Inhalt: Das klassische Lotto-Spielprinzip, wunderschön illustriert mit dem Thema Bauernhof: Wer sieht das Fohlen auf der Weide? Wo verstecken sich die Ferkel im Stall? Wo ist bloß der Hahn geblieben? Beim Bauernhof-Lotto sind alle großen und kleinen Bauernhofbewohner mit dabei und auch Traktor, Mähdrescher und Milchtransporter dürfen nicht fehlen. Wer findet das aufgedeckte Kärtchen auf seiner Legetafel und hat als Erster alle sechs Motive beisammen? Auch als Memo-Variante spielbar. Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
4 Ablagetafeln, 24 Plättchen, 1 Anleitung. Spielnummer: 205 Altersempfehlung: 0-4 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 205 GELB EAN: 4002051710835
Inhalt: In Deutsch und Englisch spielbar! Kinder ab 4 Jahren lernen damit leicht die großen und kleinen Buchstaben kennen. Mit einem abwischbaren Stift können sie die Buchstaben nachfahren und so z.B. die Stifthaltung üben und die Form der Buchstaben verinnerlichen. Die ABC-Fee hat ihre Buchstabenfreunde zur Party eingeladen und alle tanzen schon wild durcheinander. Aber einige Buchstabenpaare haben sich dabei aus den Augen verloren. Welche Groß- und Kleinbuchstaben gehören denn zusammen? Mit Glück und gutem Gedächtnis finden die Kinder die passenden Paare wieder. Das Spiel fördert Graphomotorik und Merkfähigkeit und ist sowohl in Deutsch als auch in Englisch spielbar. Für 2-6 Spieler ab 4-7 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Inhalt: Alle Burgbewohner schlafen fest und bemerken nicht, wie flinke Räuber um die Mauern schleichen. Nur die 12 Wächter des sagenhaften Burgschatzes machen kein Auge zu. Oder doch? Wer zwei der Wächter beim Schlafen erwischt, kann den von ihnen bewachten Schatz stibitzen. Aber dafür ist ein helles Köpfchen gefragt. Kurze Regeln für schnellen Spielspaß. Mit Solo-Variante. Die Schlafmützenplättchen (beigefarbene Rückseite) werden gemischt und im 3 x 4 Raster verdeckt ausgelegt. Die Schatzwächterplättchen mit der grünen Rückseite werden offen als Ring um die Schlafmützenplättchen ausgelegt. Die gelben Holzscheiben (Münzen) werden zwischen die einzelnen Schatzwächterplättchen verteilt. Wer an der Reihe ist, deckt zwei Schlafmützenplättchen auf. Die beiden gleichen Schatzwächter im Ring schlafen daraufhin sofort ein. Jetzt muss man nachsehen, ob diese beiden im Ring gemeinsam einen Schatz bewachen. Liegen sie im Ring direkt nebeneinander und befinden sich Münzen zwischen ihnen, dann darf man diese zu sich nehmen. Danach dreht man die Schlafmützen wieder um. Wenn alle Münzen stibitzt wurden, ist das Spiel beendet und der Spieler mit den meisten Schatzmünzen hat gewonnen. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2016" Für 1-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
24 Plättchen, 24 Holzscheiben, 1 Anleitung. Spielnummer: 298 Altersempfehlung: 0-4 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 298 GELB EAN: 4010168214726
Inhalt: Neuauflage des Klassikers. Das 3D-Gedächtnisspiel bietet einen schnellen Spieleinstieg, um unter den 47 geheimnisvollen Pyramiden wertvollen Schätze zu entdecken, die der Pharao dort vergraben hat. Wenn der sich nur erinnern könnte, wo er sie gelassen hat. Jetzt müssen die Spieler ihm helfen! Die Aufgabe: Pyramiden verschieben, Wege merken und Schätze finden. Wer die meisten Schätze findet, hat gewonnen. Der mutigste Spieler beginnt, anschließend geht es im Uhrzeigersinn weiter. Der Startspieler deckt die oberste Suchkarte auf und legt sie offen für alle sichtbar neben den Stapel mit den übrigen Suchkarten. Die aufgedeckte Karte zeigt den zu suchenden Schatz (mit einem Wert zwischen 1 und 4). Der Startspieler schiebt jetzt genau eine angrenzende Pyramide auf das zuvor freie Feld. Nun gibt es drei Möglichkeiten: 1. Es ist kein Schatz zu sehen: der Spieler darf eine weitere Pyramide verschieben, die an das freie Feld grenzt. 2. Ein anderer Schatz als der gesuchte ist zu sehen: Pech gehabt. Der Spielzug ist beendet. 3. Der gesuchte Schatz ist gefunden: der Spieler nimmt die Suchkarte zu sich. Das Spiel endet, sobald ein Spieler die letzte Suchkarte gewonnen hat. Jeder zählt die Punkte auf seinen gewonnen Karten zusammen. Wer die meisten Punkte erzielt, der ist Sieger. Es wird zusätzlich eine Profi- und eine Solo-Variante angeboten. Für 1-5 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Inhalt: Gespielt wird hier direkt im Karton mit stabilem Material. Das Spiel fördert die Konzentrationsfähigkeit und nutzt den hohen Beliebtheitsgrad der Nimmersatt-Story. Wer kennt sie auch nicht, die Geschichten von der kleinen Raupe, die an einem schönen Sonntagmorgen aus ihrem Ei schlüpft? Auch in diesem Spiel frisst sie sich wieder mal unermüdlich durch allerlei Obst und Leckereien und wird dicker und dicker. Wer im Laufe des Spiels ein gutes Gedächtnis beweist, ist am Ende mit dabei, wenn sich die Raupe in einen wunderschönen Schmetterling verwandelt. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2010" Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Inhalt: Bei dieser spannenden Bildersuche sind Gedächtnis und Konzentration gefragt. Wer weiß als Erster, wo sich die passenden Kartenpaare verstecken? Meist werden die Kleinsten mit ihrem hervorragenden Bildergedächtnis zu den Größten! Für 2-8 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
72 Karten, 1 Anleitung. Spielnummer: 207 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 207 ROT EAN: 4005556222070
Inhalt: Ein Verlies voller Monster, eine Prinzessin hinter Gittern und ein kleiner Barbar als Held - taugt das als Kinderspiel? Ja - wenn es so drollig aufbereitet ist wie in diesem liebevoll illustrierten Merkspiel, bei dem selbst kleine Rabauken nicht merken, dass sie hier in Wahrheit ihr Gedächtnis trainieren. Auf einem Raster von 25 Verlies-Karten bahnen sich die Spieler ihren Weg. Wenn sie eine Karte aufdecken, erwarten sie meistens Monster. Diese können immer nur mit einer bestimmten Ausrüstung besiegt werden. Ein Glückspilz, wer sich das gemerkt und die richtige Wahl getroffen hat. Schritt für Schritt tasten sich die Spieler an ihr Ziel heran. Nur wer in einem Rutsch einen Schlüssel und seine Prinzessin entdeckt und dabei gleichzeitig auch noch alle Widersacher überwunden hat, gewinnt. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2014" Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
33 Karten, 1 Anleitung. Spielnummer: 256 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 256 ROT EAN: 3760085090224
Inhalt: Das Fühl-Memospiel Made in Germany mit 6 Holzblättern mit rauen, flauschigen und glatten Fühlfächen, einfachen Regeln für schnellen Spielspaß und kooperativer Blattgeflüster-Variante fördert Taktile Wahrnehmung, Gedächtnis und Konzentration. Wer an der Reihe ist, würfelt. Zeigt der Würfel eine Farbe, nimmt man ein Blatt vom Blätterfeld und befühlt die Vertiefung an der Unterseite ohne das Blatt umzudrehen und findet heraus, ob darunter ein rauer Krümelkäfer, eine flauschige Fusselraupe oder ein glatter Grashüpfer steckt. Jetzt versucht man, das gleiche Krabbeltier unter einem anderen Blatt zu finden. Dazu darf man die Unterseite eines beliebigen Blattes vom Spielplan erfühlen. Gelingt das, wandert der krabbelige Blätterzug weiter in Richtung Festplatz und es gibt einen Tautropfen zur Belohnung. Wer ein feines Fingerspitzengefühl und ein gutes Gedächtnis beweist, kann am Ende mit den meisten Tautropfen der Gewinner werden. Für 2-4 Spieler ab 4-8 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
1 Spielplan, 6 Blätter mit Füllung, 20 Perlen, 1 Farbwürfel, 1 Anleitung. Spielnummer: 333 Altersempfehlung: 0-4 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 333 GELB EAN: 4010168206448
Inhalt: Die Spieler versuchen gemeinsam, Leo zum Friseur zu bringen bevor die Zeit abgelaufen ist. Wer an der Reihe ist, spielt eine beliebige Karte, legt sie offen ab und bewegt Leo um so viele Schritte vorwärts wie der Wert auf der Karte zeigt. Dann dreht er das Plättchen um auf dem er landet. Es gibt drei Möglichkeiten: Es zeigt ein Tier und die Farbe stimmt nicht mit der Farbe der gerade gespielten Karte überein, dann wird der Wecker vor gedreht. Zeigt es einen Wegweiser oder ein Tier bei dem die Farbe stimmt, passiert nichts. Dann ist der Nächste dran. Wenn der Zeiger des Weckers erneut 8 Uhr überschreitet, beginnt ein neuer Tag, Leo muss zurück aufs Startplättchen und es geht von vorne los. Das Spiel endet, wenn Bobo auf den Friseurstuhl zieht. Dann haben alle gewonnen. Wenn der 5. Tag rum ist und Leo ist immer noch nicht beim Friseur gewesen, haben alle verloren. Nominiert zum "Kinderspiel des Jahres 2016" Deutscher KinderSpielepreis 2016. Für 2-5 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Inhalt: Das Märchen von Dornröschen zum Vorlesen und als Memospiel mit großen, stabilen Holzscheiben (5,5 cm) und hübschen Märchen-Illustrationen. Beim Umdrehen der Scheiben kommen Paar für Paar die Motive der Dornröschen-Geschichte zum Vorschein. Die Motive sind jeweils wach und schlafend dargestellt. Spielmaterial: Buche. Für 2-4 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 5 Min.)
18 Holzscheiben, 1 Anleitung. Spielnummer: 236 Altersempfehlung: 0-4 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 236 GELB EAN: 4010168205632
Inhalt: Deutschland spielerisch entdecken: Typisches, aber auch weniger bekanntes, zeigen die Vielfalt des Landes zwischen Küste und Alpen. Wer zum Schluss die meisten Kartenpaare besitzt, ist Gewinner der Spielrunde. Alle Karten werden gemischt und verdeckt auf dem Tisch ausgelegt. Wer an der Reihe ist, deckt zwei Karten auf. Sind die beiden identisch, darf man das Paar zu sich nehmen und es gleich nochmal versuchen und zwar so lange, bis man zwei Karten aufdeckt, die nicht identisch sind. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Für 2-8 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
72 Bildkarten, 1 Poster, 1 Anleitung Spielnummer: 208 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 208 ROT EAN: 4005556266302
Inhalt: Kooperatives Merkspiel mit Zusatzregel für Kinder ab 5 Jahren. Die Spieler helfen Zwerg Tilli, möglichst viele Rüben zu ernten. Doch unter dem Garten wohnt Hase Ratzeputz. Wird eine Rübe gepflanzt, versucht er sie zu stibitzen. Man würfelt, bewegt Tilli und hebt ein Möhrengrün an. Hat man eine Rübe entdeckt, kann man ernten. Das Möhrengrün kommt zurück aufs Loch. Hat man keine Rübe entdeckt, muss man anpflanzen. Dazu zieht man verdeckt eine Rübe aus dem Beutel, verbindet sie mit dem Möhrengrün und stellt es aufs Loch. Die Drehscheibe wird gedreht. Hört man es plumpsen, hat Ratzeputz die Rübe stibitzt. Das Spiel endet, wenn die letzte Rübe aus dem Beutel gezogen und angepflanzt wurde. Alle geernteten Rüben werden gezählt und mit denen verglichen, die sich Ratzeputz geholt hat. Gewonnen haben die Spieler, wenn Tilli mehr Rüben geerntet hat, als Ratzeputz stibitzen konnte. Mit zusätzlicher Spielregel für ältere Kinder. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Inhalt: Memory mit Fotografien von Tierkindern. Das Spiel besteht aus 72 Kärtchen (36 Paare). spiel gut Für 2-8 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. k.A. Min.)
72 Bildkarten, 1 Poster, 1 Anleitung. Spielnummer: 209 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 209 ROT EAN: 4005556212750
Inhalt: Allererstes Zuordnungsspiel mit 20 weichen Stoffkärtchen und einfacher Selbstkontrolle. Von der Kinderbuch-Illustratorin Monika Neubacher-Fesser liebevoll gestaltet. Die großen (7x7 cm) Stoffkärtchen sind leicht zu greifen. Bei den Motiven dreht sich alles um das Thema Natur. Was gehört zum Apfel, was passt zum Schmetterling? Ob die Zuordnung stimmt, kann das Kind leicht selbst kontrollieren: Versteckt sich unter den Stoffklappen dasselbe Symbol, passen die Kärtchen zueinander. Neben dem genauen Beobachten und dem Erkennen von Zusammenhängen fördert dieses Spiel auch Wortschatz und Konzentration. Die Kärtchen sind waschbar bis 30 Grad. Das Spiel trainiert Wahrnehmung und Konzentration und fördert genaues Beobachten, logisches Denken und das Erkennen von Zusammenhängen. Für 1-3 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
20 Stoffkärtchen, 1 Anleitung. Spielnummer: 190 Altersempfehlung: 0-4 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: 2013 Standort: 190 GELB EAN: 4005556044252
Inhalt: Extra groß, extra stabil: Mein erstes Memory im XL-Format kommt mit extradicken und besonders großen Tierkarten (12,7 x 12,7 cm) daher. Kinder ab 30 Monaten gehen auf die spannende Suche nach passenden Bildpaaren und üben dabei ihre Konzentration und ihr Gedächtnis. Die Bilder bieten viele Sprechanlässe und so werden auch Sprache und Wortschatz gefördert. Alle Karten werden verdeckt gemischt und mit der Bildseite nach unten auf den Boden gelegt. Wer an der Reihe ist, darf nacheinander immer zwei Karten aufdecken. Sind es zwei gleiche Bilder, darf man sich die beiden Karten nehmen und nochmal zwei Karten aufdecken. Das geht so lange, bis man zwei verschiedene Bilder aufdeckt. Diese werden dann wieder umgedreht und der nächste Spieler ist am Zug. Wurde das letzte Pärchen aufgedeckt, ist das Spiel beendet. Jetzt kann der Gewinner ermittelt werden. Dazu stapelt jeder seine Karten zu einem Turm und wer den höchsten Turm hat, ist der Gewinner. Für 2-4 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer belieb. Min.)
24 Bildkarten, 1 Anleitung. Spielnummer: 203 Altersempfehlung: 0-4 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: 2015 Standort: 203 GELB EAN: 4005556211227
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 26.04.2024, 11:21 Uhr. 7.338 Zugriffe im April 2024. Insgesamt 330.300 Zugriffe seit Mai 2016
Mobil - Impressum - Datenschutz - CO2-Neutral