Inhalt: Spannender Wettlauf für Käferfreunde, bei dem Feinmotorik, Gedächtnis und Koordination trainiert werden. Ziel ist es, als Erster alle seine Käfer über die vorgegebene Strecke zur Wasserstelle zu bringen. Dabei lernen die Kinder das regelkonforme Spielen. Das Kind, das an der Reihe ist würfelt und bewegt einen seiner Käfer weiter. Kommt man dabei auf ein Ereignisfeld, muss man seinen Käfer (der eigentlich eine Holzkugel ist) kullern lassen. Mit dem weg gerollten Käfer setzt man den nächsten Zug am nächstgelegenen Feld der Strecke fort. Der spannende Wettlauf hat es in sich, denn kommt man auf ein besetztes Feld, darf man den anderen Käfer weg schubsen. Doch wenn man ihn zu heftig weg schubst, sodass dieser aus dem Spielplan hüpft, dann muss der eigenen Käfer zurück zum Start. Wer zuerst seine beiden Käfer ins Ziel bringt, gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Inhalt: Der Maulwurf in seinem Auto, der Igel auf dem Motorrad, die Maus auf dem Fahrrad und der Hase auf Rollschuhen: mit Würfelglück geht's ringsherum. Mal ein kleiner Schritt auf die Blume, dann ein großer Sprung zur Sonne. Wer gewinnt diesen lustigen Wettlauf? Der Holzwürfel mit leicht erkennbaren Symbolen eignet sich gut für Kinder ab 4 Jahren. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Inhalt: Alle versuchen, möglichst viele eigene Maulwürfe durch die vier Buddel-Schichten bis ganz hinunter zu bringen. Dort wartet die Belohnung: die "Goldene Schaufel"! Doch Achtung: Nur wer rechtzeitig ein Buddel-Loch erreicht, bleibt im Rennen, die anderen fliegen raus. Und zum Schluss steht fest: Nur einer kommt durch! Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Inhalt: Die vier Einhörner Glitzerglück, Sternenstaub, Wunderblume und Zauberherz leben im weit entfernten Wolkenland und sind die besten Freunde. Ausgelassen galoppieren sie über die weichen Wattewölkchen, rutschen die bunten Regenbogen hinunter oder spielen mit den funkelnden Wolkenkristallen. Da zieht plötzlich ein Gewitter auf! Schnell fliehen die Einhörner vor den dunklen Wolken in Richtung Sonne. Auf dem Weg dorthin wollen sie noch so viele Wolkenkristalle wie möglich vor dem Unwetter in Sicherheit bringen. Ziel des Spiels ist es, zur Sonnenwolke zu laufen und die meisten Wolkenkristalle einzusammeln. Zuerst würfelt man den blauen Wolkenwürfel und bewegt sein Einhorn entsprechend. Landet man auf einer rosafarbenen Wolke mit einem Würfel, wird der rosa Kristallwürfel gebraucht. Man nimmt sich genau so viele Wolkenkristalle aus dem Vorrat, wie der Kristallwürfel zeigt und legt sie vor sich. Das Spiel endet, wenn ein Spieler mit seinem Einhorn die Sonnenwolke erreicht oder darüber hinauszieht. Zur Belohnung erhält er die dort liegenden Kristalle. Jetzt zählen alle Spieler ihre Wolkenkristalle. Der Spieler mit den meisten Wolkenkristallen bzw. der längsten Reihe gewinnt. Würfellaufspiel mit sehr einfachen Regeln für schnellen Spielspaß. Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Inhalt: Neuauflage des 1. "Spiel des Jahres" (1979) in seiner Ursprungsvariante. Karotten sind der Kraftstoff in diesem Spiel. Mit Karottenkarten bewegen sich die Spieler Feld für Feld vorwärts, stets nach dem Motto, wer langsam läuft, verbraucht weniger Karten. Denn die sind rar und der Vorrat kann nur durch Pausen oder gar durch Rückwärtslaufen aufgefüllt werden. Aber das kostet wertvolle Zeit. Clevere Strategen spekulieren auf die Felder mit den Zwischenwertungen. Hier gibt es dann Karottenkarten für diejenigen, die die eigene Position im Rennen vorher richtig getippt haben. Zusätzlich müssen die Spieler, bevor sie über die Ziellinie laufen, auf den Salatfeldern Pause machen und ihre Salatkarten vertilgen. Wer die Ziellinie passiert und die wenigsten Karotten übrig hat, wird am Schluss die Nase vorne haben. Spiel des Jahres 1979 Für 2-6 Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 30-45 Min.)
Inhalt: In dem Würfellaufspiel ab 3 Jahren erlernen die Kinder das richtige Zählen und den Umgang mit ersten Rückschlägen beim Spiel. Eltern haben in der Kleinkindvariante die Möglichkeit, das Spiel an ihr Kind anzupassen und mit den Variationsmöglichkeiten für ältere Kinder ist über Jahre viel Spaß garantiert. Mit der Anzahl der Spielzeuge kann man die Spieldauer beeinflussen. In der Kleinkindvariante spielt man mit dem Augenwürfel (1-3), mit größeren Kindern mit dem Zahlenwürfel (0-4 + Pfeil zum Figurentausch mit anderen Spielern). Die beiden Varianten können kreativ miteinander kombiniert werden und lassen viel Freiraum für Varianten nach eigener Kreativität. Spielt man mit größeren Kindern, kann man die Spielzeuge auch umdrehen und wer alle Spielzeuge einer Farbe gefunden hat, gewinnt. Abhängig vom Alter und der Spieleranzahl nimmt man mehr oder weniger Spielzeugplätten und legt diese in den Sandkasten. Jeder nimmt sich eine Spielfigur und stellt diese vor die Treppe der Rutsche. Ein Startspieler nimmt sich einen der Würfel (Augen- oder Zahlenwürfel) und beginnt. Es wird reihum gewürfelt und die Spieler steigen mit ihren Figuren abhängig vom Würfelwurf die Treppe hoch, um irgendwann an oberste Stelle hinunter rutschen zu können. Dadurch dürfen sie sich ein Spielzeug aus dem Sandkasten nehmen und vor sich ablegen. Wenn keine Spielsachen mehr ausliegen gewinnt der Spieler mit den meisten Plättchen. Wenn eine Spielfigur auf der Stufe mit einer anderen landet (Variante), wird diese nach unten geschubst und beginnt wieder von vorne. Spielt man mit dem anderen Würfel bzw. nutzt die eine oder andere Variante, kann der Spieler auch Positionen mit anderen Spielern tauschen oder sich im Sandkasten angekommen so viele Spielsachen nehmen, wie der anschließende Würfelwurf anzeigt. Das Spiel bietet gleichzeitig die Möglichkeit viele eigene Ideen in das Spiel einfließen zu lassen. Langweilig wird es somit kaum und gerade für Kinder zwischen 2 und 4 Jahren ist das Spiel lohnenswert! Das Rutschen erinnert die Kinder an den Spielplatz und durch die vielen Spielsachen lernen sie dadurch noch Namen und Farben besser kennen. Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Inhalt: Jeder Mitspieler erhält eine Mausfigur und setzt sie auf das Spielfeld. Es wird reihum gewürfelt. Entsprechend der geworfenen Augenzahl darf vorgerückt werden. Sollten zwei Mäusefiguren auf einem Spielfeld stehen, wird rausgeworfen. Kommt man während des Spiels auf ein Feld, das zu einem Mauseloch führt, so muss man in dieses Mauseloch rutschen. Hier kann man nicht rausgeworfen werden und kann mit etwas Glück sogar schneller ans Ziel gelangen. Um aber aus dem Mauseloch wieder herauszukommen, braucht man den richtigen Würfelwurf. Wenn man nämlich die braune 3 würfelt, muss man beim Einstiegsloch wieder anfangen. Die grüne 6 erlaubt die Abkürzung, würfelt man aber eine rote Zahl, muss man einen Umweg nehmen und bei der gelben 1 muss man aussetzen. Wer als Erster mit direktem Wurf in den Käse schlüpft, hat gewonnen. Für 2-6 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
1 Spielplan, 6 Spielfiguren mit Aufsteller, 1 Punktewürfel, 1 Anleitung. Spielnummer: 201 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: 2013 Standort: 201 ROT EAN: 4001504405052
Inhalt: Kaufen, bezahlen und Geld zählen: Kindgerecht und kinderleicht führt das neue Monopoly Junior Kinder ganz spielerisch an den Umgang mit Geld und Zahlen heran und bringt zugleich jede Menge Spielspaß ins Kinderzimmer. Das klassische Spielbrett kommt in kindgerechter Aufmachung. Bei den niedlichen Spielfiguren Hund, Katze, Auto und Schiff hat jedes Kind schnell seinen Favoriten gefunden. Monopoly Junior ist für 2-4 Kinder ab fünf Jahren geeignet. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
1 Spielplan mit Schachteleinsatz, 4 Spielfiguren, 1 Würfel, 24 Karten, 1 Satz Spielgeld, 48 Plättchen, 1 Anleitung. Spielnummer: 337 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 337 ROT EAN: 5010994773588
Inhalt: Beim Piraten-Abenteuer gilt es, die Piraten-Insel zu umsegeln und sich vor dem schwarzen Piraten in Acht zu nehmen: Wer am Zug ist, würfelt mit beiden Würfeln und entscheidet, welchen Würfel er für sein Boot und welchen Würfel er für eines der beiden Piratenschiffe benutzt. Er entscheidet auch, ob er zuerst sein Boot oder das Piratenschiff zieht. Die Boote starten auf dem ersten Feld in der Bucht der Abenteuerinsel. Die Boote werden ausschließlich vorwärts gezogen und Würfelpunkte verfallen nicht. Für die Abenteurer gibt es Verstecke, in denen sie vor den Piratenschiffen sicher sind. Zieht ein Piratenschiff auf ein normales Feld, auf dem bereits ein Boot der Abenteurer steht, so wird es gefangen genommen und auf die Pirateninsel gestellt. Das passiert auch, wenn es selbst über ein Feld mit einem Piratenschiff gezogen wird. Gefangene Boote werden wieder befreit, indem ein Spieler ein Boot auf eines der beiden Felder mit Rettungsring zieht. Ein Boot ist gerettet, wenn es mit genauer Punktzahl auf eines der beiden grünen Zielfelder im Heimathafen gezogen wird. Das Spiel ist zu Ende, wenn keines der Abenteurer-Boote mehr auf einem blauen Feld steht. Wenn der schwarze Pirat dann keines der Boote gefangen hält, haben alle Spieler gewonnen. Das Spiel bietet zwei weitere Varianten an. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Inhalt: Bei Regenbogenland sammeln die Spieler Farben für den Regenbogen. Wer am Zug ist, würfelt einmal mit dem "normalen" Würfel und zieht seine Figur entsprechend vorwärts. Man darf die gewürfelte Augenzahl aber auch einem Mitspieler schenken. Wer auf Feldern stehen bleibt, auf denen Mäuschen, Eule, Eichhörnchen, Murmeltier, Häschen oder Rabe abgebildet sind, kann einen dort liegenden Farbtropfen einsammeln. Den legt man dann auf ein farblich passendes Feld im Regenbogen. Die Kinder können dann beobachten, wie durch den neuen Farbtropfen neue Farben entstehen. Auf den Feldern Zauberer, Räuber, Hexe, Schlange und Spinne braucht man dagegen etwas Glück, denn wer dort stehen bleibt, wird gefangen genommen. Der Spieler kann erst dann den Farbtropfen einsammeln und weiter ziehen, wenn er im nächsten Zug die Augenzahl würfelt, die auf dem weißen Feld abgebildet ist. Sobald die letzte Figur auf dem Feld des Raben steht oder daran vorbei zieht, stellen die Kinder den Zauberer (lila Spielfigur) auf die Startwolke und der lila Zauberwürfel kommt ins Spiel. Ab sofort gilt: Wer am Zug ist, würfelt mit beiden Würfeln, Zuerst zieht man den Zauberer, danach die Spielerfigur entsprechend der gewürfelten Augenzahl voran. Gewonnen haben die Spieler, wenn alle 20 Farbtropfen auf dem Regenbogen liegen und die Spielfiguren noch vor dem Zauberer auf dem Sonnenfeld eintreffen. Für 2-6 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Inhalt: Schon wieder haben Spinderella und ihre beiden Spinnenbrüder eine Ameise gefangen und schicken sie dahin zurück, wo sie hergekommen ist. Natürlich können sie nicht wissen, dass heute der Ameisenmarathon stattfindet. Welches Krabbelteam wird trotzdem zuerst drei Ameisen ins Ziel bringen und die Goldmedaille holen? Ist man am Zug, würfelt man mit allen drei Würfeln: Je nachdem, ob man Spinne oder Ameise gewürfelt hat, zieht man die Spinne oder eine eigene Ameise soweit wie der Würfel zeigt. Bewegt man eine Ameise, auf der Ameisen sitzen, nimmt man alle Huckepack mit. Endet der Zug auf einem besetzten Feld, setzt man die Ameise oben auf die dortige(n) Ameise(n) oder oben auf die dort stehende Borke. Wenn auf der Borke schon eine Ameise sitzt, setzt man seine Ameise oben drauf. Ameisen unter der Borke können nicht gezogen werden. Das Zielfeld muss man nicht mit genauer Augenzahl erreichen. Hat man mit dem Bilderwürfel ein Blatt gewürfelt, versetzt man die Borke und zieht wahlweise Spinnen oder eine eigene Ameise. Die Borke kann man auf ein Feld setzen, auf dem Ameisen sitzen. Zusätzlich zieht man die Spinnen oder eine eigene Ameise. Schafft man es, Spinderella tief genug auf eine Ameise herabsinken zu lassen, fängt das Spinnenmädchen diesen Krabbler. Sitzen mehrere Ameisen übereinander, fängt sie immer nur die oberste. Spinderella kann auch Ameisen fangen, die genau auf dem Feld landen, über dem das Spinnenmädchen bereits lauert. Dann wartet man, ob sie diese zu sich nach oben zieht oder nicht. Hat man eine fremde Ameise gefangen darf man eine eigene Ameise bewegen. Sobald die dritte Ameise einer Farbe das Ziel erreicht, endet das Spiel und der Spieler mit dieser Farbe hat gewonnen. "Kinderspiel des Jahres 2015" Bestes Kinderspiel Deutscher Spielepreis 2015Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Inhalt: Erstes Farbwürfelspiel für Spielanfänger. Zu Beginn des Spiels werden die sechs Schnecken auf die farblich passenden Startfelder gestellt, sodass jede eine Rennbahn vor sich hat. Die Spieler würfeln nun reihum mit beiden Farbwürfeln und je nach angezeigten Farben werden die jeweiligen Schnecken um je ein Feld vorgezogen. Zeigen beide Würfel die gleiche Farbe an, darf die passende Schnecke zwei Felder vorgesetzt werden. Erreicht eine Schnecke das Ziel, ist sie Sieger und das Spiel beendet. In einer zweiten Spielvariante wird solange weiter gespielt, bis alle Schnecken die rot-weiße Ziellinie ihrer Rennbahnen überquert haben. Zeigen bei einem Wurf beide Würfel die Farbe einer Schnecke an, die bereits im Ziel ist, darf der Spieler noch einmal würfeln. Zeigt nur ein Würfel diese Farbe an, wird lediglich die Schnecke vorgezogen, die sich noch im Rennen befindet. Sieger sind bei dieser Spielregel die Spieler der ersten und der letzten Schnecke, die das Zielfeld erreicht. Die Anwendung der zweiten Spielvariante, bei der das Spiel erst endet, wenn alle Schnecken im Ziel sind, ist hilfreich, um bei den spielenden Kindern das Interesse zu erhalten. Für 2-6 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 10-15 Min.)
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 28.03.2024, 13:57 Uhr. 6.150 Zugriffe im Maerz 2024. Insgesamt 322.272 Zugriffe seit Mai 2016
Mobil - Impressum - Datenschutz - CO2-Neutral