Inhalt: Jeder Spieler erhält eines der Weltwunder. Das Spiel geht durch drei Zeitalter, das heißt, es gibt drei Stapel von Karten, die mit jeder steigenden Zeitalterzahl stärker und teurer werden. Die Karten des aktuellen Zeitalters werden in Stapel zu je sieben Karten aufgeteilt, von denen jeder Spieler einen Stapel erhält. Sobald das Spiel losgeht, sucht sich ein Spieler eine der Handkarten aus und legt sie verdeckt vor sich ab. Die Karten werden zugleich aufgedeckt und ausgespielt, die übrigen Karten des Stapels werden je nach Epoche an den linken bzw. rechten Nachbarn weitergegeben. Nun wählt man aus den neuen Karten, die man erhalten hat, wieder eine aus, gibt seine Karten wieder weiter. Dieses wiederholt sich so lange, bis jeder Stapel aus nur noch zwei Karten besteht. Von diesen beiden Karten wird eine genutzt, die andere wird abgeworfen und ist aus dem Spiel. Danach beginnt das nächste Zeitalter, das heißt, der nächste Kartenstapel wird aufgeteilt und auf dieselbe Art durchgespielt. Nach Epoche 3 ist Schluss. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt. Kennerspiel des Jahres 2011 1. Platz Deutscher Spielepreis 2011Für 3-7 Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Inhalt: Colt Express - oder: Gold am Ende der Bahn - oder: Zugüberfall im Wilden Westen. Im späten 19. Jahrhundert war die Eisenbahn des amerikanischen Westens ein beliebtes Ziel für Banditen. Mit waghalsigen Manövern sprangen sie auf die Waggons und in die Abteile hinein, um den ehrbaren Reisenden Geldbörsen und Schmuck zu rauben. In Colt Express sind die Spieler diese Banditen, auf der Jagd nach fetter Beute. Jeder will das meiste Geld erbeuten. Doch die anderen Spieler und der Marschall machen ihnen die Sache schwer. Wer wird einen kühlen Kopf bewahren, sich in und auf dem Zug am klügsten bewegen und sich auf dem Raubzug keine Kugeln einfangen? Natürlich hat jeder Räuber sein eigenes Ziel und alle versuchen den Überfall zu ihren Gunsten zu planen und die fetteste Beute zu machen. Nicht selten fliegen dabei die Fäuste und Kugeln pfeifen ihnen um die Ohren. So beginnt schnell ein Wettlauf nicht nur in sondern auch auf den Waggons. Aber nur ein Bandit wird es schaffen, der reichste Gesetzlose der Bande zu werden. "Spiel des Jahres 2015" 3.Platz Deutscher Spielepreis 2015Für 2-6 Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 40 Min.)
Schachteleinsatz 3-tlg., 1 Lok (1 Teil - Querstrebe) fehlt), 6 Waggons, 6 Spielertafeln, 7 Spielfiguren, 26 Papp-Plättchen, 132 Karten, 1 Anleitung. Spielnummer: 229 Altersempfehlung: 10-12 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 229 GRÜN EAN: 3770002176320
Inhalt: Die beiden Klassiker "Dame" und "Mühle" mit größeren Steinen als üblich und damit angenehmer und leichter zu greifen. Für 2-2 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
1 Spielbrett, 24 Holzscheiben, 1 Anleitung. Spielnummer: 216 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 216 ROT EAN: 4001504490836
Inhalt: 371 Spielteile und 20 Seiten Anleitung. Erst auf Seite 6 erfährt man, dass die Laschen am Kupferkessel nicht entfernt werden dürfen, da dort die Karten abgelegt werden. Wir mischen Tränke und finden heraus was die Zutaten bewirken. Die Spieler experimentieren mit magischen Substanzen, erforschen alchemistische Elemente und verkaufen ihre Zaubertränke an Abenteurer. Mit dem Erlös kann man Artefakte erwerben, die bei der weiteren Forschung behilflich sind. Es geht bei diesem Spiel um Strategie, Risikobewertung und Deduktion. Nur wer die richtigen Entscheidungen trifft, kann zum größten Alchemisten aller Zeiten werden. Jede Partie ist anders. Eine kostenlose App, die zum Spielen nicht zwingend notwendig ist, verwandelt Tablet oder Smartphone in ein alchemistisches Lesegerät und sorgt für immer neue Spannung. Unterstützte Betriebssysteme: iOS, Android, Windows. Wer die App nicht nutzen will, kann auch auf die Web-Version der App zurückgreifen, oder ein Spieler übernimmt die Rolle des Spielmeisters. Goldene Feder 2015 Für 2-4 Spieler ab 13 Jahren. (Spieldauer ca. 120 Min.)
Inhalt: Die Spieler erschaffen eine neue Welt und nutzen ihre Macht (und ihre Handkarten), um sie nach ihren Vorstellungen zu gestalten. Wer wird das Land erblühen lassen und so der große Schöpfer der Gaia-Welt werden? Die Spieler platzieren neue Landschaften, errichten Städte und bringen Leben nach Gaia. Dazu setzen sie ihre Figuren auf Städte und Ziele, deren Bedingungen sie geschickt erfüllt haben. Wer zuerst alle seine Figuren einsetzt, gewinnt das Spiel - wenn nicht die Gegenspieler durch auslösen von Naturkatastrophen die Welt wieder zu ihren Gunsten umformen. Wunderschöne Illustrationen und schnell erlernte Regeln runden dieses taktische Familienspiel ab. Für 2-5 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
20 Chips, 27 Spielfiguren, 48 Kartonkarten, 111 kleine Karten, 1 Anleitung. Spielnummer: 313 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 313 ROT EAN: 3558380028635
Inhalt: Halma hat seinen Ursprung im Altgriechischen und bedeutet "Sprung". Version mit extra großen Halmakegeln aus Holz. Besser zu greifen als die kleinen Standardspielfiguren und daher für ältere Menschen und Personen mit motorischen Einschränkungen besonders geeignet. Das Spiel bietet mit seinen 24 Spielregelvarianten viel Abwechslung. Die Spieler versuchen, Bahnen für möglichst lange Sprungfolgen zu erkennen und zu entwickeln. Gleichzeitig versucht man dabei auch, die Absichten des Gegners zu erkennen und ihm seine Bahnen zu verbauen. Für 1-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. k.A. Min.)
1 Spielbrett, 66 Spielfiguren, 1 Anleitung. Spielnummer: 221 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: Standort: 221 ROT EAN: 4001504492175
Inhalt: Die Spieler sind Anführer eines der fünf traditionellen Clans und erschaffen ihr eigenes kleines Reich, um damit die benötigten Siegpunkte zu erringen. Aber in jeder Partie sind nur 4 der enthaltenen 16 Wertungskarten im Spiel. Dadurch wird jede Partie anders und in den abwechslungsreichen Partien sind unterschiedliche Taktiken und Strategien gefordert. Dabei ist es immer gut, genug Geld zu haben. In jeder Runde können die Spieler eines der Plättchen eines Mitspielers kaufen. Geheim legen alle Spieler gleichzeitig die Preise der von Ihnen angebotenen Teile fest. Ein hoher Preis kann zu Wohlstand und dem dringend benötigten Geld führen. Falls sich aber kein Käufer für das angebotene Plättchen findet, muss der Anbieter das Plättchen selbst in sein Reich einbauen und das eingesetzte Geld abgeben. Dies führt zu interessanten Entscheidungen, denn nicht immer liegt der Preis eines Plättchens klar auf der Hand. Bei Spielende gewinnt nicht der reichste Spieler, sondern wer die meisten Siegpunkte hat. "Kennerspiel des Jahres 2016" 7.Platz Deutscher Spielepreis 2016.Für 2-5 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 60 Min.)
Inhalt: Als Kaufmann führt man seine vier Gehilfen durch 16 Orte des Basarviertels. An jedem Ort kann man eine bestimmte Aktion ausführen. Die Herausforderung liegt darin, dass ein Kaufmann zum Ausführen einer Aktion die Unterstützung eines Gehilfen benötigt und diesen am Ort zurücklassen muss. Um diesen Gehilfen später erneut zu nutzen, muss der Kaufmann ihn dort wieder abholen. Es ist also vorausschauende Planung nötig, damit man nicht irgendwann ohne Gehilfen dasteht und die lukrativen Geschäfte anderen überlassen muss. Kennerspiel des Jahres 2014 2. Platz Deutscher Spielepreis 2014Für 2-5 Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 50 Min.)
Inhalt: Teamspiel in sehr ansprechender Aufmachung für 2-4 Spieler. Das Team, das zuerst eine durchgehende Verbindung seiner beiden Spielplanseiten schafft, gewinnt das Spiel. Ein Pfad aus leuchtenden Feuersteinen soll erschaffen werden. Turmsteine kann man auf gleichfarbige Turmfelder setzen und mit seinen Feuersteinen markieren. Durch Feuersteine werden auch eigene Türme miteinander verbunden. Dafür benötigt man passende Karten. Und man muss überlegen, ob man selbst aktiv wird oder ob es besser ist, für seinen Teampartner einen Zug vorzubereiten. Mitspieler können Türme übernehmen und Verbindungen blockieren. So bleibt das Spiel spannend bis zum letzten Zug. Im Spiel zu zweit spielt jeder Spieler für sich. Für 2-4 Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Inhalt: Tolles Roboter-Spiel mit beeindruckenden 3D-Figuren. Das Spiel bietet Spaß pur für die ganze Familie, Gelegenheitsspieler und ist durch die strategischen Möglichkeiten auch für Vielspieler geeignet. Schnell erklärt, aber schwierig zu gewinnen. Jeder Spieler steuert vier Roboter mit seinen Karten durch die Arena. Man ist ständig auf der Suche nach der besten Kombination aus Karten und Routen. Während des Rennens kann man von gegnerischen Robotern behindert oder durch deren Roboter blockiert werden. Man gewinnt das Spiel, wenn man als Erster seine vier Roboter auf den diagonal gegenüberliegenden Zielfeldern der eigenen Farbe unterbringt. Die Anzahl der Zahnräder auf der gespielten Roboter-Karte bestimmt, wie viele Felder ein Roboter bewegt werden muss. Benutzte Roboter-Karten sind vorübergehend verloren. Sie können nur zurückgewonnen werden, indem man seine Chip-Karte spielt, oder indem ein Roboter seine Bewegung auf einem entsprechenden Feld beendet. RoboRama kann auf drei verschiedene Arten gespielt werden. Beginnend mit dem Basisprogramm gibt es im folgenden Programm neue taktische Herausforderungen mit Spezial-Bewegungen. Das darauf folgende Programm bietet noch mehr Interaktion durch die Einführung des ChaosBot. Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 45 Min.)
1 Spielplan, 17 Roboter, 24 Kartonkarten, 24 Spielkarten, Anleitungen in 4 Sprachen. Spielnummer: 254 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 254 ROT EAN: 8717472001146
Inhalt: Smallworld ist ein trickreiches Spiel, in welchem es ständig darauf ankommt, die Situation zu analysieren und den besten Zeitpunkt zu erkennen, um die eine Rasse untergehen zu lassen und mit der neuen noch mehr Gebiete hinzu zu gewinnen. In einer Fantasy-Welt kämpfen die einzelnen Spieler mit Hilfe klassischer Fantasy-Rassen um die dortige Vorherrschaft. Rundenweise werden Provinzen erobert, befestigt und im ungünstigsten Fall wieder verloren. Am Ende des jeweiligen Zuges gibt es Siegmünzen für jede aktuell im Besitz des Spielers befindliche Provinz. Das Spiel funktioniert in jeder Besetzung tadellos und kann besonders Vielspielern empfohlen werden. Für 2-2 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 60 Min.)
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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