele Tipps und Anregungen, wie sie das Spielmaterial gemeinsam mit ihren Kindern entdecken und für verschiedene Spiele einsetzen können. Dabei werden unterschiedliche Fähigkeiten und Fertigkeiten der Kinder gefördert: Erstes Regelspielverständnis, Farben und Symbole erkennen, benennen und Zuordnen, Gedächtnis, Feinmotorik, Konzentration und Sprache. Für 2-4 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 5 Min.)
Inhalt: Freies Spielen, ein Geschicklichkeitsspiel ab 2 Jahren, ein Fütter-Memo ab 2 Jahren und ein Spiel zum Training von Sprache und Wortschatz ab 3 Jahren: Bärenhunger bietet viele Spielmöglichkeiten mit einem Bären, den man füttern kann. Der hat einen Riesenhunger und so ist es gut, dass schon ein Teller mit verschiedenen Breikleksen bereit steht. Doch mit welchen Klecksen darf der kleine Bär überhaupt gefüttert werden? Das verrät der Würfel - und wer will, kann dabei helfen, den kleinen Bären zu füttern. Das Spiel fördert Feinmotorik, Gedächtnis und Sprachentwicklung. Für 1-3 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Inhalt: Stabiles und schön gearbeitetes Puzzle für die ganz Kleinen. Vier große Holzteile, die in eine Vorlagetafel mit entsprechenden Aussparungen eingepaßt werden sollen. Bei 1-3-jährigen Kindern können hiermit die haptische Wahrnehmung, die sprachlichen Fähigkeiten und das Gedächtnis geschult werden. Auch für das selbständige, freie Spielen ist es geeignet und bietet die Möglichkeit der Selbstkontrolle durch das Versuch-Irrtum-Prinzip. Für 1-1 Spieler ab 1 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
1 Ablagebrett, 4 Puzzleteile. Spielnummer: 181 Altersempfehlung: 0-4 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 181 GELB EAN: 4003332020285
Inhalt: Das klassische Lotto-Spielprinzip, wunderschön illustriert mit dem Thema Bauernhof: Wer sieht das Fohlen auf der Weide? Wo verstecken sich die Ferkel im Stall? Wo ist bloß der Hahn geblieben? Beim Bauernhof-Lotto sind alle großen und kleinen Bauernhofbewohner mit dabei und auch Traktor, Mähdrescher und Milchtransporter dürfen nicht fehlen. Wer findet das aufgedeckte Kärtchen auf seiner Legetafel und hat als Erster alle sechs Motive beisammen? Auch als Memo-Variante spielbar. Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
4 Ablagetafeln, 24 Plättchen, 1 Anleitung. Spielnummer: 205 Altersempfehlung: 0-4 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 205 GELB EAN: 4002051710835
Inhalt: Die vier stabilen Holzwürfel zeugen Teilabbildungen, die nach der Vorlage zusammengestellt werden sollen. Das Spiel trainiert sprachliche Fähigkeiten, haptische Wahrnehmung, selbständiges Spielen, Hand-Auge-Koordination, Assoziation und Kombination. Ausgezeichnet verarbeitete Holzteile. Für 1-1 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
4 Bilderwürfel, 1 Anleitung/Legevorlage. Spielnummer: 180 Altersempfehlung: 0-4 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 180 GELB EAN: 4003332024900
Inhalt: Die vier stabilen Holzwürfel zeugen Teilabbildungen, die nach der Vorlage zusammengestellt werden sollen. Assoziation und Kombination werden im Spiel trainiert. Ausgezeichnet verarbeitete Holzteile. Für 1-1 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
4 Bilderwürfel, 1 Anleitung/Legevorlage. Spielnummer: 179 Altersempfehlung: 0-4 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 179 GELB EAN: 4003332024825
Inhalt: Es ist Frühling im Feenland. Rosalina Blumenfee fliegt wirbelnd umher und verstreut ihren Zauberstaub und schon recken die Blumen am Teich und auf der Wiese ihre Knospen nach oben. Die Kinder helfen Rosalina bei der Blumenpflege und sorgen gemeinsam dafür, dass die neuen Blüten auch wirklich aufblühen. Kooperatives Stapelspiel zur Farbzuordnung mit einer Variante zum Zuordnen von Formen für ältere Kinder mit glitzernder Feenfigur. Sehr schönes, kindgerechtes Spielmaterial aus Holz und besonders stabiler Pappe. Das Spiel enthält Tipps zur spielerischen Entwicklungsförderung, fördert das Erkennen und Zuordnen von Farben und Formen, entwickelt das Wir-Gefühl und eignet sich auch zum freien Spiel. Für 1-3 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Inhalt: Alle Burgbewohner schlafen fest und bemerken nicht, wie flinke Räuber um die Mauern schleichen. Nur die 12 Wächter des sagenhaften Burgschatzes machen kein Auge zu. Oder doch? Wer zwei der Wächter beim Schlafen erwischt, kann den von ihnen bewachten Schatz stibitzen. Aber dafür ist ein helles Köpfchen gefragt. Kurze Regeln für schnellen Spielspaß. Mit Solo-Variante. Die Schlafmützenplättchen (beigefarbene Rückseite) werden gemischt und im 3 x 4 Raster verdeckt ausgelegt. Die Schatzwächterplättchen mit der grünen Rückseite werden offen als Ring um die Schlafmützenplättchen ausgelegt. Die gelben Holzscheiben (Münzen) werden zwischen die einzelnen Schatzwächterplättchen verteilt. Wer an der Reihe ist, deckt zwei Schlafmützenplättchen auf. Die beiden gleichen Schatzwächter im Ring schlafen daraufhin sofort ein. Jetzt muss man nachsehen, ob diese beiden im Ring gemeinsam einen Schatz bewachen. Liegen sie im Ring direkt nebeneinander und befinden sich Münzen zwischen ihnen, dann darf man diese zu sich nehmen. Danach dreht man die Schlafmützen wieder um. Wenn alle Münzen stibitzt wurden, ist das Spiel beendet und der Spieler mit den meisten Schatzmünzen hat gewonnen. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2016" Für 1-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
24 Plättchen, 24 Holzscheiben, 1 Anleitung. Spielnummer: 298 Altersempfehlung: 0-4 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 298 GELB EAN: 4010168214726
Inhalt: Heute ist es ganz schön heiß auf dem Jahrmarkt! So heiß, dass viele Kinder vor dem Eisstand von Carla Caramel Schlange stehen. Carla braucht eure Hilfe! Verteilt Carlas köstliche Eiscreme schnell an alle Kinder in der Warteschlange. Es wäre schade, wenn das Eis in der Sonne schmilzt! Ein kooperatives Spiel für bis zu sechs Schleckermäuler.
Inhalt: Rote Kreise, gelbe Vierecke, blaue Dreiecke - ein kunterbuntes Durcheinander! Zeigen die Würfel z. B. ein Viereck und die Farbe Blau, soll ein blaues Viereck gefunden werden. Hat man ein passendes Feld auf dem Spielplan entdeckt, setzt man seinen Spielstein dorthin. Wer zuerst alle Spielsteine auf dem Plan untergebracht hat, gewinnt das Spiel. FÖRDERSCHWERPUNKTE: Farben, geometrische Formen und Wahrnehmung. Es gibt Spielvarianten für Kinder von 3-8 Jahren. spiel gut Für 1-6 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
1 Spielplan, 2 Sonderwürfel (Farben und Formen), 40 Formen, 1 Anleitung. Spielnummer: 202 Altersempfehlung: / 0-4 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: 2006 Standort: 202 GELB EAN: 4005556250660
Inhalt: Helft Conni und ihren Freunden, noch schnell die Spielsachen aufzuräumen, bevor die Eltern sie aus dem Kindergarten abholen! Wer ist flink genug und schafft es am Schnellsten? Für 1-4 Mitspieler.
Inhalt: Der Maulwurf in seinem Auto, der Igel auf dem Motorrad, die Maus auf dem Fahrrad und der Hase auf Rollschuhen: mit Würfelglück geht's ringsherum. Mal ein kleiner Schritt auf die Blume, dann ein großer Sprung zur Sonne. Wer gewinnt diesen lustigen Wettlauf? Der Holzwürfel mit leicht erkennbaren Symbolen eignet sich gut für Kinder ab 4 Jahren. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Inhalt: Diese Spielesammlung enthält umfangreiches Spielmaterial, ein Spielbuch mit 35 Lern- und Mitmach-Geschichten, Gedichten, Rätseln und Experimenten für alle Sinne, die Sinneswelt-CD mit 23 Geschichten, Gedichten und Liedern zum Mitspielen und Mitsingen sowie Tipps zur spielerischen Sinnesförderung. Wahrnehmung, Sprachfähigkeit, Konzentration und Reaktion werden in den Spielen trainiert. Für 1-6 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Inhalt: Gespielt wird hier direkt im Karton mit stabilem Material. Das Spiel fördert die Konzentrationsfähigkeit und nutzt den hohen Beliebtheitsgrad der Nimmersatt-Story. Wer kennt sie auch nicht, die Geschichten von der kleinen Raupe, die an einem schönen Sonntagmorgen aus ihrem Ei schlüpft? Auch in diesem Spiel frisst sie sich wieder mal unermüdlich durch allerlei Obst und Leckereien und wird dicker und dicker. Wer im Laufe des Spiels ein gutes Gedächtnis beweist, ist am Ende mit dabei, wenn sich die Raupe in einen wunderschönen Schmetterling verwandelt. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2010" Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Inhalt: Die vier Einhörner Glitzerglück, Sternenstaub, Wunderblume und Zauberherz leben im weit entfernten Wolkenland und sind die besten Freunde. Ausgelassen galoppieren sie über die weichen Wattewölkchen, rutschen die bunten Regenbogen hinunter oder spielen mit den funkelnden Wolkenkristallen. Da zieht plötzlich ein Gewitter auf! Schnell fliehen die Einhörner vor den dunklen Wolken in Richtung Sonne. Auf dem Weg dorthin wollen sie noch so viele Wolkenkristalle wie möglich vor dem Unwetter in Sicherheit bringen. Ziel des Spiels ist es, zur Sonnenwolke zu laufen und die meisten Wolkenkristalle einzusammeln. Zuerst würfelt man den blauen Wolkenwürfel und bewegt sein Einhorn entsprechend. Landet man auf einer rosafarbenen Wolke mit einem Würfel, wird der rosa Kristallwürfel gebraucht. Man nimmt sich genau so viele Wolkenkristalle aus dem Vorrat, wie der Kristallwürfel zeigt und legt sie vor sich. Das Spiel endet, wenn ein Spieler mit seinem Einhorn die Sonnenwolke erreicht oder darüber hinauszieht. Zur Belohnung erhält er die dort liegenden Kristalle. Jetzt zählen alle Spieler ihre Wolkenkristalle. Der Spieler mit den meisten Wolkenkristallen bzw. der längsten Reihe gewinnt. Würfellaufspiel mit sehr einfachen Regeln für schnellen Spielspaß. Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Inhalt: Ein kooperatives Farbwürfelspiel mit Holzfiguren rund um den Obstkorb. Gemeinsam wird das Obst von den Bäumen gepflückt, bevor der Rabe den Obstgarten erreicht.
Inhalt: Das Erzählspiel für Vorschulkinder fördert Fantasie und Kreativität, entwickelt die Sprache, trainiert das Gedächtnis und die Konzentration. Der Kater Moritz kommt spielend über die Wiese nach Hause. Die Spieler helfen ihm dabei. Sie würfeln und ziehen Karten mit lustigen Bildern. Anhand der Bilder erzählen sie Geschichten und bilden Sätze aus mindestens zwei Kartenmotiven. Das Ziel ist, zusammenhängende Sätze zu bilden und möglichst viele Karten einzusammeln. Es wird eine Farbe gewürfelt und die Spielfigur wird auf das entsprechende Farbfeld gezogen. Der Spieler nimmt eine Karte und sagt einen Satz mit Wörtern, deren Bedeutungen auf den Karten gezeigt werden (auf der neu gezogenen und auf der, die er am Anfang bekommen hat). Z.B. hat er "Elefant" und "Schmetterling": Ein Schmetterling kam geflogen und setzte sich auf den Elefanten. In einer Variante werden die Karten in Reihe abgelegt und aus den ausliegenden Karten eine Geschichte gebildet. Oder man legt die gezogene Karte an einer beliebigen ausliegenden Karte an und bildet daraus einen Satz. Wenn die Katzenfigur ihr Zuhause erreicht oder alle Karten aufgebraucht sind, endet das Spiel. Wer die meisten Karten gesammelt hat, gewinnt. Für 1-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Inhalt: Die Maus macht einen Ausflug. Welche tierischen Freunde sind dabei? Die formgestanzten Tiere werden mit den Tieren auf den Puzzlekarten verglichen. Ist das gleiche Tier in der passenden Farbe gefunden, wird es hinter der Maus aufgefädelt. Mit viel Geschick wird die Schnur durch die Löcher der Tiere gezogen. Beim Zusammenlegen der Tierfiguren wird spielerisch die Feinmotorik gefördert, die eine wichtige Voraussetzung für spätere Sprachfertigkeiten ist. Etwas größere Kinder werden mit einer Memo-Variante an erste Regelspiele herangeführt. Gefördert werden: Feinmotorik, Farben und Formen erkennen. Für 1-2 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Inhalt: Eine kunterbunte Spielesammlung mit Holzfiguren. Ein Würfelspiel, das mit Farben und Formen vertraut macht. Gewonnen hat, wer als Erster auf alle Blumen seiner Wiese ein Holzteil gelegt hat.
Inhalt: Ein lustiges Würfelspiel. Nach dem Würfeln soll ein Fisch in der entsprechenden Würfelfarbe geangelt werden. - Sammeltafeln fehlen (06.05.13, Ri)
1 Angel mit Wurm, 6 Meeresbewohner, 1 Meer = Schachtelboden, 4 Tafeln mit je 5 Teilen zum Herausnehmen, 1 Symbolwürfel, 1 Spielanleitung. Spielnummer: 29 Altersempfehlung: 0 - 4 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 29 GELB
Inhalt: Sechs lustige Tiere, kindgerecht und stabil zur Übung der Feinmotorik und der Zuordnung schon für Kinder ab 2 Jahren. Selbstkontrolle durch Versuch-Irrtum-Prinzip: es passen nur die richtigen Teile zueinander. Für 1-beliebig Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. beliebig Min.)
12 Legeteile. Spielnummer: 215 Altersempfehlung: 0-4 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 215 GELB EAN: 8410446534342
Inhalt: In dem Würfellaufspiel ab 3 Jahren erlernen die Kinder das richtige Zählen und den Umgang mit ersten Rückschlägen beim Spiel. Eltern haben in der Kleinkindvariante die Möglichkeit, das Spiel an ihr Kind anzupassen und mit den Variationsmöglichkeiten für ältere Kinder ist über Jahre viel Spaß garantiert. Mit der Anzahl der Spielzeuge kann man die Spieldauer beeinflussen. In der Kleinkindvariante spielt man mit dem Augenwürfel (1-3), mit größeren Kindern mit dem Zahlenwürfel (0-4 + Pfeil zum Figurentausch mit anderen Spielern). Die beiden Varianten können kreativ miteinander kombiniert werden und lassen viel Freiraum für Varianten nach eigener Kreativität. Spielt man mit größeren Kindern, kann man die Spielzeuge auch umdrehen und wer alle Spielzeuge einer Farbe gefunden hat, gewinnt. Abhängig vom Alter und der Spieleranzahl nimmt man mehr oder weniger Spielzeugplätten und legt diese in den Sandkasten. Jeder nimmt sich eine Spielfigur und stellt diese vor die Treppe der Rutsche. Ein Startspieler nimmt sich einen der Würfel (Augen- oder Zahlenwürfel) und beginnt. Es wird reihum gewürfelt und die Spieler steigen mit ihren Figuren abhängig vom Würfelwurf die Treppe hoch, um irgendwann an oberste Stelle hinunter rutschen zu können. Dadurch dürfen sie sich ein Spielzeug aus dem Sandkasten nehmen und vor sich ablegen. Wenn keine Spielsachen mehr ausliegen gewinnt der Spieler mit den meisten Plättchen. Wenn eine Spielfigur auf der Stufe mit einer anderen landet (Variante), wird diese nach unten geschubst und beginnt wieder von vorne. Spielt man mit dem anderen Würfel bzw. nutzt die eine oder andere Variante, kann der Spieler auch Positionen mit anderen Spielern tauschen oder sich im Sandkasten angekommen so viele Spielsachen nehmen, wie der anschließende Würfelwurf anzeigt. Das Spiel bietet gleichzeitig die Möglichkeit viele eigene Ideen in das Spiel einfließen zu lassen. Langweilig wird es somit kaum und gerade für Kinder zwischen 2 und 4 Jahren ist das Spiel lohnenswert! Das Rutschen erinnert die Kinder an den Spielplatz und durch die vielen Spielsachen lernen sie dadurch noch Namen und Farben besser kennen. Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Inhalt: Wo hat sich welches Tier versteckt? Geübt wird das Zuordnen von Farben. Das Spiel fördert Hörverstehen, Merkfähigkeit und Konzentration. Material: Buche. Maße: Häuschen 9 cm, Tiere 4 cm. Im freien Spiel beschäftigen sich die Kinder mit den Häuschen und den drei Tieren. Zusätzlich bietet das Spiel abwechslungsreiche Würfelspiele und spannende "Hör-gut-zu" Aufgaben, bestehend aus zwei Teilen: der Geschichte und den Handlungsanweisungen. Beim ersten Spielen und bei jüngeren Kindern empfiehlt es sich beides vorzulesen. Ältere Kinder können die beschriebene Geschichte auch ohne die Anweisungen nachspielen. Für 1-1 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Inhalt: Die Spieler würfeln reihum und stellen die verschiedenen Abbildungen auf den Feldern dar, ahmen sie nach oder beschreiben diese. Es gibt sportliche Herausforderungen und Spielspaß ist sicher. Mit Können und Kreativität haben die Kinder eine Rolle im Wandertheater "Imita" sicher. Das Spiel fördert Sprachentwicklung durch Beschreibung, Geräuschimitation und Kommunikation, Sozialverhalten, Teamfähigkeit, Grobmotorik bei Pantomine, Bewegung bei Einzel- und Partnerübungen, visuelle Wahrnehmung, Erkennen und Benennen von Farben, Wahrnehmung von Geräuschen und deren Zuordnung, Entwicklung von Ideen und Kreativität. Die Spieler hüpfen entlang des Weges, von Feld zu Feld, wobei die Felder fünf verschiedene Arten von Motiven zeigen: Gegenstände/Objekte, Tiere, Partnerübungen, Einzelübungen und Joker. Jedes Feld ist mit einem Farbpunkt gekennzeichnet. Die Farbpunkte finden sich ebenfalls auf dem Farbwürfel wieder. Dieser zeigt an, auf welches Feld der Spieler nach seinem Wurf rücken soll. Landet die Spielfigur auf einem Gegenstand oder Tier, kann man sich zwischen drei Aktionen entscheiden: pantomimisch, akustisch oder verbal (ohne den gesuchten Namen zu nennen). Endet der Zug auf einem Aktionsfeld wird es sportlich. Auf diesen Feldern sieht man Abbildungen, die von einzelnen oder gemeinsam durchgeführt werden sollen wie "Hampelmann" oder "Schubkarre". Wer zuerst an der großen Theaterbühne ankommt, gewinnt das Spiel. Für 2-6 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Inhalt: Die kleinen Gespenster wollen zur Mitternachtsparty auf die Burg, doch die gemeinen Burgkatzen lassen sie nicht hinein. Gespenstisches Memospiel für 2-4 Spieler ab 3 Jahren.
Inhalt: Ein kunterbuntes Sammelspiel. Im Frühlingsgarten ist es so schön farbenfroh. Die Vögel zwitschern, die Schmetterlinge flattern und alle wollen mit der kleinen Regenbogenraupe spielen. Wer hat als Erster alle Teile seiner Regenbogenraupe aneinandergelegt? Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Inhalt: Das Fühl-Memospiel Made in Germany mit 6 Holzblättern mit rauen, flauschigen und glatten Fühlfächen, einfachen Regeln für schnellen Spielspaß und kooperativer Blattgeflüster-Variante fördert Taktile Wahrnehmung, Gedächtnis und Konzentration. Wer an der Reihe ist, würfelt. Zeigt der Würfel eine Farbe, nimmt man ein Blatt vom Blätterfeld und befühlt die Vertiefung an der Unterseite ohne das Blatt umzudrehen und findet heraus, ob darunter ein rauer Krümelkäfer, eine flauschige Fusselraupe oder ein glatter Grashüpfer steckt. Jetzt versucht man, das gleiche Krabbeltier unter einem anderen Blatt zu finden. Dazu darf man die Unterseite eines beliebigen Blattes vom Spielplan erfühlen. Gelingt das, wandert der krabbelige Blätterzug weiter in Richtung Festplatz und es gibt einen Tautropfen zur Belohnung. Wer ein feines Fingerspitzengefühl und ein gutes Gedächtnis beweist, kann am Ende mit den meisten Tautropfen der Gewinner werden. Für 2-4 Spieler ab 4-8 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
1 Spielplan, 6 Blätter mit Füllung, 20 Perlen, 1 Farbwürfel, 1 Anleitung. Spielnummer: 333 Altersempfehlung: 0-4 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 333 GELB EAN: 4010168206448
Inhalt: Mit dem "ACTIVE Set Kunterbuntes Tanz-Theater" kommt Musik ins Spiel. 1 bis 6 Kinder ab 3 Jahren stellen sich ihren eigenen Tanz zusammen. Abbildungen auf Karten und die Erklärung von tiptoi helfen, die Bewegungen mitzumachen. Liebevolle Musikstücke und das Tanztuch motivieren zum Tanzen. Der tiptoi-Stift steht in einem Lautsprecher, damit sind die Texte gut zu verstehen und die Kinder haben die Hände frei, um im Raum zu tanzen.Zusammen mit Ballerina, Krokodil oder Pirat tanzen die Kinder zur Musik. Verschiedene Musikstücke und Bewegungen lassen sich immer wieder neu kombinieren. Kein Tanz ist wie der andere. Zur Entspannung warten drei Traumreisen auf die Kinder. In diesem ACTIVE Set ist ein tiptoi-Lautsprecher enthalten, mit dem alle Spiele der ACTIVE Reihe spielbar sind.
Inhalt: Linus hat aus Versehen einige Spielsachen verzaubert. Die Spieler helfen ihm beim Wiederfinden. Alle Spielzeugplättchen werden gemischt und offen ausgelegt. Die Suchkarten liegen gemischt als offener Stapel bereit. Wer an der Reihe ist, nimmt Linus, sieht sich die oberste Suchkarte an und versucht, das abgebildete Spielzeug zu ?nden. Hierzu setzt man Linus auf ein beliebiges Spielzeugplättchen und hebt ihn hoch. Hängt das Plättchen dran, hat man Glück und legt es mit der Suchkarte vor sich ab. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Bleibt das Plättchen liegen, geht man leer aus, merkt sich aber das Plättchen, um nicht noch einmal darauf herein zu fallen. Das Spiel endet, wenn der Suchkartenstapel aufgebraucht ist und alle verzauberten Spielsachen gefunden wurden. Wer die meisten verzauberten Spielzeugplättchen gefunden hat, gewinnt. Das Spiel trainiert die Motorik und fördert die Konzentrationsfähigkeit und das Gedächtnis. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2013" Für 2-5 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Inhalt: Dieses Spiel bietet Ihrem Kind viele Anreize, spielerisch die Welt der Farben, Formen und Zahlen zu entdecken. Gefördert werden das Zählenlernen von 1 bis 10, das Farbenerkennen und das Unterscheiden verschiedener Formen, sowie die Motorik und das Sprechen. Hochwertige Holzausstattung. Für 1-3 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Inhalt: Eine Spielesammlung mit 10 Spielideen. Einfache Regeln und kurze Spieldauer ermöglichen einen ersten Einstieg in die Welt der Spiele. Ein klassiches, kooperatives und spannendes Brett-, Memo- und Kartenspiel.
Inhalt: Es fliegt, kriecht, krabbelt und summt. Die Krabbelkäfer sind ausgebüchst und die Spieler sollen sie zurück in ihren Garten bringen. Jeder Spieler muss sieben Käferplättchen sammeln. Diese liegen auf Blättern in der Mitte. Der Spieler am Zug würfelt und versucht, Plättchen zu bekommen. Doch das ist garnicht so leicht, denn manchmal will der Würfelwurf einfach nicht zur Auslage passen. Wer zuerst alle sieben Plättchen eingesammelt hat, gewinnt das Spiel. Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
2 Würfel mit Bildern, 4 Ablagetafeln, 6 Blatttafeln, 48 Plättchen, 1 Anleitung. Spielnummer: 186 Altersempfehlung: 0-4 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: 2014 Standort: 186 GELB EAN: 4033477160393
Inhalt: Die neun extra stabilen Legeteile sind frei kombinierbar und bieten dadurch über 5.000 unterschiedliche Puzzle-Möglichkeiten, denn jedes Teil passt. Mit drei Vorlesegeschichten zum Mitpuzzeln und Nachspielen mit der Katze Karla. Die Kinder können dabei erzählen, was sie auf den Bildern entdecken, eigene Erfahrungen dazu wiedergeben oder sich Geschichten ausdenken, die die Bildergeschichte nacherzählen. Gesamtlänge 90 Zentimeter. Gefördert werden Feinmotorik, Sprache, Wortschatz, Konzentration, Kreativität und Fantasie. Für 1 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Inhalt: Das Märchen von Dornröschen zum Vorlesen und als Memospiel mit großen, stabilen Holzscheiben (5,5 cm) und hübschen Märchen-Illustrationen. Beim Umdrehen der Scheiben kommen Paar für Paar die Motive der Dornröschen-Geschichte zum Vorschein. Die Motive sind jeweils wach und schlafend dargestellt. Spielmaterial: Buche. Für 2-4 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 5 Min.)
18 Holzscheiben, 1 Anleitung. Spielnummer: 236 Altersempfehlung: 0-4 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 236 GELB EAN: 4010168205632
Inhalt: Was ist die Paw Patrol? Welche Hunde gehören dazu? Und welche Einsätze erleben sie? Wenn das Puzzle zusammengesetzt ist, gehen die Spieler mit tiptoi auf Entdeckungsreise und tauchen in die Welt von Paw Patrol ein. Spannendes Wissen über Ryder und die Helfer auf vier Pfoten, sowie lustige Spiele runden das Puzzle-Erlebnis ab. Der Puzzlespaß im Doppelpack mit 2x24 Teilen fördert zudem die Motorik und die Konzentration.Tippen, spielen, lernen! tiptoi macht Bücher und Spiele lebendig. Tippen die Kinder mit dem Stift auf Bilder und Texte, erklingen Geräusche, Sprache und Musik. So macht Lernen richtig Spaß! Das tiptoi-Sortiment umfasst Bücher und Spiele mit den wichtigsten Lern- und Wissensthemen für Kinder ab 2 Jahren. Die zugehörigen Audiodateien lädt man einfach, sicher und schnell über den tiptoi Manager oder die optional erhältliche Ladestation auf den Stift.tiptoi-Stift nicht enthalten. Muss separat erworben werden.
Rätselspaß auf dem Bauernhof Wo hat sich die Kuh versteckt? Löse lustige Logik-Rätsel und fange die Tiere ein! Ravensburger Spieleverlag, Ravensburg
Standort: Tiptoi 424 Spiel GELB
Inhalt: Auf dem Bauernhof ist echt was los! Die Tiere sind von ihren Weiden entlaufen und haben sich versteckt. Ihr könnt Bauer Tom helfen, die Bauernhoftiere wieder einzufangen, indem ihr knifflige Logik-Rätsel löst. Wer hat die Milchkanne umgeschubst? Und wer hat zwei Beine und kann krähen? Schafft ihr es, alle Rätsel zu lösen und die Tiere wieder auf die Weiden zu bringen?
Inhalt: Das Spiel enthält ein Zuordnungsspiel, ein Aktionsspiel, ein Gedächtnisspiel, ein Würfel- und Erzählspiel, Ratespiele mit Rätsel, Geschichte, Reim und Gedicht. Während z.B. eine Geschichte, ein Gedicht oder ein Rätsel vorgelesen wird, heißt es: Aufgepasst und zugefasst, denn wird ein Gegenstand, der auf dem Tisch liegt genannt oder im Rätsel gesucht, dann heißt es schnell reagieren und zupacken! In dieser Variante dreht sich alles um den Kindergarten. So werden zum Beispiel Fragen beantwortet, was dort passiert und was die Kinder z.B. bei Regen machen. Gefördert werden Konzentration, Sprachfähigkeit und Reaktion in unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen. Für 1-6 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Inhalt: Passend oder völlig durcheinander, das Steckspiel fördert dabei immer die Feinmotorik. Feinmotorische Fähigkeiten sind ausschlaggebend für die Entwicklung des Kindes. Für 1-1 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. beliebig Min.)
8 Steckteile. Spielnummer: 182 Altersempfehlung: 0-4 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: 2015 Standort: 182 GELB EAN: 4010168209197
Inhalt: Erstes Farbwürfelspiel für Spielanfänger. Zu Beginn des Spiels werden die sechs Schnecken auf die farblich passenden Startfelder gestellt, sodass jede eine Rennbahn vor sich hat. Die Spieler würfeln nun reihum mit beiden Farbwürfeln und je nach angezeigten Farben werden die jeweiligen Schnecken um je ein Feld vorgezogen. Zeigen beide Würfel die gleiche Farbe an, darf die passende Schnecke zwei Felder vorgesetzt werden. Erreicht eine Schnecke das Ziel, ist sie Sieger und das Spiel beendet. In einer zweiten Spielvariante wird solange weiter gespielt, bis alle Schnecken die rot-weiße Ziellinie ihrer Rennbahnen überquert haben. Zeigen bei einem Wurf beide Würfel die Farbe einer Schnecke an, die bereits im Ziel ist, darf der Spieler noch einmal würfeln. Zeigt nur ein Würfel diese Farbe an, wird lediglich die Schnecke vorgezogen, die sich noch im Rennen befindet. Sieger sind bei dieser Spielregel die Spieler der ersten und der letzten Schnecke, die das Zielfeld erreicht. Die Anwendung der zweiten Spielvariante, bei der das Spiel erst endet, wenn alle Schnecken im Ziel sind, ist hilfreich, um bei den spielenden Kindern das Interesse zu erhalten. Für 2-6 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 10-15 Min.)
Inhalt: Wer frisst was am liebsten? Mit diesem Spiel lernen die Kinder beliebte Tiere und deren Nahrung kennen. Wer das passende Futter am besten verteilt hat, hat am Ende auch die meisten Tiere vor sich liegen und das Spiel gewonnen. spiel gut Für 1-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
8 große "Lebensraum"-Karten, 8 Tierfigur-Karten, 24 Futterchips, 1 Stoffbeutel, 1 Anleitung. Spielnummer: 350 Altersempfehlung: 0-4 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: Standort: 350 Gelb EAN: 4005556250356
Inhalt: Jedes Tier hat sein Zuhause. Doch die frechen Freunde bringen gern alles durcheinander und tauschen die Plätze. Wer bringt wieder Ordnung in das Durcheinander? Spiel zur Förderung der Feinmotorik. Ab 2 Jahren, ab 1 Spieler.
Inhalt: Würfelspiel und Puzzlespaß mit gemeinsamem Spielziel und leicht verständlichen Regeln für Kinder ab 2 Jahren. Über dem Bauernhof zieht eine dicke Regenwolke auf, aber die Tiere befinden sich noch auf der Weide. Die Kinder versuchen gemeinsam die Tiere in den Stall zu bringen, bevor die Regenwolke voller Tropfen ist. Der große Würfel entscheidet, welches Tier von der Weide in seinen entsprechenden Stall gepuzzelt werden darf. Das Benennen und Einpuzzeln der Tiere trainiert Feinmotorik, Sprachentwicklung, Konzentration sowie die Unterscheidung von Formen und Farben. Gleichzeitig werden die Kinder spielerisch an das Einhalten von Regeln herangeführt. Da alle Spieler gemeinsam gegen die Regenwolke gewinnen oder verlieren erleben sie ein intensives "Wir-Gefühl". Das Spielmaterial ist aus extra dicker Pappe und sehr stabil. Für 2-4 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 5 Min.)
1 Tropfenablagetafel, 2 Würfel, 4 Spielplanteile, 17 Plättchen, Spielanleitung DE, FR, IT Spielnummer: 445 Altersempfehlung: 0-4 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: 445 GELB EAN: 4005556041732
Inhalt: In den 10 Stoffbeuteln werden verschieden geformte Holzteile versteckt. Wird eine Karte mit einem abgebildeten Holzteil aufgedeckt, versuchen die Kinder nun gleichzeitig das gesuchte Teil durch die Beutel zu erfühlen. Glaubt ein Kind den Gegenstand gefunden zu haben ruft es "Stopp". Dann wird kontrolliert. Ist es richtig, erhält das Kind die Karte und ein neues Teil wird gesucht. Wer zum Schluss die meisten Karten gesammelt hat, gewinnt. Das Spiel bietet zu dieser Grundregel verschieden schwierige Varianten. Das Spiel fördert Feinmotorik, Konzentration und Reaktionsvermögen. Für 2-6 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Inhalt: Allererstes Zuordnungsspiel mit 20 weichen Stoffkärtchen und einfacher Selbstkontrolle. Von der Kinderbuch-Illustratorin Monika Neubacher-Fesser liebevoll gestaltet. Die großen (7x7 cm) Stoffkärtchen sind leicht zu greifen. Bei den Motiven dreht sich alles um das Thema Natur. Was gehört zum Apfel, was passt zum Schmetterling? Ob die Zuordnung stimmt, kann das Kind leicht selbst kontrollieren: Versteckt sich unter den Stoffklappen dasselbe Symbol, passen die Kärtchen zueinander. Neben dem genauen Beobachten und dem Erkennen von Zusammenhängen fördert dieses Spiel auch Wortschatz und Konzentration. Die Kärtchen sind waschbar bis 30 Grad. Das Spiel trainiert Wahrnehmung und Konzentration und fördert genaues Beobachten, logisches Denken und das Erkennen von Zusammenhängen. Für 1-3 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
20 Stoffkärtchen, 1 Anleitung. Spielnummer: 190 Altersempfehlung: 0-4 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: 2013 Standort: 190 GELB EAN: 4005556044252
Inhalt: Für jedes Wetter die passende Kleidung finden: Bei diesem Zuordnungs- und Legespiel für Kinder ab etwa 2,5 Jahren zum Alltagsthema "Anziehen" ist genaues Hinsehen und Vergleichen gefragt. Was haben die Kinder bei welchem Wetter an? Der magische Klappschrank motiviert kleine Spielanfänger zum Ausprobieren und Spielen. Förderschwerpunkte sind Alltagswissen, Vergleichen und Zuordnen. Entwickelt von Experten der Hirnforschung. Mit altersgerechtem, toll gestaltetem, stabilem Material. Mit sehr kleinen Kindern steht das Entdecken und Erzählen im Vordergrund. Im freien Spiel machen sich die Kinder mit dem Spielmaterial vertraut. Man wählt eine der Vorlagekarten und spricht mit dem Kind darüber. Welche Jahreszeit ist zu sehen? Welche Kleidungsstücke trägt das Kind? Ist es warm oder ist es kalt? Nehmen Sie die drei passenden Kleidungskarten dazu, vergleichen Sie mit dem Kind diese anhand der Vorlagekarte oder vertauschen Sie einfach in beliebigen Kombinationen Kopf-, Bauch- und Fußteil. Das ergibt lustige Kombinationen. Im Spiel für größere Kinder werden die Kleidungskarten mit dem Kleidungsstück nach oben auf dem Tisch verteilt. Der Kleiderschrank liegt aufgeklappt bereit. Wer an der Reihe ist, nimmt sich eine Vorlagekarte vom Stapel, legt diese vor sich auf den Tisch und vergleicht die ausliegenden Kleidungskarten mit seiner Vorlagekarte. Findet das Kind ein Kleidungsstück, das auch auf der Karte zu sehen ist, legt es dieses in den Schrank. Sind alle drei Kleidungsstücke eingelegt, wird der Schrank zugeklappt und umgedreht. Dann öffnet man auf der Rückseite die Haustür und heraus kommt das fertig angezogene Kind. In der Wettervariante wird mit der Rückseite der Vorlagekarten gespielt. Dort ist nur die jeweilige Wettersituation zu sehen. Für 1-3 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. beliebig Min.)
Inhalt: Im freien Spiel beschäftigt sich das Kind mit dem Spielmaterial. Es übt, die Teile richtig zusammen zu setzen. Das erste Spiel ist ein Berufe-Memo. Alle Karten werden getrennt nach Ober- und Unterteilen gemischt und verdeckt ausgelegt. Ein Kind deckt ein Oberteil und ein Unterteil auf. Passen die beiden Teile zusammen, bekommt es beide Teile. Wurden alle Holzteile verteilt, endet das Spiel. Das Kind mit den meisten Holzteilen gewinnt. Das zweite Spiel ist ein Fühl-Memo und das dritte Spiel ein interessantes Training von Sprache und Wortschatz. Dazu werden die Karten zusammengesetzt in die Mitte gelegt und die Holzteile kommen in den Beutel. Ein Kind zieht verdeckt ein Holzteil und fragt die anderen Kinder: "Was ist mein Beruf?" Die anderen stellen Fragen wie "Hast du eine Brille?", "Arbeitest du im Zug?", "Reparierst du Autos?". Immer wenn die Antwort "Ja" lautet, darf das fragende Kind einen Tipp abgeben. War der Tipp richtig? Dann erhält es einen Teil der Puzzlekarte. Das andere Teil bekommt das fragende Kind im Austausch gegen das Holzteil. Das Spiel endet, wenn jedes Kind einmal dran war. Jedes Kind legt seine Karten zu einer Reihe aus. Gewinner ist das Kind mit der längsten Reihe. Das Spiel fördert Gedächtnis und Sprache. Für 1-3 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 5 Min.)
Inhalt: Mit dem Lastwagen Baumaterial richtig zuordnen. Bei diesem Spiel für Kinder ab 2 Jahren wird nicht nur Alltagswissen gefördert. Spielend Erstes Lernen ist die Devise: Farben erkennen, Vergleichen und Zuordnen wird hier mit hervorragendem Spielmaterial geübt. Die Lastwagen sind groß und für Kinderhände gut zu greifen, der extra große Würfel kann nicht verschluckt werden und die liebevoll gestalteten Legeteile sind äußerst stabil. Da geht nichts kaputt und der Kreativität steht nichts im Wege. Durch die altersgerechten Spielmaterialien wird das Kind individuell in allen wichtigen Entwicklungsbereichen gefördert. Sprache, Basiskenntnisse und Motorik werden mit Themen verknüpft, die sich an den Interessen und der Lebenswelt der Kleinsten orientieren. Beim Zusammenpuzzeln ist Geschick und Kreativität gefragt. Durch Ausprobieren und Kombinieren der Legeteile entsteht jedes Mal ein ganz neuer Spielplan, der sich mit den zwei bunten Lastwagen nachfahren lässt. Anhand der kindgerechten Illustrationen entdeckt das Kind, wie Schritt für Schritt ein Haus entsteht und lernt, welche Arbeiten und Materialien dafür nötig sind. Das fördert das Alltagswissen und logische Denken. Das Spiel enthält klare Hilfestellungen und verschiedene Spielvarianten, die schrittweise vom freien Spiel bis zum ersten Regelspiel führen. Das ZNL (TransferZentrum für Neurowissenschaften und Lernen) unter Leitung von Prof. Dr. Dr. Spitzer hat dieses Spiel mitentwickelt. Für 1-2 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Inhalt: Drei Farbwürfel werden geworfen. Wer findet zuerst den Zwerg, dessen Kleidung der gewürfelten Farbkombination entspricht? Für 2-8 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Inhalt: Extra groß, extra stabil: Mein erstes Memory im XL-Format kommt mit extradicken und besonders großen Tierkarten (12,7 x 12,7 cm) daher. Kinder ab 30 Monaten gehen auf die spannende Suche nach passenden Bildpaaren und üben dabei ihre Konzentration und ihr Gedächtnis. Die Bilder bieten viele Sprechanlässe und so werden auch Sprache und Wortschatz gefördert. Alle Karten werden verdeckt gemischt und mit der Bildseite nach unten auf den Boden gelegt. Wer an der Reihe ist, darf nacheinander immer zwei Karten aufdecken. Sind es zwei gleiche Bilder, darf man sich die beiden Karten nehmen und nochmal zwei Karten aufdecken. Das geht so lange, bis man zwei verschiedene Bilder aufdeckt. Diese werden dann wieder umgedreht und der nächste Spieler ist am Zug. Wurde das letzte Pärchen aufgedeckt, ist das Spiel beendet. Jetzt kann der Gewinner ermittelt werden. Dazu stapelt jeder seine Karten zu einem Turm und wer den höchsten Turm hat, ist der Gewinner. Für 2-4 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer belieb. Min.)
24 Bildkarten, 1 Anleitung. Spielnummer: 203 Altersempfehlung: 0-4 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: 2015 Standort: 203 GELB EAN: 4005556211227
Inhalt: Spielend Zählen lernen. Zu jeder Zahl muss die passende Menge gefunden werden und umgekehrt. Ein Spiel für 1 bis 4 Spieler im Alter von 3-8 Jahren.
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 07.05.2024, 18:07 Uhr. 896 Zugriffe im Mai 2024. Insgesamt 332.155 Zugriffe seit Mai 2016
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