Inhalt: Mit diesen 168 Spielkarten lassen sich - ohne große Vorbereitung - fröhliche und ansprechende Aktivierungen gestalten: einzeln oder in der Gruppe! Man kann das Kartenspiel zur Erinnerungsarbeit oder zur Biografiearbeit nutzen. Es lässt sich aber auch für gesellige Runden oder als kognitive Ansprache einsetzen. Es gibt insgesamt sechs Themenbereiche: Natur - Damals -Zuhause - Bewegung - Kniffliges -Rate mal. Die ersten drei Themenbereiche (Natur, Damals, Zuhause) eignen sich für die Aktivierung von Menschen mit Demenz. Für anspruchsvollere Teilnehmer sind besonders die letzten beiden Staffeln des Spieles (Kniffliges und Rate mal) geeignet. Für 1 Spieler ab 18 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
180 Karten, 1 Anleitung. Spielnummer: 211 Altersempfehlung: ab 13 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 211 Demenz ISBN: 978-3-89993-293-5
Inhalt: Kartenspiel-Set für die Biografiearbeit mit 120 Fragekarten zu 6 Themenbereichen, inkl. Farbwürfel und Begleitheft mit Spielanleitung. Begeben Sie sich gemeinsam mit Ihren Bewohnern oder Angehörigen auf eine Reise in deren Kindheit, Jugend und frühe Erwachsenenzeit und lassen Sie sie die Heilsamkeit des Rückblickens und Erzählens spüren. "Erzählen Sie doch mal!" ist ein Spiel, um ungezwungen mit den Senioren über deren Biografie und Lebensgeschichte ins Gespräch zu kommen, sich auszutauschen und die jeweils anderen daran teilhaben zu lassen. Gerade in der Pflege demenziell erkrankter Menschen, deren Identität stetig schwindet, je mehr die Demenz fortschreitet, kann das Wissen um die Lebensgeschichte hilfreich sein, um diese Menschen zu erreichen. Zu insgesamt sechs Themenbereichen - Kindheit, Erwachsen werden und sein, Schicksal, Lebensfreude, Herzensthemen, Lebensweg - gibt es je 20 Fragekarten, die mit einem Farbwürfel erwürfelt werden. Ohne große Vorbereitung können Sie so mit diesem Biografiespiel anregende Erzählrunden initiieren: Das Material ist so gestaltet, dass es sowohl in der Gruppe als auch im Einzelkontakt genutzt werden kann und dass die Themen ausweitbar sind, z.B. für geistig noch agile Betreute, jedoch ebenso reduzierbar - besonders für Menschen mit Demenz. Diese einfache, spielerische Methode lockert die Biografiearbeit auf und kann von Betreuern, Pflegefachkräften sowie Angehörigen genutzt werden. Ein Begleitheft mit Spielanleitung beschreibt, wie vielfältig das Biografiespiel eingesetzt werden kann und gibt wichtige Tipps für eine achtsame Gesprächsführung. Schade, dass die Farben des Würfels so schlecht erkennbar sind. Für 2-14 Spieler ab beliebig Jahren. (Spieldauer ca. beliebig Min.)
120 Karten, 1 Farbwürfel, 1 Begleitheft. Spielnummer: 212 Alterempfehlung: ab 13 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 212 Demenz ISBN: 978-3-8346-2796-4
Inhalt: Ist Iron Man stärker als der Hulk? Ist Bruce Banner klüger als Tony Stark? Mit Cardline Marvel entdeckt ihr die Superhelden und Superschurken des Marvel Universums auf völlig neue Art. Schätzt ihre Kräfte und ordnet eure Karten an der passenden Stelle ein. Dabei wird zu Beginn festgelegt, welchen Wert ihr vergleicht - Stärke, Kampfkraft oder Intelligenz. Wem gelingt es zuerst, alle seine Karten in der richtigen Reihenfolge einzuordnen und das Spiel zu gewinnen? Cardline Marvel verbindet das beliebte Spielprinzip und die bekannten Marvel Figuren zu einem Spaß nicht nur für Comic Fans. Für 2-8 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
110 Karten, 1 Anleitung. Spielnummer: 309 Altersempfehlung: 5-9 Jahre
Ersatz durch Kunden am 15.12.2019 Systematik: Sp Spiel Standort: 309 ROT EAN: 3558380027997
Inhalt: Es gibt sechs Ork-Karten. Diese werden zusammen mit den Schatzkarten gemischt. Alle Karten werden verdeckt als Stapel bereit gelegt. Daneben legt man die Chips und dazwischen lässt man etwas Platz um vier Karten (2x2) abzulegen Der aktive Spieler zieht eine Karte. Ist es eine Schatzkarte, legt er sie offen auf einen der vier Kartenplätze. Ist es ein Ork, legt man ihn links vom Schatzdepot ab. Will man sich einen Schatz sichern, zieht man keine Karte, sondern nimmt einen Tipp-Chip mit einem Schatzsymbol und legt diese auf den Schatzplatz seiner Wahl. Dann nimmt man den Chip zusammen mit allen Schatzkarten darunter zu sich. Damit ist man raus aus der Höhle und spielt bis zur Zwischenwertung nicht mehr mit. Der letzte verbliebene Spieler kann so viele Karten vom Schatzdepot ziehen wie er möchte. Wird die sechste Ork-Karte gezogen werden alle Tipp-Chips von der Schatzsymbolseite auf die Zwergenseite gedreht und gemischt und alle Spieler ohne Schatz dürfen sich dann reihum einen beliebigen Tipp-Chip und die dazugehörigen Karten nehmen. Danach erfolgt die Wertung und jeder Spieler erhält entsprechend seines Ergebnisses Münzen (Holzscheiben). Danach folgt eine weitere Runde. Das Spiel endet, sobald ein Spieler den Gegenwert von 8 oder mehr Silbermünzen besitzt. Für 2-4 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
6 Chips, 20 Holzscheiben, 36 Karten, 1 Anleitung. Spielnummer: 356 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Umfang: Spiel Standort: 356 ROT EAN: 4280000153753
Inhalt: Seit über 10 Jahren beliebt, erhält der Kinderspiel-Klassiker eine zeitgemäße Überarbeitung. Die Farben der Regenbogenschlangen sind durcheinander geraten! Aufgabe der Spieler ist es, die Farben wieder zu ordnen und dabei möglichst lange Regenbogenschlangen zu bilden. Rot an Rot, Blau an Blau, Gelb an Gelb. Wer eine Schlange vervollständigt, darf sie vor sich ablegen. Der Spieler mit den buntesten und längsten Regenbogenschlangen hat gewonnen. Für 2-5 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
50 Karten, 1 Anleitung. Spielnummer: 258 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 258 ROT EAN: 4007396099201
Inhalt: Am laufenden Band zieht Kartenstapel um Kartenstapel an den Spielern vorbei. Jeder Spieler erhält 7-9 Karten auf die Hand. Dann wählt er eine davon aus, die er gleichzeitig mit allen anderen Spielern aufdeckt und offen vor sich auslegt. Die restlichen Karten gibt jeder an seinen linken Mitspieler weiter. Aus den Karten des rechten Nachbarn behält jeder eine weitere Karte und gibt den Rest wieder weiter. So wird gespielt, bis alle Karten verteilt sind. Am Ende jeden Durchgangs werden die besten gesammelten Sushi-Sets mit Punkten belohnt. Durch sammeln verschiedener Kombinationen, versuchen die Spieler möglichst viele Punkte in insgesamt drei Durchgängen zu erzielen. Für 3-5 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
108 Karten, 1 Wertungsblock, 1 Anleitung. Spielnummer: 346 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 346 ROT EAN: 4015682050744
Inhalt: The Game ist ein Ablegespiel, bei dem es auf die Kooperation des Teams ankommt. Je besser zusammengearbeitet wird, desto weniger Karten bleiben am Schluss übrig. Absprache und gemeinsames Vorgehen sind entscheidend, denn nur so können alle Karten auf den Stapeln abgelegt werden. The Game ist auch alleine spielbar und sorgt mit einer Profivariante für dauerhafte Herausforderung und unbegrenztes Vergnügen. Nominiert zum "Spiel des Jahres 2015" Für 1-5 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
102 Karten, 1 Anleitung. Spielnummer: 257 Altersempfehlung: 5-9 Jahre Systematik: Sp Spiel Standort: 257 ROT EAN: 4012426880391
Inhalt: Deckscape - Hinter dem Vorhang ist ein Escape Room Spiel im Taschenformat. Es kann in einer Gruppe oder auch alleine gespielt werden. In einem anonymen Brief habt ihr Freikarten für die letzte Show des großen Magiers Lance Oldman erhalten. Das könnte ein entspannter Abend werden... Doch wenn es um Magie geht, muss man auf alles gefasst sein! Ihr nehmt im Publikum Platz und gerade als ihr zu verstehen beginnt, wie einige der Tricks funktionieren, nimmt die Show eine überraschende Wendung! Werdet ihr es schaffen, die Geheimnisse des Magiers zu ergründen und selbst Unglaubliches zu vollbringen?
Inhalt: Im Wunderland ist nichts so, wie es scheint. Es ist ein magisches Reich voller wunderbarer Verrücktheiten. Tausend seltsame Dinge gibt es zu bestaunen. Doch wehe dem, der sich im Wunderland verirrt und die Herzkönigin verärgert. Dem kann nur ein weißes Kaninchen, ein kauziger Hutmacher und eine grinsende Katze helfen. Verliert nicht den Kopf, dann findet ihr den Weg in eure Welt zurück.
Inhalt: Die faszinierende Vielfalt der Kartenspiele in einem Buch: Klassiker wie Bridge, Schafkopf oder Skat, Glücksspiele wie Poker oder Baccarat, Spiele für die ganze Familie, Patiencen und sogar Zaubereien mit Karten. Mit Spielregeln, Technik, Taktik, Tipps und Tricks. Umfang: 176 S. Ill., graph. Darst. ISBN: 978-3-86910-973-2
Inhalt: Die faszinierende Vielfalt der Kartenspiele in einem Buch: Klassiker wie Bridge, Schafkopf oder Skat, Glücksspiele wie Poker oder Baccarat, Spiele für die ganze Familie, Patiencen und sogar Zaubereien mit Karten. Mit Spielregeln, Technik, Taktik, Tipps und Tricks. Umfang: 177 S. Ill., graph. Darst. ISBN: 978386910913897
Inhalt: Ihr sprüht vor Kreativität, ein Geistesblitz jagt den nächsten und eure Reime sind auch nicht von schlechten Eltern? Dann macht etwas Platz am Tisch, denn ein neuer Herausforderer hat den Raum betreten: ChatGPT, die smarteste KI aller Zeiten! In diesem kreativen Partyspiel überbietet ihr euch gegenseitig mit witzigen Wortspielereien. Doch ihr müsst immer auch den gnadenlos scharfsinnigen Chat-Roboter schlagen! Wer findet die beste Antwort - Mensch oder Maschine? Mit 200 aberwitzigen Fragen, von albern bis tiefschürfend: Schreiben den Titel für den neuen Fitzek!Erfinde einen Namen für das Haustier des Teufels!Mit welchem Anmachspruch lande ich bei einem Royal?Wie könnte der Online-Nickname des Bundeskanzlers lauten?Wenn du ein neues Hogwarts-Haus gründen könntest, welches wäre es?.... Spielprinzip: Die Gruppe zieht eine Karte mit einer Brainstorming-Aufgabe. Alle am Tisch notieren ihre möglichst kreativen oder witzige Ideen. Die Frage wird ebenfalls in ChatGPT eingegeben und alle Antworten werden vorgelesen. Die Gruppe stimmt ab, ob jemand am Tisch eine bessere Antwort gefunden hat, als ChatGPT. Was ist ChatGPT? Dieses Thema rockt die gerade die Netzwelt: eine künstliche Intelligenz, die auf Fragen antwortet, als ob ein echter Mensch dahinterstecken würde. Alle können sie nutzen und sie antwortet immer - und das überraschend kreativ und witzig! Das ist Science Fiction live! 1-8 Personen Systematik: Sp Spiel Umfang: 2023 Standort: 476 Blau EAN: 4007742184834
Inhalt: Neues Kartenspiel zur beliebten Buchserie "Gregs TagebuchVom Autor der erfolgreichen Bücher Jeff KinneySchnelles Kinderspiel im handlichen FormatLustig, turbulentes Kartenspiel für Kinder ab 6 JahrenTolles Geburtstagsgeschenk und MitbringseWow, was für ein Durcheinander! In der Tischmitte liegen die Karten mit den Figuren aus der beliebten Buchserie "Gregs Tagebuch" von Jeff Kinney aus - natürlich verdeckt. Jetzt geht das Spiel los! Die zwei bis vier Spieler schnappen sich gleichzeitig eine Karte nach der anderen und sehen sie sich an. Dabei sind blitzschnelle Reaktion und Konzentration gefragt. Zeigt die Karte eine passende Figur oder Hintergrundfarbe? Dann ab damit auf den Schweinehaufen. Ansonsten kommt die Karte zurück in die Mitte. Das Kinderspiel gewinnt am Ende, wer die meisten Karten auf seinem Schweinehaufen sammelt, ohne dabei zweimal hintereinander die gleiche Figur oder Hintergrundfarbe zu haben. Ein lustiges und turbulentes Kartenspiel für Kinder ab 6 Jahren! Perfekt als Reisespiel und Mitbringsel.
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 17.04.2024, 18:07 Uhr. 4.363 Zugriffe im April 2024. Insgesamt 327.325 Zugriffe seit Mai 2016
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