Inhalt: er Blue-Bot bringt Kindern auf spielerische Art und Weise das Thema Programmierung näher. Der Blue-Bot verfügt über die Richtungstasten Vorwärts, Rückwärts, Links- und Rechts-Drehung. Die Kinder können damit eine Abfolge von Bewegungen speichern. Der Lernroboter führt diese Bewegungen schrittweise aus. Auf speziellen Matten oder mit zugehörigen Karten planen die Kinder den Weg zu einem vorgegebenen Ziel. Diese einfache Planung der Bewegungsabläufe entspricht bereits der algorithmischen Logik des Programmierens. Dank der transparenten Hülle ist der Blue-Bot auch für größere Kinder faszinierend, da direkt in sein Inneres geschaut werden kann. So stehen Technik und Programmierung im Vordergrund. Der Blue-Bot kann via Tablet oder PC bedient werden. Hierzu muss die kostenlose App heruntergeladen werden.
6 Blue-Bots mit Schnellstartanleitung
1 Ladestation
1 Beilage "Curriculum-Paket"
1 Bodenmatte "Seaside"
7 USB-Ladekabel Systematik: Sp Spiel Standort: 5 MINT-Makerbox
Inhalt: Der Robo Dash ist ein Spieleroboter, der über Apps mittels Tablet gesteuert wird. Mit Hilfe seiner Sensoren reagiert er auf Stimmen, umfährt Hindernisse, tanzt, singt und agiert mit seiner Umgebung. Zudem lassen sich Lichteffekte und Sounds integrieren oder die eigene Stimme aufnehmen. Da der Robo Dash die eingegebenen Befehle gleich ausführt, macht er Coding sicht- und erlebbar. So regt er Kinder zu kreativem interaktivem Spielen mit Technik an, und ermöglicht erste Programmiererfahrungen.
Inhalt: Dieses Set bietet unzählige Möglichkeiten, kleine Experimente rund um das Thema Magnetismus zu machen. Die Kinder können in ihrer Umgebung selbstständig erforschen, welche Materialien und Gegenstände magnetisch sind und welche nicht. Sie erkennen, dass sich Magnete auch abstoßen können. Mit dem Eisenpulver können Magnetlinien und -felder veranschaulicht werden. Mit den Hufeisenmagneten können die Kinder schwere magnetische Gegenstände hochheben und mit den Magnet-Kugeln können lustige Ketten "zusammengeklebt" werden.
Hand-Magnet-Hufeisen (groß, 20 cm)
3 Hand-Magnet-Hufeisen (klein, 12 cm)
7 farbige Magnet-Stäbe
40 Magnetkugeln (15 mm)
15 verschiedenen Magnetformen
340 g Eisenpulver
10 Stabmagnete
1 Magnetfeld Demo-Zylinder
5 Hufeisenmagnete (mini, 3 cm)
1 Aufbewahrungsbox Systematik: Sp Spiel Standort: 2 MINT-Makerbox
Inhalt: Mit dem Schülermikroskop Biolux SEL kann das "Unsichtbare" sichtbar gemacht werden. Mit dem Auf- und Durchlichtmikroskop können ruckzuck Steine, Pflanzen, Wassertropfen, Sand, Münzen und vieles mehr unter die Lupe genommen werden. Es ist eine Vergrößerung bis auf das 1.600-fache möglich. Zwei Weitfeld-Okulare und drei Objektive sind bei dem Mikroskop schon dabei.
Biologisches Schülermikroskop Barlow-Zoom-System mit bis zu 2-facher Vergrößerung Vergrößerung: 40x bis 1.600x Filterscheibe mit Farbfiltern und Blenden zur optimalen Beleuchtung LED-Beleuchtung mit Durch- und Auflicht Batteriebetriebene Beleuchtung Umfangreiches Zubehör, um sofort loszulegen Max. Objekthöhe bei Auflicht: ca. 4 mm (ohne Objektträger) Mit Experimentier-Set für die Aufzucht von Urzeitkrebsen (Artemia)
1 Mikroskop (blau) mit Staubschutzhülle
2 Weitfeld-Okulare: 10x und 20x
1 Barlow-Linse mit bis zu 2-facher Vergrößerung
3 Mikroskopierbesteck
1 Microcut-Mikrotom
Leere Objektträger und Deckgläser
34 Dauerpräparate
3 Batterien (AA)
1 Smartphone-Halterung
1 Bedienungsanleitung Systematik: Sp Spiel Standort: 3 MINT-Makerbox
Inhalt: Der Orboot ist ein interaktiver Globus. Er ist mit einer kindlich gestalteten Weltkarte bedruckt, mit der man digital die ganze Welt bereisen und entdecken kann. Der Globus wird mit der Kamera eines Tablets oder Smartphones in die App übertragen und damit zum Leben erweckt. Hier finden sich Fakten aus den Kategorien Sehenswürdigkeiten, Kulturen, Tiere, Küche, Karten und Erfindungen. Es gibt viel Interessantes zu lernen, zusätzliche Spiele wie zum Beispiel ein Quiz und eine Schatzsuche vertiefen das neu erlernte Wissen.
1 Orboot-Globus 1 Kurzanleitung 1 Passport als Kopiervorlage Systematik: Sp Spiel Standort: 4 MINT-Makerbox
Inhalt: Ozobots sind halbkugelförmige Roboter mit einem Durchmesser von ca. 3 cm. Mit Hilfe von Linien und bestimmten Farbcodes lässt sich der Roboter programmieren. Das heißt, er führt auf einer geraden Ebene Befehle aus, die in den Farbcodes hinterlegt sind. So lernen die Kinder spielerisch durch Malen das Prinzip des Programmierens und Codierens kennen. Sie lernen eigenständig von vor allem logisch zu denken und erkennen an Ozobot sofort, ob ihre Idee umsetzbar ist, oder nicht.
1 Ozobot Evo
1 schwarze Ozobot-Aufbewahrungsbox
1 USB-Ladekabel
5 Ozobot Color-Marker
3 Ozobot-Steckenkarten
1 Get to Know-Karte
1 Color Codes Chart-Karte
1 Ozobot-Schnellstartanleitung
1 Lehrerhandbuch Ozobot von Betzold
5 Color Code-Druckvorlagen (3 Seiten) Systematik: Sp Spiel Standort: 7 MINT-Makerbox
Inhalt: 6 spannende Stationen mit Handreichung in einer kompakten Box. Nutzen Sie die Stationenkiste, um Schülerinnen und Schüler die Thematik Schwimm- und Sinkverhalten mit spannenden Versuchen und unterschiedlichen Frage- und Aufgabenstellungen anschaulich näherzubringen. Die Stationenkiste ist schnell zur Hand und spart Ihnen wertvolle Vorbereitungszeit. Profitieren Sie von den komplett ausgearbeiteten Stationen und kindgerecht beschriebenen Aufträgen. Das benötigte Untersuchungsmaterial ist enthalten. Ihr Unterricht wird interaktiv, wenn Sie das umfangreiche Material mit detaillierter Handreichung nutzen.
6 Stationen-Boxen
1 Handreichungen Stationenkiste
6 Stationenkarten
6 Holzaufsteller für Stationenkarten
30 Infokarten
5-teiliges Messbecherset
6 Pipetten
1 Knetmasse
1 Luftballon-Set
4 Folienschreiber
1 Schwimmknete
1 große Sytroporkugel
1 Packung Gummiringe Systematik: Sp Spiel Standort: 1 MINT-Makerbox
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 02.05.2024, 18:07 Uhr. 205 Zugriffe im Mai 2024. Insgesamt 331.464 Zugriffe seit Mai 2016
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